VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

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doenerkalle
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VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von doenerkalle » 30. Apr 2019, 20:15

Bild

Preise:
Headset + Controllers + Basestations: 1079€
Headset + Controllers: 799€
Headset: 539€
Controllers: 299€

Soll alles am 28.6. verschickt werden, Pre-Order läuft!

Specs:
MIT KABEL

Displays
Dual 1440 x 1600 LCDs, full RGB per pixel, ultra-low persistence global backlight illumination (0.330ms at 144Hz) (bedeutet: 50% mehr Subpixel im Vergleich zu VIVE Pros OLED-Display bei gleicher Auflösung)

Framerate
80/90/120/144Hz

FOV
+20° im Vergleich zur VIVE (aus Mangel an Standardmessmethoden geben sie das so an, also wenn man bei der VIVE 110° ansetzt, sind es wohl 130°)

Optics
Double element, canted lens design

Audio

Built-in: 37.5mm off-ear Balanced Mode Radiators (BMR)

Hardware Vorstellung:
https://www.valvesoftware.com/de/index

Shopseite:
https://store.steampowered.com/valveindex

-----------------------------------------------

Also, wieder kein VR 2.0, aber vermutlich (technisch) DAS Top-Paket dieser Generation. Controller werden ihren Teil dazu beitragen, die höhere Refreshrate, höherer Sweet Spot, höheres FOV. Die Kopfhörer scheinen auch ein "feature" zu sein: sie sind quasi Lautsprecher VOR den Ohren, nicht aufliegend. Wie sehr der Screendoor-Effekt reduziert ist, werden erst Vergleichsfotos zeigen. Norm von Tested sagt der Eindruck ist nicht so gut wie bei dem HP Reverb, (2k x 2k pro Auge), aber "very very low SDE".

Hier das Video zum ersten Eindruck von den Tested-Jungs:
https://www.youtube.com/watch?v=2SI_3jlAV9M

Hier ein Artikel von RoadToVR:
https://www.roadtovr.com/valve-index-ha ... r-headset/
"At a press event at the company’s Bellevue, WA headquarters last week, members of Valve’s VR team laid out their thesis; VR needs to advance in three key areas: affordability, ease of use, and fidelity. And their conclusion is that Valve is best suited to work on the latter, while leaving the rest to others in the industry."
und: "These two elements [Display latency und Refresh rate] are arguably a bigger improvement to the visuals than the upgraded resolution which, indeed, brings a sharper image, but is still far from eliminating the screen door effect." :roll:


Meine Hoffnungen wurden nicht ganz erfüllt, ich hatte schon auf die Ankündigung einer Wirelesslösung gehofft. Und kaufen, um meine VIVE zu ersetzen, werde ich es nur, wenn die Optik wirklich deutlich besser ist.

Dann erst einmal nur Headset und Controller für 799€, die alte VIVE und die Controller versuche ich dann zu verkaufen. Als Ersatzteillager für andere User, denn ohne Basisstationen kann man sie halt nicht komplett nutzen. Aber den Aufpreis von 280€ im Bundle finde ich zu hoch, auch weil es keine wirkliche Verbesserung für Privatanwender gibt. Und soviel würde mir der Gebrauchtverkauf der Dinger vermutlich auch nicht einbringen...

Die Ankündigung der VALVE Spiele zieht sich noch hin. "Announcement and release later this year..."
Zuletzt geändert von doenerkalle am 2. Mai 2019, 12:01, insgesamt 1-mal geändert.

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SebastianStange
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von SebastianStange » 2. Mai 2019, 10:54

Aus dem Upload-VR-Artikel:
While Valve’s dual-element optics might be focused on a wide field of view and large sweet spot, it seems to have come at the cost of an increase in internal reflections (god rays). Moderately high contrast scenes cause significant glare which unfortunately detracts from the other benefits in clarity.
Und damit ist mein Interesse an der Hardware wie ein Souffle zusammen gesunken. :-(

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doenerkalle
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von doenerkalle » 2. Mai 2019, 11:57

Den Satz fand ich auch erschreckend, ich gebe aber nicht viel darauf.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass Valve drei Jahre nach Erscheinen der VIVE ein Headset herausbringt, dass mehr Reflektionen erzeugt als die VIVE. Da bin ich vielleicht ein gutgläubiger Fanboy, aber das wäre schon wirklich absolut stümperhaft. Zudem ist dies wirklch der einzige Tester, dem das negativ aufgefallen ist bzw. der es in seinem Review erwähnt. Es gab ja auch weitere Reviews, die sehr viel Wert auf die Fehler bzw. Versäumnisse des Index Headsets gelegt haben, siehe ArsTechnica: https://arstechnica.com/gaming/2019/04/ ... worth-999/
Dieser endet in seinem Abschnitt über die Optik mit diesem Absatz: "Make no mistake: I am nitpicking about the best fast-switching LCD panels I’ve ever seen inside of a VR headset. Valve Index’s pair of panels are sharper, clearer, and less blurry than 2016's biggest headsets, while anecdotally, I’m confident that they’re at least on par with Vive Pro’s OLEDs in quality—and superior to every consumer headset in FOV."

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten:
-der Tester von RoadToVR hatte die Linsen nicht richtig auf seine Augen eingestellt und damit die Sichtbarkeit der Godrays erhöht.
-er hat als einziger darauf geachtet und einen objektiven Blick behalten. Sich nicht hypen zu lassen, ist vermutlich gar nicht so einfach auf einer Valve Veranstaltung...
-er hatte als einziger grafisches Material zu sehen bekommen, in welchem besonders hohe Kontraste sichtbar waren. Der "Tested" Autor, Norm, hat jedoch erwähnt, dass den Testern EXTRA Scenen gezeigt hätte, welche hohe Kontraste boten. Ihm sei nichts aufgefallen, aber er räumte auch ein, für eine belastbare Aussage brauche er mehr Zeit mit der Index.

Insgesamt überwog das Lob an der Optik, deshalb habe ich die Index nun vorbestellt und werde gerne darüber berichten, wenn sie ankommt. Sollte Anfang Juli sein. Vielleicht mache ich auch mal Fotos durch die Linse vom berühmten weißen Punkt auf schwarzem Grund... :)
Wenn's keine deutliche Verbesserung ist, wird sie halt wieder verkauft! Das dürfte vermutlich nicht so schwierig werden, denn die nächsten Wellen an Vorbestellern bekommen ihre Headsets einen bis zwei Monate später.

Edit:
Ach ja, ausschlaggebend war auch die (wegen NDA noch vage formulierte) Aussage eines Developers in einem Reddit Forum. Ich schenke ihm schon ne Menge Vertrauen, weil ich seine Spiele (The Gallery: Ep.1 & Ep.2) technisch sowie optisch saugut fand und ich weiß, dass sie von VR-Anfang an mit Valve zusammen arbeiten:
"There's so much I cannot say but I need to say one thing here. I have A/B'd these devices side-by-side for the last few months. So many people are underestimating what the Index does differently and does so well. It is almost not a comparable experience. Take that for what its worth until you try it for yourselves." - "I can only come at it from the perspective of looking at which features grant me deeper immersion/presence in every experience made for VR. Index does a great job at finding a sweet spot in all aspects of HMD design (and pushing the envelope on some of the known commodities)."

https://www.reddit.com/r/ValveIndex/com ... dium=web2x

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limericks
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von limericks » 2. Mai 2019, 13:00

Ich hab den Erwerb einer VR Brille bislang trotz großem Interesse immer vor mich her geschoben weil mir der Zeitpunkt nie richtig erschien, aber bei der Index könnte ich jetzt wirklich schwach werden.
Software gibt es in annehmbaren Ausmaß und hardwaretechnisch dürfte das ein ordentliches Ding sein. Als VR Besitzer dürften die Verbesserungen in den meisten Fällen keinen Neukauf rechtfertigen, aber für mich als Neuling scheint das schon ein ordentliches Ding zum Einstieg zu sein.

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doenerkalle
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von doenerkalle » 2. Jul 2019, 19:37

Update: meine Index ist da.
Das Wichtigste zuerst. LEIDER sind die Glares tatsächlich prägnanter als bei der Vive und das ist einfach unendlich schade. Gerade weil der Rest des Bildeindrucks über die meiste Zeit soooo gut ist! Aber in Scenen mit hohem Kontrast wirkt das äußere Sichtfeld regelrecht "beschlagen", wie bei einer Brille im Winter. Ich behalte sie trotzdem sehr gerne aus mehreren Gründen...

1. Die Sichtbarkeit der Godrays ist reduziert und der Bildeindruck ist für mich insgesamt ein deutliches Upgrade.
Unter anderdem ist der Screen-Door-Effect wirklich minimal, die Klarheit der Linsen ist fast im kompletten Sichtbereich gegeben.
Dieser krasse Gegensatz zwischen Glare und Bildschärfe scheint ein Kompromiss gewesen zu sein, den Valve bereit war einzugehen.
Komischerweise scheinen die Glares nicht alle Nutzer zu stören. Das ist wohl eines der Phänomene, das Nutzer entweder gleich bemerken, oder eben gar nicht. Eventuell weil sie es schlicht nicht wahrnehmen? Vermutlich ist das vergleichbar mit dieser ewigen 30/60/120 FPS/Hz Debatte.

2. Das FOV ist für mich nur ein kleines Upgrade gegenüber der Vive und kein System Seller. Aber wie gesagt, mit der Index kann man fast das gesamte FOV auch gut nutzen, weil es im Gegensatz zur Vive fast über den gesamten bereich hinweg scharf bleibt. So muss man nicht immer gleich den ganzen Kopf bewegen, um visuelle Informationen zu erlangen, die gerade nicht im Zentrum des Sichtfeldes liegen.

3. Der Tragekomfort ist absolute Spitze (gemessen an bisherigen VR-Headsets, es ist nach wie vor kein Gerät, das man "vergisst" bzw. nicht wahrnimmt. VR-Headsets bleiben ein Fremdkörper, sollte klar sein).

4. Die Kopfhörer sind ebenfalls top.

5. Das Kabel nervt, ABER Valve arbeitet angeblich an mehreren Lösungsansätzen. (Valve-)Time will tell. Das nehme in Kauf und ziehe die Index meiner Wireless HTC Vive vor. Das Gesamtpaket ist für mich einfach deutlich besser.

6. 120 bzw. 144 Hz Display: Ich habe es ausprobiert und nur einen geringen Unterschied zu 90Hz wahrgenommen. Wegen des erhöhten Hardwarehungers muss ich bei 120Hz auch noch die Auflösung (über Supersampling) reduzieren, um nicht in den Modus der "Bewegungsglättung" (verdoppelte 60FPS mit hinzugerechneter Trackininformation) zu rutschen. Dann muss man abwägen, was einem wichtiger ist: Entweder flüssigeres oder grafisch schärferes Bild. Also läuft sie bei mir momentan mit 90Hz und höherem Supersampling. Beim nächsten Grafikkarten Upgrade wird dann aber auf 120Hz erhöht. Habe eine GTX 1080. Also: zukunftsfähiges Feature.

7. Zu den lang erwarteten Index Controllern (Knuckles) ist zu sagen, dass sie sich meiner Meinung nach toll anfühlen und das "echte" Greifen zur VR-Erfahrung positiv beiträgt. Das Finger tracking ist aber schon gewöhnungsbedürftig und es muss zu Beginn der Nutzung immer (kurz) neu kalibriert werden.
Zudem gibt es leider Kinderkrankheiten, die teilweise sogar Hardware-Fehlkonstruktionen beinhalten (die Joysticks lassen nicht in allen Positionen die Klick-Funktion zu). Wie viele Geräte das betrifft und wie Valve damit umgehen wird ist noch nicht bekannt.


Als ausführliches Review kann ich wieder einmal VoodooDe empfehlen:
https://www.reddit.com/r/ValveIndex/com ... f_virtual/
https://www.youtube.com/watch?v=NA_CnfdQzxc

Daraus stammen diese Screenshots, die sehr gut die Optik im Vergleich zu anderen Headsets darstellen. Disclaimer: durch die Linse fotografiert VR-Bildschime geben NIE zu 100% den Bildeindruck wieder. Aber sie bieten nützliche Anhaltspunkte zur Vergleichbarkeit der einzelnen Headsets.

Screen-Door-Effect:
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Glare:
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Bitte bedenken, dass es nicht die ganze Zeit so aussieht!

Hier nochmal "durch die Linse Fotos" von meinem Handy (jeweils mit den gleichen Helligkeits-, Zoom- und Fokuseinstellungen). Die Zeigen die Stärken der Index, reduzierte Godrays und Sichtbarkeit der Fresnel Ringe bzw. Klarheit über fast das gesamte Sichtfeld:
Fresnel-Ring-Test, Index:
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Fresnel-Ring-Test, HTC Vive:
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Klarheit der Linse: Index
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Klarheit der Linse: HTC Vive (OG)
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SebastianStange
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von SebastianStange » 2. Jul 2019, 23:19

Danke für deine Eindrücke und die weiterführenden Links. Ich beobachte PC-VR weiterhin interessiert vom Seitenaus. Alle paar Monate schaue ich mal auf UploadVR und Co. und finde die Vielzahl an teils echt bezahlbaren Modellen inzwischen echt cool. Gerade die Einsteiger-Modelle nach Microsoft-Schablone mit Inside-Out-Tracking oder All-in-One-Modelle wie das Oculus Quest halte ich für wichtig, um das Medium für die Masse erfahrbarer zu machen. Aber ich bin schon erstaunt, dass selbst mit Valves Index-VR-Headset nicht der technische Sprung kommt, den ich längst erwartet habe - dieser dramatische "holy fucking shit, ist das besser"-Sprung seit Generation 1. Ich bin da sehr neugierig auf Sonys VR--Pläne mit der PS5. Den Patenten zufolge haben die ja viele gute Ideen auf dem Schirm. Schauen wir mal. Mein PSVR nutze ich zwar auch nur stiefmütterlich, aber wenn ich es mal wieder auf dem Kopf habe, dann ist da schon immer ganz cool für ne Weile. Und teils hinterlässt es echt so ne Art Sehnsucht nach AAA-VR. Die drei Mini-VR-Missionen in Ace Combat 7 etwa sind viel zu wenig. Aber ach.. einen Vorteil hat das Alter: Warten ist echt easy geworden. :-P

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Schlagerfreund
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Re: VALVEs VR Headset "Index", Specs und Preise

Beitrag von Schlagerfreund » 2. Jul 2019, 23:57

Was Valve da gemacht hat ist mit Sicherheit ganz nett, aber ich glaube nicht das es VR auf ein neues relevantes Level heben wird. Dafür ist der Preis auch noch viel zu hoch um irgendeine Marktdurchdringung zu schaffen.

Wir reden hier je nachdem was man kauft von 500-100€. Da sind für die meisten Leute schon die 500€ viel zu viel. Dabei auch bedenken das man dann auch noch die entsprechende Hardware im Rechner braucht. Ich glaube ehrlich gesagt auch nicht mehr das wir so etwas wie Triple A VR jemals bekommen werden. Ich glaube auch nicht das es ein großer Verlust sein wird. ich denke es wird eine Nische bleiben im Bereich Gaming. Ich habe einige Kollegen die da sehr intensiv im Bereich Flugsimulationen sind und haben auch viel Asche für ihre Setups ausgegeben und die haben da auch mit VR Spaß. Aber für den breiten Spielemarkt sehe ich bei VR keine Zukunft.

Ich kann mir vorstellen das es vielleicht eher in Richtung Filme oder Walking Simulator für VR gehen wird, wenn überhaupt.

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