Runde #214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

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Soulaire
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Runde #214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

mir machen da zwei Aussagen von Wolfgang im Kontext gesehen etwas Angst :D :
"Ich muss später noch Auto fahren" und
"meine Reaktionen sind heutzutage genauso gut als wenn ich damals 1.6 Promille intus hatte"

Ich glaube Wolfgang macht sich da etwas schlechter als er tatsächlich ist. Außerdem ist Dark Souls hingegen zu Sekiro gar kein Reaktions-Spiel. Jeder der ein "leichtes" Spiel durchgespielt hat und keine Probleme mit der Steuerung hatte, kann auch Dark Souls durchspielen. Vermutlich hast du da eine Mechanik noch nicht zu 100% verstanden, ohne dass es unbedingt an dir liegen muss. Oder du hast keine Muße für so ein Spiel, was auch völlig legitim ist.

Zur Diskussion:
Man muss aufpassen, dass man die ganze Thematik in ein richtiges Licht rückt. Ihr diskutiert eine halbe Stunde lang warum Spiele mit Easy Modes nicht kritisiert werden sollten... Problem hierbei, diese Spiele mit Easy Modes wurden nie oder nur vereinzelt kritisiert. Die Diskussion flammt hingegen nur so groß bei Spielen auf, die diese Option nicht anbieten wollen wie z.B bei Sekiro. Ein Celeste hingegen mit Easy Modes wurde von den "elitären Gamern" nie kritisiert, sowie von euch dargestellt.
Andre hat das Problem in dieser Debatte schon angesprochen. Man geht davon aus dass einzig elitäre Gründe dafür verantwortlich sind warum Leute gegen einen Easy Mode in den Souls-Games sind. Also das Argumente gar nicht ehrlich vorgebracht werden, sondern nur dafür verwendet werden um das "Ausschließen" zu legitimieren. Und dies muss ich heftigst kritisieren. Man kann auch gegen eine Sache sein, weil man gegen die Sache an sich ist und nicht weil man die Leute, die für die Sache sind nicht mag (und die meisten haben ja nicht mal was gegen diese Leute) .
Es gibt auch weitere Argumente gegen einen Easy Mode, die von euch nicht genannt worden sind. Z.B dass der höhere Schwierigkeitsgrad in der Entwicklung viel mehr Ressourcen benötigt als der leichtere. Wenn im fertigen Spiel der Großteil der Spieler den leichteren Schwierigkeitsgrad auswählt, muss man sich als Entwickler schon die Frage stellen, warum man denn so viel Zeit und Geld in den Schwierigkeitsgrad gesteckt hat, der von viel weniger Spielern gespielt wird.
Ich empfinde es als höchstgradig unfair wenn diese Argumente dann als "Vorwände" abgetan werden und man diese Spieler dann als vermeintliche "elitäre Gamer" enttarnt. An der Stelle fehlt mir etwas die sachliche Argumentation.
Gibt auch noch weitere Argumente wie das Optionalität nicht gleich Optionalität ist. (Ohne dabei weit auszuholen zu wollen)


Ich finde es immer problematisch wenn man spekuliert, was andere Leute denken ohne darauf zu schauen was sie sagen :D . Auch eure These dass From Software möglicherweise schon die ganze Zeit einen Easy Mode einbauen wollen würde, ist einer vernünftigen Diskussion nicht dienlich. Wenn man den Weg dieses Studios verfolgt hat, weiß man dass sie nicht aus Zufall oder aus einer technischen Limitierung nur einen Schwierigkeitsgrad für ihre Souls-Games anbieten, sondern sich bewusst dafür entschieden haben. Es wäre sicherlich hilfreich wenn man sich mal einige Interviews dieses Studios durchlesen würde.
Zuletzt geändert von Soulaire am 12. Mai 2019, 10:02, insgesamt 1-mal geändert.
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sleepnt
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt »

Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 09:37 Außerdem ist Dark Souls hingegen zu Sekiro gar kein Reaktions-Spiel. Jeder der ein "leichtes" Spiel durchgespielt hat und keine Probleme mit der Steuerung hatte, kann auch Dark Souls durchspielen. Vermutlich hast du da eine Mechanik noch nicht zu 100% verstanden, ohne dass es unbedingt an dir liegen muss. Oder du hast keine Muße für so ein Spiel, was auch völlig legitim ist.
Das betrifft ja nicht nur Sekiro/Dark Souls! Für mich wäre ein Platformer oder ein Rennspiel schwerer als ein anderer Titel, der mir mehr liegt. Hier spielt Muscle Memory eine große Rolle! Wolfgang hat das Beispiel mit sich und Shootern glaube ich nicht zum ersten Mal gebracht. Würde man einfach mehr Shooter spielen, würde man auch mit mangelnden Reflexen besser werden, da man lernt, Spielmechaniken unbewusst umzusetzen.

Daher finde ich im Falle von Sekiro den Vergleich zu einem Rythmusspiel interessant: Man muss nicht nur reagieren, sondern muss sich auf den Rythmus des Gegners einlassen.

Ich bin alles andere als Reaktionsschnell. Aber ich glaube, dass ich in einem gewissen Rahmen durch Training/Muscle Memory auch in anderen Genres besser werden könnte, wenn ich wollte.

Und so definiert sich Schwierigkeit oft aus der Persönlichen Motivation, sich mit einem Spiel auch mechanisch auseinanderzusetzen. Dark Souls&Co fordern das ein. Daher finde ich es völlig legitim Souls-Like als Genre zu bezeichnen. Denn lässt man sich auf dieses Genre ein, dann kann man darin besser werden. Nur durch die inhärenten Mechanik dieses Genres, dass vielen fremd ist, gilt es als schwerer. Es ist schwerer an sich, ja! Doch kn einem anderen Rahmen, wie es viele glauben

Ich selbst muss für diese Art von Spielen oft eine Erwartungshaltung aufbauen - diese ist einfach so anders, als das andere Spiele verlangen.

Das eigene Reaktionsvernögen und die Lernvoraussetzung sind lediglich ein Umstand, der das Verinnerlichen einer Spielmechanik (u.a. Muscle Memory) erschweren/erleichtern kann.
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Desotho
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Desotho »

Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 09:37 Problem hierbei, diese Spiele mit Easy Modes wurden nie oder nur vereinzelt kritisiert. Die Diskussion flammt hingegen nur so groß bei Spielen auf, die diese Option nicht anbieten wollen wie z.B bei Sekiro.
In Foren: Ja
Mir fällt halt auf, dass in Tests das "leicht" immer wieder als Makel kritisiert wird, während ein "schwer" eine neutrale oder positive Eigenschaft ist.
Das ärgert mich dann schon ein wenig, wobei es eigentlich egal ist. Wichtig für mich als Leser ist, dass es drin steht.

Ansonsten ist es eine legitime Entscheidung des Herstellers. Nur kaufe ich dann Spiele wie Dark Souls oder Cup Head nicht oder eben erst dann wenn der Rabatt es auf einen einstelligen Euro-Betrag gedrückt hat. Das ist dann eben meine Entscheidung als Käufer.

Eine Zwickmühle wäre es, wenn ich ein Spiel ganz super dolle spielen wollte, aber für sowas gibt es zur Not ja auch noch Trainer.

Ich persönlich bin ein Freund anpassbarer Schwierigkeitsgrade.



p.s.: Podcast selbst habe ich zu dem Zeitpunkt noch nicht gehört.
El Psy Kongroo
Stuttgarter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Beim Hören des Anfangs (ich bin noch nicht durch - man sehe mir also bitte nach, falls das Beispiel später genannt wurde) ist mir schlagartig die Lösung für das Problem eingefallen - was umso verwunderlicher ist, dass da noch niemand draufgekommen ist, da es gar nicht meine Idee ist. Sondern die von (auf jeden Fall, vielleicht aber auch noch anderen Spielen) Modern Warfare 1 und 2.

Die Spiele beginnen mit einem Ausbildungsgelände. Der Spieler muss einen Übungseinsatz absolvieren, in dem alle relevanten Spielmechaniken vorkommen. Das Ding funktioniert also gleichzeitig wie eine Art Tutorial. Nach Abschluss des Einsatzes wird man bewertet - was dem empfohlenen Schwierigkeitsgrad entspricht. Man kann den Übungseinsatz beliebig oft wiederholen - und man kann sich auch bewusst für einen anderen Schwierigkeitsgrad entscheiden. Soweit die Grundidee. (Elder Scrolls: Oblivion hatte ein ähnliches System übrigens bez. der Spielerklasse - "Du hast Dich in der ersten Stunde verhalten wie ein XYZ, willst Du diese Klasse spielen?".)

Davon ausgehend: Es müsste doch technisch ein Kinderspiel sein, bei Spielen wie eben den From Software-Titeln an den Anfang einen "Test" zu setzen, bei dem das Spiel die Skills des Spielers ermittelt, sie ihm aber nicht mitteilt. Stattdessen danach die Multiple-Choice-Frage, "Möchtest Du einen Spaziergang/ein bisschen Gruseln/den absoluten Albtraum?" - und dann entscheidet das Spiel anhand Deiner Testergebnisse einerseits und Deiner Antwort andererseits, welcher Schwierigkeitsgrad für Dich passt. Dieser Schwierigkeitsgrad ist dann auch verbindlich, sprich, nach der Bestätigung für den Spieldurchlauf nicht mehr veränderbar.

Wenn ein Entwickler partout keinen Easymode anbieten will, kann er die Wahl ja auch weglassen - und dem Spieler ungefragt den Schwierigkeitsgrad zuteilen, der bei seinem Testergebnis "Albtraum" entspricht. Dann hätten alle Spieler tatsächlich die gleiche Spielerfahrung. Denn das Argument aus dem Podcast "gleicher Schwierigkeitsgrad für alle bedeutet sehr unterschiedliche Spielerfahrungen für den Einzelnen" ist nicht von der Hand zu weisen.
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Desotho hat geschrieben: 12. Mai 2019, 10:43
Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 09:37 Problem hierbei, diese Spiele mit Easy Modes wurden nie oder nur vereinzelt kritisiert. Die Diskussion flammt hingegen nur so groß bei Spielen auf, die diese Option nicht anbieten wollen wie z.B bei Sekiro.

Mir fällt halt auf, dass in Tests das "leicht" immer wieder als Makel kritisiert wird, während ein "schwer" eine neutrale oder positive Eigenschaft ist.
Das ärgert mich dann schon ein wenig, wobei es eigentlich egal ist. Wichtig für mich als Leser ist, dass es drin steht.
das hast du bei schweren Spielen aber auch. Bei Cuphead, Dark Souls etc. steht bei den Contra-Punkten auch oft dass es schwer/frustrierend sei oder nicht für jeder Mann geeignet.
Wenn ein Spiel leicht oder schwer sein will finde ich es generell schwachsinnig es deswegen zu kritisieren. Man kritisiert ja auch nicht Ego-Shooter weil sie Ego-Shooter sind. :mrgreen:
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:03 ....
Ein Problem bei diesem Design ist, dass man nicht mit einberechnet ob sich der Spieler im Laufe des Spiels noch weiterentwickelt/verbessert oder nicht. Ich würde nicht wollen, dass das Spiel deutlich leichter für mich ist, nur weil ich am Anfang noch nicht ganz durch die Mechaniken geblickt habe.
Und wenn man nebenher sowieso noch eigenständig Schwierigkeitsgrade auswählen kann macht das ganze irgendwie noch weniger Sinn. Ich scheitere im Tutorial, möchte aber trotzdem den höheren Schwierigkeitsgrad. Bekomme ich dann den mittleren Schwierigkeitsgrad? Finde ich etwas seltsam....
Stuttgarter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:21
Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:03 ....
Ein Problem bei diesem Design ist, dass man nicht mit einberechnet ob sich der Spieler im Laufe des Spiels noch weiterentwickelt/verbessert oder nicht. Ich würde nicht wollen, dass das Spiel deutlich leichter für mich ist, nur weil ich am Anfang noch nicht ganz durch die Mechaniken geblickt habe.
Und wenn man nebenher sowieso noch eigenständig Schwierigkeitsgrade auswählen kann macht das ganze irgendwie noch weniger Sinn. Ich scheitere im Tutorial, möchte aber trotzdem den höheren Schwierigkeitsgrad. Bekomme ich dann den mittleren Schwierigkeitsgrad? Finde ich etwas seltsam....
Dann nimm die Variante, "Spiel entscheidet anhand Deiner ersten halben Stunde/Stunde selbständig, welchen Du bekommst - und Du weißt nichtmal, dass das Spiel sich anpasst". Das wäre de facto nichts anderes als jetzt gerade - der Entwickler entscheidet, was Du als Spieler leisten musst. Sollte das Spiel bemerken, dass Du Dich sehr verbesserst, sollte es technisch auch möglich sein, dass es den Schwierigkeitsgrad selbständig anhebt.

Ich finde, einen Versuch wärs auf jeden Fall mal wert. :)
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Walter ODim
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Walter ODim »

Das Problem ist das eure Diskussion in weiten Teilen völlig am wichtigsten Punkt vorbeigeht.
Gerade was Sekiro betrifft.
Soulsborne, aber noch mehr Ninja Gaiden oder Sekiro sind pures Gameplay. Nimmt man ihnen den Zweck, nämlich das Beherrschen von selbigem, dann bleibt was nochmal übrig?
Machen wir uns nichts vor: Sekiros Story ist auf dem Niveau eines billigen Groschenromanes. Bei den Souls Spielen werden einige Brocken hingeworfen, den Rest erfahre ich aus den Wikis. Anzunehmen ist dabei noch das sich 70 bis 90% von irgendwelchen Fans zusammen fantasiert wurden.
Selbst wenn sie richtig liegen bleibt auch nichts übrig was irgendwelche Relevanz hätte. Einen Tourismus Modus halte ich deswegen zwar für denkbar, aber den kann ich besser in einem Assassins Creed erleben.
Meiner Ansicht nach würde ein Easy Mode in Sekiro vor allem jenen schaden die ihn sich am meisten wünschen. Garantiert würden die sich nachher hinstellen und verkünden das ist bloß stupides Gekloppe. Weil es genau das wäre.
Das ist nämlich der Punkt den ihr überhaupt nicht angesprochen habt: Gerade Sekiro ist eben kampftechnisch ausbalanciert. Was bleibt übrig wenn man diese Balance zerstört?
Ein bisschen Japan gucken und AC Helden Gefühle...
Es wird auch niemand ausgeschlossen, sondern es ist für diese Menschen einfach die falsche Art von Spiel. Das Gute ist doch: Es gibt für diese Leute noch genügend andere Spiele, sogar weitaus mehr als von der Sorte Sekiro. Weshalb müssen sich also die wenigen verbliebenen Reste noch an den Rest anpassen?
Damit wir die ultimative Gleichförmigkeit erreicht haben? Irgendwie scheint mir das auch hervorragend zum Zeitgeist zu passen.
Alle sind Gewinner, alle sind Sieger. Und wenn Kevin Lennart Thorben der Dritte Schmidt das nicht bewältigen kann, ist die Umwelt schuld.
Das Abitur ist ja auch viel zu schwer und die Aufgaben unfair.

Allgemein zu Schwierigkeitsgraden:
Ich bin jemand der i.d.R. auch auf den höheren Graden spielt. Nicht weil ich so unfassbar gut bin, sondern weil die Spiele mittlerweile i.dR. so einfach sind, dass man sie mit verbundenen Augen spielen kann.
Dabei stoße ich dann allerdings eben häufig auf ein ganz anderes Problem, was im Podcast gestreift wurde. Man dreht einfach an Excell Tabellen und stellt Health und Enemy Armor auf dermaßen hoch das es keine Herausforderung ist, sondern purer Frust.
Genau das tun aber weder Souls, noch Sekiro, noch Bloodborne, oder Ninja Gaiden. Genau deshalb kam ja der berühmte "Git gud" Spruch zustande.
Ich würde mir wünschen das Entwickler sich mehr Mühe geben, um echte Herausforderungen zu gestalten.
Wo ich beim Ableben genau weiß das es meine Fehler waren, diese nachvollziehen kann und daran wachsen. Genauso wie es From Software tut.
Wer damit nicht klar kommt, der ist eben bei den "beheizten Levelfahrstühlen" wie Jörg Luibl es einmal ausgedrückt hat, wesentlich besser aufgehoben.
Das ist doch nicht schlimmes. Ich gönne beide Arten von Erlebnis jedem Spieler und verlange auch nicht Sekiro Anspruch in Asassasins Creed.
Ich meide diese Spiele konsequent und das seit Jahren. Warum gelingt das den Easy Mode Spielern nicht anders herum?
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:29
Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:21
Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:03 ....
Ein Problem bei diesem Design ist, dass man nicht mit einberechnet ob sich der Spieler im Laufe des Spiels noch weiterentwickelt/verbessert oder nicht. Ich würde nicht wollen, dass das Spiel deutlich leichter für mich ist, nur weil ich am Anfang noch nicht ganz durch die Mechaniken geblickt habe.
Und wenn man nebenher sowieso noch eigenständig Schwierigkeitsgrade auswählen kann macht das ganze irgendwie noch weniger Sinn. Ich scheitere im Tutorial, möchte aber trotzdem den höheren Schwierigkeitsgrad. Bekomme ich dann den mittleren Schwierigkeitsgrad? Finde ich etwas seltsam....
Dann nimm die Variante, "Spiel entscheidet anhand Deiner ersten halben Stunde/Stunde selbständig, welchen Du bekommst - und Du weißt nichtmal, dass das Spiel sich anpasst". Das wäre de facto nichts anderes als jetzt gerade - der Entwickler entscheidet, was Du als Spieler leisten musst. Sollte das Spiel bemerken, dass Du Dich sehr verbesserst, sollte es technisch auch möglich sein, dass es den Schwierigkeitsgrad selbständig anhebt.

Ich finde, einen Versuch wärs auf jeden Fall mal wert. :)
klar, so welche Spiele wird es sicherlich vermehrt in Zukunft geben. Ein paar Spiele gibt es ja schon die so etwas ähnliches machen. Hat aber alles Vor-und Nachteile. Für Dark Souls könnte man so ein System wissentlich "abusen". Ich stürze mich 10x absichtlich von einer Klippe damit das Spiel deutlich einfacher wird :D .
Außerdem wird mir zu oft außen vor gelassen dass Story und der Schwierigkeitsgrad in Dark Souls zusammen hängen. In der Geschichte geht es einfach um einen "Struggle". Wenn also dass Spiel leichter wird wenn ich sterbe würde das eine komplett andere Geschichte erzählen.
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BlaM
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von BlaM »

Was leider während dem Podcast nicht angesprochen wird: Spiele sind nicht nur ein "Kunstwerk" oder ein "Leistungsvergleichsmittel". Sie sind auch ein Produkt - und als Kunde des Produkts, der für ein aktuelles Spiel inzwischen auch mal 50-60 Euro oder mehr dafür ausgegeben kann, sollte ich schon mitsprechen dürfen, ob ich das Spiel nach eine Stunde frustriert in die Ecke werfe oder ob ich eine Chance habe länger damit Spaß zu haben. Alternativ muss ich eine garantierte Möglichkeit haben das Spiel wieder zurückzugeben, weil es vielleicht laut Packungstext gut geklungen hat - dann für mich doch zu schwer war.
Stuttgarter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:41


klar, so welche Spiele wird es sicherlich vermehrt in Zukunft geben. Ein paar Spiele gibt es ja schon die so etwas ähnliches machen. Hat aber alles Vor-und Nachteile. Für Dark Souls könnte man so ein System wissentlich "abusen". Ich stürze mich 10x absichtlich von einer Klippe damit das Spiel deutlich einfacher wird :D .
Außerdem wird mir zu oft außen vor gelassen dass Story und der Schwierigkeitsgrad in Dark Souls zusammen hängen. In der Geschichte geht es einfach um einen "Struggle". Wenn also dass Spiel leichter wird wenn ich sterbe würde das eine komplett andere Geschichte erzählen.
Moment - ich sprach nicht davon, dass sich das Spiel nach unten anpasst, sondern nur nach oben. :)

Und by the way - im letzten Forenthread zu dem Thema hier im Pod-Forum wurde mehrfach geschrieben, man solle sich halt durchcheaten. Abgesehen davon, dass ich die Logik da schon etwas seltsam fand ("Das Spiel darf keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben, es muss für alle sauschwer sein, zur Not cheatet man halt!"), wäre Dein Beispiel dann halt auch "nur" ein weiterer Cheat.
Stuttgarter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

BlaM hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:44 Was leider während dem Podcast nicht angesprochen wird: Spiele sind nicht nur ein "Kunstwerk" oder ein "Leistungsvergleichsmittel". Sie sind auch ein Produkt - und als Kunde des Produkts, der für ein aktuelles Spiel inzwischen auch mal 50-60 Euro oder mehr dafür ausgegeben kann, sollte ich schon mitsprechen dürfen, ob ich das Spiel nach eine Stunde frustriert in die Ecke werfe oder ob ich eine Chance habe länger damit Spaß zu haben. Alternativ muss ich eine garantierte Möglichkeit haben das Spiel wieder zurückzugeben, weil es vielleicht laut Packungstext gut geklungen hat - dann für mich doch zu schwer war.
Der Gedanke kam mir auch bei Wolfgangs sinngemäßem "Kein Spieler hat ein Menschenrecht, ein Spiel durchzuspielen, wenn er nicht gut genug ist" - Spiele müssten dann vergleichsweise leicht zurückgegeben werden können. Jetzt kann Wolfgang mit den "Karamasow"-Brüdern kontern und der Tatsache, dass kein Buchhändler ein angelesenes Buch zurücknehmen wird. Dann kontere ich mit der Existenz von öffentlichen Bibliotheken, dank denen man sogar das ganze Buch umsonst lesen kann, nicht mal nur ein "Demokapitel". :)
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johnnyD
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von johnnyD »

Meine persönliche Meinung ist, dass dieses Gehabe tatsächlich auf die Exklusivität zurückzuführen ist. Es mögen menschliche Züge sein, sich auf irgendeine Weise differenzieren zu können oder wie im Podcast erwähnt das Statussymbol ähnliche "ich habs geschafft und gehöre dazu, Du warst halt einfach zu schlecht/hattest nicht die Ausdauer" sein. Für mich persönlich z.B. war es die Zügel des Winterquellfrostsäblershttps://de.wowhead.com/item=13086/z%C3% ... C3%A4blers in seiner ursprünglichen Fassung. Ich war der erste auf meinem Server und um dieses Vieh kaufen zu können musste man ehrfürchtig mit dem Ausbilder werden, was man lediglich mit zwei verschiedenen Quests vorantreiben konnte. Rechnerisch waren also 840 (!) Quests erforderlich, stupide und repetitiv. Mein Hauptanliegen war hierfür, dass es eigentlich das schönste Mount bis heute ist und einer der wenigen Tiger, der keinen Panzerung trug. Worauf ich hinaus möchte ist, dass mich die Abänderung auf nur noch glaub 60-120 Quests damals durchaus geärgert hat, im zweiten Schritt aber dennoch freute, weils ja eben hübsch anzusehen ist (selbst wenn andere damit reiten) und ich das Ding noch immer gerne nutze aus den Gründen, weshalb ichs überhaupt auf mich nahm (Student hatte ja Zeit ;)).

Ja, ich bin für mehrere Schwierigkeitsgrade und gerade bei Dirt, welches ich auch im Early Access unterstützt hab fand ich es bedauerlich, dass es keine Rückspulfunktion besitzt. Zwar war ich nicht sooo schlecht, dass ich jedes Rennen in den Sand gesetzt hab, doch vielleicht bei einem von fünf Rennen ärgerte es mich schon, dass nur ein einziger Fehler ggf. kurz vor Ende meiner Freude ein jähes Ende setzte. Das mag für den einen der Anreiz sein, sich zu bessern und es wieder und wieder zu versuchen, für andere ist es allerdings Frustration mit eventuell dem Ausfluss, es dann links liegen zu lassen. Die Erfahrung und der Umgang mit solchen Situation ist ja höchst verschieden.

Ich gestehe selbstverständlich dem Entwickler zu, es so zu tun wie er es sieht (siehe Wintersäbleränderung). Allerdings sollte man dann auch als User so ehrlich sein und das Kind beim Namen nennen. Wie eingangs erwähnt, dann macht man halt den exklusiven Club auf und will sich etwas darauf einbilden, dazu zu gehören. Doch wenn man wirklich gewillt ist, mehrere User-Erfahrungen zu erschließen mit verschiedenen Kundengruppen über verschiedene Schwierigkeitsgrade, dann bieten sich in der heutigen Zeit z.B. Dinge wie Erfolge, Archivements (z.B. in WoW - "Ahead the curve" mit Endboss vor nächster Erweiterung geschafft) oder unterschiedliche Medaillen an um anzuzeigen, mit welchem Schwierigkeitsgrad es halt geschafft wurde. Oder andere Mechanik wie im LFR von WoW, dass nach jedem Scheitern der Gruppe einen glaub 10% Buff der Gruppe gibt (also +10% HP, ausgeteilten Schaden & Heilung bei gleichzeitig -10% HP der Gegner), um sicherzustellen, dass bei nur genügend Anläufen es geschafft wird, egal wie gut oder schlecht die Gruppe ist.

Bei Dirt hätte man das im Online-Modus natürlich nicht verwenden können, doch in der Single-Player-Kampagne spiele ich nur für mich - es schadet ja niemandem Dritten wenn am Ende der Erfolg "Kampagne geschafft - Bronze" aufploppt. In Heores VII war eine Mission selbst auf Leicht für mich zu schwer bzw. nicht lösbar, weshalb ich den offiziellen Cheat in der Konsole aktivierte. Warum? Ich wollte die Spielerfahrung an sich der Kampagne einfach sehen, weil ich mich gut unterhalten fand, jedoch hat der Entwickler selbst bei "Leicht" irgendwie Balance-Probleme, weshalb dann der Cheat notwendig wurde (was ich sonst eigentlich nie mach).

Mein Plädoyer wäre also ja für die Storyerfahrung auf Basis mehrerer Schwierigkeitsstufen (mirwegen auch nur zu Spielstart festlegbar bzw. vor Rennstart festzulegen, ob Rückspulfunktion aktiv oder nicht), die unterschiedlich mit Erfolg/Medaille ausgewiesen werden. So fängt man das beste aus zwei Ansichten!

@BlaM
Guter Punkt, würd ich zustimmen
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
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Nachtfischer
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Nachtfischer »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:03Wenn ein Entwickler partout keinen Easymode anbieten will, kann er die Wahl ja auch weglassen - und dem Spieler ungefragt den Schwierigkeitsgrad zuteilen, der bei seinem Testergebnis "Albtraum" entspricht. Dann hätten alle Spieler tatsächlich die gleiche Spielerfahrung. Denn das Argument aus dem Podcast "gleicher Schwierigkeitsgrad für alle bedeutet sehr unterschiedliche Spielerfahrungen für den Einzelnen" ist nicht von der Hand zu weisen.
Übrigens gibt's auch das bei den von mir so gerne zitierten Beispielen für Single-Player-Matchmaking, wie Auro, Minos Strategos und Co. Nennt sich dann "Placement Match", analog zu der im Multiplayer ja längst etablierten Ermittlung des Skills bei neuen Accounts, wie du sie (eben für Solo-Titel) beschrieben hast.
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Heretic
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Heretic »

Walter ODim hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:40Wo ich beim Ableben genau weiß das es meine Fehler waren, diese nachvollziehen kann und daran wachsen. Genauso wie es From Software tut.
Ich kann jetzt in Sachen From Software nur über Dark Souls 3 sprechen, aber da weiß ich nicht immer, warum ich ins Gras beiße. Wenn Gegner sich während des Schlags noch drehen, Pfeile in der Luft stecken bleiben oder der Bossgegner im D-Zug-Tempo auf mich zustürmt und gefühlt alles in seiner näheren Umgebung mit einem Schlag umsenst, dann finde ich das nicht gut lesbar, sondern oftmals schlicht unfair. Okay, dafür bleiben Gegner auch mal an Ecken und Kanten hängen oder kämpfen mehr mit der Wegfindung als mit mir. Das ist dann immerhin ein wenig ausgleichende Gerechtigkeit. ;)
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:50
Soulaire hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:41


klar, so welche Spiele wird es sicherlich vermehrt in Zukunft geben. Ein paar Spiele gibt es ja schon die so etwas ähnliches machen. Hat aber alles Vor-und Nachteile. Für Dark Souls könnte man so ein System wissentlich "abusen". Ich stürze mich 10x absichtlich von einer Klippe damit das Spiel deutlich einfacher wird :D .
Außerdem wird mir zu oft außen vor gelassen dass Story und der Schwierigkeitsgrad in Dark Souls zusammen hängen. In der Geschichte geht es einfach um einen "Struggle". Wenn also dass Spiel leichter wird wenn ich sterbe würde das eine komplett andere Geschichte erzählen.
Moment - ich sprach nicht davon, dass sich das Spiel nach unten anpasst, sondern nur nach oben. :)

Und by the way - im letzten Forenthread zu dem Thema hier im Pod-Forum wurde mehrfach geschrieben, man solle sich halt durchcheaten. Abgesehen davon, dass ich die Logik da schon etwas seltsam fand ("Das Spiel darf keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben, es muss für alle sauschwer sein, zur Not cheatet man halt!"), wäre Dein Beispiel dann halt auch "nur" ein weiterer Cheat.
nach der Logik habe ich, wenn ich mal einen guten Tag hatte bzw Glück und einen Gegner im ersten Versuch besiegen konnte, ein Riesen-Problem weil das Spiel dann dauerhaft schwer bleibt. :D

ich finde es ist noch ein Unterschied ob man Cheats von außen benutzt oder sich das Spiel auf vorgegebene Entwickler-Weise einfacher macht und es quasi die Vision des Entwicklers ist. (was völlig legitim ist) aber es gibt eben Gründe warum From Software dies eben nicht macht.

man sollte sich davon lösen, dass es eine perfekte Lösung für Schwierigkeitsgrade gibt. Es gibt viele interessante Ansätze, die alle ihre Berechtigung haben.
Zuletzt geändert von Soulaire am 12. Mai 2019, 12:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Walter ODim
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Walter ODim »

Wie gering ist eigentlich das Selbstwertgefühl mancher Menschen?
Ich lese nämlich immer nur von den Easy Mode Befürwortern, die andere Seite würde sich etwas einbilden.
Für mich zeugt es nicht von elitärem Gehabe einer Seite sondern eher vom Minderwertigkeitsgefühl der anderen.
Ich selbst bin in einem Alter wo ich in Online Shootern keinen Blumentopf mehr hole. Ehe ich die Szenerie begriffen habe, bin ich erledigt.
Aber ich weiß woher es kommt und war noch nie wütend auf die anderen (jüngeren) Spieler und habe einen old white man mode in CoD Online gefordert.
Ich habe dort einfach nichts mehr zu suchen. Was ist daran schlimm?
Woher kommt der Anspruch bei allem Mitmischen zu können?
Oder sich gar in kreative Prozesse einzumischen bzw. andere Spieler abzuwerten (elitär) weil sie besser sind?
Voigt
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Voigt »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:50 Und by the way - im letzten Forenthread zu dem Thema hier im Pod-Forum wurde mehrfach geschrieben, man solle sich halt durchcheaten. Abgesehen davon, dass ich die Logik da schon etwas seltsam fand ("Das Spiel darf keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben, es muss für alle sauschwer sein, zur Not cheatet man halt!"), wäre Dein Beispiel dann halt auch "nur" ein weiterer Cheat.
Das war nicht die Aussage.

Ich habe nichts dagegen wenn ein Entwickler von sich aus einen Easy-Mode einbaut wie etwa in Celeste. Der hat nunmal seine Designhoheit über sein Spiel. Mich irritiert bloß dass immer weder öffentlich bei den Soulsspielen ein Easy-Mode gefordert wird, obwohl wir jetzt schon 5 Spiele haben die alles das nicht haben und auch in Interviews mit Entwicklern klargemacht wurde, dass der Entwickler in seiner Vision vom Spiel keine Lust auf ein Easy-Mode hat.

Klar kann man trotzdem lobbiern, aber das macht man halt am Entwickler.

Das Cheating war bloß als Alternative für die Jammerer angeboten, die meinten ohne Easy-Mode werden die niemals die Souls Spiele spielen können. Bloß als in Erinnerung rufen, dass es Möglichkeiten gibt sich selbst ein Easy-Mode zu bauen, auchw enn eigentlich die Design-Philosophie des Entwicklers dagegen steht.
ClintSchiesstGut
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von ClintSchiesstGut »

Mir sagen am ehesten Spiele zu, wie z.B. Dying Light, wo es KEINEN Schwierigkeitsgrad gibt und die Missionen später mit Leicht, Mittel oder Schwer (im Verhältnis zum Spielerlevel) benannt werden.

Wirklich schwere Spiele zocke ich heute gar nicht mehr, auch wegen der Zeit UND der breiten Auswahl von anderen Titeln!

In Monaten der 'Spielflut' zocke ich sogar manche Titel nur auf 'Leicht' durch und bereue es später nie. Es endet zwar nie im konsumieren oder abarbeiten, jedoch bin ich froh über Zeiteinsparung.

Ich bin auch Fan des Schwierigkeitsgrades "Nur die Geschichte erleben", finde ich super!

Da ich Egoshooter, Action-Rollenspiele, Action Spiele und Co. spiele, würde ich gar nicht erst auf die Idee kommen, Spiele wie z.B. Bloodborne, Dark Souls und Co. über Monate zu spielen, dafür fehlt mir einfach die ZEIT.

Manchmal vermisse ich schon die Zeiten, wo man sich für sein Taschgeld nur 1 Spiel gekauft hat und es noch KEIN Internet gab...blöde Sales für paar Euro. :D
:whistle:
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sleepnt
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt »

Stuttgarter hat geschrieben: 12. Mai 2019, 11:53 Dann kontere ich mit der Existenz von öffentlichen Bibliotheken, dank denen man sogar das ganze Buch umsonst lesen kann, nicht mal nur ein "Demokapitel". :)
Dort kann man Medien leihen - also auch CDs, Hörbücher, Filme, Comics und auch Videospiele. Nur bei Büchern ist es etabliert, es der Bibliothek und somit der Gesellschaft zur Verfügung zu stellen. Bei den anderen eben nicht.. Würden wir alle Spiele bereitwilliger in die Bibliothek geben, hätten alle mehr davon. Und man könnte Spiele 'einfach mal so ausprobieren.

Ich finde Schwierigkeit ergibt sich aus Gewöhnung/Erfahrung und Lernkurve. Wenn es Spiele gibt, die niederschwellig sind, dann kann es auch welche geben, die schwer zu meistern sind. Komplexen 4x-Spiele wirft ja auch keiner den Schwierigkeitsgrad vor... Ich finde diese Debatte um Schwierigkeit basiert auf gefühlter Schwierigkeit. Und dabei sogar noch von vielen Geführt, die überhaupt erst Berührungsangst mit diesem Erfahren haben. Ich finde die meisten Rennspiele schwer. Viele finden Dark Souls schwer. Und?

Zudem ist es auch schwierig, die erzielte Erfahrung (Scheitern ist eingeplant) vieler Spiele zu berücksichtigen. Wenn Pokemon etwa Lore/technisch etabliert, dass alle Trainer ab und am verlieren, dann wäre das Spiel nicht schwerer an sich - es wäre herausfordernder. Schwer wäre es dann, wenn es dir dabei keine erneute Chamce und Lernerfolge gäbe.

Würde Sekiro dir einen unberechenbaren Boss vorsetzen, dann wäre dass Lottospielen und somit unfair schwerer. Erst durch die Berechenbarkeit kann es einem die Lernerfolge geben. Somit ist es schwer, aber immer machbar. Gar kein Vorankommen ist auch nicht im Interesse von FromSoft. Ich persönlich brauche dann ggf. etwas länger als andere. Aber ich kann es schaffen. Andere wollen es nicht schaffen.

Sollte man Leuten es Zugänglichleit machen, die einfach keinem Bock auf Herausforderung haben? Vielleicht! Aber hier ist man wieder am Anfang des Rattenschwanzes: Die erdachte Erfahrung wird nicht erreicht, Leute würden sich in ihrer elitären Zugehörigkeit gefährdet fühlen etc.
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