Runde #214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

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Larnak
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Phazonis hat geschrieben: 17. Mai 2019, 00:40
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 23:46 Der schlechte Spieler ist halt nicht die Zielgruppe, daher die Einschränkung.
Selbst wenn er nicht die Zielgruppe ist, heißt das es ist in Ordnung ihn komplett auszuschließen?
Natürlich ist es in Ordnung, wenn der Entwickler entscheidet, ihn nicht als Zielgruppe zu haben und das Spiel nicht für ihn zu entwickeln. Was ist denn das schon wieder für eine Frage?
Phazonis
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Larnak hat geschrieben: 17. Mai 2019, 01:19 Natürlich ist es in Ordnung, wenn der Entwickler entscheidet, ihn nicht als Zielgruppe zu haben und das Spiel nicht für ihn zu entwickeln. Was ist denn das schon wieder für eine Frage?
Tja das sehe ich halt anders. Ich finde der Entwickler sollte Optionen für Spieler bereitstellen, die nicht Teil seiner Zielgruppe sind, um auch Spaß an seinem Spiel zu haben. Es ist auch gesünder für ein Spiel wenn sich Leute ihm annähern können, für die es vielleicht nicht gemacht ist. Das ist zum Teil ein Grund warum man Accessibility-Features wie Farbblindenmodi und andere hinzufügt. Und Schwierigkeitsgradoptionen sind halt da auch ein gutes Mittel, um die Spielerbasis zu erweitern.
Klar kann man das mit künstlerischer Freiheit verteidigen, aber dann muss man sich wohl, ob gewollt oder ungewollt, auch den Vowurf eines gewissen Elitismus gefallen lassen.
Larnak
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Jetzt wird einem schon Elitarismus vorgeworfen, wenn man einem Entwickler die Entscheidungsgewalt über sein Produkt zugesteht. Such dir bitte andere für deinen Kreuzzug.
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HerrReineke
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von HerrReineke »

Achtet bitte auf euren Tonfall und darauf, einander sachlich und mit Respekt zu begegnen! - diese Diskussion soll nicht darum gehen, sich gegenseitig zu zerfleischen und Vorwürfe zu machen ;)
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Sakesleg
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Sakesleg »

Ich habe zu dem Thema ein sehr ambivalentes Verhältnis... Einerseits finde ich es gut dass es bei Dark Souls nur einen Schwierigkeitsgrad gibt (wobei man es sich durch Fleiß/Grinding oder Tipps&Tricks aus Wikis usw deutlich einfacher machen kann). Andererseits hätte ich ohne den Super-Easy Mode die Uncharted Spiele nie durchgespielt. Bei meiner PS3 war damals Uncharted 2 im Bundle dabei. Ich habe es mehrfach angefangen bin aber nie über eine bestimmte Shooter-Sequenz hinweg gekommen - ich bin von Deckung zu Deckung gerannt und habe meine gesamte Munition links und rechts an den Gegnern vorbei in die Landschaft geballert bis sie weg war und ich drauf gegangen bin. Nach 2-3 Versuchen hatte ich darauf keine Lust mehr und hab das Spiel erst mal zur Seite gelegt und irgendwann akzeptiert dass ich mit einem Controller einfach nicht Zielen kann und es ganz gelassen. Ich wäre selbst nie auf die Idee gekommen einen Auto-Aim Modus einzufordern, damit ich das Spiel beenden kann. Dass dieser dann in der Uncharted Remastered Edition kam, hat es mir dann aber endlich ermöglicht die Spiele nachzuholen.
Insanity
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Insanity »

Ich finde, das Schöne an Spielen mit nur einem Schwierigkeitsgrad ist, dass die Rahmenbedingungen für alle gleich sind. Selbstverständlich wird das Meistern des Spiels für besonders erfahrene oder besonders talentierte oder besonders Glück habende Spieler einfacher sein, als für Zocker-Newbies, Zwei-Linke-Hände-Gamer oder Pechvögel vor dem Herrn. Aber ist das in anderen Spielarten denn anders? Im Fußball gibt es Leute, die den Ball noch aus 30m regelmäßig punktgenau im Lattenkreuz versenken, während andere noch aus 5m mit hoher Quote vorbeischießen. Trotzdem kämen Letztere wohl nicht auf die Idee, dass das Tor für sie vergrößert werden sollte.

Entscheidend bei der Schwierigkeitsgraddiskussion ist doch, dass ein Spiel - sagen wir Dark Souls - den Spielern bei gleichen Rahmenbedingungen verschiedene Werkzeuge an die Hand gibt, es trotzdem meistern zu können. Sei es das aufwändige Leveln (Wobei es auch gar nicht SO aufwändig sein muss, haben die From Software-Spiele zum Beispiel doch zumeist Spielabschnitte, wo man entweder besonders viele Seelen oder auch diverse andere Materialien unter geringem Risiko farmen kann.), sei es über die Möglichkeit, sich Beistand zu beschwören, sei es über eine andere Waffe, sei es aufgrund taktischer Komponenten, wie man sich einen Boss leichter machen kann, oder sei es einfach durch eine gute Beobachtungsgabe, wie man sich die Umgebung zu nutze machen möchte. Um nochmal den Fußball als Analogie hinzuzuziehen: Wenn ich kein guter Sprinter bin, kann ich das zumindest ein gutes Stück weit durch gutes Stellungsspiel oder gutes Antizipationsvermögen ausgleichen.

Das, was Spiele mit eher hohem, nicht verstellbaren Schwierigkeitsgrad verlangen, ist, dass der Spieler sie aufmerksam und konzentriert spielt. Dass der Spieler sich damit auseinandersetzt und dass er zumindest das grundlegende Moveset beherrscht und sich über die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten Gedanken macht. Dass das Scheitern vergleichsweise hart bestraft werden kann, ist immanent wichtig, denn u.a. so gelingt es dem Entwickler, dass den Spielern die Emotion übermittelt wird, aus einer hoffnungslosen Ausgangslage einen wirklich wertigen Triumph gelandet zu haben. Dieses Wechselbad der Gefühle, dieser Dualismus, egal, wie wir es nennen (Hybris und Nemesis / himmelhoch jauchzend und zu Tode betrübt / Yin und Yang), das macht so ein schweres, aber gut dedigntes Spiel erst zu dem Erlebnis, für das es gefeiert wird.

Nun kann man natürlich sagen: „Ja, cool, verstehe ich, aber kann man es für mich, der wenig Zeit hat zum Farmen, aber leider auch am Controller sehr ungeschickt ist, nicht trotzdem etwas leichter machen?“ Könnte man natürlich - aber so ist das eben mit der Gauß'schen Normalverteilung. Es wird umgekehrt auch Leute geben, die sich das Spiel schwerer vorgestellt hätten, locker durchrennen und hinterher fragen, was da jetzt so besonders dran gewesen sein soll. Man kann es eben nicht jedem Recht machen. Darum sprach ich vorhin von einheitlichen Randbedingungen. Beim guten Spieldesign ist der Titel aufgrund der oben genannten unterschiedlichen Möglichkeiten, Fortschritt zu machen, für ein Gros der Spieler schaffbar - WENN sie sich auf das Spiel konzentriert einlassen.

Das Beispiel von Sakesleg mit Uncharted finde ich wunderbar: Bei einem linearen Spiel wie Uncharted machen jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade sehr viel Sinn, denn ich hätte nur begrenzte Möglichkeiten, mir eine für mich sauschwere Passage zu erleichtern, denn dort könnte ich nicht farmen oder sowas, sondern könnte nur das Spawnverhalten der Feinde memorisieren, den Arenabereich auswendig lernen und hoffen, mit etwas statistisch erzwungenem Glück die Stelle irgendwann zu meistern. So jedoch kann ich für diese eine Schießerei den Schwierigkeitsgrad runter drehen, meistere die Passage und drehe sie anschließend wieder hoch. Als Strafe bekomme ich am Ende zwar nur die Trophy für den niedrigeren Schwierigkeitsgrad, aber das dürfte für die meisten Leute kein allzu großes Ärgernis sein.
Bei nem Soulslike wäre diese Funktion aber, wie oben beschrieben, ein Knockout für das Spielgefühl, das Licht am Ende des Tunnels auf verschiedenen Wegen erreichen zu können, von denen keiner per definitionem bequem sein DARF. Je kälter und modriger der Tunnel, desto wohltuender wärmt das Licht hinterher.
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Nachtfischer
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Nachtfischer »

Insanity hat geschrieben: 17. Mai 2019, 09:40Im Fußball gibt es Leute, die den Ball noch aus 30m regelmäßig punktgenau im Lattenkreuz versenken, während andere noch aus 5m mit hoher Quote vorbeischießen. Trotzdem kämen Letztere wohl nicht auf die Idee, dass das Tor für sie vergrößert werden sollte.
Der Vergleich hinkt noch immer. Denn erstere Gruppe trifft sich in der Bundesliga, letztere hingegen weiter unten. Fein säuberlich getrennt, jeder in seinem eigenen "Schwierigkeitsgrad" (der wohlgemerkt nicht selbst ausgewählt wird, sondern sich automatisch aus dem Liga-System ergibt).
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Der Fußballvergleich hinkt auch insofern, als es sich bei Fußball um einen massive multiplayer-Sport handelt. Wenn ich 22 Mann (oder Frau) in zwei Teams auf demselben Platz spielen lasse, dann müssen die Regeln und Rahmenbedingungen natürlich für alle 22 identisch sein.

Und wenn ich in den Laden gehe und mir nen Fußball kaufe, dann kann ich mit dem einfach kicken. Und kann - mein Lieblingsthema oben ;) - langsam Schritt für Schritt üben und besser werden. Wär die Grundvoraussetzung, um mit dem Ball überhaupt was anfangen zu können, "Triff bei der allerersten Ballberührung in den oberen rechten Winkel, sonst wird sich der Ball nie von Dir gescheit spielen lassen", gäbs heut vermutlich sehr viel weniger Profifußballer.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Insanity »

Nachtfischer hat geschrieben: 17. Mai 2019, 10:38
Insanity hat geschrieben: 17. Mai 2019, 09:40Im Fußball gibt es Leute, die den Ball noch aus 30m regelmäßig punktgenau im Lattenkreuz versenken, während andere noch aus 5m mit hoher Quote vorbeischießen. Trotzdem kämen Letztere wohl nicht auf die Idee, dass das Tor für sie vergrößert werden sollte.
Der Vergleich hinkt noch immer. Denn erstere Gruppe trifft sich in der Bundesliga, letztere hingegen weiter unten. Fein säuberlich getrennt, jeder in seinem eigenen "Schwierigkeitsgrad" (der wohlgemerkt nicht selbst ausgewählt wird, sondern sich automatisch aus dem Liga-System ergibt).
Ja, da hast du recht. Ich habe ein wenig überparaphrasiert. :) Mir ging es eher um den Punkt der einheitlichen Rahmenbedingungen: Das Tor ist eben immer gleich groß. Und dass der Sport einem ebenfalls flexible Optionen gibt, verschiedene Stärken einzubringen. Ich kann fehlendes Ballgefühl vielleicht durch besondere Laufbereitschaft, höheres Trainingspensum, außergewöhnlichen Kampfgeist und Co. kompensieren. In einem gut designten schwierigen Spiel sollte imo Ähnliches möglich sein. Wobei man natürlich auch darüber streiten kann. Es gibt sicher rein reflexbasierte japanische Superprofi-2D-Sidescroller ohne jedes Entgegenkommen der Entwickler, die dann für eine sehr spitze Zielgruppe von Leuten, die die ultimative Herausforderung suchen, entwickelt werden. Die würden dann wahrscheinlich ebenso auf die Barrikaden gehen, wenn Leute wie ich die spielerische Variantenvielfalt, eine Aufgabe lösen zu können, für begrüßenswert halten, wie u.a. hier im Forum Einige den Standpunkt „Kein veränderbarer Schwierigkeitsgrad!“ gegenüber den Einforderern eines solchen entgegenrufen. :)
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Wolfgang Walk
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Wolfgang Walk »

derFuchsi hat geschrieben: 13. Mai 2019, 12:00
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 13. Mai 2019, 11:39 Sehr irritiert war ich auch als Wolfgang sein mehrfach wiederholtes "Es sind doch nur Spiele." mit Unverständnis erklärt. Gerade er, der postuliert, dass Spiele unsere Gesellschaft verändern können und es bereits tun (wobei ich zustimmte).
Wolfgang, was bräuchtest du noch an besseren Erklärungen um zu verstehen, warum Spiele jetzt schon Leuten so viel bedeuten, dass sie darüber im Internet verbissen diskutieren? Ich selbst sehe auch eher mit Unbehagen, was da passiert, aber ich denke es halbwegs nachvollziehen zu können.
Meiner Einschätzung nach wird, mehr oder weniger erfolgreich, versucht unerfüllte Bedürfnisse zu erfüllen, z.B. Anerkennung und Gruppenzugehörigkeit, die im privaten oder in der Arbeit versagt bleiben. Es sind Rückzugsräume für die Geschädigten unserer Gesellschaft (was die meisten sind) die hier hier Wunden kompensieren.
Es sind nicht einfach nur "Spiele". Es sind die wärmenden Feuer die Trost spenden und soziale Funktionen erfüllen.
Ich habs mir verkniffen aber da du es nun auch ansprichst. Ich fand Wolfgangs Art den Menschlichen Drang nach Gruppenzugehörigkeit als steinzeitlich zu belächeln kommt evtl etwas herablassend rüber, auch wenn es wohl nicht so gemeint war. Es ist nunmal bei vielen Menschen ein Bedürfnis sich zu irgendeiner Gruppe zugehörig zu definieren weil man sich da sicherer oder wohler fühlt. Hier war es nur die Gruppe der Soulslike-Elite die sich durch mögliche Verwässerung des Schwierigkeitsgrades bedroht fühlt (So die Theorie). Zu denen gehöre ich zwar nicht aber ich kann es, da ich es zumindest angespielt habe, gut nachvollziehen (und habe kein Problem damit nicht "dazu" zu gehören).
Draußen in den sozialen Medien und Kommentarspalten geht die Diskussion in größerem Rahmen ab...
@ Sebastian: Das eine sind die gesellschaftlichen Wirkungen eines Spiels als öffentliche Entität, das andere ein eventuell verhauenes, zu schweres oder zu leichtes Balancing, was ja tatsächlich auch immer den persönlichen Geschmack sehr betrifft. Ich denke, dass es nicht schwer zu argumentieren ist,
warum das eine eben nicht nur ein Spiel ist - und das andere schon.

@ Fuchsi: Mag herablassend geklungen haben. Ist aber nie herablassend den Menschen gegenüber gemeint, sondern der archaischen Sozialmechanik gegenüber, die wir doch eigentlich langsam mal ein wenig besser durchdrungen haben sollten. Zumindest jenseits des 28. Geburtstages. Ich kann verstehen, warum junge und notwendigerweise noch sehr unsichere Menschen in dieser Mechanik Schutz suchen. Aber es kann eigentlich nicht das Lebensziel eines aufgeklärten Menschen sein, in ihr dauerhaft zu verharren. Dafür hat sie ethisch ihre Untauglichkeit als Gesellschaftsmodell historisch zu sehr zementiert.
Insanity
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Insanity »

Stuttgarter hat geschrieben: 17. Mai 2019, 10:50 Der Fußballvergleich hinkt auch insofern, als es sich bei Fußball um einen massive multiplayer-Sport handelt. Wenn ich 22 Mann (oder Frau) in zwei Teams auf demselben Platz spielen lasse, dann müssen die Regeln und Rahmenbedingungen natürlich für alle 22 identisch sein.

Und wenn ich in den Laden gehe und mir nen Fußball kaufe, dann kann ich mit dem einfach kicken. Und kann - mein Lieblingsthema oben ;) - langsam Schritt für Schritt üben und besser werden. Wär die Grundvoraussetzung, um mit dem Ball überhaupt was anfangen zu können, "Triff bei der allerersten Ballberührung in den oberen rechten Winkel, sonst wird sich der Ball nie von Dir gescheit spielen lassen", gäbs heut vermutlich sehr viel weniger Profifußballer.
Guter Punkt!
Wobei ja gerade From Software am Anfang Tutorials hat. :) Indirekt kann man natürlich auch in einfacheren Gebieten gegen einfachere Gegner das Verhalten einer neuen Waffe oder sowas erproben, auch wenn es keinen dezidierten Trainingsmodus gibt. Im Spiel selber kommt man dann aber trotzdem irgend wann an den Punkt, wo es ernst wird, zum Beispiel beim einem Endgegner. Dann gilt hopp oder topp. Wenn man scheitert, muss man eventuell wieder ein Stück des Weges wiederholen, aber ist das in anderen Spielformen so anders? Wenn ich bei den offenen Stadtmeisterschaften im Fußball (oder wegen mir auch Tischtennis, als Individualsportart vllt. passender) mühevoll das Finale erreiche und verliere, muss ich auch ein Jahr warten und wieder diverse Gegner besiegen, ehe ich die nächste Chance habe, das Finale erneut zu bestreiten und den Titel dieses Mal hoffentlich einzuheimsen.
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Phazonis
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Insanity hat geschrieben: 17. Mai 2019, 09:40 Entscheidend bei der Schwierigkeitsgraddiskussion ist doch, dass ein Spiel - sagen wir Dark Souls - den Spielern bei gleichen Rahmenbedingungen verschiedene Werkzeuge an die Hand gibt, es trotzdem meistern zu können. Sei es das aufwändige Leveln (Wobei es auch gar nicht SO aufwändig sein muss, haben die From Software-Spiele zum Beispiel doch zumeist Spielabschnitte, wo man entweder besonders viele Seelen oder auch diverse andere Materialien unter geringem Risiko farmen kann.), sei es über die Möglichkeit, sich Beistand zu beschwören, sei es über eine andere Waffe, sei es aufgrund taktischer Komponenten, wie man sich einen Boss leichter machen kann, oder sei es einfach durch eine gute Beobachtungsgabe, wie man sich die Umgebung zu nutze machen möchte. Um nochmal den Fußball als Analogie hinzuzuziehen: Wenn ich kein guter Sprinter bin, kann ich das zumindest ein gutes Stück weit durch gutes Stellungsspiel oder gutes Antizipationsvermögen ausgleichen.

Wahrscheinlich flammt die Diskussion aber auch deswegen hoch, weil Sekiro da einige der Darksouls Optionen sich das Spiel zu vereinfachen nicht mehr anbietet. Keine Multiplayer Hilfe, Lvl Ups geben selten reine Stattvorteile, sondern diese kriegt man fast ausschließlich von Bossen,... Wenn da halt viele Optionen wegfallen, Dann wird der Ruf nach anderen Optionen halt legitim.
Insanity hat geschrieben: 17. Mai 2019, 09:40 Das Beispiel von Sakesleg mit Uncharted finde ich wunderbar: Bei einem linearen Spiel wie Uncharted machen jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade sehr viel Sinn, denn ich hätte nur begrenzte Möglichkeiten, mir eine für mich sauschwere Passage zu erleichtern, denn dort könnte ich nicht farmen oder sowas, sondern könnte nur das Spawnverhalten der Feinde memorisieren, den Arenabereich auswendig lernen und hoffen, mit etwas statistisch erzwungenem Glück die Stelle irgendwann zu meistern. So jedoch kann ich für diese eine Schießerei den Schwierigkeitsgrad runter drehen, meistere die Passage und drehe sie anschließend wieder hoch. Als Strafe bekomme ich am Ende zwar nur die Trophy für den niedrigeren Schwierigkeitsgrad, aber das dürfte für die meisten Leute kein allzu großes Ärgernis sein.
Bei nem Soulslike wäre diese Funktion aber, wie oben beschrieben, ein Knockout für das Spielgefühl, das Licht am Ende des Tunnels auf verschiedenen Wegen erreichen zu können, von denen keiner per definitionem bequem sein DARF. Je kälter und modriger der Tunnel, desto wohltuender wärmt das Licht hinterher.
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Tja wie oben beschrieben würden einige der Wege zum Ziel halt gestrichen und dann wird es wohl legitim wenn keiner für mich passt eine Rolltreppe in den Tunnel zu verlangen. Und auch bei der Kritik, dass es das Spielgefühl zerstört kann ich halt immer nur dagegen setzen, dass die schlechteren Spieler sonst das Spiel einfach aufgeben müssen und gar nicht weiterspielen. Und da steht halt eine suboptimale Erfahrung einer nicht gemachten Erfahrung gegenüber und da würde ich immer die suboptimale wählen.
Oder um in deiner Metapher zu bleiben: Wenn das Licht am Ende des Tunnels dann eben schwächer ist ist es immer noch besser diese Erfahrung gemacht zu haben als das Licht nie gesehen zu haben.
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johnnyD
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von johnnyD »

Larnak hat geschrieben: 17. Mai 2019, 01:19
Phazonis hat geschrieben: 17. Mai 2019, 00:40
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 23:46 Der schlechte Spieler ist halt nicht die Zielgruppe, daher die Einschränkung.
Selbst wenn er nicht die Zielgruppe ist, heißt das es ist in Ordnung ihn komplett auszuschließen?
Natürlich ist es in Ordnung, wenn der Entwickler entscheidet, ihn nicht als Zielgruppe zu haben und das Spiel nicht für ihn zu entwickeln. Was ist denn das schon wieder für eine Frage?
Es ist natürlich dem Entwickler freigestellt, das so in seiner künstlerischen Freiheit zu tun (und zeichnet ihn oder die Spielereihe gerade dadurch aus). Allerdings erwarte ich dann, dass der geneigte Konsument das als solches, "schweres" Spiel vor dem Kauf oder zumindest in der möglichen Rückgabe-Zeit entsprechend erkennen kann. Denn schlussendlich zahlen beide Konsumentengruppen den gleichen Eintrittspreis. Zwar besteht sicherlich die Möglichkeit, Rezensionen oder Tests, Besprechungen oder YT Videos zu verfolgen, doch eine vorauseilende Deklaration ist mMn angebracht :)
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von DaFrenz »

Würde ich nicht so sehen. Wer ein Spiel kauft ohne sich vorher zu informieren muss eben damit rechnen, dass es ihm vielleicht nicht gefällt.
Braucht ja auch keine Sticker wie „Warnung: Enthält Spuren von Aufbaustrategie“, oder: „Achtung: Crafting!“
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sleepnt
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt »

DaFrenz hat geschrieben: 18. Mai 2019, 14:22 Würde ich nicht so sehen. Wer ein Spiel kauft ohne sich vorher zu informieren muss eben damit rechnen, dass es ihm vielleicht nicht gefällt.
Braucht ja auch keine Sticker wie „Warnung: Enthält Spuren von Aufbaustrategie“, oder: „Achtung: Crafting!“
Haben Spiele in der Regel in Form von Features auf der Rückseite/in der Produktbeschreibung. Und schwere Spiele werben ja auch mit herausforderndem Gameplay...
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von DaFrenz »

Klar, aber eben als Produktwerbung. Es könnte sich keiner beklagen, wenn die Features nicht alles erwähnen.
Und die wenigsten Spiele werben explizit mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad. Meist wird das mit nur wage umschrieben. https://www.ntower.de/images/packshots/ ... 9632fd.jpg
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Desotho
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Desotho »

johnnyD hat geschrieben: 17. Mai 2019, 15:21 Es ist natürlich dem Entwickler freigestellt, das so in seiner künstlerischen Freiheit zu tun (und zeichnet ihn oder die Spielereihe gerade dadurch aus). Allerdings erwarte ich dann, dass der geneigte Konsument das als solches, "schweres" Spiel vor dem Kauf oder zumindest in der möglichen Rückgabe-Zeit entsprechend erkennen kann. Denn schlussendlich zahlen beide Konsumentengruppen den gleichen Eintrittspreis. Zwar besteht sicherlich die Möglichkeit, Rezensionen oder Tests, Besprechungen oder YT Videos zu verfolgen, doch eine vorauseilende Deklaration ist mMn angebracht :)
Würde ich jetzt nicht erwarten, aber davon sind wir ohnehin weit entfernt.
Betrifft mich jetzt nicht, aber wenn ich mir z.B. die Packung von Shining Resonance Refrain anschaue sind da überall deutsche Texte - jedoch kein Hinweis, dass das Spiel auf englisch ist.
Ist für einige Leute sicher auch eine Art Schwierigkeitsgrad - aber manchmal ist nicht mal sowas ersichtlich ^^
El Psy Kongroo
vicsbier
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von vicsbier »

Seltsames Thema.

1. Spiele können Kunst sein. Sie müssen es nicht - vgl TV wo die Masse der Filme und Serien einfach keine Kunst ist (zB Telenovelas...).

2. Jeder Entwickler denkt sich etwas bei seinem Spiel und entsprechend werden Schwierigkeitsgrade erschaffen. Das gehört zum Design, das ist ein Teil des Zielgruppenfokus.

3. Schwierigkeitsgrade sind deutlich zu differenzieren: Der eine hat mehr Gegner, der nächste die bessere KI, der dritte gibt dem Spieler mehr Informationen über das Spielgeschehen (zB durch Geräusche der Gegner oder der vorbeifliegenden ersten Kugel aus dem rückwärtigen Raum) usw. Schwierigkeitsgrade können ein Spiel interessanter - vielleicht sogar erst spielbar - machen, müssen es aber nicht.

4. Zum Thema Elite: Ich selbst spiele vorwiegend 4X-Spiele und beginne immer auf maximalen Schwierigkeitsgrad. Danach weiss ich, wie gut die KI spielen kann und wo die Stärken und Schwächen liegen (zB ab welcher Runde erfolgen die Angriffe der Gegner und welche Technologiestufe hat er). Der hohe Schwierigkeitsgrad kann also auch helfen, ein Spiel zu meistern.
Bei RPGs spiele ich ebenfalls auf höchstem Level, denn ich spiele RPGs genau einmal, danach sind die Hubs für mich langweilig (ich entscheide ja schon beim ersten Durchlauf für die optimale Möglichkeit und ich habe ein sehr gutes Gedächtnis, weshalb ich auch Krimis nur einmal sehen kann).
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