Runde #214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

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Laflamme
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Laflamme »

johnnyD hat es schon gebracht, ich habe mich ebenfalls im Podcast wiedergefunden als jemand der den Winterspring Frostsaber gegrindet hat. Voraussetzung war wie schon gesagt die Exalted-Stufe bei den Wintersaber Trainers und du hattest drei Quests, die pro Turnin 15 Reputationspunkte brachten. Um von Neutral zu Exalted zu kommen brauchst du 42.000 Punkte. Insgesamt habe ich dann so 3-4 Monate in Winterspring verbracht um den verdammten Tiger zu bekommen. (War auch der einzige, den man als Human reiten konnte, die restlichen waren meines Wissens nach exklusiv für Nelfs.) Ich hatte den dann als fünfter am Server; zwei aus meiner Gilde, die gegen Ende mitgemacht haben als sechste und siebente.

Ich war dann schon ziemlich sauer als die Belohnung für die Turnins auf glaub ich 240 Reputation erhöht, das Grinding trivial wurde. Das war dann aber mehr ein "wieso bekommen die das Tier auf so einfache Art und Weise wenn ich mich anstrengen musste" als dass ich es denen nicht gegönnt hätte.

Natürlich, wenn man sich das Gesamtbild ansieht ist es auch vollkommen wurscht, wenn World of Warcraft sowieso geschätzt 400 Mounts bietet und flugfähige wesentlich nützlicher sind.
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Andre Peschke
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Andre Peschke »

Laflamme hat geschrieben: 12. Mai 2019, 18:04 Ich war dann schon ziemlich sauer als die Belohnung für die Turnins auf glaub ich 240 Reputation erhöht, das Grinding trivial wurde. Das war dann aber mehr ein "wieso bekommen die das Tier auf so einfache Art und Weise wenn ich mich anstrengen musste" als dass ich es denen nicht gegönnt hätte.
Ging es den Jedi in Stat Wars Galaxies nicht auch so? Das war doch ursprünglich ein Mega-Unterfangen und wurde dann erheblich vereinfacht. Ich erinnere mich, dass das damals für einige das Spiel komplett ruiniert hat (wobei der Patch der diese Änderungen brachte, wohl auch sonst ein paar Risiken und Nebenwirkungen hatte).

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Andre Peschke
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Andre Peschke »

akill0816 hat geschrieben: 12. Mai 2019, 18:00 Mir hat z.B. auch konkret gefehlt, wie ihr euch einen einfachen Schwierigkeitsgrad in den Soulsbourne spielen vorstellet. Das finde ich nämlich gar nicht so leicht, weil es wirklich schwer ist die Spiele einfacher zu gestalten und trotzdem die Essenz des Gameplays zu bewahren.
Also, einen Easy-Mode kann ich mir super-easy (haha!) vorstellen: Du verlierst deine Seelen nicht mehr. Dadurch folgt die typische RPG-Charakterermächtigung über Zeit. Wenn das nicht reicht, dann packt man eben noch "mehr Schaden" dazu. Finde das unkompliziert per se. Wenn du jetzt natürlich unter "Essenz des Gameplays" sowas subsummierst wie "die Angriffsmuster der Gegner studieren und entsprechend reagieren" - klar, dann wird's weniger trivial. Aber das hatten wir ja thematisiert: Wenn 10 Leute einen "Easy Mode" fordern bzw 10 Leute über Schwierigkeitsgrad sprechen, dann ist nicht gewährleistet, dass sie das Gleiche meinen. Der eine will nur, dass die Zeitfenster für seine Reaktionsfähigkeit großzügiger gemacht werden, der nächste will gar keine Angriffsmuster studieren müssen, sondern einfach immer spätestens im 2. Versuch weiterkommen.

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Schlagerfreund
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Schlagerfreund »

Es gibt aktuell eine Mod für Sekiro die mehrere Einstellungen anbietet. Darunter finden sich auch Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad.
  • Prevent dragonrot from increasing upon death.
  • Disable death penalties like losing Sen or experience.
  • Increase spirit emblem capacity on prosthetic upgrades.
  • Global game speed modifier (increase or decrease).
  • Player speed modifier (increase or decrease).
Man kann wohl jede dieser Einstellungen einzeln ein und abschalten.

Es wird also die Bestrafung für Ableben abgemildert. Dazu erfahren Skills einen Buff und man kann Gegner langsamer und sich selber schneller machen.
akill0816
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von akill0816 »

Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Das liegt ja in der Sache, dass jede weitere Schwierigkeitsoption Ressourcen kostet und damit argumentiert man also, dass es stets nur einen Schweirigkeitsgrad geben sollte. Kann man machen, dann hoffe ich aber, dass du dich nie darüber aufregst, dass ein Spiel zu schwer oder auch zu leicht ist, denn das würde ja Ressourcen vom eigentlichen Schwierigkeitsgrad abziehen.
Ich würde nie fordern, dass ein Spiel auf mich hin designt ist. Wenn ich eine Serie generell als zu leicht empfinden, dann ist sie eben nichts für mich. Ich glaube, dass tatsächlich bessere Spiele entstehen, wenn eine Zielgruppe konsequent bedient wird als wenn versucht wird ein Spiel für alle Zielgruppen spielbar zu halten.
Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Diesen Eindruck habe ich noch nie gehabt. Ich meine nur weil ich etwas mehr Schaden mache und der Gegner etwas weniger heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht immer noch die selben Skills abverlangt, nur ist es dabei halt etwas freundlicher. Und Dark Souls besteht nicht nur aus schweren Bosskämpfen, auch wenn man das Gefühl manchmal bekommt, dass Spieler mit Dark Souls das erste Mal auf den Trichter kommen, dass es auch anspruchsvolle Spiele gibt, gab es sie auch schon weit vorher und die wurden nicht so berühmt. Also wäre Dark Souls ohne den Schwierigkeitsgrad anders und für dich vielleicht sogar schlechter, ob allgemein schlechter ist fragwürdig.
Wenn du konsequent so designst, dass die selben Skills für einen leichteren Schwierigkeitsgrad notwendig sind, dann darfst du nicht die zentrale Ressource Lebensenergie manipulieren, sondern musst meiner Meinung nach die Timings verändern, weil sich sonst das Spielgefühl massiv ändern würde. Wenn du einfach so viel Hp hast, dass du Kämpfe durch Brute-Force lösen kannst, hast du ein komplett anderes Spielerlebnis.
Solche Erfahrungen habe ich in vielen Spielen gemacht, wenn ein Spiel für einen Schwierigkeitsgrad nicht gemacht war.
Hinzu kommt, dass die gesammte Speichermechanik in den Souls-Spielen nur dann Sinn macht, wenn das sterben immer eine Möglichkeit ist. Würde man normale Kämpfe trivialisieren, dann würde der Risk/Reward Ansatz des Speichersystems keinen Sinn mehr machen.

Solche Erfahrungen habe ich in vielen Spielen gemacht, wenn ein Spiel für einen Schwierigkeitsgrad nicht gemacht war.

Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Aha und weil mit Easy-Mode neben Normal-Mode ebenso Spieler exkludiert werden, dann lassen wir alles sein und exkludieren noch mehr Spieler? Die Logik geht nicht ganz auf,oder? Ebenso finde ich es nicht falsch mehr Schwierigkeitsgrade anzubieten. Und um da dir diesen Zacken gleich aus der Krone zu brechen nein auch Dark Souls ist bei weitem weder perfekt noch perfekt gebalanced. Ein Blick auf Exploits und Tricks sollte da ausreichen, mal abgesehen davon, das perfekt gebalanced wohl auch vom Spieler abhängig ist der davor sitzt, womit wir wieder bei den SG wären.
Exploits wird es in jedem Spiel geben aber ich finde die Balance der Soulsspiele immerhin extrem gut wenn man ihren Umfang betrachtet.
Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Ah noch einer der also Gedanken lesen kann, in dem Falle die der Entwickler, wo lernt man sowas? Also was intediert und was nicht ist wissen wohl nur die Entwickler selbst und es muss noch nicht mal heißen, dass das gesamte Werk Darks Souls so intendiert war, vielleicht war der Schwierigkeitsgrad nur Zufall? Und Dark Souls wäre auch mit Easy-Mode weit von Mainstream entfernt wegen der Präsentation, NPCs,...
Dagegen spricht dass Fromsoftware ihren Stiefel bisher koinsequent so durchgezogen haben und ihn auch in Interviews immerwieder verteidigt haben. Das ganze Design der Soulsreihe spricht deutlich dagegen, dass ein so zentrales Spielelement wie der Schwierigkeitsgrad Zufall war.
Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Da bin ich auch voll dabei, wenn es klar gekennzeichnet wird das war der vom Entwickler intedierte Schwierigkeitsgrad oder auch nur auf diesen Schwierigkeitsgrad wurde das Spiel designt. Halo 3 hat ja glaube sowas gemacht.
Nicht nur Halo....z.B. auch die X-com-Reihe. Es sollte allerdings absoluter Standart sein und ist es leider selten, sodass ich es höufig schwer finde den passenden Schwierigkeitsgrad zu finden, wenn das Spiel nicht Teil einer Reihe ist, die ich kenne oder ich Reviews gelesen habe.
Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Ich denke man kann sich einig werden, dass Entwickler ruhig mehr Entwicklung in ihre anderen Schwierigkeitsgrade stecken sollten. Wie spielt sich das Spiel? Spielt es sich überhaupt noch? Ein gutes Beispiel ist da Witcher 3 neben kleinen mechanischen Änderungen ändert sich auch da nur der Schaden der Gegner und dein eigener Schaden, nur da funktioniert es, weil es dich dazu zwingt mehr der Machniken des Spiels zu nutzen (Tränke, Öle, Bestiarium,...). Wobei ich Hud-hilfen dabei auch noch nicht weiter betrachtet habe. Man könnte die durchaus in den Schwierigkeitsgrad mit einbeziehen, zum Beispiel kompass und Minimap, wodurch das Spiel dann auf höheren Schwierigkeitsgraden dann auch zu einer Orientierungschallenge wird...
Bei Witcher 3 hat der Schwierigkeitsgrad für mich nicht funktioniert. Das Spiel bleibt, wenn man viel nebenbei macht leider weitgehend trivial selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Das ist auch der Grund weshalb ich es nicht durch habe und ich es wohl nie durchspielen werde.
Die Kämofe müssen sein, sind aber zu trivial für mich - ergo nicht mein Spiel. Beim Witcher hätte ich mir außerdem eine Auswirkung des Schwierigkeitsgrads auf die Quests ohne Kämpfe gewünscht. Ein guter Schwierigkeitsgrad sollte mehr manipulieren als die Kämpfe. Gerade im Bereich der normalen Quests ist die Simplizität im Vergleich besonders zum ersten Teil für mich sehr enttäuschend gewesen. Ich muss allerdings dazusagen, dass mir das Spiel schlicht zu groß war um es ohne HUD zu spielen, sodass ich zu der Erfahrung nichts sagen kann.
Das große Problem bei Open World Rollenspielen ist, dass der XP-Gewinn aufgrund der Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad ständig änderbar sein soll nicht miteinberechnet wird obwohl er ein sehr wichtiger Faktor ist. Beim Witcher hätte ich mir gewünscht, dass die XP-Zugewinnrate auf höheren Schwierigkeitsgraden gedrosselt wird, sodass eine höhere Erfüllungsrate der Nebenquests nicht dazu führt, dass man dem Spiel davonlevelt.
Phazonis hat geschrieben: 12. Mai 2019, 17:34 Manche Spieler spielen Spiele halt tatsächlich nicht für die mechansiche Herrausforderung und dennen ist mit solchen Hilfen halt geholfen.
Deshalb habe ich ja davon gesprochen, dass ICH von einem solche Vorgehen nichts halte und ICH deshalb keine Shooter auf Konsolen spiele. Ich habe nicht gefordert, dass es keine Shooter auf Konsolen geben sollte, die eine solche Mechanik verwenden. Nur sind sie dann nichts für mich.
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johnnyD
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von johnnyD »

Was bisher vielleicht auch noch keine Erwähnung fand: das doch häufig erfolgte, nachträgliche Patchen/hinzufügen eines höheren Schwierigkeitsgrad (z.B. Nightmare) oder sogar Perma-Death Modus wurde wohl selten bis nie kritisiert. Warum ist das so im Vergleich zu einem Easy-Mode (den ich mir bis heute im Zuge einer Rückspul-Funktion für Dirt Rally noch heute wünschen würde...)?
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Heretic
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Heretic »

Inzwischen hat sich meine Meinung aufgrund der Diskussion hier (den Podcast habe ich noch nicht gehört) bezüglich Soulslikes ein wenig geändert. Wenn man die hauptsächlich wegen der Spielmechanik und weniger wegen Story und Atmosphäre spielt und das häufige Sterben ein wichtiges Spielelement darstellt, machen mehrere Schwierigkeitsgrade tatsächlich wenig Sinn. Man sollte sich eher an Rennspielen orientieren und diverse optionale Hilfestellungen anbieten. Wenn mein Rennauto automatisch bremst, ist das ein angenehmer Service, aber als Spieler ist mir bewusst, dass ich die Kurven nicht aufgrund meines Könnens optimal nehme. Die Dark Souls-Reihe macht das ja ansatzweise so, indem sie z. B. das Beschwören von NPCs oder anderen Spielern erlaubt. Ein paar weitere, in die Spielwelt integrierte Hilfefunktionen würde mir schon reichen.

Gegen einen „Touristen-Modus“, der jeglichen Anspruch oder gar die Story aus einem Spiel entfernt, hätte ich nichts einzuwenden. Das wäre für mich so ähnlich wie das Besichtigen einer Filmkulisse. Ergänzt durch ein paar Zusatzinformationen könnte das ganz interessant sein. Als Alternative zum normalen Spielerlebnis würde ich so einen Modus aber nicht sehen. Eher als nettes Zusatzgimmick, das ich erst nach dem Durchspielen mal anschauen würde. Aber jeder Jeck ist anders. Wenn jemand nur die nette Landschaft bewundern will, soll er das bitte gerne tun können. Er beeinträchtigt damit ja nicht das Erlebnis anderer Spieler.

Btw: In einem Artikel in der aktuellen Gamestar, der sich ebenfalls mit dem Thema Schwierigkeitsgrad befasst, wird über die Definition desselben nachgedacht. Normalerweise denkt man bei einem hohen Schwierigkeitsgrad zuerst an heftige Kämpfe oder fiese Hüpfpassagen, die nur durch Skill und Übung zu meistern sind. Strategie- oder Adventurespieler werden mit anderen Problemen konfrontiert, die eher Hirnschmalz erfordern. Aber können nicht auch Entscheidungen, die man in oftmals als anspruchslos verspotteten Spielen wie Telltales „The Walking Dead“ oder „Life is Strange“ treffen muss, in gewisser Weise schwierig sein? Nicht auf spielmechanischer, sondern auf emotionaler Ebene? Ich finde schon. Deswegen sind sie imo genauso der Gattung Spiel zuzuordnen wie der schwierigste From Software-Titel. Nur mal so als kleines Gedankenspiel am Rande... ;)
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von HerrMannelig »

An mir geht diese ganze Diskussion vorbei. Für mich sind diese Spiele Teil eines eigenes Genres. Und so wie etwa Sportspiele, sind sie einfach nichts für mich. Ich bin nicht der Typ Spieler, der sowas spielen sollte.

Ich könnte mich jetzt natürlich auch hinstellen und ein Inventar-System für Fifa fordern - oder ich spiele einfach ein Spiel, das mir zusagt und das diese Features besitzt. Die Auswahl ist doch vorhanden. Wieso also fordern, dass einem Genre das genommen wird, was es überhaupt erst zu einer Art Genre macht?

Wenn Dark Souls oder die anderen Vertreter der Reihe außer ihrem Schwierigkeitsgrad noch eine fantastische Story hätten oder so - dann würde ich den Wunsch nach einem Easy Mode verstehen. Aber ganz offenbar haben sie das ja nicht.
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IpsilonZ
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von IpsilonZ »

Schlagerfreund hat geschrieben: 12. Mai 2019, 18:39 Es gibt aktuell eine Mod für Sekiro die mehrere Einstellungen anbietet. Darunter finden sich auch Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad.
  • Prevent dragonrot from increasing upon death.
  • Disable death penalties like losing Sen or experience.
  • Increase spirit emblem capacity on prosthetic upgrades.
  • Global game speed modifier (increase or decrease).
  • Player speed modifier (increase or decrease).
Man kann wohl jede dieser Einstellungen einzeln ein und abschalten.

Es wird also die Bestrafung für Ableben abgemildert. Dazu erfahren Skills einen Buff und man kann Gegner langsamer und sich selber schneller machen.
Jep, davon hab ich auch gehört und finds sehr cool. Erinnert mich sehr an die Einstellungen bei Celeste. Gerade wenn man bei jemanden wirklich die Reflexe nachlassen, kann man halt einfach Game Speed und Player Speed runtersetzen und hat so etwas mehr Zeit zu reagieren aber muss halt immer noch die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit treffen.
Heretic hat geschrieben: 12. Mai 2019, 19:30 Inzwischen hat sich meine Meinung aufgrund der Diskussion hier (den Podcast habe ich noch nicht gehört) bezüglich Soulslikes ein wenig geändert. Wenn man die hauptsächlich wegen der Spielmechanik und weniger wegen Story und Atmosphäre spielt und das häufige Sterben ein wichtiges Spielelement darstellt, machen mehrere Schwierigkeitsgrade tatsächlich wenig Sinn.
(...)
Naja... nee. ^^
Ich spiele Dark Souls/Bloodborne/Sekiro wegen der Story/dem Storytelling, der Spielwelt, den NPCs und der Atmosphäre. Sonst würde ich auch Nioh, Lords of the Fallen etc. spielen. Die interessieren mich aber nicht, obwohl sie ne ähnliche Herausforderung etc. bieten. Selbst das anscheinend ganz coole The Surge interessiert mich nicht besonders, weil ich das Szenario nicht so spannend finde.
Bei Bloodborne (mein erstes Spiel dieser Art) hab ich mir am Anfang auch nen easy mode gewünscht, bis ich gemerkt habe, wie sehr dieses Gefühl der Einschüchterung durch die Bedrohlichkeit der Welt selbst entsteht. An jeder Ecke lauter der Tod, dementsprechend hab ich mich dann auch "ängstlich" durch die Welt bewegt.
Bei Dark Souls kam dann durch diese Bedrohlichkeit noch das Gefühl hinzu, dass man kein strahlender Held sondern eigentlich ziemlich unbedeutend ist. Auch ein Gefühl das sich umso besser transportieren lässt, wenn die Spielwelt einem eben gleich zeigt, dass das hier kein Spaziergang wird auf dem der große Held locker mehrere Gegner mit n paar schnellen Kombos niedermetzeln lässt.

Ich sage damit nicht, dass es nicht auch viele Leute gibt die es wegen der Herausforderung spielen. Nicht umsonst gibts die Möglichkeit das noch mehrere Male durchzuspielen mit schwereren Gegnern bei jedem Durchlauf. Oder Leute die sich Herausforderungen stellen, wo es darum geht nicht getroffen zu werden u.ä. Wenn ich manchen Leuten beim Spielen dieser Spiele zusehe merke ich auch, dass sie kaum wirklich bei Dialogen zuhören, sich keine Itembeschreibungen durchlesen usw. und am Ende sogar behaupten es gäbe keine Story.
Aber ich als jemand der es eben nicht aus diesen Gründen spielt, sehe trotzdem ebenfalls die Wichtigkeit des Schwierigkeitsgrads und warum der Einbau von konkreten Erleichterungen (abgesehen von Möglichkeiten wie aufleveln oder sich Hilfe dazuholen etc.) bei den Entwicklern keine Priorität hat oder vielleicht sogar nicht mal gewünscht ist.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von mfj »

Sehr interessanter Podcast, bislang.
Grad bissi zu müde, alle vorangegangenen Posts zu lesen aber eine Frage: Hat denn wer von From Software sich dazu geäußert, oder machen die Spieler das unter sich aus, reden vom Wunsch des Entwicklers rein interpretatorisch?

Falls es dazu nen Beitrag hier gibt, diesen ignorieren. Schaue in besserer Verfassung nochmal alles durch..

LG-Hy
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Desotho
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Desotho »

Andre Peschke hat geschrieben: 12. Mai 2019, 18:19 Ging es den Jedi in Stat Wars Galaxies nicht auch so? Das war doch ursprünglich ein Mega-Unterfangen und wurde dann erheblich vereinfacht. Ich erinnere mich, dass das damals für einige das Spiel komplett ruiniert hat (wobei der Patch der diese Änderungen brachte, wohl auch sonst ein paar Risiken und Nebenwirkungen hatte).
Der NGE-Patch hat das komplette Kampfsystem und alle Klassen umgeworfen und vieles das cool war kaputt gemacht oder entfernt.
Dass Jedi als Klasse kam hat angesichts dieses Desasters dann keinen mehr gestört. Das Spiel hat ewig gebraucht, um sich halbwegs von dieser Ausgeburt an Dummheit zu erholen.
So ein Desaster habe ich vorher und nachehr nie wieder erlebt in einem MMO.

Ich hatte meinen Jedi da auch vor diesem Patch und die Arbeit (wobei ich mir da 2 Jahre Zeit gelassen hatte) hat es die Belohnung sicherlich schöner gemacht. Das ist natürlich auch dann der Aspekt eines höheren Schwierigkeitsgrads allgemein - die Belohnung am Ende ist die Süßere.
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IpsilonZ
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von IpsilonZ »

mfj hat geschrieben: 12. Mai 2019, 22:06 Sehr interessanter Podcast, bislang.
Grad bissi zu müde, alle vorangegangenen Posts zu lesen aber eine Frage: Hat denn wer von From Software sich dazu geäußert, oder machen die Spieler das unter sich aus, reden vom Wunsch des Entwicklers rein interpretatorisch?

Falls es dazu nen Beitrag hier gibt, diesen ignorieren. Schaue in besserer Verfassung nochmal alles durch..

LG-Hy
Grad mal rumgegooglet. Und Miyazaki (Also der Kopf hinter Demon's Souls, Dark Souls 1 & 3, Bloodborne und teilweise Sekiro) ist ziemlich konsistent, dass es ihm nicht darum geht aus Prinzip schwere Spiele zu machen sondern den Spielern das Gefühl zu geben Hindernisse überwunden zu haben und einen Erfolg errungen zu haben.

"Having the game be "difficult" was never the goal. What we set out to do was strictly to provide a sense of accomplishment. We understood that “difficulty” is just one way to offer an intense sense of accomplishment through forming strategies, overcoming obstacles, and discovering new things. Our goal of a sense of accomplishment was the basis of the game since the early stages of development, and we never strayed from that.

und:
"Rather than calling them difficult, it’s more appropriate to say there are two areas that were meant as “places of evil intent.” The first one is the Tower of Latria (man-made evil) and the second is the Valley of Defilement (natural evil). The difficulty level of Valley of Defilement 2 was born from this idea. We made it a swamp that no one would even want to set foot in. It’s one of my personal favorite (and most hated) areas, so I might’ve overdone it! (laughs)"
(Interview auf gameinformer.com von 2009)

"That difficulty level, when it’s manageable, leads to a real sense of accomplishment for the player. It’s one of my biggest challenges"
(Auszug aus nem Interview mit dem Edge Magazin auf stevivor.com von 2015)

"We want everyone to feel that sense of accomplishment. We want everyone to feel elated and to join that discussion on the same level. We feel if there's different difficulties, that's going to segment and fragment the user base. People will have different experiences based on that [differing difficulty level]."
(Interview auf gamespot.com von 2018)

Man findet da sicher noch mehr Aussagen. Auch wenn ich nicht mit allem was er sagt so mitgehen würde (ich meine, mir als Spieler gehts natürlich darum was ICH als Spieler erlebe) spricht er da viel an was ich auch so nachfühlen kann. Grad dem zweiten Zitat vom Interview von 2009.
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whitespace
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von whitespace »

Hallo!
Ich wollte mich mal als "Neuer" in eine Diskussion einklinken und fand das Thema eigentlich sehr passend, da ich Wolfgangs Gedankengänge zwar verstehen kann, aber allgemein nicht ganz valide finde.

Gaming hat nämlich mehr Aspekte als nur den Zugang der Kunst und ich finde es wird viel zu wenig über den Aspekt des Sport-Vergleich gesprochen, da Spiele eben zwei Elemente verbinden im Gegensatz zu Büchern oder Film.

Es wurde ja definitiv zwar nicht gesagt, dass Spiele einen easy Mode brauchen und das finde ich auch nicht gut. Ein Entwickler sollte sich immer entscheiden welches Genre er ansprechen will.

Aber ich sehe den Vergleich eher so:
Normale Spiele sind eben wie Sport. Jeder kann sich etwas von normalen Spielen aussuchen und kann diese betreiben. Kann diese auch zu einem Level hochtrainieren die andere überragen, wo wir dann eben zu
Kompetitiven Spielen kommen. Diese sind eben auf ein anderes Level gehoben und jeder kann sich darin versuchen zu diesem Level aufzusteigen. Da gibt es dann die die für Geld spielen usw.

Daneben gibt es aber dann die
Hardcore Spiele, die eben nicht für den Massenmarkt gemacht sind. Diese werden von einer kleinen Gruppe gespielt, die darin viel Talent zeigen oder auch Leute sind die eine etwas "masochistische" Ader haben und sich da durch beißen. Das sind bei Sportarten eben Extremsportarten.

Ich finde das aus meiner Perspektive einfach den besten Vergleich, weil es so wie beim Sport immer die Sportarten gibt die jeder macht und auch machen kann. Dann gibt es aber wiederum die Sportarten die eben nicht jeder kann.
Bei denen kann man auch nicht sagen "Hey, aber ich habe das gekauft, also habe ich das Anrecht das zu können!"

Zu dieser Analogie komme ich weil ich selbst seit 16 Jahren Skateboard fahre und wahrscheinlich dadurch auch eine andere Perspektive auf das Ganze habe als Andere. Denn gerade hier fallen mir sehr sehr viele Parallelen dazu auf.
Typ sieht mich auch dem Skateboard -> Typ denkt sich cool, das will ich auch können -> Typ kauft sich für paar 100€ Skateboard -> Typ merkt, dass das nicht so einfach ist und nicht von heute auf Morgen geschafft ist -> Typ fängt an zu schimpfen -> Typ wirft es in die Ecke und sagt skaten ist scheiße weil zu schwer
Der einzige Unterschied ist, dass hier niemand her gehen kann und jemanden sagen kann "ey, dein Zeug ist scheiße weils zu schwer ist"

Ich selbst habe viele und sehr sehr schmerzhafte Stunden (das bleibt beim Gaming ja zum Großteil aus ;) ) damit verbracht Grundlagen zu lernen und es mir bis zu gewissen Graden hart erkämpft.
Und auch hier kommt der Einwand von Wolfgang ins Spiel mit dem Alter. Denn auch ich mit meinen 30 bin nicht mehr so agil und schnellheilend (klingt komisch, ist aber so) wie noch vor 10 Jahren. Auch meine Fähigkeiten Neues zu lernen haben nachgelassen.
Man sollte aber deswegen die Sportart nicht in die Verantwortung nehmen.

Hier schaue ich mir nämlich sehr gerne Videos von Extremsportarten an wo ich da sitze und mir denke "Damn, das würde ich auch gerne können" und genauso sitze ich auf Twitch da, sehe dem Typ zu wie er mit Bongos Darksouls 2 durchspielt und denke mir "Damn dude, das is abartig cool!".

Manchmal sollte man halt einfach akzeptieren, dass man Dinge kann und manche nicht. Und wenn man mal ein Spiel gekauft hat und dann nicht schafft, sollte man auch die Möglichkeit haben sich das bei anderen anzuschauen uns zu sagen "Joa, respekt, das war nice".

Thats just my point of view!
...und PS: Würdet ihr euch Stützräder ans Fahrrad machen, wenn die Tour de France Fahrer die nicht haben?
Larnak
Beiträge: 57
Registriert: 6. Dez 2016, 01:44

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Mir geht es auch so, dass ich die erste Hälfte des Podcasts eher ernüchternd finde. Ja, Andre hat es schon geschrieben, Andre und Wolfgang sagen immer wieder Dinge wie "am Ende ist es die Entscheidung der Entwickler und das ist legitim" und Sebastian bildet auch in der übrigen Zeit einen Gegenpol. Dennoch kam mir gerade die These, es ginge vielen ja eigentlich nur um den exklusiven Club, doch etwas diffamierend vor. Man begegnet diesem Vorwurf immer wieder, und meistens dient er dazu, der Position, die Entscheidung von From Software gut zu finden, dass es eben keinen leichten Schwierigkeitsgrad gibt, die Legitimation zu entziehen. Das mag von euch nicht so intendiert gewesen sein, wirkt aber durch die Prominenz, die Dauer, und den Ton, wie ihr darüber sprecht, ein wenig so.

Und ehrlich gesagt geht mir diese Aussage langsam auch ein wenig auf den Keks. Das ist ein billiges Totschlagargument, mit dem man es sich einfach machen kann, indem man unterstellt, "die anderen" würden eh nur an sich denken. Es mag bestimmt, vor allem junge, Menschen geben, denen so etwas wirklich wichtig ist und die das brauchen, um sich ihr Selbstwertgefühl aufzubauen. Die sagen das aber in der Regel auch recht deutlich, zumindest implizit durch ihre Ausdrucksweise. Aber einfach zu sagen, das sei ja möglicherweise auch bei allen so, die etwas anderes sagen, die würden sich aber nur nicht trauen, zu sagen, was sie eigentlich denken, ist so ein klassisches "du weißt es doch eigentlich auch, willst es nur nicht zugeben"-Argument. Dagegen lässt sich schlechterdings nicht argumentieren, da die Person, die diese These vertritt, für sich selbst bestimmen kann, wie lange sie wahr ist.

Die Posts von Soulaire und akill0816 finde ich daher sehr wertvoll in diesem Thread und möchte meine Zeit nicht damit verschwenden, diese Argumentation nochmal zu wiederholen, das würde nur Zeit kosten. Auf zwei Dinge möchte ich aber anekdotisch eingehen: Einmal auf die allgemeine These, Dark Souls sei für Wolfgang (stellvertretend für viele) motorisch nicht schaffbar, und auf die Aussage von Phazonis, der akill0816s Aussage widerspricht, dass ein einfacher Schwierigkeitsgrad auch auf das Spielerlebnis Einfluss habe.

Kurze Pause: :violin:
Und weiter.

:arrow: Zu "Dark Souls ist so wahnsinnig schwer, ich kann das einfach nicht und bin zu alt dafür":
Ich glaube immer noch, dass das für die allermeisten Menschen nicht zutrifft. Nun kenne ich Wolfgangs spielerische Fähigkeiten nicht persönlich und ich mag mich täuschen. Aber ich halte allgemein diesen Nimbus, dass Dark Souls so wahnsinnig schwer ist, schlicht für falsch. Und der Beleg dafür bin gewissermaßen ich (weiter unten mehr dazu, erst mal Theorie). Dark Souls ist nicht wahnsinnig schwer, Dark Souls hat nur das Scheitern als inhärenten Spielbestandteil. Darauf spielt Seb im Podcast ja an, wenn er fragt, wie das denn mit Leuten sei, die einfach keine Lust hätten, das Spiel so zu spielen. Ich habe den Eindruck, dass ein Großteil der Leute, die für Dark Souls einen leichten Schwierigkeitsgrad wünschen oder gar fordern, es entweder gar nie ausprobiert haben, weil überall steht, es sei so schwer, und sie schwere Spiele mit so Rumkämpfen normalerweise nicht gut können (in diese Gruppe wäre ich beinah gefallen), oder aber es ausprobiert haben, und gescheitert sind, aber nicht daran, dass sie zu schlecht sind für das Spiel, sondern weil sie zu ungeduldig oder zu wenig frustresistent sind.

Hier komme jetzt anekdotisch ich ins Spiel: Ich habe vor Dark Souls kaum jemals ein Action Rollenspiel / Action Adventure gespielt (also diese Schulterperspektivenvariante, Klickorgien wie Diablo schon). Ich habe mal einige Jahre vorher das erste Darksiders gespielt, und bin daran irgendwann kläglich gescheitert, weil ich mit diesen Knopfdrückereien einfach nicht klar kam. Und ich glaube ich hab kurz vorher das neue Tomb Raider gespielt, was ja mehr so eine anspruchslose Schießbude ist. Geschicklichkeitsspiele jeder coleur sind ein Graus für mich, mir verknoten sich da permanent die Finger. Dann also Dark Souls, hauptsächlich, weil ich die Stimmung in den Videos toll fand, und die Erzählungen, die dazu überall zu lesen waren. Nicht wegen der Tests natürlich, denn die haben mich mit ihrem "schwer!" abgeschreckt. Ein besonderes Problem für mich: Es ist allgemein bekannt, dass Dark Souls eine scheußliche Maussteuerung hat(te?). Ich mir also ein Gamepad gekauft. Ja, richtig, ich hatte vorher noch nie ein Gamepad. Ich habe nie irgendetwas mit Gamepad gespielt, und habe kaum jemals so ein Ding in die Hand genommen.
Das ist also die Voraussetzung: Ich, kaum jemals ein Spiel dieser Art gespielt, null(!) Gamepad-Erfahrung, Geschicklichkeitsspiel-Aversionist, spiele Dark Souls. Und was soll ich sagen, es ging gut. Klar bin ich viel gestorben. Natürlich hab ich eine Weile gebracht, bis ich "Schild wegstecken" und "Waffe wechseln" nicht mehr verwechselt habe. Sicher war ich langsamer als manch erfahrener Geschicklichkeitsspieler. Aber Ornstein und Smaug beispielsweise haben mir weit weniger Probleme gemacht, als vielen anderen offenbar erfahreneren Spielern. Und ich hatte so wahnsinnig viel Freude in dieser unheimlichen, aber wahnsinnig beeindruckend gebauten Welt, die davon lebt, dass ich scheitere, Angst habe, mich fürchte, und vorsichtig bin.

Vor diesem Hintergrund meiner eigenen Erfahrung fällt es mir schwer vorzustellen, dass es wirklich besonders viele Menschen geben soll, die physisch nicht in der Lage sein sollten, diese Erfahrung auch zu machen. Da müsste man schon komplette Nichtspieler oder wirklich körperliche Behinderungen aufgreifen, um Menschen zu finden, die noch signifikant schlechtere Startbedingungen mitbringen würden als ich. Und auch einem Wolfgang würde ich unterstellen, dass seine Voraussetzungen nicht wesentlich weiter weg von meinen sind. Natürlich sind seine Reflexe nicht mehr die eines Zwanzigjährigen. Aber Dark Souls ist nicht unbedingt ein Spiel, das von schnellen Reflexen lebt. Es ist vielmehr eines, das von Geduld, Vorsicht und Taktik lebt. Die Einstellung im Kopf ist dramatisch viel wichtiger als die Fähigkeit an der Tastatur.

Ein weiteres Beispiel in dieser Richtung ist das Let's Play zu Dark Souls von Jörg Langer, Gründer der Gamestar. Ich weiß nicht genau, wie jung Wolfgang ist, aber auch Jörg ist schon lange nicht mehr in seinen Zwanzigern. Er hat Dark Souls zum Release nach kurzem Antesten für ein relativ mittelmäßiges Spiel gehalten und die passend relativ mittelmäßige Wertung (eines anderen Testers) auf GamersGlobal verteidigt. Später hat er sich, mehr als Witz, als "Strafe", ein Let's Play dazu aufgehalst. Natürlich ist er spielerisch weit weg von dem, was ein 15-Jähriger Profi-Darksouler so abspult. Aber fortwährend gescheitert und verzweifelt ist er weniger an Stellen, an denen übermäßig viel Geschick verlangt würde, als vor allem immer dann, wenn er unvorsichtig wurde, in einen "komm, jetzt schnell noch"-Gedanken verfallen ist, oder Gegner nicht (mehr) ernst genommen hat. Das ist ihm auch selbst schnell klar geworden (was nicht heißt, dass man es deswegen immer verhindern kann, wir sind eben Opfer unserer Emotionen). Das Ergebnis ist aber, dass das eigentlich als "Strafe" angefangene Spiel dazu geführt hat, dass er Dark Souls mittlerweile für ein sehr gutes Spiel hält. Daher ist, was Dark Souls angeht, eine Erkenntnis elementar wichtig:

Gegen Dark Souls gewinnt man mit dem Kopf, nicht mit den Fingern.

Bei Sekiro mag das übrigens komplett anders sein. Nach allem was man liest und hört, ist der Fokus in diesem Fall erheblich stärker auf dem Beherrschen des Kampfsystems gelegt, sodass ich da auch erhebliche Zweifel habe, ob ich damit klarkäme. Aber das ist dann auch ok, wenn From Software sich entscheidet, mal ein Spiel für Leute zu machen, die darauf abfahren, und mit dem ich eben mal nicht klarkomme. Vielleicht hol ich es mir mal in einem Sale und schaue, wie weit ich komme. Vielleicht werde ich ja auch hier wieder überrascht.

Und hier kommt jetzt der Bogen zurück zum Podcast: Die Abwesenheit eines leichten Schwierigkeitsgrads hat mir, Jörg und vermutlich auch vielen anderen diese Dark-Souls-Erfahrung erst ermöglicht. Denn ich hätte *garantiert* auf "leicht" gestellt, nach all dem, was man liest und hört, und den schlechten Voraussetzungen, die ich hatte. Und hätte mir damit selbst eine der besten spielerischen Erfahrungen des letzten Jahrzehnts genommen. Daher bin ich From Software sehr dankbar dafür, dass es keinen einfachen Schwierigkeitsgrad gibt. Ich bin dafür, auch allen anderen die Chance zu geben, dieses tolle Erlebnis zu erleben, auch wenn Wolfgang das Argument hanebüchen nennt. Natürlich steht es From Software zu, das für ein zukünftiges Spiel ganz anders zu handhaben, das ist dann auch ok. Aber für die Souls-Spiele, Bloodborne und Sekiro haben sie sich dagegen entschieden. Ich fände es gut, könnte man das einfach akzeptieren, und vor allem denen, die das gut finden, nicht unterstellen, sie würden das ja nur sagen, um einem exklusiven Club anzugehören.

Nochmal kurz Pause :ugly: (hier sollte ein Bier-Smiley stehen, aber den gibt es scheinbar nicht. Skandal.)
Und weiter:

:arrow: Zu "Ich meine nur weil ich etwas mehr Schaden mache und der Gegner etwas weniger heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht immer noch die selben Skills abverlangt, nur ist es dabei halt etwas freundlicher." von Phazonis:
Um es kurz vorweg zu nehmen: Doch, genau das heißt es. Oder zumindest: Kann es heißen. Das ist natürlich eine recht theoretische Diskussion, daher möchte ich versuchen das mit Beispielen zu erläutern, die ich faktisch so selbst erlebt habe. Ich hab in den letzten Jahren viel WoW auf einem Classic-Server gespielt. Also dieses Classic, das Blizzard im Sommer selbst wieder rausbringen will, und von dem immer alle sagen, das wär ja noch schwer gewesen. Long story short: Ist es nicht. Die meisten Leute wussten damals nur einfach noch nicht, wie man diese Art Spiel optimiert. Es war für die meisten das allererste Mal und so etwas wie "Endgame" noch kein wirklich bekanntes Konzept.

Warum erzähle ich das? Weil das auch die Entwickler "meines" Classic-Servers bemerkt haben: Die Raids waren viel leichter als sie sich früher angefühlt haben. Ihr Gedanke: Wenn wir die Raids einfach so einbauen, wie sie damals waren, bekommen wir das "Classic-Gefühl", für das die Leute zu uns kommen werden, nicht hin. Ihre Lösung: In fast allen Raids erhalten die Gegner mehr Lebenspunkte. Je nach Boss unterschiedlich viel, aber alle mehr. Gerade bei den ersten Raids haben das viele lange nicht bemerkt, denn die Erfahrung war einfach so, wie sie es in Erinnerung hatten. Bei höheren Raids wurde dann aber die Politik etwas geändert: Um die Herausforderung auch für die sehr guten Gilden zu erhalten, gleichzeitig aber die nicht ganz so starken Gilden nicht vom Content auszuschließen, wurde neuer Content (sprich: die späteren Classic-Raids) so veröffentlicht, dass die Lebenspunkte bedeutend viel höher waren, dann aber nach einiger Zeit immer wieder etwas abgeschwächt (Ähnliches hat Blizzard hin und wieder auch schon bei offiziellem Content so gemacht).

Dabei konnte man nun genau das beobachten, worum es in diesem Themenpunkt ging. Ich könnte hier endlos referieren über verschiedene Bosse und wie schon geringe "nerfs" dazu geführt haben, dass zuvor wichtige Bossmechaniken plötzlich unwichtig wurden oder nötige Taktiken vereinfacht werden konnten. Ich beschränke mich auf drei augenfällige, abstrahierte Beispiele, die sich so auch in vielen anderen Spielen oder eben den From-Software-Spielen finden könnten:

- Bei einigen Bossen bekommen die Spieler Stärkungszauber (Buffs), die den Kampf deutlich erleichtern, aber nur eine begrenzte Zeit aktiv sind, sagen wir mal fünf Minuten. Wenn der Boss nun normalerweise aber 5 Minuten und 30 Sekunden lebt (im Schnitt), müssen die Spieler die letzten 30 Sekunden ohne diesen Buff kämpfen. Diese Zeit zu meistern entwickelt sich logischerweise zur eigentlichen Herausforderung im Kampf, denn es wird plötzlich viel schwerer, obwohl man schon eine Weile kämpft und zunehmend erschöpft ist (real, aber auch in Bezug auf Ingame-Ressourcen).
Nun reduziere ich die Lebenspunkte des Bosses leicht, sodass er 15 Sekunden schneller tot ist. Er lebt also jetzt noch 5 Minuten und 15 Sekunden statt 5 Minuten und 30 Sekunden. Man könnte sagen: Das kann man sich auch direkt sparen, ist ja fast gleich. Tatsächlich aber hat sich damit die Kampfphase, die den Kern der Herausforderung dargestellt hat, auf 15 Sekunden halbiert. Der Boss ist also dramaitsch viel leichter.
Zusätzlich dazu können wir jetzt noch annehmen, auch ein übliches Phänomen in Spielen, nicht nur in MMOs, dass es Fähigkeiten gibt, die besonders stark sind, aber einen langen Cooldown haben, also nur für besondere Situationen gedacht sind ("Ultimates" oder "Super" oder wie sie auch immer das jeweilige Spiel nennen mag). Nehmen wir mal an, diese stärken einfach alle Spieler beträchtlich, für genau 15 Sekunden. Jetzt hätten wir also mit dem Nerf des Bosses plötzlich eine Situation, in der diese "Ultimates" die komplette "schwere" Kampfphase über aktiv sein können, während vorher noch 15 Sekunden komplett ohne Stärkung überlebt werden mussten. In diesem Fall fällt jetzt sogar die besondere Herausforderung, ohne jede Stärkung eine Weile diesen Kampf zu überleben, komplett weg (und damit die besonderen Taktiken / ein besonderes Spielverhalten / Abfragen von Spielerfähigkeiten).
Wenn man den Nerf auf (im Vergleich zur Kampfdauer) immer noch lächerliche 30 Sekunden ausweitet, bräuchte es hingegen nicht einmal mehr diese Ultimates. Genau so dann in diesem Beispiel auch irgendwann passiert. Gerade diese Ultimate-Geschichte ist etwas, was man auch ganz gut auf From-Software-Spiele übertragen kann. Die haben zwar keine Ultimates, aber durchaus andere Äquivalente wie begrenzte Zauber-Anzahlen, begrenzte Heiltränke oder andere Consumables, die auf ähnliche Weise funktionieren. Angenommen, wir haben einen Verbrauch von einem Heiltrank pro Minute, wir haben 5 Heiltränke, der Boss dauert aber 6 Minuten -> Problem. Ich muss mir als Spieler also hier aktiv überlegen, wie ich dieses Problem löse. Wenn der Boss nur 5 Minuten dauert, also nur unwesentlich kürzer, gibt es das Problem plötzlich nicht mehr, ich muss mir also auch nichts überlegen.

- Andere Bosse spawnen in regelmäßigen Abständen Gegnerwellen, ein Klassiker. Sagen wir, ein Boss hat 100 Leben, spawnt aber jede Minute erst mal Diener, die erst weg gemacht werden müssen, bis man dem Boss Schaden zufügen kann. Hat sicher jeder schon mal irgendwo erlebt, und kommt auch in WoW Classic vor. Das "Wegmachen" dieser Diener dauert 50 Sekunden. Es bleiben also je Welle 10 Sekunden Zeit, um dem Boss Schaden zu machen. Sagen wir, pro Sekunde schafft es der Raid, dem Boss ein Leben zu zerkloppen. Je Welle verliert der Boss also 10 Leben, für 100 Leben braucht der Raid also 10 Wellen, was 10 Minuten entspricht. 10 Minuten heißt erst mal: Langer Kampf, der stellt besondere Anforderungen an die Spielweise, gerade was die Ingame-Ressourcen angeht (man kennt das, Mana und so, ist irgendwann weg das verdammte Zeug).
Nerfen wir nun also mal gedanklich diesen Boss und seine Diener um 20%. Das ist jetzt nicht so wahnsinnig viel, also gucken wir mal, was passiert. Die Diener zu töten hat vorher 50 Sekunden gedauert, bei 20% weniger Leben für die Diener schaffen wir das jetzt in 40 Sekunden. Da die Diener aber immer noch nur einmal pro Minute spawnen, hat unser raid jetzt nicht mehr 10, sondern 20 Sekunden in jeder Minute, um Schaden auf dem Boss zu machen. Der Raidschaden am Boss hat sich also verdoppelt, obwohl wir nur einen Wert um 20% geändert haben! Damit schafft der Raid also 20 Leben pro Minute statt 10. Da auch der Boss 20% weniger Lebenspunkte hat, also 80, dauert der Kampf plötzlich nur noch 4 Minuten statt 10, was natürlich die Anforderungen an das Ressourcenmanagement und andere taktische Überlegungen radikal verändert. Und das, obwohl wir nur ein ganz bisschen an einer Zahl geschraubt haben.
Auch hier fallen mir auch aus Dark-Souls spielen Bosse ein, die genau so eine Mechanik benutzen.

- Als drittes und letztes Beispiel (wobei diese Liste natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit hat) stellen wir uns einen Boss vor, der auf zwei verschiedene Arten Schaden an zufälligen Spielern im Raid verursacht. Dieser Schaden kündigt sich vorher an, und es gibt für jede der beiden Varianten eine Möglichkeit, diesen Schaden dann kurzfristig durch eine spielerische Reaktion zu vermeiden.
Gehen wir davon aus, dass alle Spieler 100 Leben haben und nehmen wir an, beide Schadensarten verursachen 50 Schaden. Was passiert, wenn ein Spieler von beiden kurz nacheinander getroffen wird? Er ist tot. Nehmen wir mal an, dass das durchaus häufig passiert. Was heißt das also für die Spieler? Sie müssen es beherrschen, diese Schadensquellen, oder zumindest eine von beiden, zu vermeiden, denn sonst sterben sie. Der Boss prüft also, ob hinreichend viele Spieler im Raid das beherrschen oder nicht.
Jetzt die Nerf-Keule her. Machen wir es nochmal ganz extrem, das Mimimi wegen des Bosses sei nur mimi.. äh, minimal, also müssen wir auch nur minimal nerfen. Den Schaden um 2% senken? Klingt fair, oder? Ich hör schon Jochen rufen "Wenn man am Balancing schraubt, schraubt man erst mal direkt um 50% oder so, damit man auch was merkt! Trottel!". Mal gucken, ob das wirklich so wenig bringt (nach dem Lesen der obigen Beispiele könnt ihr euch wahrscheinlich schon denken, worauf es hinausläuft): Beide Schadensarten, von denen die Rede war, machen jetzt noch 49 Schaden. Wird ein Spieler von beiden getroffen, überlebt er mit 2 Lebenspunkten. Die können im Anschluss leicht geheilt werden, wofür hat man Heiler?
Ergebnis: Ein Nerf von winzigen 2% führt in diesem Beispiel dazu, dass der Boss nicht mehr prüft, ob die Spieler es beherrschen, zumindest einer seiner beiden Schadens-Quellen auszuweichen. Je nachdem, wie dieses Vermeiden funktioniert, kann es so sein, dass die Spieler einen ganzen Teil eines Kampfsystems nicht mehr zwingend beherrschen müssen.
Gerade hier gibt es auch Parallelen zu den From-Software-Spielen, vor allem aber, zumindest wenn man Git Gud glauben darf, zu Sekiro. Denn gerade mit seinen vielen unterschiedlichen "Balken", die es im Kampfsystem zu beachten gilt, und den klaren Skillchecks, von denen Dennis und Nina im Podcast sprechen, ist dieses System für diese Art von Auswirkung vermutlich ziemlich anfällig. Natürlich geht es da nicht immer um 2%, klar, das ist extrem. Aber es zeigt ganz gut, was das Problem ist: Auf der einen Seite könnten schon winzige Änderungen einige Features unnötig machen und damit die Erfahrung fundamental ändern, gleichzeitig würden aber diese winzigen Änderungen an vielen anderen Stellen den Leuten, die einen einfachen Schwierigkeitsgrad wünschen, noch nicht einmal helfen. Eben dort, wo es diese Effekte nicht gibt. Dort müsste der "Nerf" also wieder größer ausfallen, mit dem Risiko, weitere Probleme dieser Art auch noch an anderen Stellen hervorzurufen.

Und noch ein ganz kurzes viertes Beispiel aus eher wirtschaftslastigen Spielen wie beispielsweise Anno:
Wenn ich einen Umsatz von 1000 Talern mit meiner Ware habe, bei Ausgaben von 900 einen Gewinn von 100 mache, und damit gewohnt bin zu spielen, ein Patch nun aber meinen Umsatz (ohne die Kosten zu steigern) um 10% erhöht, habe ich plötzlich einen Gewinn von 200. Obwohl also jemand an seiner Balancing-Tabelle den Wert nur relativ leicht angehoben hat, verdoppelt sich für mich als Spieler das, was für mich übrig bleibt. Dadurch können auch bei solchen Spielen durch eine kleine Änderung plötzlich ganze Entscheidungsebenen (Militär oder Forschung? Ach, beides!) wegfallen.

Conclusio:
Es gibt im Game Design an allen Ecken und Enden solche Grenzeffekte, die schon bei geringen Veränderungen auftreten können. Sie verändern das Spielerlebnis auf anderen Schwierigkeitsgraden massiv und greifen damit, obwohl es ja "nur" Balancing-Änderungen sind, massiv ins eigentliche Gameplay ein. Sie sind auch der Grund dafür, warum es immer wieder Spiele gibt, bei denen einzelne oder sogar viele Schwierigkeitsgrade sich nicht nur fundamental anders anfühlen (und das "für mich fühlt sich das dann auf "leicht" genauso an wie für dich auf "normal" nicht stimmt), sondern gern auch mal den Eindruck machen, "kaputt" zu sein, weil es wahnsinnig aufwändig und schwierig ist, alle diese Effekte a) erst mal zu finden und b) dann so zu lösen, dass diese fundamentale Gameplay-Änderung NICHT auftritt, *trotzdem* aber der Schwierigkeitsgrad leichter wird.

Hat irgendjemand bis hier durchgehalten? :lol:
Warum schreibe ich da so viel drüber?
Ich finde es wichtig, dass mehr Menschen verstehen, dass (und warum) Schwierigkeitsgrad und Balancing nicht einfach irgendwelche Konzepte sind, die außerhalb des Spiel Designs existieren und an denen man einfach lustig hin und her schrauben kann, ohne dass das Gameplay davon betroffen ist. Das exakte Gegenteil ist der Fall, beides sind substantielle Bestandteile des Designs eines Spiels. Würde das von mehr Menschen verstanden, würden diese Diskussionen auf sinnvollere Weise geführt und man bliebe von einem großen Teil der Totschlagargumente verschont (Wobei ich hervorheben möchte, dass die Diskussion hier und auch die im Podcast natürlich im Internet-Vergleich ohnehin schon ausgesprochen sinnvoll sind ;) ).

tl:dr:
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PS: Bitte entschuldigt eventuelle Fehler, das Schreiben hat länger gedauert als gedacht und ich kann es jetzt nicht mehr Korrektur lesen.
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derFuchsi
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von derFuchsi »

Ich finde die scherzhafte Idee die Geschlechterauswahl mit Gameplayoptionen zu verbinden könnte man noch ausbauen :D

Weibliche Charaktere bekommen mehr Aufgaben gleichzeitig bzw Aufgaben wo man mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen muss.
Gleichzeitig bekommen sie weniger Loot.

Männliche Charaktere bekommen nur eine Aufgabe nach der Anderen und keine Aufgaben in denen man mehrere Dinge parallel ausführen muss, bekommen mehr Loot und zur Not kann man jede Aufgabe auch mit Gewalt lösen.
;)
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

derFuchsi hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:11 Ich finde die scherzhafte Idee die Geschlechterauswahl mit Gameplayoptionen zu verbinden könnte man noch ausbauen :D

Weibliche Charaktere bekommen mehr Aufgaben gleichzeitig bzw Aufgaben wo man mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen muss.
Gleichzeitig bekommen sie weniger Loot.

Männliche Charaktere bekommen nur eine Aufgabe nach der Anderen und keine Aufgaben in denen man mehrere Dinge parallel ausführen muss, bekommen mehr Loot und zur Not kann man jede Aufgabe auch mit Gewalt lösen.
;)
ich hoffe das ist nur ein schlechter Scherz....
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derFuchsi
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von derFuchsi »

Soulaire hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:17 ich hoffe das ist nur ein schlechter Scherz....
Oder Satire

Danke Captain Obvious

Ich fand die Idee von South Park den Schwierigkeitsgrad an der Hautfarbe festzumachen auch spannend. Leider wars wohl nur ein Fake. Wäre mal ein interessantes Experiment gewesen....
Zuletzt geändert von derFuchsi am 13. Mai 2019, 09:56, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Schlagerfreund »

Soulaire hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:17
derFuchsi hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:11 Ich finde die scherzhafte Idee die Geschlechterauswahl mit Gameplayoptionen zu verbinden könnte man noch ausbauen :D

Weibliche Charaktere bekommen mehr Aufgaben gleichzeitig bzw Aufgaben wo man mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen muss.
Gleichzeitig bekommen sie weniger Loot.

Männliche Charaktere bekommen nur eine Aufgabe nach der Anderen und keine Aufgaben in denen man mehrere Dinge parallel ausführen muss, bekommen mehr Loot und zur Not kann man jede Aufgabe auch mit Gewalt lösen.
;)
ich hoffe das ist nur ein schlechter Scherz....
Ich finde das es gerade als Scherz ausgesprochen gut ist.


@Larnak
Uff, ziemlicher Aufsatz. ;-)

Darksouls ist so wahnsinnig schwer...
Ein Spiel bei dem Scheitern zum Kernelement gehört ist per Definition entweder unfair oder schwer. Entweder wirft es einem Situationen an den Kopf die man im ersten Anlauf praktisch nicht bewältigen kann, weil sie z.B. sehr schnell und unvorhersehbar passieren. Ein Beispiel wäre hier das sich ohne jedes Anzeichen eine nicht sichtbare Klappe im Boden öffnet und der Spieler in einen Abgrund stürzt. Das wäre meiner Meinung nach die Definition von Unfair in dem Fall. Schwer wäre dagegen z.B. schon ein Gegner der gemessen an meinem Lebenspunkten sehr viel mehr Schaden einstecken und einstecken kann als ich selbst.

Schwierigkeit muss sich nicht nur über reine Reaktionszeit definieren. Ich fand Dark Souls persönlich grundsätzlich auch viel zu lahmarschig. Da sagt mir Sekiro wesentlich mehr zu. Trotzdem empfinde ich Dark Souls als schwer. Das spiel fordert "einfach" ein durchaus hohes Maß an permanenter Konzentration. Gerade schnelles handeln führt ja in Dark Souls zum Tod weil es oft unüberlegt ist und gewisse Taktiken bei Gegnern einfach nicht funktionieren. So fordert es nicht nur Konzentration, sondern auch Lernbereitschaft und die Fähigkeit das gelernte richtig abzurufen.So wird Dark Souls durchaus im Kopf entschieden, aber halt nicht nur durch so einen quasi mystischen der Geist besiegt den Körper Quatsch.

Dazu kommt halt noch dass einem das Spiel ein gutes Maß an Toleranz gegenüber entstehenden Frust abverlangt. Wer stirbt verliert nicht nur potentiell Ressourcen, sondern muss oft ganze Abschnitte eines Levels neu spielen. Das ist auch der Punkt wo mich diese Spiele immer verlieren. Ich habe keine Lust an einem Boss zu sterben und dann so lange einen Abschnitt vor dem Boss neu zu spielen, bis ich den Boss besiegt habe. Schließlich scheitere ich an dem Boss und nicht an den meistens langweiligen 400m von dem Lagerfeuer zum Boss. Das frustriert aber und wer frustriert ist, der ist meistens weniger konzentriert und macht auch öfters mechanische Fehler.


Bosse spawnen Gegnerwellen...
Interessant ist das in sehr vielen Spielen diese Gegnerwellen sehr oft als Hilfe für den Spieler funktionieren. Oft ist es so das man durch diese Gegnerwellen nämlich sein Health aufbessern kann. Entweder weil diese Gegner oft Healthpacks usw. droppen, oder weil es eine Form von Life Leech gibt. Ebenfalls haben viele Spiele Mechaniken das sich z.B. ein starker Skill durch das plätten von Gegner auflädt.
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

derFuchsi hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:47
Soulaire hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:17 ich hoffe das ist nur ein schlechter Scherz....
Oder Satire

Danke Captain Obvious

Ich fand die Idee von South Park den Schwierigkeitsgrad an der Hautfarbe festzumachen auch spannend. Leider wars wohl nur ein Fake. Wäre mal ein interessantes Experiment gewesen....
es ist so platt dass es bestimmte Leute in den falschen Hals bekommen könnten ;)
Legoli12
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Legoli12 »

derFuchsi hat geschrieben: 13. Mai 2019, 09:11 Ich finde die scherzhafte Idee die Geschlechterauswahl mit Gameplayoptionen zu verbinden könnte man noch ausbauen :D

Weibliche Charaktere bekommen mehr Aufgaben gleichzeitig bzw Aufgaben wo man mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen muss.
Gleichzeitig bekommen sie weniger Loot.

Männliche Charaktere bekommen nur eine Aufgabe nach der Anderen und keine Aufgaben in denen man mehrere Dinge parallel ausführen muss, bekommen mehr Loot und zur Not kann man jede Aufgabe auch mit Gewalt lösen.
;)
Die Mount and Blade Spiele hatten etwas in die Richtung.
Wenn man sich am Anfang einen Charakter erstellt sind zwei Dinge entscheidend: Das Geschlecht und ob man man blaues Blut hat.
Als weiblicher Charakter muss man erheblich mehr tun um in der mittelalterlichen Welt von M&B so hoch angesehen zu sein/ ernst genommen zu werden wie als Mann. Die anderen Heerführer nehmen den Charakter am anfang nicht für voll und je nach zugeteiltem AI Muster gibt es Meinungsmali, wobei das auch der Fall ist wenn der Charakter nur von nieder Abstammung ist.
Ebenso kriegt man je nach Geschlecht verschieden Boni auf Attribute bei manchen Auswahloptionen in der Charaktererstellung.
Ceterum censeo Carthaginem esse delendam. - Cato der Ältere
(Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.)
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