Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt werden

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t3b123
Beiträge: 4
Registriert: 30. Jun 2016, 16:07
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Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt werden

Beitrag von t3b123 »

Hallo miteinander,

Mich würde mal ein Thema besonders interessieren und zwar, warum sind Spiele bei der ersten Vorstellung so cool und im definitiven Spiel meistens nur noch 0815...

Konkret geht es mir eigentlich darum, dass ich immer wieder höhre wie cool doch Bioshock gewesen ist bei den Vorstellungen 2006 etc und dass das Fertige Spiel kaum noch etwas mit dem gemein hat. Und da ihr sicher auch immer mit diesem Thema konfrontiert worden sind, wäre es sicher interessant, was ihr so für Demos gesehen habt, die es dann nie ins Fertige Spiel geschaft haben.

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tobias
Beiträge: 241
Registriert: 9. Dez 2015, 11:40

Re: Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt wer

Beitrag von tobias »

t3b123 hat geschrieben:warum sind Spiele bei der ersten Vorstellung so cool und im definitiven Spiel meistens nur noch 0815...
Weil potentielle Käufer mit einer Präsentation oder einem Trailer geflasht werden sollen, man aber bei der Entwicklung dann kein Risiko eingehen will.

Tatsächlich kann man sich nämlich mit jeder neuen Mechanik auch in die Nesseln setzen.

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christianneffe
Beiträge: 85
Registriert: 18. Mär 2016, 16:05

Re: Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt wer

Beitrag von christianneffe »

t3b123 hat geschrieben:Hallo miteinander,

Mich würde mal ein Thema besonders interessieren und zwar, warum sind Spiele bei der ersten Vorstellung so cool und im definitiven Spiel meistens nur noch 0815...
Oder weil die Entwickler ihre große "Vision" des Spiel vorstellen, also so, wie sie es sich optimalerweise vorstellen. In den kommenden Monaten müssen sie sich dann der Realität stellen, diverse Features ausbauen, downgraden oder schaffen es nicht mehr zu balancen o.ä.
Wenn du ein neues Projekt bei einem großen Geldgeber pitchst, dann tust das auch mit einer spezifischen Vorstellung davon. Das entspricht quasi der ersten öffentlichen Vorstellung des Spiels. Aber im restlichen Prozess verändert sich das Projekt dann so sehr, dass es doch deutliche Abwandlungen von der ursprünglichen Version aufweist.

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sid zung
Beiträge: 44
Registriert: 10. Jun 2016, 15:35

Re: Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt wer

Beitrag von sid zung »

Es gab doch mal dieses Vergleichsformat mit Punkten für erfüllte Versprechungen aus den Ankündigungen bei der Gamestar.

Auch wenn die Umsetzung ein bisschen hölzern war, fand ich das ganz interessant. Besser noch wäre ein größerer Kontext gewesen, indem man die derben Ausreisser mal den einzelnen Entwicklern und Publishern zuordnet.
So könnte ein gutes Bild entstehen wer wieder und wieder weit hinter seinen Ankündigungen bleibt. Denn bei allem Verständnis für den Projektverlauf sollten die Marketing-Profis spätestens nach dem ersten Massiv-Downgrade etwas genauer hinschauen was sie da so verkünden, wenn sie ihre Glaubwürdigkeit nicht riskieren wollen.

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Vinter
Beiträge: 3196
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Warum sind spiele nicht immer so wie sie vorgestellt wer

Beitrag von Vinter »

Spielmechaniken wirken auf Trailerlänger cooler, weil sie filmischer wirken. Im Watch Dogs Trailer wird dir gezeigt, wie du ein Handy hackst um an Informationen zu kommen, dann eine Massenkarambolage durch das Hacken einer Ampelanlage verursachst und abschließend fliehst du über eine sich öffnende Zugbrücke. So zusammengeschnitten, größtenteils sogar aus Perspektiven, die im Spiel selbst unvorteilhaft sind, wirkt das wie die Highlights eines Actionfilms.

Im Spiel selbst jedoch sind diese Mechaniken nicht die herausragenden Höhepunkte, sondern extrem präsenter Teil des Gameplays. Du hackst eben nicht EINMAL die Ampel als cooles Highlight, sondern teilweise sekündlich. Du hackst nicht EINMAL ein Handy, sondern von jedem, der dir über den Weg läuft usw usw. Dadurch verliert es die Coolness.

Ich bin übrigens auch überzeugt davon, dass beim Spieldesign u.a. der Fokus auch darauf gelegt wird, dass die Mechaniken im Zeitrahmen eines Drei-Minuten-Trailers möglichst spektakulär wirken - ob es dann am Ende über den Zeitraum von 10, 20 oder sogar noch mehr Stunden am Ball hält, ist sekundär. Deswegen sind Open World Spiele wie Watch Dogs gern so überfrachtet mit redundanten Mechaniken, die immer irgendwie anders aussehen, aber sich spielerisch im wesentlichen darauf reduzieren, dass man irgendwo nen Knöpfchen drückt und so mit sehr geringem Aufwand einen sehr großen optischen Effekt erzielt. Spielerisch wäre es sicherlich reizvoller, wenn man stattdessen individuelle Problemlösungsstrategien entwickeln müsste, statt einfach nur "Drücke X für Massenkarambolage".

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