Phazonis hat geschrieben: ↑31. Jul 2019, 14:32
ulowbaer hat geschrieben: ↑31. Jul 2019, 10:12
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Ich denke schon, denn ein Großteil der Leute die sich eben aufregen, dass AAA so innovationslos ist sind ja die Leute die viele Spiele spielen. Also werden die bestimmt all die kleinen Nebenprojekte nicht nur sehen sondern mit berücksichtigen. Aber ein Markt mit mehr Projekten ist ja auch wirtschaftlich sinnvoll. Wenn man immer nur auf die Leuchttürme geht, Dann hat man auch das Problem das man an sie zum einen unrealistisch hohe Verkaufserwartungen stellen muss (Square Enix mit Tomb Raider zum Beispiel) und zum anderen jedes dieser Projekte halt zu einem alles oder nichts Projekt wird, wenn nicht für den Publisher, dann für den Entwickler. Mehr kleinere Projekte wären also auch im Sinne der Diversifikation zu empfehlen.
Und das Problem mit den zu teuren Spielen kann ich halt kaum nachvollziehen. Dank Sales werden Spiele mittlerweile schnell billiger, sodass man 60€ nur dann ausgeben muss wenn man zum Release dabei sein will.
Also zum einen finde ich AAA nicht so innovationslos wie es damals dargestellt wurde, da ich die im Podcast gezeigte Darstellung damals sehr einseitig fand. Insbesondere im Zeitraum zwischen den beiden Podcasts die das Thema behandeln finde ich, hat sich eine ganze Menge getan. Das AC von heute ist ein ganz anderes als das von damals und selbst COD und Battelfield sehen heute ganz anders aus (keine Kampagne mehr, mehr Multiplayer, Battle Royal).
Zum anderen glaube ich nicht, dass viele kleine Spiele wirtschaftlich sinnvoller sind als wenige Große. So gibt es zwar Argumente für eine solches Vorgehen, wie z.B. deine genannte Risikostreuung, auf der anderen Seite gibt es aber auch viele Nachteile. Ich bin keine Publisher und habe daher wenig Ahnung, aber Dinge, die ich mir vorstellen könnten sind:
1. höheres Marketing Budget: es ist teurere viele kleine Spiele zu vermarkten als wenige große
2. schlechtere Sichtbarkeit: Geht mit Punkt 1 einher, ich würde aber definitiv davon ausgehen, dass wenn man 100 Mio € in 20 (oder lass es 10 sein) Spiele statt in eins steckt, die Gesamtanzahl an verkauften Exemplaren oder Umsatz geringer ist, als die des einen.
3. Eigene Kannibalisierung: Die Spiele werden sich gegenseitig Konkurrenz machen und so die Verkaufszahlen drücken
4. Schwierigere Organisation / höherer Managementaufwand: Firmen intern ist es garantiert einfacher ein großes Projekt zu managen und hierarchisch in die Organisation einzubetten als viele kleine. Auch gehen hierdurch Konglomerationsvorteile, also verbesserte Arbeitsprozesse/voraussetzungen durch Masse, verloren.
5. Das dümmste Argument (weil es keines ist) zum Schluss. Wenn viele kleine Spiele besser wären, würden Publisher es so machen.