Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Soulaire hat geschrieben: 13. Jun 2019, 05:34 leider werden schlechte Arbeitsbedingungen in der Öffentlichkeit immer öfter verharmlost und toleriert.
Wie hier von der Gamestar in der Cyberpunk-Preview;
"Aber CD Projekt hat damit nun eine Messlatte gelegt, die sie halten müssen, selbst wenn das letztlich zu Stress und Crunch führt."
Neben solchen Meldungen ist halt sowas hier auch Mist:
On Wednesday, shares in Nintendo closed 3.53% lower than the previous day. Financial Times reports that the fall has taken more than $1 billion off the company's stock market value, with the Animal Crossing delay being the most prominent cause for worry among investors.
http://www.nintendolife.com/news/2019/0 ... itch_delay
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Schlagerfreund
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Schlagerfreund »

Klar gibt es auch nich die Variante das eine Firma sich komplett übernimmt und dann die Reißleine nicht ziehen will oder kann. Aber letztendlich lässt sich das stark versimpelt auch auf folgenden Zustand runter brechen.

Fehlentscheidungen von höherer Ebene, müssen von den Mitarbeitern darunter ausgebadet werden.
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sleepnt
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von sleepnt »

Zu viel vorgenommen oder aber auch falsch geplant. Man könnte x erreichen, wenn man besser kalkuliert hätte.

Es ist gerade bei neuen Engines oder IPs bestimmt schwer vorherzusehen, was passiert, wenn die einzelnen Abteilungen das Projekt zusammenfügen. Da kommt es immer zu unvorhergesehen Problemen. Manchmal kleinere, manchmal größere.
Jochen

Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Jochen »

Crunch ist ein interessantes Thema. Instinktiv habe ich auch immer gesagt, was Wolfgang dazu sagt: Es ist das Symptom eines eklatanten Missstandes - in der Planung, in der Größe des Projektes usw. Wenn ich mir aber anschaue, wie viele Studios davon betroffen sind (nämlich nahezu alle größeren), dann würde ich zumindest die Möglichkeit nicht ausschließen, dass das Problem komplexer ist. Das Management kann ja kein Interesse daran haben, gutes Personal zu verbrennen. Dass es aufgrund von Inkompetenz oder Überforderung teilweise doch dazu kommt, würde ich als normal einstufen, dass es in dem Wissen, wie schädlich das eigentlich ist, trotzdem an der Tagesordnung zu sein scheint, indiziert in meinen Augen einen komplexeren Sachverhalt.

Unbenommen davon natürlich die ethisch-gesundheitliche Perspektive, dass sich sowas einfach nicht gehört.
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Schlagerfreund
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Schlagerfreund »

Ich denke das ich hier auch unterscheiden würde zwischen Crunch der einkalkuliert ist bzw. den man absichtlich nicht verhindert und Crunch der durch Fehler und schlechte Planung entsteht. Letzteres ist dann mit Sicherheit keine Absicht aber es kann natürlich trotzdem entstehen.

Wenn ich es aber wie gesagt immer bis zum Schluss denke, dann sind es halt die Fehler die auf höheren Ebenen gemacht bzw. nicht ausgeglichen werden.
Jochen

Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Jochen »

Schlagerfreund hat geschrieben: 17. Jun 2019, 14:06Ich denke das ich hier auch unterscheiden würde zwischen Crunch der einkalkuliert ist bzw. den man absichtlich nicht verhindert und Crunch der durch Fehler und schlechte Planung entsteht.
Ich glaube, das ist in dieser Pauschalität ein falsches Dilemma. Denn es unterstellt, dass sich Crunch mit guter Planung und einem ethischen Gewissen vergleichsweise einfach vermeiden ließe. Was im logischen Umkehrschluss wiederum bedeuten würde, dass nahezu kein größeres Studio a) kompetent oder b) von Menschen mit einem funktionierenden Gewissen geführt wird. Und das erscheint mir eine allzu simplifizierte Betrachtungsweise. Viel eher könnte ich mir vorstellen, dass die Entwicklung eines so nicht-linearen digitalen Etwas mit den etablierten Arbeitsmethoden und -prozessen aus der Zeit der Industrialisierung kollidiert und es schlicht ein völlig neues Arbeitsmodell bräuchte, das erst noch entwickelt werden muss.
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Schlagerfreund
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Schlagerfreund »

Vermeiden kann man es mit Sicherheit nicht immer. Dafür müsste ja jede Planung und jede Führung immer zu 100% gut und fehlerfrei sein. Das ist natürlich unrealistisch. Fehler passieren den besten Leuten.

Für mich ist bei Crunch halt auch ausschlaggebend wer die Sache denn ausbaden muss und wie sich das gestaltet. Verschiebe ich z.B. ein Release, oder lasse ich meine Mitarbeiter auch 6 Wochen auch am Wochenende antanzen usw? Ich denke da wird es dann noch mal wesentlich komplexer.

Interessant finde ich dann auch wie wir als Spieler/Kunden damit umgehen würden wenn Entwickler es halt bewusst vermeiden. Würden wir z.B. mehr für ein Spiel zahlen wenn es sozusagen ein "no crunch" Gütesiegel hätte? Man sieht ja zum Teil bei APEX Legends das Spieler nicht unbedingt glücklich sind wenn ihre Erwartungen nicht erfüllt werden, weil man zumindest kommuniziert das man Crunch vermeiden möchte.

Ich denke hier wäre dann die Politik und z.B. Gewerkschaften gefragt vernünftige Regelungen zu finden und auch durchzusetzen.
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Soulaire
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Soulaire »

ich finde, man redet da zu viel um den heißen Brei herum. Bei Studios die tatsächlich noch auf das Geld gucken müssen, ist das Thema sicherlich sehr komplex und Lösungen brauchen Zeit. Aber bei Spielen wie Fortnite, GTA und Co, die Milliarden an Gewinnen erzielen, liegt das Problem doch auf der Hand. Diese Unternehmen können nicht genug bekommen und die Investoren treiben da nochmal extra an. Das geht einfach nicht und Ausreden wie es gibt nicht ausreichend qualifizierte Entwickler, die man zusätzlich von dem Erwirtschafteten einstellen könnte sind einfach haltlos. Mit dem Geld könnten sie ganze Schulen errichten und Ausbildungsprogramme auf den Weg bringen, aber daran besteht anscheinend auch kein Interesse.
Das erinnert mich dann immer an die Gegenreden mit "was ist denn mit den mittelständischen Unternehmen?" wenn man hier in Deutschland etwas für die Arbeitnehmer tun will. Wenn ein kleines Unternehmen den Mitarbeitern beispielsweise keinen Mindestlohn zahlen kann muss man natürlich schauen wo das Problem liegt und der Staat muss das Unternehmen gegebenenfalls unterstützen (wenn es denn Sinn macht).
Aber was man nicht machen darf ist diesen Status des Crunches anzuerkennen.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Jochen hat geschrieben: 17. Jun 2019, 14:13
Schlagerfreund hat geschrieben: 17. Jun 2019, 14:06Ich denke das ich hier auch unterscheiden würde zwischen Crunch der einkalkuliert ist bzw. den man absichtlich nicht verhindert und Crunch der durch Fehler und schlechte Planung entsteht.
Ich glaube, das ist in dieser Pauschalität ein falsches Dilemma. Denn es unterstellt, dass sich Crunch mit guter Planung und einem ethischen Gewissen vergleichsweise einfach vermeiden ließe. Was im logischen Umkehrschluss wiederum bedeuten würde, dass nahezu kein größeres Studio a) kompetent oder b) von Menschen mit einem funktionierenden Gewissen geführt wird. Und das erscheint mir eine allzu simplifizierte Betrachtungsweise. Viel eher könnte ich mir vorstellen, dass die Entwicklung eines so nicht-linearen digitalen Etwas mit den etablierten Arbeitsmethoden und -prozessen aus der Zeit der Industrialisierung kollidiert und es schlicht ein völlig neues Arbeitsmodell bräuchte, das erst noch entwickelt werden muss.
Ansätze genau diese Arbeitsmodelle zu ersetzen gibt es seit 2001, die werden aber bis heute stellenweise belächelt, von Unternehmensberatern horrend falsch vermittelt (hauptsache es lässt sich gut verkaufen) und durch Rosinenpicken zerfleddert. Ich hab im Rahmen meines Podcasts (und außerhalb) mittlerweile einige Gespräche mit Leuten aus der Spielebranche geführt, dass mein Eindruck ist, dass das Thema auch dort bisher meistens eher oberflächlich behandelt wird, wenn überhaupt.

Es gibt zum Thema Crunch übrigens auch ein ganz interessantes Vorgespräch von Jason Schreier mit den CEOS vor der E3 (sie haben ihn kontaktiert) sowie ein Interview als Podcast auf der E3:

Vor der E3: https://kotaku.com/as-cyberpunk-2077-de ... 1834849725
Auf der E3: https://kotaku.com/cd-projekt-red-boss- ... 1835518344
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monieu
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von monieu »

Gibt es eigentlich eine aussagekräftige Statistik, wo man die Spieleproduktion im Vergleich zu anderen Branchen einordnen kann? Der Blick auf die durchschnittlichen Überstunden reicht ja vermutlich nicht, denn es geht meist um punktuelle Belastungen. Aber die Überstunden wären ein Anfang.
Voigt
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Voigt »

Was ich überlege, damals früher kamen bei Ubisoft die PC Spiele von Assassins Creed und so ja durchaus 6 Monate später als Konsolenversionen raus. Der Grund war ja die Schwarzkopierei aufm PC, sodass Ubisoft erstmal auf Konsole verkaufen wollten. Aber das kam ja auch sicher den PC Entwicklern/Portieren entgegen, dass die 6 Monate mehr Zeit hatten.

Frage mich ob sich jetzt mit gleichzeitigen Release da was geändert hat, in Richtung mehr Crunch.
Ansonsten Release für alle Platfromen 6 Monate später ist halt leider für die meisten Börsennotierten Unternehmen nicht drin

Eine Alternative wäre Paradox so, nach eigenen Angaben gibt es bei denen kein Crunch, mit auch öffentlicher Definition was die genau mit Crunch meinen. Entwickler bestätigen das auch. Führt bloß dazu, das Spiele beim Release durchaus buggy sind, und allgemein unfertig. Spiele werden halt dann noch Jahre nach Release weiterentwickelt mit Content, aber auch Releasebug-fixes.
monieu
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von monieu »

Voigt hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:35 Eine Alternative wäre Paradox so, nach eigenen Angaben gibt es bei denen kein Crunch, mit auch öffentlicher Definition was die genau mit Crunch meinen. Entwickler bestätigen das auch.
Da sind wir aber bei einem entscheidenden Unterschied, nämlich, ob du einen Hit jagst oder ein Zielpublikum mit gut verstandenen Bedürfnissen bedienst. So kann man service-Spiele auch mal sehen. Wenn sie erstmal laufen, sind es vermutlich die entspannteren Arbeitsplätze.
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Soulaire
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Soulaire »

monieu hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:52
Voigt hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:35 Eine Alternative wäre Paradox so, nach eigenen Angaben gibt es bei denen kein Crunch, mit auch öffentlicher Definition was die genau mit Crunch meinen. Entwickler bestätigen das auch.
Wenn sie erstmal laufen, sind es vermutlich die entspannteren Arbeitsplätze.
gibt einige Quellen die das wiederlegen. Crunch gibt es auch und vor allem bei Service-Games.
monieu
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von monieu »

Soulaire hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:59 gibt einige Quellen die das wiederlegen. Crunch gibt es auch und vor allem bei Service-Games.
Ich nehme wir sprechen von crunch nachdem das Spiel ausgeliefert wurde?

Nun, die Frage ist wie sehr man sich auch nachträglich unter Druck setzt. Wenn zum Beispiel ein großes addon mit entsprechendem Budget für das Begleitmarketing auf einen festen Termin hin angekündigt wird, dann kann das wieder in crunch enden. Aber wenn man die Termine etwas flexibler gestaltet, hat man schonmal ein wichtiges Werkzeug an der Hand, um crunch zu vermeiden. Ein "laufendes service-Spiel" würde für mich heißen, man hat diesen Spielraum. Wenn man Angst natürlich hat, dass die Spieler kurz davor sind, zur Konkurrenz überzulaufen, dann ist das eher nicht gegeben. Da liegt vermutlich ein weiterer Paradox-Vorteil.
Voigt
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Voigt »

Gibt halt das Gegenbeispiel Fortnite, wo die Entwickler nach einem striktem Zeitplan immer wieder neue Inhalte rausbringen müssen.
monieu
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von monieu »

Hm, hängt vielleicht auch von der "Haltbarkeit" der service-Inhalte ab. Wenn sich der Neuheitswert sehr schnell verliert, muss man entsprechend schnell nachproduzieren. (Dritter Paradox-Vorteil.) Ein strikter Zeitplan ist allerdings noch nicht ausschlaggebend. Die Frage ist, wie sehr die Produktionsweise nach Veröffentlichung geeignet ist, Verzögerungen im Zeitplan zu erzeugen. Denn da kommen die crunch-Zeiten ja her, wenn sie nicht von Anfang an eingeplant sind. Ich denke bei vielen service-Spielen könnte die Produktion im Vergleich zur Fertigstellung des Grundspiels stringenter laufen, und natürlich kann man Problembereiche auch mal einfach in die Zukunft verschieben. Also ich sage mal in der Theorie sollte es den Spielraum geben die Arbeitsbedingungen besser zu gestalten, wenn man ihn nützen möchte und vorausgesetzt, man kann sich auf die Langlebigkeit des Spiels verlassen.
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Darkcloud
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Darkcloud »

Soulaire hat geschrieben: 17. Jun 2019, 14:39 ich finde, man redet da zu viel um den heißen Brei herum. Bei Studios die tatsächlich noch auf das Geld gucken müssen, ist das Thema sicherlich sehr komplex und Lösungen brauchen Zeit.
Also Crunch kann ja eh eigentlich nur Geld Sparen, wenn die dabei anfallenden Überstunden auch noch unbezahlt sind. An sonsten sind die Erspaarnisse wenn überhaupt ein wenig durch weniger Overhead da (mehr Personal suchen kostet Geld, schnell passendes Personal suchen noch mehr). Aber den Mangel an wirklich passenden Fachkräften wird man bestimmt nicht beheben wenn man die die da sind noch alle in die Arbeitsunfähigkeit Cruncht.

Dazu kommt halt noch, dass die Spielebranche wohl vergleichsweise auch eher nicht so gut Zahlt wie ähnliche Jobs in anderen Branchen. Wenn dann die Überstunden auch noch unbezahlt sind ist man schnell an dem Punkt das der Stundenlohn der Putzkräfte in der Firma größer ist und da braucht man sich dann auch nicht wundern wenn die besonders qualifizierten nicht gleich hier rufen.

Wobei wenn das mit den Extrazahlungen bei Epic stimmt die Bezahlung nicht so das Problem sind. Da lockt man aber eben nicht unbedingt die Leute an die lange bleiben wollen sondern die die sich mit einer kurzen, aber intensiven Arbeitsphase richtig viel verdienen wollen.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Voigt hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:35 Was ich überlege, damals früher kamen bei Ubisoft die PC Spiele von Assassins Creed und so ja durchaus 6 Monate später als Konsolenversionen raus. Der Grund war ja die Schwarzkopierei aufm PC, sodass Ubisoft erstmal auf Konsole verkaufen wollten. Aber das kam ja auch sicher den PC Entwicklern/Portieren entgegen, dass die 6 Monate mehr Zeit hatten.

Frage mich ob sich jetzt mit gleichzeitigen Release da was geändert hat, in Richtung mehr Crunch.
Möglich, was du allerdings nicht vergessen darfst ist, dass die aktuellen Konsolengenerationen und auch die nächste wieder deutlich näher an normalen PCs sind als früher. Die Unterschiede zwischen Xbox 360, PS3 und PC waren erheblich größer als sie es zwischen Xbox One, PS4 und PC jetzt sind und das macht schonmal sehr viel aus.
Soulaire hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:59
monieu hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:52
Voigt hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:35 Eine Alternative wäre Paradox so, nach eigenen Angaben gibt es bei denen kein Crunch, mit auch öffentlicher Definition was die genau mit Crunch meinen. Entwickler bestätigen das auch.
Wenn sie erstmal laufen, sind es vermutlich die entspannteren Arbeitsplätze.
gibt einige Quellen die das wiederlegen. Crunch gibt es auch und vor allem bei Service-Games.
... was ja der Einstiegspunkt dieses ganzen Threads ist :ugly:
monieu hat geschrieben: 17. Jun 2019, 15:58 Gibt es eigentlich eine aussagekräftige Statistik, wo man die Spieleproduktion im Vergleich zu anderen Branchen einordnen kann? Der Blick auf die durchschnittlichen Überstunden reicht ja vermutlich nicht, denn es geht meist um punktuelle Belastungen. Aber die Überstunden wären ein Anfang.
Statistik nicht, aber Anhaltspunkte - die Medizinbranche, gerade in den Kliniken dürfte da mit das Bekannteste sein.
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Sebastian Solidwork
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Jochen hat geschrieben: 17. Jun 2019, 13:59 indiziert in meinen Augen einen komplexeren Sachverhalt.
Ich habe hier Mal ein bisschen was versucht aufzudrösseln. Wie sehr kannst du da mit gehen?
Ein Problem, eher Symptom, dürften auch relativ früh festgelegte Release-Daten sein. Um ohne Crunch fertig zu werden, ist das zu früh.
Was für mich ein klares Zeichen dafür ist, dass die Projekte deutlich zu komplex und überambitioniert sind. Details siehe im Link.

Crunch hilft den Firmeneigentümer Geld zu sparen, weil sie kostenlose Arbeitszeit bekommen.
Von den Gewinnen bekommen die Angestellten kaum was ab.
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

Umweltschutz beginnt im Geldsystem.
Fix the system!

Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie
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Re: Arbeitsbedingungen bei Epic Games: Der Preis des Erfolgs

Beitrag von monieu »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: 18. Jun 2019, 07:50
Soulaire hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:59
monieu hat geschrieben: 17. Jun 2019, 16:52
Wenn sie erstmal laufen, sind es vermutlich die entspannteren Arbeitsplätze.
gibt einige Quellen die das wiederlegen. Crunch gibt es auch und vor allem bei Service-Games.
... was ja der Einstiegspunkt dieses ganzen Threads ist :ugly:
Guter Punkt. :D

Aber das ist genau die Einschränkung: Möchte man den Spielraum nutzen?

Wenn man die Ursachen von crunch versucht einzuteilen, würden mir erstmal drei Ebenen einfallen:
  1. Resultat von Sachzwängen der Produktion (komplexe technische Probleme, Legacy-Probleme, zu langsames Nachtrainieren von Entwicklern usw.)
  2. Resultat der Aufrechterhaltung des kurzfristigen revenue stream (allgemeiner: Überleben des Studios)
  3. Resultat der Erwirtschaftung von Überschüssen
Es könnte sich bei Epic Games auch um Punkt 1 handeln, insbesondere alles was sie aus dem Hochskalieren der Produktion ergibt. Punkt 2 kann man wohl ausschließen. Der Verdacht liegt nahe, dass es im Wesentlichen Punkt 3 ist. Und da ist man auch noch nicht direkt bei "böse" Ausbeutung, denn für die langfristige Überlebensfähigkeit können die Überschüsse aus einem Zufallserfolg entscheidend sein. Wiederum Epic Games sollte über diesen Punkt deutlich hinaus sein.

Mein Einstiegspunkt war der Vergleich mit Paradox. Was du bei der Spitzenproduktion immer hast, ist die Versuchung aus einem Hit möglichst viel herauszuholen. Zumal auch bei die Etablierung von Service-Spielen ein großer Konkurrenzdruck herrscht. Ein Single- oder Double-A mit Nischenschutz hat eine ganz andere Perspektive. Auch deshalb weil es nicht die Erwartung gibt, dass sie mal eben die Gewinne verdoppeln könnten, wenn sie das Maximale aus der Arbeitskraft ihrer Entwickler herausholen.

Letztlich kommt man wieder zu der großen Frage, wird es in Zukunft mehrere gut laufende Service-Spiele auf Triple-A-Niveau nebeneinander geben (wie gesagt in Nischen ist das durchaus der Fall)? Oder wird jedes Service-Spiel unter dem beständigen Eindruck stehen, dass Morgen alles vorbei sein könnte, wenn man nicht eisern dagegen anarbeitet?
Zuletzt geändert von monieu am 18. Jun 2019, 10:46, insgesamt 1-mal geändert.
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