Runde #236: Alles eine Frage der Perspektive

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Axel
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Runde #236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Axel »

Mir wurden ein klein wenig 3D Jump & Runs zu sehr abgewatscht. Denn es gibt eine fantastische Perspektive diese darzustellen: Von hinten wie in den alten Crash Bandicoot Spielen! Also eine fixe Kamera, die das Spielgeschehen von hinten zeigt. Wurde dann ebenfalls später von Mario perfektioniert. Etwa in den zahlreichen Levelabschnitten in Super Mario Galaxy oder in Super Mario 3D Land, wo Seitenansicht, isometrische Ansicht und die von hinten Ansicht sich je nachdem abgewechselt haben. Das finde ich die beste Lösung solch ein 3D Spiel zu realisieren!

Und ein gutes 3D Jump & Run erweitert das Genre ungemein. Beim 2D Spiel kannst Du ja nur nach links, rechts, hoch oder runter. Ein 3D Spiel lässt viel mehr Raum für kreatives Leveldesign, Geheimnisse und dergleichen. Ein Super Luckys Tale wäre in 2D garnicht denkbar. Und man merkt das ja auch bei den letzten New Super Mario Spielen: Auch wenn sie sich mit den Leveldesign Mühe gegeben haben, die 2D Formel in Platformer allgemein ist einfach ausgelutscht und auch recht langweilig geworden.

Das ist ja such der Grund warum in den letzten Jahren so extrem viele Metroidvanias aus den Boden schossen: Da kann man langweiliges Leveldesign sehr viel einfacher kaschieren. Während man als Spieler in einem levelbasierten Spiel sehr stärker drauf achtet, dass das Design abwechslungsreich und herausfordernd ist. Etwas was bei einem Metroidvania sogar stört, wenn es ins Backtracking geht.
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Nachtfischer
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Nachtfischer »

Ich kann grundsätzlich Spiele nicht (mehr) gut ertragen, in denen ich die Kamera steuern soll. Ego-Perspektive oder eine dem Avatar selbständig folgende Kamera (Diablo) ist okay. Aber wenn ich unabhängig vom restlichen Spiel entscheiden soll, wo die Kamera ist und im schlimmsten Fall noch ihre Ausrichtung oder ihren Winkel einstellen soll, nervt mich das. Es ist als würde ich permanent "Kameramann, the Game" als Minispiel neben dem eigentlichen Gameplay spielen (müssen).

Mark Brown hat einige kluge Dinge zum Thema gesagt:
The most important thing to remember is that, while cameras can certainly support aesthetic and cinematic goals, it’s only going to lead to frustration if the actual mechanical experience is harmed. Because, ultimately, the camera should fit the gameplay. Not the other way around.
Matthewmatosis ebenso am Beispiel God of War:
It’s hard to connect with the events on screen when we’re juggling several roles, one of those being a camera man wrestling against subpar equipment.
RogueMike
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von RogueMike »

Danke für diese Sonntagsfolge zu diesem für Immersion und Spielgefühl essentiellen Thema! Ein paar Punkte, die ich gerne ergänzend anmerken würde (wobei eine kleine Chance besteht, dass ich hiermit bereits besprochenes wiederhole, denn ich habe nicht durchgehend mit voller Aufmerksamkeit zuhören können):

1. Ein sehr wesentlicher Vorteil von 2D gegenüber 3D besteht in der typischerweise deutlich erhöhten Spielgeschwindigkeit. Musterbeispiel ist wohl die Zelda-Serie, in deren 2D-Ablegern man recht schnell von A nach B gelangt; die 3D-Ableger hingegen mutieren in dieser Hinsicht teilweise zu Walking-Simulatoren (zumindest in der Oberwelt). Hier frage ich mich, ob es nicht auch anders geht... ich denke schon, und hier schließe ich mich Axel mit seiner kleinen Lobrede für 3D-Platformer an: Super Maxio Galaxy 1 & 2 haben auch in dem meisten 3D-Abschnitten ein flottes Spielgefühl und es besteht die Hoffnung, dass in Zukunft auch in 3D-Action-Adventures und -Rollenspielen die Welten zunehmend dichter mit spielerisch relevantem Inhalt gefüllt werden.

2. Den möglicherweise stärksten Wandel in Sachen Perspektive haben historisch betrachtet möglicherweise Sportspiele durchgemacht, insbesondere Fußball-Simulationen: War es in den 90ern noch Standard, nah an das Spielgeschehen heranzuzoomen, bieten moderne Inkarnationen von Pro Evolution Soccer, Fifa etc. deutlich mehr Übersicht. Im Sinne des Spielgeschehens macht es auch deutlich mehr Sinn, relativ weit herauszuzoomen und einen hohen Winkel zu wählen, geschweige denn die Seitenansicht gegenüber einer vertikalen Sensible-Soccer-Gedächtnis-Perspektive zu bevorzugen. (Es ist offensichtlich, dass man früher weniger Pixel zur Verfügung hatte und dementsprechend vor dem Dilemma "detailarme Spieler oder wenig Übersicht" stand.)

3. Fast alle Hersteller wählen in Werbe-Screenshots, wie sie auf Steam und anderen Plattformen zu sehen sind, völlig unrealistsche Perspektiven, mit üblicherweise hoher Zoomstufe, und das teilweise ausnahmslos. Dies ist etwas, was mich immer wieder etwas aufregt, und ich frage mich: Halten die Hersteller die Spieler wirklich für so dumm bzw. uninteressiert am tatsächlichen Spielgeschen? Wirtschaftlich muss es anscheinend Sinn machen... möglicherweise eines der größten Mysterien der Spielebranche.

4. Darstellung von Schusswaffen und Fadenkreuz in der Ego-Perspektive: Falls die Waffe nicht zentral in der Hand liegt, ist dann die Position des Fadenkreuzes für alle Distanzen wirklich akkurat? Beispiel Waffe in der rechten Hand (also am unteren Bildschirmrand auf der rechten Seite positioniert): Ist dann das Fadenkreuz nicht lediglich für eine bestimmte Distanz akkurat bzw. müsste es für weit entfernte Objekte nicht eigentlich nach links und für nahe Objekte nach rechts veschoben sein? Und setzt die Spiele-Engine es nicht typischerweise eher so um, als sei die Waffe mittig positioniert?

Ich persönlich bin übrigens ein recht starker Anhänger der (nicht-isometrischen) Top-Down-Perspektive, wobei je nach Genre auch andere Ansichten gefallen können. CrossCode ist ein Meister darin, in einer solchen Perspektive sogar Höhenunterschiede angemessen darzustellen und macht auch in Sachen Gameplay viel Gebrauch davon. In Stealth-Spielen bevorzuge ich die Ego-Ansicht, denn Immersion und Realismus sind essentiell für das Genre. Für Rennspiele jedoch funktioniert Third Person an besten, hier überwiegt die gesteigerte Kontrolle gegenüber der leicht reduzierten Immersion. In 3D-Plattformern ist Third-Person ein Muss, mit dem Vorteil, dass die Spielfigur typischerweise recht klein ist und somit wenig von der Sicht wegnimmt. Und achja... von schräg oben über die Schulter wie bei Dead Space irritiert mich total... irgendwie kommt mein Kopf damit nicht klar und Immersion geht auch noch dabei flöten.
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v3to
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von v3to »

Für mich ist die Frage der Perspektive auch heute noch eher eine Frage der Übersichtlichkeit und weniger der Immersion - speziell bei 3D-Ansichten. Das liegt schlicht daran, dass mir je nach Kamera die Orientierung schwer fällt. Besonders häufig habe ich das Problem in der Ego-Perspektive. Ich würde das zwar nicht in Gänze verallgemeinern, aber ich brauche idr visuelle Hilfsmittel in der Ansicht. Es ein Kompass, eine sehr offen gestaltete Landschaft, klare Farbcodierung, zeitweiliger Wechsel in eine Third-Person-Perspektive oder reduziertes Spieltempo sind Dinge, die mir helfen, nur das ist sehr häufig nicht gegeben.

Axel hat geschrieben: 13. Okt 2019, 02:50 Das ist ja such der Grund warum in den letzten Jahren so extrem viele Metroidvanias aus den Boden schossen: Da kann man langweiliges Leveldesign sehr viel einfacher kaschieren. Während man als Spieler in einem levelbasierten Spiel sehr stärker drauf achtet, dass das Design abwechslungsreich und herausfordernd ist. Etwas was bei einem Metroidvania sogar stört, wenn es ins Backtracking geht.
Interessante Sichtweise. Ich sehe eher einen Trend bei Metroidvanias - bzw Metroidvanias in der Form, wie sie die letzten zwei, drei Jahre populär wurden - eher die Abkehr von individuellen Leveldesign hin zu einem gameplay-fokussierten Ansatz, der generische Levelstrukturen zulässt. Die klassischen Metroids oder Castlevanias (die Metroidvania-Teile) hatten immer ihre ausgearbeiteten, markanten Areale mit eigenem Charakter. In aktuellen Titeln dieser Art findet man das immer weniger, was mMn nach und nach in die Beliebigkeit führt. Gerade für kleine Entwicklerteams ist es vermutlich aber sehr angenehm und insgesamt auch kostengünstiger, weil man beim Balancing sich hauptsächlich auf die Spielmechanik und Gegnerlogik konzentrieren kann.
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Axel
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Axel »

v3to hat geschrieben: 13. Okt 2019, 18:28
Die klassischen Metroids oder Castlevanias (die Metroidvania-Teile) hatten immer ihre ausgearbeiteten, markanten Areale mit eigenem Charakter. In aktuellen Titeln dieser Art findet man das immer weniger, was mMn nach und nach in die Beliebigkeit führt.
Genau das meine ich. Bloodstained ist so ein super Beispiel für ein Metroidvania alter Schule. Voller Geheimnisse mit einer ganzen Reihe an echt interessanten Levelstrukturen, interessanten Bossfights und einer tollen Progression. Wo die Kämpfe gegen Standardgegner eher nebensächlich sind. Spiele wie Guacamelee verlassen sich dagegen sehr viel mehr auf ihr Kampfsystem und die Levels sind im Hintergrund. Was ich sehr langweilig finde. Da gibt es weder viel zu entdecken noch wird das Metroidvania Prinzip allgemein richtig ausgenutzt. Es geht da einfach nur um Spielzeitstreckung.
rammmses
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von rammmses »

Mal kurz zu Jochens spontanem Filmexkurs: die "Ego-Perspektive" im Film ist in etwa so alt wie das Medium selbst, heißt dort subjektive Kamera oder POV-shot. Das ist bei weitem keine Erfindung von John Carpenter und erst recht nicht eine Übernahme aus Videospielen.
Peninsula
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Peninsula »

Ich spiele gerade Outer Wilds. Da spielt man ein vieräugiges Alien, allerdings aus der Ego-Perspektive. Diese mag rein optisch "immersiv" sein, aber wäre es hinsichtlich der Spielwelt nicht vielleicht immersiver, wenn mir das Aussehen meiner Figur präsenter wäre? Dass ich mich dadurch bewusster als eine Figur in der Welt begreifen würde und nicht als Kamera?
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Wudan
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Wudan »

Könnt ihr nicht bitte, bitte, in den Podcasts mal aufhören ständig das Wort "Walking Simulator" zu benutzen? Ich finde diesen Begriff einfach schrecklich und auch herabwürdigend gegenüber den Spielen und deren Enwicklern. Ihr habt euch doch selber schon wiederholt gegen diese Bezeichnung ausgesprochen, werdet aber nicht müde sie immer wieder selbst zu benutzen. Ok, er hat sich leider in der Öffentlichkeit irgendwie durchgesetzt mitlerweile, was aber auch nicht zuletzt die Schuld von "Influencern" wir euch ist. Wenn man den Begriff immer wieder liest und hört in Medien, benutzt man ihn eben auch. Ich verstehe auch dass die alternativen Begriffe wie Exploration Game oder Narrative-Exploration Game eher sperrig sind. Dennoch, ihr als Medium und Influencer (im Sinne von ihre beeinflusst ja durchaus eure Hörer mit eurer Lingu) habt es doch zumindest ein bisschen in der Hand in welchem Maße sich dieser Begriff verbreitet. Ich finde das Wort Walking Simulator nach wie vor sehr degradierend, ihr wollt ja auch nicht das Egoshooter durchweg als "Tötungs-Simulator" bezeichnet wird.

Sorry, aber das liegt mir wirklich schon lange auf dem Herzen und da es in diesem Cast wieder oft vorkam wollt ich das einfach mal anbringen^^
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Andre Peschke
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Andre Peschke »

Wudan hat geschrieben: 14. Okt 2019, 15:50 Könnt ihr nicht bitte, bitte, in den Podcasts mal aufhören ständig das Wort "Walking Simulator" zu benutzen? Ich finde diesen Begriff einfach schrecklich und auch herabwürdigend gegenüber den Spielen und deren Enwicklern.
Stimmt schon und danke für die Sensibilisierung. Ich hatte das schon mal eine ganze Weile vermieden und durch "narrative Game" ersetzt, aber ist wohl wieder etwas aus dem aktiven Wortschatz gerutscht. Das Problem ist auch, dass die alleinige Verwendung von alternativen Begriffen die Verständlichkeit einschränkt. Wenn ich einfach nur "narrative Game" sage, wird ein Teil der User nicht verstehen, was gemeint ist. Dann braucht es die weitere konkretisierung durch "...wie Edith Finch" oder "was man sonst so als Walking-Sim bezeichnet", wobei letzteres den Terminus wieder weitertransportiert.

Auch wenn der Begriff als "Schimpfwort" ins Leben gestartet ist, habe ich nicht den Eindruck, das er noch so verstanden wird. Insofern würde ich dir wie gesagt recht geben, aber auch sagen man möge sich chillen, wenn er weiter auftaucht.

Andre
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Feamorn
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Feamorn »

Ich hab' gerade mal über den Begriff nachgedacht.
Ist irgendwie lustig, wie der für mich funktioniert. Hier im Forum oder bei Nutzertreffen hat der seine negative Konnotation für mich komplett verloren, wenn ich aber mit Leuten reden, die nicht so in der Thematik drin stecken, habe ich dann wieder das Bedürfnis klar zu stellen, dass ich das nicht negativ meine... :ugly:
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DieTomate
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von DieTomate »

Kommt die Iso-Perspektive bei RPGs nicht auch immer mit beschreibenden Texten daher, die noch mehr Dinge wie z.B. Gerüche vermitteln können, was in einem first oder third person RPG nicht möglich wäre? Und bei Dialogen kann der Text auch auf Körpersprache und Mimik hinweisen, die in den meisten 3D RPGs zu hölzern rüberkommen (hölzerner als meine Vorstellungskraft). Die meisten Spiele setzen da auch auf eine third person Ansicht, wie die Deus Exes, Mass Effects und Witchers. Dabei finde ich, dass man bei Dialogen aus der Ich-Perspektive potenziell eine stärkere Verbindung zu den Charakteren aufbauen kann, wenn die Animationen stimmen. Da fallen mir aber sehr wenige Beispiele ein.

Peninsula hat geschrieben: 14. Okt 2019, 14:59 Ich spiele gerade Outer Wilds. Da spielt man ein vieräugiges Alien, allerdings aus der Ego-Perspektive. Diese mag rein optisch "immersiv" sein, aber wäre es hinsichtlich der Spielwelt nicht vielleicht immersiver, wenn mir das Aussehen meiner Figur präsenter wäre? Dass ich mich dadurch bewusster als eine Figur in der Welt begreifen würde und nicht als Kamera?
Dass man einen Außerirdischen spielt, steht eher weniger im Mittelpunkt. Die Story dreht sich ja hauptsächlich um die anderen Außerirdischen. Außerdem gibt es Momente, die in der Ich-Perspektive besser funktionieren. Immerhin kannst du deinen eigenen Körper sehen.

Wudan hat geschrieben: 14. Okt 2019, 15:50 Könnt ihr nicht bitte, bitte, in den Podcasts mal aufhören ständig das Wort "Walking Simulator" zu benutzen? Ich finde diesen Begriff einfach schrecklich und auch herabwürdigend gegenüber den Spielen und deren Enwicklern.
Finde ich nicht. Ich habe den Eindruck, der Begriff hat sich inzwischen als eher liebevolle Umschreibung eingebürgert. "Egoshooter" kann ich dagegen gar nicht leiden. Das Wort "Ego" ist für mich zu negativ belastet, auch wenn es unschuldig ist. Dann lieber Tötungs-Simulator.
ulowbaer
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von ulowbaer »

Axel hat geschrieben: 13. Okt 2019, 02:50 Mir wurden ein klein wenig 3D Jump & Runs zu sehr abgewatscht. Denn es gibt eine fantastische Perspektive diese darzustellen: Von hinten wie in den alten Crash Bandicoot Spielen! Also eine fixe Kamera, die das Spielgeschehen von hinten zeigt. Wurde dann ebenfalls später von Mario perfektioniert. Etwa in den zahlreichen Levelabschnitten in Super Mario Galaxy oder in Super Mario 3D Land, wo Seitenansicht, isometrische Ansicht und die von hinten Ansicht sich je nachdem abgewechselt haben. Das finde ich die beste Lösung solch ein 3D Spiel zu realisieren!
Das sehe ich persönlich ganz anders und finde hier wie im Podcast erwähnt meist eine 2D Sicht besser, da diese für mich eine präzisere Steuerung und eine bessere Übersicht ermöglicht. So finde ich die Steuerung in einem 3D Jump & Run / Plattformer oder ähnliches Spiel meistens viel schwieriger. Ich persönlich bin auch nicht der Meinung, dass eine Perspektive von hinten hier die ideale Lösung ist, da diese zwar besser sein mag als eine isometrische, aber trotzdem weiterhin zu Probleme führen kann. Hier ein paar Beispiele:
  • Objekte der Welt können zwischen mich und die Kamera kommen, sodass mir die Sicht versperrt wird.
  • Je nach Perspektive der Kamera kann es schwer sein, Entfernen und Position richtig abzuschätzen.
  • Je nach Perspektive können Dinge nicht ersichtlich sein, sodass ich z.B. hinten runterfalle, weil plötzlich eine Fläche zu Ende ist.
  • Da die Steuerung meist relativ zur Kamera geschieht, kann so eine geradlinige Sprungfolge sehr anspruchsvoll sein und z.B. daran scheitern, dass die Kamera nicht perfekt gerade aus gerichtet ist und somit der x-te Sprung neben statt auf der Plattform landet.
Das alles lässt sich meist (nicht immer) durch ein Nachjustieren der Kamera beheben, was ich persönlich jedoch meist nervig finde.
Auch Super Mario hat meiner Meinung nach die gleichen Probleme, sodass Hilfsmittel wie der Schatten von Mario beim Sprung auf andere Objekte verwendet werden (was dann genau genommen ja wieder ein Zielen im 2d ist).
RogueMike hat geschrieben: 13. Okt 2019, 16:11 4. Darstellung von Schusswaffen und Fadenkreuz in der Ego-Perspektive: Falls die Waffe nicht zentral in der Hand liegt, ist dann die Position des Fadenkreuzes für alle Distanzen wirklich akkurat? Beispiel Waffe in der rechten Hand (also am unteren Bildschirmrand auf der rechten Seite positioniert): Ist dann das Fadenkreuz nicht lediglich für eine bestimmte Distanz akkurat bzw. müsste es für weit entfernte Objekte nicht eigentlich nach links und für nahe Objekte nach rechts veschoben sein? Und setzt die Spiele-Engine es nicht typischerweise eher so um, als sei die Waffe mittig positioniert?
Also ich habe bisher nur als Hobby 2d Spiele programmiert, hier wären aber meine Vermutungen zu dem Thema:
  • Wahrscheinlichste Lösung: Das Spiel bescheißt. Ich gehe davon aus, dass auch wenn die Waffe rechts von dir angezeigt wird, der Schuss nicht von dort abgefeuert wird. Stattdessen wird dieser einfach gerade ausgeschossen und die Waffe hat nur einen Mündungseffekt.
  • Ebenfalls wahrscheinliche Lösung: Deine Annahme stimmt, dass Fadenkreuz gilt nur für eine bestimmte Entfernung, der Abstand zwischen Fadenkreuz und Waffenmündung ist jedoch so gering, dass die Abweichung vernachlässigbar ist. (Bei großen Entfernungen zielt man ja meistens eh über das Visier, wo das Problem nicht mehr auftritt)
  • Unwahrscheinlich (da zu aufwendig): Theoretisch könnte die Waffe immer dahin schießen, wo dein Fadenkreuz ist. Ist eine Wand 100 Meter entfernt, würde die Waffe so schießen, dass sie diesen Punkt trifft. Läuft ein Spieler dazwischen, würde die Schussrichtung angepasst, sodass die Kugel schon in 50 Metern, das Fadenkreuz trifft.
Anmerkung hierzu: Es gibt durchaus auch Spiele, wo entweder ein fester Fluchtpunkt (also da wo die Kugel das Ziel nur bei einer bestimmten Entfernung trifft) oder eine dynamische Anpassung (die zuvor erläuterte "unwahrscheinliche Lösung") verwendet werden. Beispiel wäre hier WarThunder. Bei den Flugzeugen gilt hier eine feste Entfernung, in der die Kugeln das Fadenkreuz passieren, welche auch im Menu eingestellt werden kann. Bei Panzern zielt man hingegen nur auf ein Ziel und das Rohr wird dynamisch an die Entfernung angepasst, da das Geschoss je nach Entfernung eine andere ballistische Flugbahn hat, um das Ziel auch zu treffen.
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schneeland
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von schneeland »

Feamorn hat geschrieben: 14. Okt 2019, 16:27 Ich hab' gerade mal über den Begriff nachgedacht.
Ist irgendwie lustig, wie der für mich funktioniert. Hier im Forum oder bei Nutzertreffen hat der seine negative Konnotation für mich komplett verloren, wenn ich aber mit Leuten reden, die nicht so in der Thematik drin stecken, habe ich dann wieder das Bedürfnis klar zu stellen, dass ich das nicht negativ meine... :ugly:
Geht mir ähnlich. Mittlerweile ist das für mich einfach eine Genrebezeichnung für Spiele, die ich durchaus mag.
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!" (BlizzCon 2018)
"And now our RPG even has NPCs!" (Bethesda, E3 2019)
"..." (E3 2020, entfallen)
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Soulaire
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Soulaire »

2D-Jump and Runs oder 3D Jump and Runs sind zwei komplett andere Welten und somit auch 2 unabhängige Genres. Da vergleicht man Äpfel mit Birnen wenn man sagt das eins davon besser ist.
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Wudan
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Wudan »

Andre Peschke hat geschrieben: 14. Okt 2019, 16:10Das Problem ist auch, dass die alleinige Verwendung von alternativen Begriffen die Verständlichkeit einschränkt. Wenn ich einfach nur "narrative Game" sage, wird ein Teil der User nicht verstehen, was gemeint ist. Dann braucht es die weitere konkretisierung durch "...wie Edith Finch" oder "was man sonst so als Walking-Sim bezeichnet", wobei letzteres den Terminus wieder weitertransportiert.

Auch wenn der Begriff als "Schimpfwort" ins Leben gestartet ist, habe ich nicht den Eindruck, das er noch so verstanden wird. Insofern würde ich dir wie gesagt recht geben, aber auch sagen man möge sich chillen, wenn er weiter auftaucht.

Andre
Keine Angst ich bin da gechillt :D Aber jedesmal verursachts mir doch ein kleines Augenlidzucken^^ Ich versteh das eventuelle Verständnisproblem wenn man alternative Begriffe benutzt durchaus. Allerdings bin ich der Meinung dass diese Art Spiele jetzt nocht mehr sooo neu sind als dass deren Bezeichnung jedes Mal erklärt oder konkretisiert werden muss. An dieser Stelle würd ich jetzt einfach mal sagen ihr könnt euren meist intelligenten Hörern durchaus zutrauen Begriffe wie Narration Game oder Exploration Game etc. zu kennen, oder wenn nicht dass sie das mal eben selber googlen ohne dass das Wort bei jeder Benutzung nochmal extra erklärt werden muss. Macht ihr bei anderen, teilweise viel spezielleren Begriffen ja auch nicht ;) Jedes mal die Erklärung "auch bekannt als Walking Simulatoren" nachzuschmeissen halte ich allerdings auch für eher kontraproduktiv.
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Axel
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Axel »

Wudan hat geschrieben: 14. Okt 2019, 18:06 oder wenn nicht dass sie das mal eben selber googlen ohne dass das Wort bei jeder Benutzung nochmal extra erklärt werden muss.
Also wenn ich Exploration Game google, dann werden mir auch Titel wie Spore, Antichamber oder Christoph Kolumbus angezeigt. Und wenn ich Narration Game eingebe, kommen eine ganze Menge Artikel über die Narration von Spielen allgemein.

Ich denke, dass Walking Sim da durchaus sehr gut ist um zu verdeutlichen welche Art Spiele man meint. Denn den Begriff kann jeder mit einer klaren Spielerfahrung verbinden.
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Peninsula »

DieTomate hat geschrieben: 14. Okt 2019, 16:36
Peninsula hat geschrieben: 14. Okt 2019, 14:59 Ich spiele gerade Outer Wilds. Da spielt man ein vieräugiges Alien, allerdings aus der Ego-Perspektive. Diese mag rein optisch "immersiv" sein, aber wäre es hinsichtlich der Spielwelt nicht vielleicht immersiver, wenn mir das Aussehen meiner Figur präsenter wäre? Dass ich mich dadurch bewusster als eine Figur in der Welt begreifen würde und nicht als Kamera?
Dass man einen Außerirdischen spielt, steht eher weniger im Mittelpunkt. Die Story dreht sich ja hauptsächlich um die anderen Außerirdischen. Außerdem gibt es Momente, die in der Ich-Perspektive besser funktionieren. Immerhin kannst du deinen eigenen Körper sehen.
Ich meinte das auch gar nicht als Kritik am Spiel - mir ging es darum, in welchem Verhältnis Perspektive und Immersion zueinander stehen.
RogueMike
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von RogueMike »

Andre Peschke hat geschrieben: 14. Okt 2019, 16:10 Stimmt schon und danke für die Sensibilisierung. Ich hatte das schon mal eine ganze Weile vermieden und durch "narrative Game" ersetzt, aber ist wohl wieder etwas aus dem aktiven Wortschatz gerutscht. Das Problem ist auch, dass die alleinige Verwendung von alternativen Begriffen die Verständlichkeit einschränkt. Wenn ich einfach nur "narrative Game" sage, wird ein Teil der User nicht verstehen, was gemeint ist. Dann braucht es die weitere konkretisierung durch "...wie Edith Finch" oder "was man sonst so als Walking-Sim bezeichnet", wobei letzteres den Terminus wieder weitertransportiert.
Andre
Da in "narratives Game" die Information über die (First-Person-)... Perspektive :) fehlt, wie wäre es mit, je nach Grad an möglicher und notwendiger Interaktion, FPE (First-Person Exploration) oder FPA (First-Person Adventure)? [Ich habe tatsächlich in meiner Steam-Spiele-Liste die beiden Kategorien "Exploration (3D)" und "Adventure (3D)", nicht jedoch "Walking-Simulator".] Tendenziell wohl eher die erste Variante.
Zuletzt geändert von RogueMike am 14. Okt 2019, 20:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Heretic
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von Heretic »

RogueMike hat geschrieben: 14. Okt 2019, 19:50 Da in "narratives Game" die Information über die (First-Person)... Perspektive :) fehlt, wie wäre es mit, je nach Grad an möglicher und notwendiger Interaktion, FPE (First-Person Exploration) oder FPA (First-Person Adventure)? [Ich habe tatsächlich in meiner Steam-Spiele-Liste die beiden Kategorien "Exploration (3D)" und "Adventure (3D)", nicht jedoch "Walking-Simulator".]
Ich habe schon öfters den Begriff "Ego-Adventure" gelesen. Finde ich eigentlich recht passend. Alternativ schlage ich "Nicht-Killerspiel" vor. :mrgreen:
RogueMike
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Re: Runde 236: Alles eine Frage der Perspektive

Beitrag von RogueMike »

Ich denke, im Allgemeinen wird "Ego-Exploration" bzw. "First-Person Exploration" anstelle von "Walking-Simulator" besser passen, denn hinter einem Adventure vermutet man ja in der Regel zumindest zu einem nicht unwesentlichen Anteil Rätsel oder andere mehr oder weniger komplexe Interaktionsmöglichkeiten (jedoch mit sehr gering ausgeprägtem "Action-Flair").
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