Git Gud: The Witness

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Lars Kalthoff
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Git Gud: The Witness

Beitrag von Lars Kalthoff »

Das war eine wirklich schöne und interessante Folge! Vielen Dank dafür.
Besonders hat mir die Herausarbeitung der folgenden Aspekte gefallen:

1.) Die Art und Weise, wie das Spiel seine Mechaniken elegant vermittelt.
2.) Die unterschiedlichen Puzzle-Arten, die für Variation sorgen.
3.) Wie sich eure Sicht auf das Spiel über Zeit entwickelt hat.

An zwei Punkten habe ich mich ein wenig "gestörrt":

1.) The Witness hätte man auch als Rätselbuch herausbringen können
Aussagen a la "Spiel X hätte in Medium Y doch auch/besser funktioniert" finde ich generell sehr befremdlich. Jonathan Blow ist GAME Designer. Er hat sich bewusst für dieses Medium als seine Ausdrucksform entschieden und denkt in seinen Rahmenbedingungen. Die Entscheidung sollte man meiner Meinung nach akzeptieren und respektieren.
Hypothetische Überlegungen, welches Medium sich sonst eignen würde, haben für mich wenig praktischen Sinn. Im Gegenteil zeigt sich dabei oft, dass die Unterschiede zwischen Medien bestenfalls oberflächlich bedacht werden. Ein relativ immersives Computer/Konsolen Spiel erzeugt nunmal eine völlig andere Erfahrung als ein Rätselbuch, das oft zum Zeitvertreib in belebten Alltagssituation konsumiert wird. The Witness wurde als digitales Spiel konzipiert und funktioniert auch nur in diesem Kontext so wie geplant.
Natürlich könnte man es den Entwicklern vorwerfen, wenn das Design des Spiels den Stärken und Schwächen des Mediums Videospiel widersprechen würde. Bei The Witness sehe ich dafür keine Gründe. Natürlich wären einige Puzzles einfacher, wenn man sie auf Papier drehen und spiegeln könnte. The Witness ist allerdings ein Spiel, in dem die Herausforderung fast vollständig auf der kognitiven Ebene stattfindet. Das Drehen und Spiegeln soll nunmal im Kopf passieren.
Es von einer mentalen Aufgabe in ein physisches Trial-and-Error umzuwandeln macht im Rahmen der Spielvision für mich keinen Sinn.

2.) Die Rätsel sind willkürlich und passen nicht in die Welt
Wenn ich mich recht erinnere hat Dennis das um die Mitte herum gesagt. Hier kann ich nur das Video von Extra Credits über das Thema von The Witness empfehlen.

https://www.youtube.com/watch?v=ENbisjiIbVc

Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.
Diese Lesweise wird vom Spiel-Design an fast jeder Stelle untersützt. Die Rätsel fühlen sich per Design willkürlich an, um dieses Phänomen begreifbar zu machen. Der Umstand, dass man nach dem Spielen tatsächlich überall The Witness Puzzle sieht, beweist für mich, wie gut das Thema von den Entwicklern umgesetzt wurde.
Wenn man sich auf diese Interpretation des Werkes einlässt, werden einige Design Entscheidungen viel klarer. Beispielsweise hat Dennis kritisiert, dass sich bei ihm kein Progressions-Gefühl eingestellt hat, weil jegliche extrinsischen Belohnungen fehlen.
Der Punkt von The Witness ist ja gerade, dass die Aufgabe NUR aus intrinsischen Gründen erledigt wird. Belohnungen für das Lösen eines Rätsels würden der Kernaussage entgegen stehen.
Aus demselben Grund ist es wichtig, dass keine ausgefeilte embedded story erzählt wird. Ansonsten könnte das Rätsellösen lediglich als Mittel verstanden werden, um den nächsten Story-Happen freizuschalten.
Mir ist klar, dass Dennis hier lediglich seinen persönlichen Eindruck widergegeben hat. Trotzdem finde ich es ein bisschen schade, dass in Spielen extrinsische Belohnungen immernoch geradezu eingefordert werden. Die Abwesenheit dieser ist ein ständig wiederkehrender Kritikpunkt bei der Besprechung von The Witness.

Nochmal vielen Dank für die Folge, ich habe sie sehr genossen. Und es ist großartig, dass ihr euch für das Format auch mit Spielen beschäftigt, die ihr sonst nicht ausprobieren würdet!
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Gonas
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Gonas »

Tatsächlich bin ich kein sonderlicher Rätselfan und The Witness gehört trotzdem wohl zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Das liegt besonders an einem Punkt den ihr kritisiert, der 'Künstlichkeit', bzw. der statischen Welt.
Genau das war der Grund weshalb ich mich in diese Welt verliebt habe. Sie ist ein absolut statisches Paradies in dem es ausschließlich darum geht den eigenen Geist zu fordern und zu inspirieren. Sowohl durch die Rätsel als auch durch das sehr kunstvolle Designe der Welt. Das Spiel ist ein gigantisches Raum-Kunstwerk und will auch so verstanden und betrachtet werden.
Jede Form von wirklicher Lebendigkeit oder besonders etwas interaktivem wie einem Hund hätte diese zeitlose Welt für mich zerstört, tatsächlich sehr viel Reiz genommen und mich vermutlich auch leicht abgelenkt.

Die Kritik an der fehlenden Motivation kann ich zwar verstehen, alleine da man durch die meisten Spiele anders 'erzogen' wurde, bin aber trotzdem froh, dass es keine weitere Motivation gibt. Die würde meiner Meinung nach nur aufgesetzt wirken und eher das Gegenteil bei mir auslösen, vor allem weil ich eine gute Story schon sehr gut hätte sein müssen um etwas beizutragen. Sie konzentriert sich das Spiel auf seine Stärken was sehr erfrischend finde.

Kritik an manchem Rätseldesigne und der fehlenden Berücksichtigung von Einschränkungen wie Farbenbildnheit etc. sidn auf jeden Fall gerechtfertigt, da gibt es Verbesserungsbedarf. Die Motion Sickness hat leider auch meine Freundin betroffen, sehr schade da ich es gerne mit ihr gespielt hätte. Sie ist allerdings auch ein extremer Fall, First-Person ist bei ihr generell ein Ausschlusskriterium. :/
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von echtschlecht165 »

gute Folge, wie immer. Gitgud entwickelt sich zu meinem Lieblingsformat hier.
Nina und Dennis sind grossartige Ergänzungen, sachlich- thematisch wie auch (soweit ich es beurteilen kann) menschlich.

ich habe the Witness 12h gespielt, habe es selbst oft genug als hübsches Rätselheft mit genau einem Typus Rätsel genannt.
Ansonsten teile ich Vince McMahons Meinung zum Spiel:

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MrSnibbles
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von MrSnibbles »

Hat mir auch sehr gut gefallen die Folge und ich habe direkt das Spiel gestartet und ein paar Tetris Panels gemacht. Ich war leider häufig ungeduldig und habe ziemlich schnell Lösungen bei Google nachgeschaut anfangs. Wenn ich jetzt merke, dass mich das Spiel nervt mache ich einfach aus und versuche es später wieder wenn ich entspannt bin.
Mein größter Kritikpunkt an der Folge: Die Musik von Baba is You ist SUPER. Da gibt es keine Diskussion :D

Baba is You gefällt mir im Vergleich übrigens bisher besser. Ich mag es wenn mir strikter gesagt wird, wann welches Rätsel für mich machbar ist statt mich auf einer schönen aber statischen Insel auszusetzen und mich herumlaufen zu lassen. Dann habe ich sowohl Angst lange suchen zu müssen bis ich Rätsel mit passendem Schwierigkeitsgrad finde, als auch die Hälfte des Spiels zu verpassen. Liegt wohl auch daran, dass ich sowohl Baba is You als auch The Witness in kleinen Häppchen spiele.
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DieTomate
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von DieTomate »

Ich habe mir schon viele Kritiken und Meinungen zu The Witness angesehen, und mir ist dabei etwas aufgefallen. Das Spiel bietet so viele unterschiedliche Rätsel Ideen, dass jeder unweigerlich an einem anderen Gebiet scheitern und genau dort was zu kacken haben wird. Manche haben Probleme mit den Geräusche-Rätseln und halten diese für unfair. Oder wo ist die Logik, Schatten mit einzubeziehen? Zu einer anderen Tageszeit würden die Schatten ja anders fallen, was das Lösen der Rätsel unmöglich machen würde. Andere haben sich über Augenkrebs bei den Farbrästeln beschwert. Die Kritik an den verschmierten Panels in der Wüste war mir jetzt auch wieder neu. Es ist immer was anderes. Bei mir persönlich war es das extra Panel im zerstörten Boot. Selbst nachdem ich mir die Lösung angesehen habe, kann ich bei den Tönen immer noch nicht den Startpunkt heraus hören.

Passend finde ich das Review von Joseph Anderson, der sich nicht entscheiden kann, ob The Witness ein Geniestreich oder ein Trollversuch seitens Blow sein soll.
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Nina
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Nina »

Lars Kalthoff hat geschrieben: 28. Mai 2019, 07:18Aussagen a la "Spiel X hätte in Medium Y doch auch/besser funktioniert" finde ich generell sehr befremdlich. Jonathan Blow ist GAME Designer. Er hat sich bewusst für dieses Medium als seine Ausdrucksform entschieden und denkt in seinen Rahmenbedingungen. Die Entscheidung sollte man meiner Meinung nach akzeptieren und respektieren. [...]
Natürlich könnte man es den Entwicklern vorwerfen, wenn das Design des Spiels den Stärken und Schwächen des Mediums Videospiel widersprechen würde. Bei The Witness sehe ich dafür keine Gründe. Natürlich wären einige Puzzles einfacher, wenn man sie auf Papier drehen und spiegeln könnte. The Witness ist allerdings ein Spiel, in dem die Herausforderung fast vollständig auf der kognitiven Ebene stattfindet. Das Drehen und Spiegeln soll nunmal im Kopf passieren.
Es von einer mentalen Aufgabe in ein physisches Trial-and-Error umzuwandeln macht im Rahmen der Spielvision für mich keinen Sinn.
Zunächst: Na klar ist es zu akzeptieren, welches Medium jemand zum Zwecke seines persönlichen Ausdrucks wählt. Abgesehen davon, dass es schlicht nicht in unserer Macht steht, Kunstschaffenden da irgendwelche Vorschriften zu machen, ist das auch gar nicht unserer Anspruch. Ich sehe aber nichts Verkehrtes daran, auf der analytischen Ebene zu hinterfragen, ob das jeweils gewählte Medium das am besten geeignete ist und inwieweit das (Kunst-)Produkt dessen besondere Eigenschaften gezielt nutzt. Weiterhin ging es uns nicht darum, die kognitiven Herausforderungen in irgendeiner Form abzuschwächen oder gar abzuschaffen, da hast Du uns bzw. insbesondere mich missverstanden. Die Kritik zielt darauf ab, dass ein erheblicher Teil der Rätsel den virtuellen Raum kaum bis gar nicht nutzt und somit Potenzial verschenkt wird. Gerade die Sequenzen, bei denen man komplexe Formen in Gedanken drehen oder spiegeln muss, hätten im Raum perfekt funktioniert und wären mitunter sogar noch fordernder gewesen. Ein Labyrinth nachzeichnen kann ich hingegen wirklich ebenso gut in einem Rätselheft, dafür braucht es kein Spiel mit einer detailverliebt gestalteten virtuellen Welt.
2.) Die Rätsel sind willkürlich und passen nicht in die Welt
Wenn ich mich recht erinnere hat Dennis das um die Mitte herum gesagt. Hier kann ich nur das Video von Extra Credits über das Thema von The Witness empfehlen.

https://www.youtube.com/watch?v=ENbisjiIbVc

Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.
Das Video kenne ich und finde diese Interpretation - die ja vom Spiel zum Ende hin explizit gestützt wird - ausgesprochen interessant, gerade weil ich dieses Phänomen selbst kenne. Vielleicht teile ich die Kritik am Mangel extrinsischer Motivatoren daher auch nicht, sondern bin vollauf zufrieden damit, dass mich das Spiel kontinuierlich fordert.

Willkür ist aber trotzdem ein Punkt, den auch ich kritisiert habe, nämlich im Kontext der Wüstenrätsel. Die ergeben in der Spielwelt und im Kontext des generellen Puzzle-Designs einfach wenig Sinn (Stichwort: Sachbeschädigung).
Nochmal vielen Dank für die Folge, ich habe sie sehr genossen. Und es ist großartig, dass ihr euch für das Format auch mit Spielen beschäftigt, die ihr sonst nicht ausprobieren würdet!
Es ist uns ein Vergnügen! (Okay, nicht immer, aber grundsätzlich schätzen wir es sehr, mit neuen Herausforderungen konfrontiert zu werden. Und "The Witness" hätte ich ohne dieses Format vermutlich nie gespielt, was ein großer Verlust gewesen wäre.)
Gonas hat geschrieben: 28. Mai 2019, 15:19 Tatsächlich bin ich kein sonderlicher Rätselfan und The Witness gehört trotzdem wohl zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Das liegt besonders an einem Punkt den ihr kritisiert, der 'Künstlichkeit', bzw. der statischen Welt.
Genau das war der Grund weshalb ich mich in diese Welt verliebt habe. Sie ist ein absolut statisches Paradies in dem es ausschließlich darum geht den eigenen Geist zu fordern und zu inspirieren. Sowohl durch die Rätsel als auch durch das sehr kunstvolle Designe der Welt. Das Spiel ist ein gigantisches Raum-Kunstwerk und will auch so verstanden und betrachtet werden.
Jede Form von wirklicher Lebendigkeit oder besonders etwas interaktivem wie einem Hund hätte diese zeitlose Welt für mich zerstört, tatsächlich sehr viel Reiz genommen und mich vermutlich auch leicht abgelenkt.
Was den Hund betrifft, bin ich ganz bei Dir, aber ich bleibe dabei, dass etwas weniger Künstlichkeit und Statik nicht geschadet hätte. Dieser Ansicht scheinen ja auch Blow und sein Team gewesen zu sein, sonst gäbe es etwa keinen laut plätschernden Wasserfall (der einem rein dekorativen Zweck dient) oder angedeutete Bewegung in Büschen und Bäumen - nur war man hier nicht konsequent bzw. hat nicht genug Ressourchen investiert, um etwa das Wiegen der Äste im Wind etwas natürlicher zu gestalten. Ich denke daher nicht, dass es sich um eine bewusste künstlerische Entscheidung, sondern eine ökonomische Notwendigkeit handelte.
Die Kritik an der fehlenden Motivation kann ich zwar verstehen, alleine da man durch die meisten Spiele anders 'erzogen' wurde, bin aber trotzdem froh, dass es keine weitere Motivation gibt. Die würde meiner Meinung nach nur aufgesetzt wirken und eher das Gegenteil bei mir auslösen, vor allem weil ich eine gute Story schon sehr gut hätte sein müssen um etwas beizutragen. Sie konzentriert sich das Spiel auf seine Stärken was sehr erfrischend finde.
Wie gesagt: Da bin ich ganz bei Dir/Euch.
echtschlecht165 hat geschrieben: 28. Mai 2019, 15:35 gute Folge, wie immer. Gitgud entwickelt sich zu meinem Lieblingsformat hier.
Nina und Dennis sind grossartige Ergänzungen, sachlich- thematisch wie auch (soweit ich es beurteilen kann) menschlich.
Herzlichen Dank, das freut mich!
MrSnibbles hat geschrieben: 29. Mai 2019, 09:38Mein größter Kritikpunkt an der Folge: Die Musik von Baba is You ist SUPER. Da gibt es keine Diskussion :D
Ich habe nichts gegen die Musik an sich, aber wenn ich über einem Rätsel verzweifle und ohnehin schon völig verspannt vor dem Rechner sitze, trägt der penetrante akustische Loop echt nicht zu meiner Motivation und Konzentration bei.
DieTomate hat geschrieben: 29. Mai 2019, 09:57 Ich habe mir schon viele Kritiken und Meinungen zu The Witness angesehen, und mir ist dabei etwas aufgefallen. Das Spiel bietet so viele unterschiedliche Rätsel Ideen, dass jeder unweigerlich an einem anderen Gebiet scheitern und genau dort was zu kacken haben wird. Manche haben Probleme mit den Geräusche-Rätseln und halten diese für unfair. Oder wo ist die Logik, Schatten mit einzubeziehen? Zu einer anderen Tageszeit würden die Schatten ja anders fallen, was das Lösen der Rätsel unmöglich machen würde. Andere haben sich über Augenkrebs bei den Farbrästeln beschwert. Die Kritik an den verschmierten Panels in der Wüste war mir jetzt auch wieder neu. Es ist immer was anderes. Bei mir persönlich war es das extra Panel im zerstörten Boot. Selbst nachdem ich mir die Lösung angesehen habe, kann ich bei den Tönen immer noch nicht den Startpunkt heraus hören.
Grundsätzlich stimme ich dieser Einordnung zu, doch die Panels in der Wüste fügen sich hier aus den im Podcast genannten Gründen (environmental storytelling, Plausibilität in der Welt, technische Probleme) nicht ein. Ich bleibe dabei, dass dieser Rätseltyp ein Resultat schlechten Designs ist.
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MrSnibbles
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von MrSnibbles »

Nina hat geschrieben: 29. Mai 2019, 11:57
MrSnibbles hat geschrieben: 29. Mai 2019, 09:38Mein größter Kritikpunkt an der Folge: Die Musik von Baba is You ist SUPER. Da gibt es keine Diskussion :D
Ich habe nichts gegen die Musik an sich, aber wenn ich über einem Rätsel verzweifle und ohnehin schon völig verspannt vor dem Rechner sitze, trägt der penetrante akustische Loop echt nicht zu meiner Motivation und Konzentration bei.
Verstehe ich natürlich völlig :) Ich bereue es nicht, das Spiel für die Switch gekauft zu haben. 10 Minuten Zeit bis die SBahn kommt --> vielleicht schaffe ich einen Level und freue mich oder eben nicht. In diesen kurzen Häppchen hat die Musik gar keine zeit zu nerven (auch wenn ich sie trotzdem als diffusen Ohrwurm mit mir herumschleppe)-
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Desotho
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Desotho »

The Witness ist kein Spiel für mich. Die alleinige Aussicht auf ein paar Hundert Rätsel stellt einfach keine Motivation für mich dar.

Funktionieren tut sowas bei mir bei der Zero Escape Reihe. Story, Charaktere, Entscheidungen sind meine Hauptmotivation. Und da habe ich dann durchaus auch den Antrieb die Rätsel wert zuschätzen.
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SpeckObst
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von SpeckObst »

Da The Witness zu meinen absoluten Favoriten gehört und ich damals zu Release nicht aufhören konnte, an das Spiel zu denken, bevor nicht 100% der Rätsel gelöst waren, habe ich mich jetzt auch einmal hier angemeldet, um ein paar Gedanken zu teilen. Nämlich bezogen auf die statische Welt und der Ausschöpfung des Mediums.

Ich kann absolut verstehen, wie man zu dem Schluss kommen kann, wenn man sich allein die Panel betrachtet, aber das Spiel hat darüber hinaus noch so viel mehr zu bieten, wobei alle Aspekte die grundlegende Thematik (Perspektive und Wahrnehmung) des Spiels widerspiegeln. Allerdings muss ich dazu wohl den größten Spoiler von The Witness ansprechen.

Neben den Bildschirmen existieren weit über Hundert Rätsel in der Umgebung. Auf dieses Phänomen muss der Spieler selbst stoßen (zum Ende gibt es einen größeren Hinweis am Gipfel des Berges) und es war genau dieser Moment (bei mir war es in der Wüste recht früh nach ein paar Stunden), der mich vollkommen aus der Bahn geworfen und die gesamte Sicht auf die Welt verändert hat. Und Blow reizt diese Mechanik maximal aus. So muss man an einer Stelle auf die Bewegung einer Wolke warten (Hallo Braid) oder die komplette Psalm 46 Lektüre von Brian Moriarty abwarten (knapp eine Stunde), um eines dieser Rätsel zu lösen, was gerade im Bezug auf den Vortrag den Vorgang selbst kritisiert.

Deswegen ist die Welt auch so steril und still. Wenn sich die ganzen Bäume oder Büsche im Wind bewegen würden, könnten darin keine Dutzend Rätsel versteckt sein (genauso wie die zahlreich versteckten Bilder). Denn an Ressourcen hat es Blow sicherlich nicht gemangelt. Immerhin hat er allein für die Schritt-Geräusche mehrere Dutzend Varianten von Tritten auf Gras- oder Steinflächen aufnehmen lassen, die sogar beachten, ob man gerade einen Pfad hinauf- oder hinabsteigt. Es war also eine absichtliche Entscheidung, die Welt zu gestalten. Bestätigt wird dies ebenso durch ein geheimes Ende und versteckte Audiologs im Gipfel, durch die sich die Insel als virtuelle Simulation entpuppt.

Zudem zielt die Mechanik darauf ab, einen wissenschaftlichen Lernprozess in Form von Trial & Error abzubilden. Die Tutorial-Plattformen dienen nicht bloß dazu, dem Spieler die Regeln beizubringen, sondern diese selbst zu testen. Man stellt eine Hypothese auf und kann diese dann an den Plattformen ausprobieren, weshalb diese auch immer wieder neu gelöst werden können. Diese freie Rückkehr und vor allem das direkte Feedback nach dem Testen der Hypothese geht nur in einem interaktiven Spiel, zumal die Struktur der Insel allgemein hilfreich ist, Frust zu minimieren, da man jederzeit an verschiedenen Punkten arbeiten kann.

Das soll bitte nicht als Kritik an der Folge verstanden werden (die ich wie immer großartig fand). Ich wollte lediglich das Spiel bezogen auf die Punkte ein wenig "verteidigen", auch wenn mir Blow als Person gestohlen bleiben kann.
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DieTomate
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von DieTomate »

SpeckObst hat geschrieben: 30. Mai 2019, 01:08 Immerhin hat er allein für die Schritt-Geräusche mehrere Dutzend Varianten von Tritten auf Gras- oder Steinflächen aufnehmen lassen, die sogar beachten, ob man gerade einen Pfad hinauf- oder hinabsteigt.
:!:
Ich kann mich noch erinnern, wie seltsam begeistert ich von den Schritt-Geräuschen war. Das kam mir schon merkwürdig vor. Aber allein das Laufen und Erkunden der Insel fühlte sich so gut an wie in keinem anderen Spiel.
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Nachtfischer
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Nachtfischer »

SpeckObst hat geschrieben: 30. Mai 2019, 01:08 es war genau dieser Moment (bei mir war es in der Wüste recht früh nach ein paar Stunden), der mich vollkommen aus der Bahn geworfen und die gesamte Sicht auf die Welt verändert hat
Meines Erachtens ist das auch die übergeordnete Aussage von The Witness. Spiele sind nicht "nur" Spiele, sondern können unsere Sicht auf die "echte" Welt beeinflussen. Das geht in mehreren Stufen: von den bewusst "arbiträren" Panels, über die visuellen Hinweise in der Umgebung, über die Umgebungsrätsel selbst, bis hin zu Echtwelt-Filmen (im Spiel).

Wenn man Blow ein wenig verfolgt, weiß man, dass er gerne mal Spiele in einen größeren Kontext setzt (und dabei auch populäre Titel für ihr apathisches Weltbild kritisiert). Auf der Games Fusion sagte er letztes Jahr zum Beispiel: "First of all, understand that games are important. Even if you’re having fun while playing them that doesn’t mean that they’re meaningless."

Ich denke The Witness ist sein Versuch, diese potenzielle Bedeutsamkeit von Spielen zu demonstrieren. Und für diese Meta-Ebene braucht es tatsächlich die Welt über den reinen Panels. Und die Welt darüber. Und die Welt in unserem Kopf...
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hightower
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von hightower »

Deswegen ist die Welt auch so steril und still. Wenn sich die ganzen Bäume oder Büsche im Wind bewegen würden, könnten darin keine Dutzend Rätsel versteckt sein (genauso wie die zahlreich versteckten Bilder).
@SpeckObst Was meinst du mit versteckten Bildern? Für mich sehen die beiden Bilder nahezu identisch aus.
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Heretic
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Heretic »

hightower hat geschrieben: 30. Mai 2019, 17:05 @SpeckObst Was meinst du mit versteckten Bildern? Für mich sehen die beiden Bilder nahezu identisch aus.
Ich vermute, es geht nur um die Frau auf dem Felsen. Warum das Bild zweimal zu sehen ist, erschließt sich mir aber auch nicht. Übersehe ich was?
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SpeckObst
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von SpeckObst »

Heretic hat geschrieben: 30. Mai 2019, 17:39
hightower hat geschrieben: 30. Mai 2019, 17:05 @SpeckObst Was meinst du mit versteckten Bildern? Für mich sehen die beiden Bilder nahezu identisch aus.
Ich vermute, es geht nur um die Frau auf dem Felsen. Warum das Bild zweimal zu sehen ist, erschließt sich mir aber auch nicht. Übersehe ich was?
Es war das erste Bild, das ich gestern Nacht schnell gefunden habe :')

Ist nur ein Beispiel dafür, wie viele dieser Bilder oder Figuren sich in der Welt verstecken. Teilweise auch durch Schatten der eigenen Spielfigur in Verbindung mit anderen.
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Heretic
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Heretic »

SpeckObst hat geschrieben: 30. Mai 2019, 17:45 Es war das erste Bild, das ich gestern Nacht schnell gefunden habe :')
Danke, also überseh' ich nix. Die Frau hab' ich übrigens nicht auf Anhieb entdeckt und dementsprechend herumgerätselt, was an diesem Bild so besonders sein soll. :mrgreen:
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hightower
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von hightower »

Es gibt versteckte Rätsel, Bilder und Skulpturen. Diese werden erst durch Änderung der Perspektive sichtbar. Dann gehört das Beispiel zu den versteckten Skulpturen. Ich versuchte jetzt ein verstecktes Bild zu entdecken und fand nichts.

Hier mal ein Beispiel für ein verstecktes Bild:
Bild
face.jpg
face.jpg (94.67 KiB) 4438 mal betrachtet
Gesicht eines Babys
Barracuda
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Barracuda »

Für mich ist The Witness ein Meisterwerk, das mich extrem fasziniert hat. Eigentlich bin ich ja auch nicht ausgesprochen geduldig, aber in The Witness hat es mich komischerweise überhaupt nicht gestört, wenn ich mal über eine halbe Stunde an einem Rätsel gebraucht habe. Wahrscheinlich ist es einfach diese genial umgesetzte meditative Stimmung mit den beruhigenden Umgebungsgeräuschen, dem Vogelgezwitscher, dem Wasser, etc. (zum Glück ohne Musikgedüdel!). Auch die wunderschön gestaltete Insel mit den verschiedenen Gebieten lädt zum Entdecken ein. Faszinierend finde ich vor allem, wie und mit welchen Mitteln einem das Spiel und die Regeln beigebracht werden! Ich mag auch die etwas mysteriöse Stimmung und die unzähligen Sachen, die man entdecken kann. Alles in allem finde ich es unglaublich motivierend, für mich ist es das beste Knobelspiel (höchstens Talos Principle, das ähnlich funktioniert, kommt da noch ran).

Wenn hier behauptet wird, sowas könne man auch einfach in ein Rätselheft packen (oder noch schlimmer: Das wäre gar kein Game), kann ich das nicht ernst nehmen. In diesem Fall muss man einfach ehrlich zu sich selbst sein und sich eingestehen, dass man entweder überfordert ist, das Spiel nicht verstanden hat oder man einfach nichts mit dem Genre anfangen kann. Eine solche Atmosphäre mit all den Rätseln, die teilweise direkt in die Umgebung eingebunden sind, kannst du nicht mal ansatzweise in einem Rätselheft rüberbringen. Aber wie es schon im Podcast richtig angedeutet wurde: Das Game muss und DARF nicht jedem gefallen. Wenn das nämlich der Fall wäre, dann wäre es niemals so etwas Grossartiges geworden. Von daher bin ich froh, dass keine Kompromisse eingegangen wurden.
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derFuchsi
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von derFuchsi »

Ich würde The Witness als das Dark Souls der Rätselspiele bezeichnen, ich sehe da Parallelen ;). Das Ding ist gnadenlos und lässt einen völlig alleine wenn man nicht aufmerksam genug ist. Wenn man keine Lösung findet wird einem auch nicht geholfen und scheitert immer wieder.
Und eine mögliche Geschichte muss man sich hier anhand winziger Details selbst zusammenreimen.

Das fehlen irgendwelcher extrinsischer Karotten ist auf Dauer wirklich eine Hürde. Kann mir nicht vorstellen dass das eine nennenswerte Anzahl der Käufer wirklich durchgespielt hat.

Habe laut Steam nur 4h gespielt aber ich habe so meine Theorien. Möglicherweise habt ihr euch mit eurer Gebietseinschränkung selbst ein Bein gestellt weil man möglicherweise auf manche Rätsellösungen erst kommt wenn man sich Inspirationen in anderen Gebieten geholt hat. Der eine oder andere "Wie soll man denn darauf kommen?" Effekt hätte sich womöglich selbst aufgelöst. Ist aber nur eine Theorie.

Cool fand ich manches Umgebungsrätsel ohne Schalttafel. Der Wow-Effekt wenn man sowas das erste mal entdeckt. Man zeichnet mitunter Linien mitten in die Landschaft wenn man nur an der richtigen Stelle steht und alles im korrekten Winkel ist und ein bestimmtes Bild ergibt.
Ich glaube in den Wüstenruinen ist sowas. Und in irgendeiner ganz anderen Ecke fährt man Boot und zeichnet was auf die Felswände meine ich.

Ansonsten auch cool die Rätsel die keine sind weil sie nichts auslösen, nur Bilder die man sieht wenn man richtig steht. Eher so Easter-Eggs vermutlich.
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Dennis Kogel
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Dennis Kogel »

Danke fürs viele Lob! Das motiviert echt ungemein!
Lars Kalthoff hat geschrieben: 28. Mai 2019, 07:18
Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.

Mir ist klar, dass Dennis hier lediglich seinen persönlichen Eindruck widergegeben hat. Trotzdem finde ich es ein bisschen schade, dass in Spielen extrinsische Belohnungen immernoch geradezu eingefordert werden. Die Abwesenheit dieser ist ein ständig wiederkehrender Kritikpunkt bei der Besprechung von The Witness.
Die Interpretation finde ich echt gut! Ich hatte bisher immer im Kopf, dass es um die wissenschaftliche Methode geht, aber das mit der Obsession ergibt viel mehr Sinn. Mehrere Freunde, die völlig in Witness aufgegangen sind, berichteten mir, dass sie irgendwann angefangen haben, Witness-Muster in der echten Welt zu sehen -- und das ist als Effekt schon wirklich spannend vor dem Hintergrund der Obsession.
Barracuda hat geschrieben: 30. Mai 2019, 22:43
Wenn hier behauptet wird, sowas könne man auch einfach in ein Rätselheft packen (oder noch schlimmer: Das wäre gar kein Game), kann ich das nicht ernst nehmen. In diesem Fall muss man einfach ehrlich zu sich selbst sein und sich eingestehen, dass man entweder überfordert ist, das Spiel nicht verstanden hat oder man einfach nichts mit dem Genre anfangen kann. Eine solche Atmosphäre mit all den Rätseln, die teilweise direkt in die Umgebung eingebunden sind, kannst du nicht mal ansatzweise in einem Rätselheft rüberbringen. Aber wie es schon im Podcast richtig angedeutet wurde: Das Game muss und DARF nicht jedem gefallen. Wenn das nämlich der Fall wäre, dann wäre es niemals so etwas Grossartiges geworden. Von daher bin ich froh, dass keine Kompromisse eingegangen wurden.
Kann ich nachvollziehen, musste da jetzt bisschen drüber nachdenken und ich bin mir nicht sicher, ob ich total mitgehe beim Punkt "Spiel nicht verstanden", vielleicht eher...Spiel anders verstanden? (Tod des Autors lässt grüßen und so). Also quasi: ich glaube, ich bewundere The Witness inzwischen als so eine Art kompromissloses Gesamtkunstwerk? Mit den versteckten Bildern und der Atmosphäre und dem stundenlangen Moriarty-Vortrag und den versteckten Rätseln. Das ist alles schon ziemlich beeindruckend in seiner Vision, auch wenn man wenig damit anfangen kann. Aber ich glaube, man kann The Witness auch verstehen als...wirklich cleveres Puzzle-Spiel mit den Panelen. Diese Art Spiel hat ja durchaus viele Fans, die sich gerne durch abstrakte Rätsel puzzeln. Für die könnte Witness auch ohne Insel existieren. Vielleicht. Hat man das Spiel dann falsch verstanden? Vielleicht! Vielleicht sieht man sogar die anderen interessanten Ideen und sagt: Jo, cooler Einfall, aber ich mag echt einfach so Puzzle-Panels lösen. Vielleicht ist Jonathan Blow dann irgendwie enttäuscht, genauso wie er enttäuscht war als der Quatsch-Rapper Soulja Boy sein Spiel Braid gespielt hat...aber vielleicht das auch eine valide Lesart, die das Spiel zulässt.
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Gonas
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Re: Git Gud: The Witness

Beitrag von Gonas »

Dennis Kogel hat geschrieben: 31. Mai 2019, 18:47 Danke fürs viele Lob! Das motiviert echt ungemein!
Lars Kalthoff hat geschrieben: 28. Mai 2019, 07:18
Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.

Mir ist klar, dass Dennis hier lediglich seinen persönlichen Eindruck widergegeben hat. Trotzdem finde ich es ein bisschen schade, dass in Spielen extrinsische Belohnungen immernoch geradezu eingefordert werden. Die Abwesenheit dieser ist ein ständig wiederkehrender Kritikpunkt bei der Besprechung von The Witness.
Die Interpretation finde ich echt gut! Ich hatte bisher immer im Kopf, dass es um die wissenschaftliche Methode geht, aber das mit der Obsession ergibt viel mehr Sinn. Mehrere Freunde, die völlig in Witness aufgegangen sind, berichteten mir, dass sie irgendwann angefangen haben, Witness-Muster in der echten Welt zu sehen -- und das ist als Effekt schon wirklich spannend vor dem Hintergrund der Obsession.
Das kann ich persönlich auch bestätigen. Mindestens die zwei Wochen nach dem Spielen von The Witness (während dieser Zeit auch häufiger) habe ich ständig auch in der echten Welt nach solchen Verbindungen Ausschau gehalten und sie im Kopf abgefahren. Bis zu einem gewissen Teil sicherlich halb bewusste Kognition, zum anderen aber einfach die Ausweitung des Spiel auf den persönlichen Alltag.
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