Runde #223: Bewegung!

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RogueMike
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Runde #223: Bewegung!

Beitrag von RogueMike » 14. Jul 2019, 13:10

Vielen Dank für die Behandlung dieses überaus relevanten und wohl viel zu wenig diskutierten Themas, handelt es sich doch bei der Steuerung von Bewegungen immerhin um das Bindeglied zwischen Haptik und Spielmechanik, ganz wesentlich für die Spielerfahrung bei actionorientierten Titeln! Es hat Spaß gemacht, euch zuzuhören, und ich möchte ein paar Anmerkungen machen, zunächst nur für den 2D-Teil:

1. Realismus: Wie ihr richtig feststellt, bedeutet eine realistischere Physik nicht immer auch eine als angenehmer empfundene Spelerfahrung. Paradebeispiel dürften hier die Platformer sein, sie bieten eine große Spielwiese und neben "Air Control" haben sich die nicht weniger unrealistischen Wand-, Doppel- und Dreifachsprünge als spaßige Zusatzoptionen etabliert. Vielleicht konnte ich gerade wegen der fehlenden "Air Control" mit Castlevania nie richtig warm werden. Wenn es rein um die Physik geht, so fällt zudem auf, dass (mir zumindest) die weniger auf Realismus getrimmten Pinball-FX3-Tische (viewtopic.php?f=2&t=4771&p=102488#p102488) im Normalfall mehr Spaß machen als die Williams-Rekreationen [ich werde meinen FX3-Thread diesbzgl. noch updaten], was wohl auch an der Ballphysik liegt (, die bei Williams aufgrund von mehr Realismus weniger Kontrolle erlaubt, man ist gefühlt mehr dem Zufall ausgesetzt - Zufall, der nicht zu mehr interessanten Entscheidungen führt). Ähnliches fällt auf bei Fußballspielen: Hier hat man absichtlich die Spielgeschwindigkeit stark erhöht, außerdem gelingt den Akteuren auf dem Grün etwas bis deutlich mehr als in der Realität (Stichwort Schussgenauigkeit und "Kleben des Balls am Fuß") - vermutlich führt dies zu weniger Frustration. In Sachen Basketball hingegen ist NBA2k relativ nahe an der Realität dran, schließlich ist dieser Sport in der Wirklichkeit bereits sehr schnell und actionreich. Auch Golfsimulationen sind wohl zu Recht nahe an der Realität, mit einem Schuss mehr Kontrolle für den Spieler. Tennis dürfte in Sachen Realismus irgendwo zwischen Fußball und Basketball einzuordnen sein und ich warte schon seit längerem auf eine moderne richtig gute Tennis-Simulation.

2. Sprungphysik: In früheren Podcasts wurde ja bereits erwähnt, dass man empirisch herausgefunden hat, dass die optimale Sprungdauer bei etwa einer Sekunde liegt. Zumindest für mich persönlich habe ich aber eine größere Toleranz festgestellt. "The Madness of Little Emma" etwa fühlt sich etwas ungewöhnlich an, in "Just get through" sind die Sprünge oftmals sehr kurz. Dennoch kann man sich auch hier arrangieren. Hauptsache ist meiner Meinung nach, dass sich die Steuerung fair anfühlt, was bedeutet, dass sie responsiv und hoch aufgelöst ist und auch darüber hinaus genügend Kontrolle bietet. Und 20XX steuert sich spätestens in späten Spielabschnitten gar nicht wie die Ur-MegaMans, durch Speed- und Sprungkraft-Upgrades kann man sich dann unheimlich agil durch die Levels bewegen; mir zumindest bereitet dies viel Freude.

3. Präsizion: Ich bin der Auffassung, dass der Analog-Stick auch für 2D-Spiele eine erhebliche Bereicherung sein kann. Ein typisches Beispiel sind Top-Down-Spiele aller Art, seinen es Action-Adventures oder (insbesondere) Twin-Stick-Shooter (die, strenggenommen, zugleich Action-Adventures/RPGs sein können). Erinnert ihr euch noch an alte Top-Down-Spiele (z.B. auf dem NES), bei denen man sich nur in die 4 Haupt-Richtungen bewegen kann? Sowas führt zu einem furchbaren Spielgefühl meiner Meinung nach. Besser sind da schon 8 Richtungen, wie es spätestens seit A Link To The Past möglich ist. Bei Twin-Stick-Shootern wie dem Geheimtipp Blazing Beaks kommt einem dann aber eine 360°-Steuerung noch mehr gelegen, einen ähnlichen Effekt bemerke ich in bestimmten Sport-Spielen (spätestens seit International Superstar Soccer 64 wurde dies auch verwirklicht). In dieser Hinsicht warne ich vor bestimmten billigen (PC-)XBox-Controllern, die lediglich 8 Richtungen bieten.

P.S.: Im Top-Down-Bereich finde ich "Hyper Light Drifter" in Sachen Steuerung extrem gelungen, die Kämpfe machen sehr viel Spaß, bei hoher Geschwindigkeit, viel Kontrolle und variantenreicher Action. Außerdem gelangt man wirklich schnell von A nach B, was uns führt zu...

4. Bewegungsgeschwindigkeit, ein weiterer wichtiger Aspekt. Manche Titel wie Stardew Valley sind für mich per se unspielbar, da einfach über zu weite Strecken (wenn man einfach von A nach B gelangen will) kein Input erfolgen kann, der das Spielgeschehen maßgeblich positiv beeinflusst. Sonic wurde bereits als gegenteiliges Beispiel angebracht, bei dem es teilweise zu schnell zugeht.

5. Konfiguration: So gelungen Super Mario Maker 2 insgesamt ist, warum lässt es mich nicht die Tasten frei belegen? Bei Spielen wie diesem, bei dem es eine nahezu ständig genutzte Schnellauftaste gibt, möchte ich viel genutzte Tasten (hier "A" und "B") auf die Schultertasten legen können, denn im Handheldmodus kann es sonst unergonomisch werden! (Ja, probiert es ruhig in anderen Spielen mal aus, Springen mit der linken Schultertaste kann erstaunlich gut funktionieren.)
Zuletzt geändert von SebastianStange am 23. Jul 2019, 20:40, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Mod-edit: Titel auf korrekte Podcast-Nummer editiert. Danke für den Hinweis!

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Schlagerfreund
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Schlagerfreund » 14. Jul 2019, 15:35

Wieder einmal eine nette Folge.

2D Plaformer
Gerade bei Platformer im 2D Bereich kann ich auch ohne Air Control, oder vernünftige Air Control nicht leben. Das ist für mich durch Gewohnheiten bedingt zwingend notwendig. Man stelle sich mal ein Spiel wie ein Super Meat Boy oder ein Hollow Night ohne das vor. Ziemlich gruselig und in weiten Teilen unmöglich. Wenn ein Spiel wie Super Meat Boy mir absurde Hindernisse in den Weg legt, dann brauche ich gute Kontrolle was meine Bewegung angeht und es muss konsistent sein. Celeste hat eigentlich eine ganz gute Steuerung, hat bei mir aber eine Inkonsequenz gezeigt wenn es darum ging das man einen diagonalen Dash machen sollte. Das hat mich dann schon gut aufgeregt.

Dauerdrücken des linken Analogsticks
Was mir übrigens ultra auf den Keks geht, ist das was Sebastian ganz kurz als Einleitung in die Folge gebracht hat. Linker Analog Stick nach vorne gedrückt halten. Das finde ich je nach Spiel echt anstrengend bis unangenehm. Da nimmt man je nach Spiel oft am Pad eine seltsame Zwangshaltung ein die echt nervig werden kann. Das ist besonders der Fall wenn man den Stick schon lange drückt und dann z.B. gleichzeitig nach links gehen soll und dabei den Stick weiter nach vorne drücken sollst. Furchtbar.

Bewegungsträgheit
Mag ich eigentlich bei FPS durchaus. Killzone hat es da hier und da nur etwas übertrieben. Interessant finde ich bei Killzone den Unterschied zwischen dem wie es als z.B. Zuschauer aussieht und wie es sich als Spieler anfühlt. Als Zuschauer sieht das meiner Meinung nach wesentlich besser aus. Je nach Shooter stört es mich auch eher wenn diese Trägheit nicht da ist. BF:V hat für mich sehr viele Schwachpunkte aber die Bewegung im Spiel fühlt sich für mich in dem Bereich ungeschlagen gut an. Da sind es dann oft auch erstmal unscheinbar wirkende Details die viel ausmachen. Wenn man z.B. aus einer gewissen Höhe fällt und den Boden trifft, dann wird kurz simuliert wie die Spielfigur den Aufprall abfedert usw.

Beispiel aus dem Spiel Squad:
Bild

ArmA 3 hat (leider?) übrigens keinerlei Trägheit was die Bewegung angeht. Das ist dann manchmal auch ziemlich absurd wie abgeknickt dann z.B. leaning funktioniert. ArmA 3 und ähnliche Spiele bieten oft einfach nur wesentlich mehr Möglichkeiten sich zu bewegen. In ArmA 3 gibt es z.B. drei verschiedene Basis-Geschwindigkeiten sich als Infanterist zu bewegen. Ich kann:

- gehen
- laufen
- sprinten

Dabei spielt dann noch die Tatsache eine Rolle ob ich meine Waffe gesenkt, halb-gesenkt, aufgerichtet oder im Anschlag habe. Dazu kann ich halt auch nicht nur in die Hocke gehen sondern nur ein wenig in Hocke gehen, oder mich auch auf den Hintern setzen. Dazu kann man ja auch Free Look in ArmA 3 nutzen. Ich kann also meine Blickrichtung unabhängig von meiner Körper und Waffenbewegung ausrichten. Das läuft erst rund wenn man aber Hardware wie TrackIR oder VR nutzt. Schlimm ist nur das wenn man sich dran gewöhnt hat, man merkt das man anderen FPS auch mal seinen richtigen Kopf leicht nach links bewegt und man sich wundert das im Spiel nix passiert. Das ist für mich in etwa so wie halt nach links und rechts gucken wenn man man über eine Straße geht.

Eine sehr direkte Steuerung ist glaube ich auch dann wichtig wenn die Bewegungsmöglichkeiten größer und das Tempo schneller sind. Meine tragische Liebe Titanfall 2 hat eine sehr direkte Steuerung, die ist aber auch nötig weil man grundsätzlich im MP viel Zeit nicht am Boden, sondern mit Wallrunning ind wahnwitzigen Sprüngen verbringt.

Ist zwar natürlich gescripted in dem Trailer aber hier wurde auch nie zu viel versprochen und was im Spiel abging war halt noch extremer. Hach Titan fall 2...
https://youtu.be/JKiuY3Ocwzo

BlackSun84
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von BlackSun84 » 14. Jul 2019, 17:09

Ich hab noch nicht die ganze Folge gehört, aber da ich aktuell Zelda-OoT 3d mal wieder spiele, fällt mir auf, wie gut Nintendo die Standardaktionen damit gelöst hat, dass die Taste A am Controller sich kontextsensitiv verhält. Allgemein ist gerade Nintendo in Sachen Steuerung schon immer gut gewesen, auch bereits damals bei Super Mario 64.

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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Blaight » 14. Jul 2019, 20:03

Skaten? Sebastiannn das heißt nicht skaten, das sind die berühmten Surfmaps, das ist fast eine Mod in der Mod!! Konnte ich übrigens nie. Was bei CS faszinierend ist, ist dass man allein am Movement sehen kann, ob ein Spieler gut ist. Noch bevor der einen Schuss abgefeuert hat. Man beobachtet einen im Warmup und weiß: der wird den Server beherrschen. Über CS Movement könnte man auch ganz viel erzählen. Wo Ihr doch über Deckungsshooter gesprochen habt: in CS muss man sich ja tatsächlich in eher rudimentären Maps immer wieder Deckung suchen. Was viele nicht wissen: Ducken plus auf den Boden starren kann einem oft die wichtigen paar cm Sichtbarkeit abschneiden. Sieht aber richtig hohl aus, wenn man so erwischt wird.

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oscarmayer
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von oscarmayer » 15. Jul 2019, 07:58

Surfen! Surfmaps waren absolut super :D Es gab Zeiten da war ich richtig gut. Ich habe mir dann immer Maps ausgesucht, die eine möglichst lange Strecke boten, die es zu bewältigen galt. Am Ende angekommen hatte man dann entweder einen super Spot, um anderen Sufern den Tag zu vermiesen, oder Enttäuschung machte sich breit, weil dort nur eine doofe Grafik an der Wand war und niemand am Ende der Map rumhing. Surfen war aber wirklich eine bemerkenswerte "Entdeckung"

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W8JcyyU
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von W8JcyyU » 15. Jul 2019, 10:18

Schlagerfreund hat geschrieben:
14. Jul 2019, 15:35
Eine sehr direkte Steuerung ist glaube ich auch dann wichtig wenn die Bewegungsmöglichkeiten größer und das Tempo schneller sind. Meine tragische Liebe Titanfall 2 hat eine sehr direkte Steuerung, die ist aber auch nötig weil man grundsätzlich im MP viel Zeit nicht am Boden, sondern mit Wallrunning ind wahnwitzigen Sprüngen verbringt.
Hab' Titanfall 2 nie gespielt, allerdings vor ein paar Wochen einen AGDQ Speedrun gesehen. Im Tutorial kam mir dabei der Gedanke ... Das ist (im Prinzip) Quake Movement. Hatte ich so nicht erwartet und hat mich sehr erstaunt.
oscarmayer hat geschrieben:
15. Jul 2019, 07:58
Surfen! Surfmaps waren absolut super :D ... Surfen war aber wirklich eine bemerkenswerte "Entdeckung"
Kannte das als Defrag aus Quake. In CS(:GO) sehe ich das das erste Mal. Hätte ich der Engine / dem Spiel nicht zugetraut :D .

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Schlagerfreund
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Schlagerfreund » 15. Jul 2019, 11:19

W8JcyyU hat geschrieben:
15. Jul 2019, 10:18
Hab' Titanfall 2 nie gespielt, allerdings vor ein paar Wochen einen AGDQ Speedrun gesehen. Im Tutorial kam mir dabei der Gedanke ... Das ist (im Prinzip) Quake Movement. Hatte ich so nicht erwartet und hat mich sehr erstaunt.
War auch richtig cool mit der Erfahrung von so +100 Stunden Multiplayer den Singleplayer wieder zu besuchen. Da hat man auch gesehen wie gut das Leveldesign auch im SP ist und was es alles zulässt und belohnt.

In Titanfall 2 gibt es auch ein "Tutorial" Level names The Gauntlet. Da kann man das Movement auf Zeit üben. Da gab es dann auch sehr schnell eine Speedrunning Szene. Die hat dann auch "rocket jumps" mit Granaten genutzt.

Weltrekord liegt da meine ich noch bei 11.90 Sekunden.
https://youtu.be/bkgknhcaRlE

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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Errorelli » 15. Jul 2019, 23:17

Hat Sebastian gerade Outer Wilds erwähnt?
Bekommen wir vielleicht doch noch Content zu diesem Meisterwerk? :D

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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von v3to » 16. Jul 2019, 13:15

Interessant fand ich den Begriff "trainiert" bezogen auf die Steuerung von klassischen Platformern. Ich hatte in den frühen 90ern solche Spiele hauptsächlich auf dem Mega Drive gespielt und empfand die Steuerung von Sonic immer etwas angenehmer als von Mario. Bis heute eigentlich. Es fiel das Argument, dass die Trägheit beim Anlauf dem Geschwindigkeitscharakter des Spiels geschuldet ist. Das halte ich für ein Klischee, denn (von Sonic Mania mal abgesehen) sind die klassischen Sonic-Teile zu großen Teilen gar nicht auf Tempo designt. Es sind im späteren Verlauf (besonders bei Sonic 2,3 und Knuckles) eigentlich immer nur zwischenzeitliche Momente, bei denen man Full-Speed lossprintet. Meist bestimmen recht konventionelle Platform-Abschnitte das Gameplay und hier liegt der Schwerpunkt auf der Sprungmechanik. Sonic unterscheidet von Mario auch, dass man langsame Sprünge in der Luft besser kontrollieren kann und wenn Sonic auf einer Plattform landet, steht er und rutscht nicht dauernd nach. Ich persönlich mag diese Mechanik deutlich lieber als bei Mario und passt mmn auch sehr gut zum explorativen Charakter des Leveldesigns... aber - um auf eure Formulierung im Podcast zurückzukommen: Ich bin halt auf Sonic trainiert.

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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von DieTomate » 16. Jul 2019, 17:47

Rocketjumps wurden ja angesprochen. Ich kann mich nicht erinnern, ob was zu Team Fortress 2 gesagt wurde. Was da mit Rocket- oder Stickyjumps möglich ist, ist schon wahnsinnig. Die werden dort genutzt, um möglichst schnell vom Spawn zum Mittelpunkt zu kommen.

https://www.youtube.com/watch?v=ccfhE_u9aiA?t=126 (bei 2:06)
https://www.youtube.com/watch?v=uUHbGqaBfWE

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Jon Zen
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Jon Zen » 17. Jul 2019, 01:30

Zum Thema Bunnyhops: der legendäre Bhopper Phoon darf nicht fehlen (CS : Source, reupload):
https://www.youtube.com/watch?v=SNvDUO42Hys :lol:

In CS:GO Competitive ist Bunnyhopping kein probates Mittel, weil die Servereinstellungen so sind, dass es, selbst wenn man es sehr gut kann, nur mit Glück funktioniert.
Strafen dagegen kann ziemlich nützlich zum Ausweichen und für ansonsten sehr schwere bis unmögliche Sprünge sein.
Hier eine Erklärung mit Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=O9Dg1lPPMmM

Noch wichtiger ist meiner Meinung nach das Run & Gun Verhalten. Gerade Anfänger, die aber andere Shooter spielen, sehen deswegen häufig kein Land in CS:GO. Es gilt: Mit Rifles nur im Stehen schießen.
Klingt einfacher, als es ist, weil man aufgrund der Beschleunigung bzw. Trägheit nicht sofort stehen bleibt. Soweit der Anfängerteil.

Um das zu beschleunigen kann man die gegensätzliche Taste drücken, also wenn man gerade noch nach vorne "w" gelaufen ist, dann "s" drücken, wenn man nach rechts "d" gelaufen ist, "a" drücken.
Dabei muss man aber im Richtigen timing schießen, nämlich genau dann wenn man für einen Bruchteil der Sekunde stehenbleibt. Gleichzeitig noch gut zu zielen ist schwierig und meist erst für weit fortgeschrittene Spieler machbar (--> weil das Spiel keinen Wert auf Tutorials und eigene Übungsmaps legt).
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oscarmayer
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von oscarmayer » 17. Jul 2019, 07:46

W8JcyyU hat geschrieben:
15. Jul 2019, 10:18
oscarmayer hat geschrieben:
15. Jul 2019, 07:58
Surfen! Surfmaps waren absolut super :D ... Surfen war aber wirklich eine bemerkenswerte "Entdeckung"
Kannte das als Defrag aus Quake. In CS(:GO) sehe ich das das erste Mal. Hätte ich der Engine / dem Spiel nicht zugetraut :D .
Defrag sehe ich ebenfalls zum ersten mal. Aber da springt man ja eher auf geraden Flächen, während die Flächen in CS größtenteils Prismen waren. In CS ist man dann einfach losgelaufen und hat mit der Blickrichtung Schwung geholt, als würde man die Maus werfen sozusagen :D
In Quake springt man scheinbar?

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Kordanor
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Kordanor » 18. Jul 2019, 23:16

Noch ein paar andere Dinge zum Thema Bewegung:

Bewegung in Rennspielen: Von Spielen in den 80ern und 90ern bei denen das Fahrzeug sogar noch selber grob mitgelenkt hat, bis zum Gummiband-Effekt "heute". Kann mich noch gut an Need For Speed 2 und Bleifuss 2 erinnern (2 der letzten Rennspiele, die ich gezockt hatte), wo es ganz stark so war, dass die hinteren Spieler immer automatisch schneller waren. In NFS2 SE konnte man zB auf der Strecke in der man im Kreis fahren konnte mit den roten Indigos den Gegnern einfach mehrere runden Vorsprung geben und man hatte sie immer noch aufgrund des Boosts überholt.
Bei Bleifuss 2 hat sich der Sieg immer erst in der letzten geraden entschieden: Ist der Vorsprung zum 2. groß, dann hat man gewonnen, ist er niedrig, wird der zweite in der letzten Gerade zwangsweise an einem vorbeifahren. Natürlich gab es das im das Spiel spannend zu halten - es war aber eben auch unrealistisch, etwas frustrierend und albern.

Bewegung in Taktikspielen: Hier wird man ganz radikale Unterschiede erkennen, wenn man XCom Enemy Unknown neben Jagged Alliance 2 stellt.
In JA2 hat man Aktionspunkte, in XCom hat man 2 Aktionen. Was hat das mit Bewegung zu tun? Die ganzen Implikationen haben alles mögliche mit Bewegung zu tun: In JA2 kann man zB um die Ecke laufen, schießen und wieder zurück. Aufgrund der Einschränkung muss in XCom ein alternatives Deckungs-System überlegt werden, das mit der 2-Aktionen Einschränkung klar kommt. Man muss also "durch" die Wand schießen können (der Charakter lehnt sich vor und schießt). Nun hat man aber auch keine Bewegung aus der Deckung in dem Fall und keinen Interrupt, der vor allem durch Bewegungen getriggert wird. Also muss derjenige hinter der Wand auch treffbar sein, was dazu führt, dass XCom charaktere hinter hoher deckung auch quasi nach vorne springen um Kugeln einzufangen, während sie in JA2 hinter wänden sicher sind.
In XCom kann man seine Bewegung durch das limitierte System nicht nach-justieren. Ein Feld daneben gelaufen, kann man im Eimer sein. Auch dadurch muss das Deckungs-System einfach zu lesen sein, damit man gut abschätzen kann ob man von Position X treffen kann, weshalb das auch gleich mit"verkrüppelt" werden musste: Während in JA2 die Lugbahn der Kugel berechnet wird, zählt in XCom nur die Deckung davor, und der Winkel ist entweder ganz oder garnicht - etwas dazwischen gibt es nicht (feinere Winkelberechnung wurde erst als Option mit der Erweiterung hinzugefügt).
In Jagged Alliance kann man natürlich jederzeit seine Bewegung anpassen. kann man den Gegner zu schlecht oder gar nicht treffen, bewegt man sich ein Feld weiter.
Aufgrund des 2-Aktionen-Systems, bei dem man auch einen erheblichen Vorteil Pro Zug hat, auch wegen eben genannter Winkelberechnung, erhalten Gegner eine Extra-Bewegung bei "Aktivierung" in XCom. In JA2 bewegen sich Gegner hingegen routinemäßig und haben bei Aktivierung keine Extra-Mechanik als Krücke.

Zuletzt erlaubt ein Aktions-Punkte System natürlich auch eine viel feinteiligere Bewegung. In JA2 kann man mit einem AP den Blickwinkel ändern. In XCom schaut man immer in alle Richtungen gleichzeitig. Ergo: In JA2 kann man hinter einem Gegner aus der Sicht vorbeischleichen (und man kann schleichen). In XCom kann man weder schleichen noch ungesehen (ausserhalb der Blickrichtung) an jemandem vorbei.
Steht ein Charkter und ein Gegner jeweils um die Ecke einer Wand, und der Gegner würde nun um die Ecke in den Sichtbereich des eigenen Charakter laufen, dann würde dieser - sofern er im Overwatch modus ist (ebenfalls eine Krücke) einemal auf den Gegner schießen können.
Findet diese Bewegung in JA2 statt, dann ist es abhängig von der Laufgeschwindigkeit und Charakterstufe ob der eigene Charakter einen Interrupt erhält, in welchem er seine Aktionspunkte dann verwenden kann. Geht man mit dem eigenen Charakter um die Ecke kann man hingegen seine Chancen keinen Interrupt auszulösen dadurch optimieren, dass man zunächst in Richtung der Wand schaut und dann seitwärts (mit halten der ALT-Taste wenn ich mich nicht irre) in den Sichtbereich des Gegners "sidesteppt".

In JA kann man ausserdem Teile seiner Bewegung, bzw der Aktionspunkte aufsparen und in die nächste Runde übernehmen (bis auf 25 Maximalaktionspunkte), etwas das in einem 2-AktionenSystem nicht möglich ist.

Natürlich kommt bei JA auch noch dazu, dass man durch das zerstörbare Gelände vollständige Bewegungsfreiheit hat. Statt von einem Gegner hinter der Tür überrascht zu werden, kann man die Tür auch einfach mit einer Panzerfaust wegsprengen.

Was ich noch ganz interessant an sich finde ist das Aktionspuntesystem in JA, das auf jeweilige Waffen umgerechnet wird.
Während ein schneller Charakter vielleicht 24 Aktionspunkte hat, hat ein langsamer nur 18. Logischerweise kann der Charakter mit den 24 Punkten auch weiter laufen (im übrigen kann die Bewegung je nach Untergrund langsamer werden und mehr Aktionspunkte kosten).
Da aber ein schneller Charakter nun genauso oft den Abzug drücken kann wie ein langsamer muss dort für das Schießen wiederum der Aktionspunktewert hochgerechnet werden. Wenn also beide Charaktere die selbe Waffe haben, die normalerweise mit 7 AP bedient werden kann, dann muss der schnelle Charakter für einen Schuss 8 AP aufwenden und kann so 3 mal schießen. Ein langsamer Charakter muss 6 AP aufwenden und kann ebenfalls 3 mal schießen.
Würden beide Charaktere aber eben statt eines Schusses laufen, würde der schnelle Charakter 4 Felder laufen können und der langsame nur 3.
Vielleicht etwas nerdig, aber für mich war das damals ein "jetzt macht alles Sinn"-Moment.

Soviel zu diesem Exkurs.

Und zuletzt: Wie konnte das grandiose Robot Unicorn im Podcast übergangen werden? :P
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Gespielt werden vor allem Indie Titel, Strategie-, Taktik- und Rollenspiele.
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Corsec » 19. Jul 2019, 22:42

Habe auf meinem YT Kanal noch ein Uraltes Video aus Jedi Knight 2 gefunden, da hatte ein Clan Kollege und ich ein kleines Scharmützel.
Man sieht dort Recht gut was die Quake Engine dank des Strafe Bug drauf hatte.

https://www.youtube.com/watch?v=L6ngrl- ... e=youtu.be

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Jon Zen
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Jon Zen » 22. Jul 2019, 00:51

Kordanor hat geschrieben:
18. Jul 2019, 23:16
Bewegung in Taktikspielen: Hier wird man ganz radikale Unterschiede erkennen, wenn man XCom Enemy Unknown neben Jagged Alliance 2 stellt.
In JA2 hat man Aktionspunkte, in XCom hat man 2 Aktionen. Was hat das mit Bewegung zu tun? Die ganzen Implikationen haben alles mögliche mit Bewegung zu tun: In JA2 kann man zB um die Ecke laufen, schießen und wieder zurück. Aufgrund der Einschränkung muss in XCom ein alternatives Deckungs-System überlegt werden, das mit der 2-Aktionen Einschränkung klar kommt. Man muss also "durch" die Wand schießen können (der Charakter lehnt sich vor und schießt). Nun hat man aber auch keine Bewegung aus der Deckung in dem Fall und keinen Interrupt, der vor allem durch Bewegungen getriggert wird. Also muss derjenige hinter der Wand auch treffbar sein, was dazu führt, dass XCom charaktere hinter hoher deckung auch quasi nach vorne springen um Kugeln einzufangen, während sie in JA2 hinter wänden sicher sind.
In XCom kann man seine Bewegung durch das limitierte System nicht nach-justieren. Ein Feld daneben gelaufen, kann man im Eimer sein. Auch dadurch muss das Deckungs-System einfach zu lesen sein, damit man gut abschätzen kann ob man von Position X treffen kann, weshalb das auch gleich mit"verkrüppelt" werden musste: Während in JA2 die Lugbahn der Kugel berechnet wird, zählt in XCom nur die Deckung davor, und der Winkel ist entweder ganz oder garnicht - etwas dazwischen gibt es nicht (feinere Winkelberechnung wurde erst als Option mit der Erweiterung hinzugefügt).
In Jagged Alliance kann man natürlich jederzeit seine Bewegung anpassen. kann man den Gegner zu schlecht oder gar nicht treffen, bewegt man sich ein Feld weiter.
Aufgrund des 2-Aktionen-Systems, bei dem man auch einen erheblichen Vorteil Pro Zug hat, auch wegen eben genannter Winkelberechnung, erhalten Gegner eine Extra-Bewegung bei "Aktivierung" in XCom. In JA2 bewegen sich Gegner hingegen routinemäßig und haben bei Aktivierung keine Extra-Mechanik als Krücke.

....
Gute Ausführungen zu XCOM! (Jagged Alliance habe ich nie gespielt)

Was ich noch anmerken möchte als XCOM Nerd: :ugeek: :lol:

Das 2 Aktionen System gilt nur im Early Game für alle. Später besitzen einige Klassen mehr Aktionspunkte pro Runde. So können sie noch nach dem Schießen z.B. nochmal sich eingeschränkt bewegen, nochmal schießen, nachladen oder in den Overwatchmodus (der Soldat schießt, mit weniger Genauigkeit, auf einen Gegner sobald dieser sich im Sichtradius bewegt) wechseln (je nach Skill).

Zur "Schleichen" Mechanik: Die gibt es in XCOM auch über den Fog of War, mittels sichtbehindernde Gebäude oder häufig zu Beginn der Runden.
Man wird erst gespottet, sobald man in den Sichtradius des Gegners läuft. Ansonsten kann man am Gegner "vorbeischleichen". Um den Sichtradius sich anzeigen zu lassen, gibt es eine Mod. Das betrifft dann aber nur Einheiten, die vom Fog of War aufgedeckt wurden, aber man sich noch weit genug von ihnen entfernt aufhält.
Es gibt auch einen Soundradius, den zumindest feindliche Einheiten besitzen. Bewegen sie sich am Rand des Fog of Wars, kann man sie bereits hören (wie in Horrorgames). Daraus kann man folgern, wo und was auf einen zukommt.

In XCOM kann man auch, ich glaube über die Alt-Taste, die Route festlegen, die der eigene Soldat läuft. So kann man gezielt diese Sicht-, bzw. Overwatchradien entgehen.
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Kordanor » 22. Jul 2019, 01:02

Danke für die Ergänzungen. Würde dir als XCom Nerd aber auf jeden Fall auch nahelegen mal in Jagged Alliance 2 reinzuschauen (am besten mit 1.13 oder einer anderen Version um die Auflösung zumindest auf 1024x768 zu erhöhen). Dadurch könnten sich dann evtl ganz neue Welten und Dimensionen eröffnen. ^^
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von W8JcyyU » 22. Jul 2019, 14:15

oscarmayer hat geschrieben:
17. Jul 2019, 07:46
Defrag sehe ich ebenfalls zum ersten mal. Aber da springt man ja eher auf geraden Flächen, während die Flächen in CS größtenteils Prismen waren. In CS ist man dann einfach losgelaufen und hat mit der Blickrichtung Schwung geholt, als würde man die Maus werfen sozusagen :D
In Quake springt man scheinbar?
Jopp im Quake springt man, in CS ist das Surfen in dem Fall wörtlich zu verstehen? hätte mir ja auffallen können :lol:

oscarmayer
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von oscarmayer » 22. Jul 2019, 15:02

W8JcyyU hat geschrieben:
22. Jul 2019, 14:15
oscarmayer hat geschrieben:
17. Jul 2019, 07:46
Defrag sehe ich ebenfalls zum ersten mal. Aber da springt man ja eher auf geraden Flächen, während die Flächen in CS größtenteils Prismen waren. In CS ist man dann einfach losgelaufen und hat mit der Blickrichtung Schwung geholt, als würde man die Maus werfen sozusagen :D
In Quake springt man scheinbar?
Jopp im Quake springt man, in CS ist das Surfen in dem Fall wörtlich zu verstehen? hätte mir ja auffallen können :lol:
Durch mehr oder wenige rythmische Bewegungen der Maus (immer Messer ausrüsten, dadurch war man schneller) bist du auf einer schrägen Fläche immer schneller gerutscht. Wenn du kurz vor Ende der Plattform in den Himmel geschaut hast, wurdest du nach oben katapultiert, hast auf die nächste Plattform geschaut und bist dort entsprechend schneller weitergeruscht. Das hat sich erstaunlich natürlich und gut angefühlt :D

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Schlagerfreund
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Re: Runde #233: Bewegung!

Beitrag von Schlagerfreund » 22. Jul 2019, 15:42

Kurze Anmerkung zu Tribes: Ascend. Nebenbei gesagt, auch ein Spiel das wieder eine unglückliche Liebe von mir ist. Grundsätzlich ein sehr gutes Spiel ,dass aber sehr darunter gelitten hat das es F2P war. Später kam im jedem Update ein mehr oder weniger P2W Inhalt der dann zwei Updates später wieder generfed worden ist.

Bewegung und gerade Geschwindigkeit war da sehr wichtig. Der Hautpspielmodi war CTF und es war auch verpönt die Flagge langsam aufzuheben. Dadurch hat man es ja der Verteidigung leicht gemacht abgeschossen, oder mit der Flagge eingeholt zu werden. Davon abgesehen hat sich das auch einfach sehr geil angefühlt wenn man es gelernt hatte.

https://youtu.be/9zkzdbHLVyk

Das konnte man je nach Klasse noch mit so einer Art Rocket Jump (in dem Fall eine Granate) beschleunigen. Ebenfalls gab es dann auch Routen die dann vom Gegner geblockt oder freigehalten wurden. War echt interessant wie sich eigentlich alles im Spiel dem Movement unterordnet.

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Man from Rivia
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Re: Runde #223: Bewegung!

Beitrag von Man from Rivia » 25. Jul 2019, 12:35

Zufällig habe ich ein paar Tage vor Veröffentlichung dieser Folge erneut mit Metal Gear Solid V Phantom Pain angefangen.
Muss Sebastian wirklich zustimmen: Die Übergänge zwischen den Haltungen und Aktionen sind einfach nur großartig und die daraus entstehende Dynamik ist mMn hauptverantwortlich für den Spielspaß in MGS V.
Habe ich in dieser Qualität bisher bei keinem anderen Spiel erlebt!
Das lässt mich optimistisch in Richtung Death Stranding schauen.

Die so oft kritisierte "Trägheit" der Steuerung in RDR 2 empfinde ich z.B. nicht als Manko, sondern als simulativ und von daher auch passend zu dem entschleunigten Gameplay. Auch in Kämpfen hatte ich mit dem Movement von Arthur keine nennenswerten Probleme / Einschränkungen.
Ich hätte mir lediglich eine noch konsequentere Umsetzung von Wetter/Kleidung und Nahrungssuche gewünscht, da diese Aspekte im Spiel auch völlig ignoriert werden können.
Also noch mehr Simulation, ohne dabei vollends ins Survival-Genre zu wechseln!
Denn die (Bewegungs-)Mechanik ist ja bereits im Spiel implementiert, wird aber zu wenig vom Spieler eingefordert.

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