Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
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- Beiträge: 1503
- Registriert: 3. Apr 2022, 17:55
Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Ein Gespräch mit jemanden von Mimimi zu der Art und Weise wie die Missionen und Level in ihren Echtzeit-Taktik-Spielen entstehen, würde mich sehr interessieren.
Nur einige Fragen, die mir da durch den Kopf schwirren:
- Was wird alles vorher am Reißbrett festgelegt?
- Was macht eine gute Mission aus Sicht der Entwicklerinnen und Designer aus?
- Wie lässt sich gerade im späteren Verlauf die Schwierigkeit noch von Mission zu Mission steigern, ohne es zu verkomplizieren?
- Wird von der Lösung der einzelnen Situationen her gedacht und wie macht man das, wenn es mehrere Lösungswege geben soll?
- In welcher Reihenfolge werden die Sachen gebaut (Missionsareal, Positionierung der Wachen, Patrouillen, Deckungen usw.)?
- Was lässt sich noch gut anpassen, was eher weniger, sobald einmal implementiert?
- Wie viel entsteht durch versuchen und probieren?
- Wie viel bleibt am Ende noch vom Konzept übrig, damit alles perfekt in einander greift?
- Wie viel wird beim QA-Testen noch über den Haufen geworfen, bzw. geändert?
Vielleicht ließe sich das alles mal Beispielhaft an einer Mission aus dem reichhaltigen Fundus von Mimimi nachvollziehen.
Nur einige Fragen, die mir da durch den Kopf schwirren:
- Was wird alles vorher am Reißbrett festgelegt?
- Was macht eine gute Mission aus Sicht der Entwicklerinnen und Designer aus?
- Wie lässt sich gerade im späteren Verlauf die Schwierigkeit noch von Mission zu Mission steigern, ohne es zu verkomplizieren?
- Wird von der Lösung der einzelnen Situationen her gedacht und wie macht man das, wenn es mehrere Lösungswege geben soll?
- In welcher Reihenfolge werden die Sachen gebaut (Missionsareal, Positionierung der Wachen, Patrouillen, Deckungen usw.)?
- Was lässt sich noch gut anpassen, was eher weniger, sobald einmal implementiert?
- Wie viel entsteht durch versuchen und probieren?
- Wie viel bleibt am Ende noch vom Konzept übrig, damit alles perfekt in einander greift?
- Wie viel wird beim QA-Testen noch über den Haufen geworfen, bzw. geändert?
Vielleicht ließe sich das alles mal Beispielhaft an einer Mission aus dem reichhaltigen Fundus von Mimimi nachvollziehen.
Re: Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
+1.
Ich glaube übrigens es gab schon mal ne Folge zu Desperados (nicht sicher welcher Teil), wo ein paar dieser Aspekte schon mal angesprochen wurden.
Ich glaube übrigens es gab schon mal ne Folge zu Desperados (nicht sicher welcher Teil), wo ein paar dieser Aspekte schon mal angesprochen wurden.
- Dom Schott
- Beiträge: 491
- Registriert: 7. Mai 2018, 13:18
Re: Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Super Spiel, super Vorschlag, notiert! Ohnehin viel zu lange kein Spiel dieses Genres mehr gespielt, es juckt mal wieder..!SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: ↑18. Jul 2022, 13:20 Ein Gespräch mit jemanden von Mimimi zu der Art und Weise wie die Missionen und Level in ihren Echtzeit-Taktik-Spielen entstehen, würde mich sehr interessieren.
Nur einige Fragen, die mir da durch den Kopf schwirren:
- Was wird alles vorher am Reißbrett festgelegt?
- Was macht eine gute Mission aus Sicht der Entwicklerinnen und Designer aus?
- Wie lässt sich gerade im späteren Verlauf die Schwierigkeit noch von Mission zu Mission steigern, ohne es zu verkomplizieren?
- Wird von der Lösung der einzelnen Situationen her gedacht und wie macht man das, wenn es mehrere Lösungswege geben soll?
- In welcher Reihenfolge werden die Sachen gebaut (Missionsareal, Positionierung der Wachen, Patrouillen, Deckungen usw.)?
- Was lässt sich noch gut anpassen, was eher weniger, sobald einmal implementiert?
- Wie viel entsteht durch versuchen und probieren?
- Wie viel bleibt am Ende noch vom Konzept übrig, damit alles perfekt in einander greift?
- Wie viel wird beim QA-Testen noch über den Haufen geworfen, bzw. geändert?
Vielleicht ließe sich das alles mal Beispielhaft an einer Mission aus dem reichhaltigen Fundus von Mimimi nachvollziehen.
Jawohl, meine Wertschätzung zu Desperados 3 mit Ralf Adam, der an einem der älteren Desperados mitgearbeitet hat. In meiner Erinnerung eine EXTREM gute Folge, gern mal nachhören
Katzen sind super, Zitronenlimo auch und Archäologie ebenfalls.
https://okcool.space/
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Re: Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Cool, da bin ich gespannt und hoffe, dass etwas daraus wird.Dom Schott hat geschrieben: ↑28. Jul 2022, 11:37 Super Spiel, super Vorschlag, notiert! Ohnehin viel zu lange kein Spiel dieses Genres mehr gespielt, es juckt mal wieder..!
Deine Erinnerung trügt nicht, eine wirklich eine sehr schöne Folge. Wie es der Zufall so will, habe ich sie tatsächlich erst vor zwei, drei Tagen gehört.Dom Schott hat geschrieben: ↑28. Jul 2022, 11:37 Jawohl, meine Wertschätzung zu Desperados 3 mit Ralf Adam, der an einem der älteren Desperados mitgearbeitet hat. In meiner Erinnerung eine EXTREM gute Folge, gern mal nachhören
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Re: Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Finde ich super,beide Shadow Tactics-dinger noch ungespielt da, aber Post Mortem über Stealth-Taktik mag ich.
Re: Post Mortem: Aiko's Choice - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Bei Desperados III war es halt nur schade, dass es extrem ein Reskin von Shadow Tactics war. Wäre dann etwas, wo man in einem Interview evtl. auch mal kritisch nachhaken könnte, was das sollte.
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Re: Post Mortem: Aiko's Choice/Shadow Gambit - Wie werden Echzeit-Taktik-Missionen gebaut?
Da jetzt Shadow Gambit raus ist und ihr nicht immer nur Wertschätzung machen wollt, und gerade Dom für Ideen jenseits von Tests zu begeistern ist, vielleicht wäre jetzt eine gute Gelegenheit mal mit Mimimi über den Levelbau bei ihren Echtzeittaktik-Spielen zu sprechen, zB anhand von Shadow Gambit.