The Iron Oath: Hexfeld-Darkest Dungeon mit Gildenmanagement und dynamischer Weltensimulation

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Vinter
Foul Tarnished
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The Iron Oath: Hexfeld-Darkest Dungeon mit Gildenmanagement und dynamischer Weltensimulation

Beitrag von Vinter »

Moin!

Heute Abend erscheint The Iron Oath im Early Access. Ich freue mich tatsächlich schon sehr lange auf das Spiel, will es mir aber noch nicht im Early Access kaufen, weil ich u.a. auf eine Konsolenversion warten möchte.

Ich habe das Spiel vor zwei Jahren schon einmal im Forum beschrieben, den Beitrag kopiere ich hier mal rein. Vielleicht hat von euch ja jemand Lust, sich anzusehen, was versprochen wurde und was nun tatsächlich im Spiel ist. Würde sehr gerne wissen, ob ich mich darauf weiter freuen kann :D

Mein Beitrag von damals:

Ich projiziere aktuell sehr viele meiner Träume in The Iron Oath.

Das ist ein Indie Hexfeld-RPG mit Elementen von Darkest Dungeon, Jagged Alliance aber auch einer dynamischen Weltensimulation mit Städten, Königreichen, Gilden und so weiter. Es klingt extrem faszinierend und lächerlich überambitioniert und ich bin sehr gespannt, ob und wie es was wird.

Auf der untersten Ebene ist es ein Taktik-Dungeoncrawler.

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Man schickt eine selbstzusammengestellte Party in prozedural erstellte Dungeons. Partymitglieder haben eine von 12 verschiedenen Klassen und entsprechende Skillungen. Fähigkeiten werden mit einer Ressource namens "Spirit" bezahlt, die durch bestimmte Ereignisse regenerieren oder auch versiegen kann. Kritische Treffer oder Todesstöße kann sie wiederherstellen, wenn Partymitglieder hingegen fallen oder andere schlimme Dinge passieren, kann es Spirit senken.

Natürlich können sich Charaktere entwickeln: Jede Klasse hat 6 aktive und 2 passive Fähigkeiten, die jeweils eigene Skillbäume besitzen. Sie haben angeblich eine Hintergrundgeschichte, die ihr Verhalten, Vorlieben und Abneigungen formen. Auch die Dinge, die man während eines Spiels tut, sollen möglicherweise Auswirkungen auf Charaktere haben. Charaktere haben positive und negative Eigenarten, sie müssen mit Gear versorgt werden.

Im Grunde ist diese Ebene allein schon ein kleiner Taktik-RPG Traum, wenn es gut wird: Quasi ein erweitertes Darkest Dungeon, aber mit Hexfeldern.

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Auf der Ebene darüber verwaltet man eine Gilde.

Man erledigt Missionen, sammelt Gold und Reputation, man kann Allianzen schmieden. Wie man sich verhält, welche Missionen man annimmt, soll Einfluss darauf nehmen mit welchen Fraktionen man sich gut stellt, von wem man Folgemissionen erhält und wie diese aussehen.

So eine Gilde zu verwalten ist kostspielig: Es gibt Reise- und Versorgungskosten, die Gildenmitglieder wollen bezahlt werden. Auch ist die Gilde stetig im Wandel: Charaktere sterben, gehen in den Ruhestand oder verlassen die Gruppe, so dass man neue Mitglieder rekrutieren muss. Mitglieder der Gilde, also die Leute, die man in die Dungeons schickt, sollen angeblich einen eigenen Moralkompass haben - wenn man sich entgegen ihrer Gesinnung verhält, können sie die Gilde verlassen oder sogar verraten. Auch kann man nicht jeden Charakter jederzeit auf jede Mission schicken: Manche weigern sich, an bestimmten Missionen teilzunehmen, kranke und verletzte Charaktere fallen aus oder die Charaktere sind sich untereinander nicht grün.
(Ich setze hinter diesen ganzen Punkt mal ein Fragezeichen, weil es zwar auf dem Papier fantastisch klingt, es aber ein sehr ambitioniertes Feature ist, was gerade in einer prozeduralen Umgebung schnell an seine Grenzen stoßen dürfte, insbesondere was Abwechslungsreichtum und Auswirkungen haben wird. Mal sehen, in welcher Form und wie detailliert sich das am Ende im Spiel wiederfindet.)

Über dieser zweiten Ebene gibt es noch eine dritte: Die Welt.

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Die Welt besteht aus 9 Regionen mit mehr als 50 Städten. Die Startbedingungen sind immer gleich, doch je nachdem welche Entscheidungen man trifft, welche Missionen man erledigt und mit wem man sich anlegt oder Freundschaft schließt, soll sich die Welt dynamisch verändern: Städte können zerstört werden, Fraktionen implodieren oder aufsteigen. Ein Beispiel, dass in der Kickstarter-Kampagne genannt wird: Man verschont einen mächtigen Zauberer, der einige Zeit später beginnt, eine Armee von Untoten zu beschwören, welche die Region bedroht.

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Risiko
Ich finde das ganze überaus faszinierend, ein echtes Zu-schön-um-wahr-zu-sein-Spiel. Deswegen muss ich auch mal auf das Risiko hinweisen, was ich sehe: Prozedurale Generierung. Prozedurale Generierung ist toll, wenn man einen geilen Gameplay-Loop hat, der sich selbst trägt. Prozedurale Generierung funktioniert aber nicht, um Geschichten zu erzählen oder um Erforschung einer Welt von sich aus spannend zu machen. Wonach dieses ganze Spiel klingt ist im Prinzip Game of Thrones: Politische Fraktionen, die sich bekriegen, Städte, Landstriche, Königreiche die dynamisch simuliert werden, böse Zauberer, die das Land bedrohen. The Iron Oath will ein Fantasywelten-Simulator sein.

Nur: Prozedurale Generierung kann das auf einer "Embedded Story"-Ebene nicht leisten. Das hier ist wieder eine No Man's Sky Situation. Ein Algorithmus ist nicht kreativ, deswegen sehen unterschiedlich prozedural generierte Welten des selben Spiels immer so selbstähnlich aus: Sie sind immer anders, aber auch immer gleich, weil sie aus den selben Versatzstücken generiert werden. Ob man in einem Dungeon nun links oder rechts durch eine Tür geht, spielt keine Rolle. Wenn man zum zehnten Mal gefragt wird, ob man den bösen Zauberer töten oder verschonen möchte, ist es nicht mehr spannend.

Deshalb muss The Iron Oath für mich zwei Dinge erfüllen, um gut zu werden: a) Die embedded Story Elemente, also die, die im Vorfeld manuell erstellt werden, müssen immerhin eine genügend große Abwechslung bieten, damit ich nicht bereits in den ersten zehn Stunden jedes Event drei mal sehe und vor allem, als wesentlich wichtigeren Punkt b) das Gameplay (und damit das emergent Storytelling) muss gut genug sein, um es TROTZ sich wiederholender und selbstähnlicher Missionen, Storylines, Events, Charaktere usw immer wieder spielen zu wollen.

Daran wird das Spiel für mich gelingen oder scheitern: Begreifen die Entwickler, was prozedurale Generierung leisten kann und was nicht? Wissen sie, worauf es in so einem prozeduralen Umfeld ankommt und sind sie in der Lage, das auch umzusetzen? Und natürlich bleibt die Frage, wieviele der sehr ambitionierten Versprechungen die Entwickler hinterher in der Lage sind, umzusetzen. Der Taktik-RPG-Teil dürfte als Grundlage ziemlich unproblematisch sein (Der muss natürlich gut werden, weil das der Kern ist, aber er ist aus Hypesicht auch der unspannendste). Die Frage ist, wie umfangreich und abwechslungsreich hinterher Gildenverwaltung und Weltensimulation werden: Da kann man am Ende sehr viel von rauskürzen, ohne dass am Ende das Spiel als solches kaputt geht, siehe die rudimentäre Dorfverwaltung von Darkest Dungeon. Aber natürlich wird die Güte des Spiels am Ende an den Versprechungen gemessen und wenn man "nur" Hexfeld-Darkest Dungeon erhält, wäre die Enttäuschung trotzdem groß, selbst wenn das Spiel grundsätzlich gut wäre. Ich bin sehr gespannt wie es am Ende wird und solange träume ich davon, wie geil es werden wird.
Hier ist der Link zu Kickstarter und hier bei Steam
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