Walkthrough: Belohnungen

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Nachtfischer
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Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Nachtfischer »

Endlich wieder Walkthrough! :dance:

Zum "Star" der Folge (Death Stranding) kann ich wenig sagen, da noch nicht gespielt. An den vorgebrachten Thesen dazu habe ich erstmal nichts auszusetzen. Alles sehr nachvollziehbar.

Ein wenig verstolpert habt ihr euch für meine Begriffe davor beim Thema "intrinsisch vs. extrinsisch". Dabei lief alles wunderbar bis zu dem Punkt, an dem Jochen die gewagte Frage stellt: "Ist Diablo also ein schlechtes Spiel?" (weil es eben - jedenfalls in erster Linie und in jedem Fall den Normalspieler, der nicht gerade High-Level-Rift-Runs auf Zeit macht - vor allem extrinsisch motiviert).

Wolfgang (der zuvor schon der These, dass primär extrinsisch motivierende Spiele zwar erfolgreich, jedoch eher nicht "gut" sein können, zugestimmt hatte) hätte nur noch verwandeln müssen. Denn aus dieser Sicht ist Diablo schlicht ein schlechtes (oder jedenfalls kein gutes) Spiel. Es motiviert ungemein, aber nicht (stark) intrinsisch, gerade im Vergleich mit beispielsweise einem Dark Souls.

Dann der Knackpunkt. Wolfgang verschob kurzerhand die Definition von "intrinsisch" vom (zuvor gemeinten) "für den Spieler intrinsisch" (also etwas, das der Spieler aus eigenem Antrieb tun will, weil es an sich bereichernd oder interessant ist; eben das, was üblicherweise beim Thema "intrinsische Motivation" gemeint wird) und hin zu "für das Spiel intrinsisch". Diablo war gerettet, denn plötzlich waren Erfahrungspunkte und Loot (die man extrinsisch motiviert sammelt, für den Level-Aufstieg und die höheren Stats, nicht weil es an und für sich so spannend ist, sie zu sammeln) dann ein "intrinsisches" Element, weil sie ja "in der Spielwelt relevant" sind und wurden von "extrinsischen" Achievements und Steam-Sammelkarten abgegrenzt. (Für die letztere Unterscheidung würde ich übrigens eher "intern" und "extern" vorschlagen, da "intrinsisch" und "extrinsisch" eben in der Psychologie bereits so stark belegt sind.)
Elb356
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Elb356 »

Was bei den angesprochen Belohnungen auch noch sehr wichtig ist und im Podcast nicht angesprochen wurde, ist der Überraschungsmoment. In Death Stranding bekommt man ja auch aus gutem Grund keine Liste mit den möglichen Fortbewegungsmethoden/Zielen am Anfang präsentiert. Man muss sich das nach und nach erschließen, sodass man das langsame Fortbewegen in den ersten Stunden auch akzeptiert.
Ähnlich sieht es mit dem Schnellreisen in anderen Spielen als Belohnung aus.

Meine persönlichen Lieblingsbelohnungen sind auch die unterwarteten und die, die organisch in das Spiel integriert sind. Das angesprochene Dark Souls macht das mit seinem Level Design, welches Erkunden stetig belohnt, wirklich herausragend.
dadadave
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von dadadave »

Wie so oft war beim Diablo-Ding bereits die Prämisse der Frage falsch. In mehrfacher Hinsicht. Wolfgang versucht da schon zu Recht, das wieder hinzubiegen.

Zum einen ist es schlicht falsch, Diablo auf etwas linke und rechte Maustaste-Drücken zu reduzieren. Denn zuende gedacht geht das mit jedem Spiel. Ich klicke ja bei Shootern auch "nur" Punkte auf dem Bildschirm an. Ich sag das nicht, weil ich jetzt ein riesiger Diablo-Fan wäre. Beim dritten Teil soll ja auch die Kampagne nicht fordernd genug gewesen sein (und man musste sie trotzdem erstmal durchspielen, um andere Schwierigkeitsgrade freizuschalten). Aber die taktische Positionierung der Figur, die Verwendung der Skills, das Beobachten des Gegnerverhaltens, das Optimieren von Skills und Ausrüstung; das sind grundsätzlich alles Systeme, die bei Diablo Spass machen können, wenn man sich mit ihnen auseinandersetzt, genauso wie bei einem Borderlands. Durch diese derart grobe Verkürzung wird die Frage zu etwas, was nur vermeintlich interessant und scharfsinnig ist. Es wird nicht etwa etwas durch die Überspitzung klarer sichtbar, sondern es wird im Gegenteil die Sicht auf den Kern der Sache verstellt.

Ob man's dann nach 20 Stunden wieder lassen würde ohne Loot-Grind, das ist eine ganz andere Frage, die sich bei jedem Spiel stellt, mal früher, mal später.

Das ist jetzt spontan gedacht, aber ich frag mich, ob die klassische intrinsisch/extrinsisch-Geschichte Sinn ergibt als Unterscheidung bei Spielen. Wir suchen diese ja gerade eben auf, um uns zu unterhalten, aus einer intrinsischen Motivation heraus, wenn wir nicht gerade Berufsspieler oder Glücksspielsüchtige sind oder Kinder bespassen müssen oder sowas.. In dem Kontext Achievements und Sammelkarten etc. als extrinsisch zu bezeichnen, macht durchaus Sinn und entspricht auch den Sprachgewohnheiten in der Spielentwicklung. Meine These: Innerhalb eines Spielsystems kann es gar keine extrinsische Motivation gegeben. Spiele sind (i.d.R) von sich aus Konstrukte aus künstliche Herausforderungen und darauf folgenden künstlichen Belohnungen, mal abstrakter (Erfahrungspunkte), mal weniger abstrahiert (eine tolle neue Animation), mal sehr subtil (das Aha-Erlebnis beim Lösen eines Rätsels ist für sich schon bereits eine Belohnung. So wie eigentlich das meistern jeder Herausforderung).

Bei einem Spiel wie Diablo, wo Erfahrungspunkte Fähigkeiten freischalten können und Loot diverse Builds ermöglichen kann, sind diese Dinge nicht aufgesetzt, sondern grundlegender Bestandteil der Spielmechaniken. Die Frage danach, was das denn noch für ein Spiel wäre, wenn diese Kernelemente fehlen würden, ob das noch Spass machen würde...naja, man kann sich auch fragen, wieviel Spass Fussball ohne Ball machen würde....
Peninsula
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Peninsula »

dadadave hat geschrieben: 28. Nov 2019, 15:25 Das ist jetzt spontan gedacht, aber ich frag mich, ob die klassische intrinsisch/extrinsisch-Geschichte Sinn ergibt als Unterscheidung bei Spielen. Wir suchen diese ja gerade eben auf, um uns zu unterhalten, aus einer intrinsischen Motivation heraus,
Genau diesen Gedanken hatte ich auch beim Lesen des Einstiegsbeitrags hier: Lässt sich das Konzept von intrinsischer vs. extrinsischer Motivation einfach so auf Spiele übertragen? Es schien mir da auch ein bisschen anzuklingen, dass "tiefere" Spiele (Dark Souls?) eher intrinsische Motivation bieten könnten, als "seichtere". Aber wäre ein wohliges Sich-Berieseln-Lassen von einem "seichten" Spiel - einfach weil es sich angenehm anfühlt - nicht der Prototyp für eine intrinsische Motivation? Genauso kann ein Dark Souls extrinsisch motiviert gespielt werden - wenn man bspw. einfach mal dieses Spiel, dass so sauschwer sein soll, bezwingen will, oder beweisen möchte, dass man Core-Gamer ist und kein Casual-Noob. ;)
Ich behaupte jetzt nicht, dass diese Spielweise Dark Souls inhärent wäre, aber sie ist imo nicht nur denkbar, sondern (zumindest in der abgeschwächten ersten Variante) durchaus verbreitet.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Mir ist beim Hören der Folge mal wieder bewusst geworden, dass Death Stranding und viele andere Spiele mir befremdliches Weltbild vermitteln. (Nicht als einziges, aber als ein nicht unwesentlicher Aspekt)

Jochen und Wolfgang reden darüber, dass man nach ertragenen Mühen mit etwas (hier u.a. Erleichertung) entlohnt wird. Bin ich auf der Arbeit oder was???
"Schaffe brav im Schweiße deines Angesichts, dann wirst du belohnt werden." - eine gewisse Arbeitskultur in Rein- und Idealform, Erziehung zum gehorsamen Arbeitstier - Das ist was ich in der emergenten Narration, der aus der Interaktion heraus, sehe. Egal was die Filmchen zwischen drin sagen.
Dafür spiel ich keine Spiele und lasse deswegen von solchen die Finger. Und ich finde es bedenkenswert, dass so etwas relativ unreflektiert von Spielen in die Masse der Bevölkerung transportiert wird.

Ich spiele mechanische Spiele vor allem um Kompetenz zu erlangen, aus Freude am (guten, interessanten) Lernen. Das ich besser werde und mir der Prozess dahin gefällt (A Theory of fun, Präsentation). Intrinsische Motivation. Kein "Hier braver Spieler, dein Leckerli."
Da langweilt mich Diablo schnell.

Es muss nicht jeder aus dem gleichen Grund spielen wie ich, Vielfalt ist gerne sehen. Aber was diese verschiedenen Belohnungssysteme uns vermitteln besorgt mich.
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Axel
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Axel »

Zelda als Vorschaubild, aber nicht in der Folge? Warum? Die alten 2D Zeldas bieten doch DIE Blaupause für ein wirklich motivierendes Belohnungssystem:
Ich bin auf dem Weg zum Dungeon. Links und rechts sehe ich brüchige Wände. Was da wohl drin ist? Ich brauche Bomben. Diese werden jedoch erst freigeschaltet, wenn ich einen bestimmten Dungeon und den entsprechenden Boss geschafft habe. Wo waren nochmal gleich die brüchigen Wände? Jetzt will ich sehen, was drin ist!

Wer braucht da schon Erfahrungspunkte? Warum machen DAS nicht viel mehr Spiele? Warum diese mühsige Diablo Diskussion?
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben: 28. Nov 2019, 23:11 Zelda als Vorschaubild, aber nicht in der Folge? Warum? Die alten 2D Zeldas bieten doch DIE Blaupause für ein wirklich motivierendes Belohnungssystem
Haben wir in der "A Link to the Past"-Folge schon ausführlich thematisiert. Das Bild war vermutlich daher auch als Referent gewählt. Ich dachte du bist ein Superfan und kennst alle Folgen auswendig. WAS IST DA LOS??! Bei Bibi gäb's sofort den Channel-Avatar aberkannt!!

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Peninsula
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Peninsula »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 28. Nov 2019, 22:54 Ich spiele mechanische Spiele vor allem um Kompetenz zu erlangen, aus Freude am (guten, interessanten) Lernen. Das ich besser werde und mir der Prozess dahin gefällt. Intrinsische Motivation. Kein "Hier braver Spieler, dein Leckerli."
Wenn ich die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation richtig verstehe (und ich bin da absoluter Laie, lasse mich ggf. gern eines Besseren belehren), fällt in deinem Zitat lediglich "der Prozess dahin" und eventuell noch das "interessant" vom "interessanten Lernen" unter intrinsische Motivation alles andere (Kompetenz erlangen, besser werden, lernen) wäre extrinsisch. Oder stehe ich da auf irgendeinem Schlauch?
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Hegelkant
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Hegelkant »

Ein paar Gedanken, die mir beim Hören des Podcasts durch den Kopf gingen:

Das Konzept von intrinsischer und extrinsischer Motivation lässt sich meines Erachtens sehr gut auf Spiele übertragen (was Andre und Jochen auch schon häufiger gemacht haben). Aber das Konzept einer intrinsischen und extrinsischen Belohnung macht aus meiner Sicht nicht wirklich Sinn (oder ich verstehe es nicht). Eine Belohnung ist per Definition extrinsisch. Das muss ja nicht schlecht sein.

Mich hat überrascht, dass Wolfgang die aus meiner Sicht wichtigste Art der Belohnung gar nicht angesprochen hat: dass die Story weitergeht. Cutscenes, aber auch Quests und Lore zähle ich dazu.

Als es dann beim Thema Death Stranding darum ging, dass sich eine Spielmechanik nicht lohne, wenn man sie zwei Drittel des Spiels nicht verwendet, und Wolfgang dann von Kosten-Nutzen-Abwägung sprach, wollte ich einwenden: Nein! Was heißt denn "lohnen" und was heißt "Nutzen" in diesem Zusammenhang? "Nutzen" ist doch nicht proportional zur Spielzeit! Wenn durch den späten, vielleicht auch nur einmaligen Einsatz einer neuen Spielmechanik das dadurch entstehende Spielerlebnis um ein Vielfaches größer ist, dann ist der Nutzen da. Ansonsten hätte man ja auch keine Bossgegner.

PS: Schmunzeln musste ich, als Jochen sagte, dass es wenig Spiele gibt, wo Bewegung die Kern-Spielmechanik ist. Man nennt das Genre Jump'n'Run. :D
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:11
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 28. Nov 2019, 22:54 Ich spiele mechanische Spiele vor allem um Kompetenz zu erlangen, aus Freude am (guten, interessanten) Lernen. Das ich besser werde und mir der Prozess dahin gefällt. Intrinsische Motivation. Kein "Hier braver Spieler, dein Leckerli."
Wenn ich die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation richtig verstehe (und ich bin da absoluter Laie, lasse mich ggf. gern eines Besseren belehren), fällt in deinem Zitat lediglich "der Prozess dahin" und eventuell noch das "interessant" vom "interessanten Lernen" unter intrinsische Motivation alles andere (Kompetenz erlangen, besser werden, lernen) wäre extrinsisch. Oder stehe ich da auf irgendeinem Schlauch?
Das ist alles intrinsisch.
"Kompetenz erlangen" und Lernen geht nicht ohne den Prozess vorher. Ich muss die Tätigkeit ausführen in der ich besser werde. Z.B. eine gewisse Strategie erlernen, ein Puzzle lösen.
Im Gegensatz dazu haben Items, Erfahrungspunkte, Achievements, etc. keinen direkten Zusammenhang zum vorher ausgeführten Prozess. Er ist im Spiel künstlich erzeugt worden, all die Sachen kann man auch aus anderen Quellen bekommen. Es braucht den Prozess vorher nicht zwangsweise. Items und Erfahrungpunkte kann man beispielsweise kaufen oder gewinnen.

Ein Beispiel von Sport: die Sieger-Prämie ist eine extrinische Motivation, teils auch die mit dem Sieg verbundene soziale Anerkennung. Man kann Geld auch anders bekommen.
In der konkreten Sportart besser geworden zu sein, schneller zu laufen, höher zu springen, kann man nur wenn man den Sport selbst betreibt.
So trainiere ich privat meine Kampfkunst.

Klarer?
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Axel
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Axel »

Andre Peschke hat geschrieben: 28. Nov 2019, 23:19 Ich dachte du bist ein Superfan und kennst alle Folgen auswendig. WAS IST DA LOS??! Bei Bibi gäb's sofort den Channel-Avatar aberkannt!!
Also hhmmmm .... ähm.... Wie rede ich mich da jetzt raus?

ICH MUSS MIR JA AUCH NOCH MERKEN WAS DER PAUL IN GAME NOT OVER ERZÄHLT!!!11111
Ihr seid ja nicht mehr alleine. Und der Paul redet so schnell! Das zieht an der Konzentration, die vorher für Euch reserviert war. Paul ist schuld! Nicht ich! Paul!

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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Peninsula »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:27 Klarer?
Ja, ein bisschen. Danke.
Allerdings weiß ich nicht, ob ich das im Bezug auf Spiele so richtig nachvollziehen kann. Die von dir extrinsisch genannten Motivatoren (Erfahrungspunkte bspw.) wollen doch kaum Leute auch losgelöst vom Spiel, oder? Ich glaube, für die wenigsten Diablo-Spieler wäre es sonderlich befriedigend, einfach einen Charakter auf Maximalstufe zu bekommen, ohne vorher das Spiel gespielt zu haben oder wenigstens dann mit diesem Charakter zu spielen.

Beim Geld als extrinsischem Motivator sieht das doch deutlich anders aus, das würden sicher viele annehmen, auch ohne die Arbeit, die sie nur um des Geldes Willen tun (wenn man jetzt mal von "rein extrinsisch motivierter" Arbeit ausgeht).
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DieTomate
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von DieTomate »

Belohnungen, die das Spielen angenehmer oder weniger lästig machen, finde ich grenzwertig. Ich weiß nicht, wie das genau bei DS ist. Ich muss da immer an das Inventar von Prey denken. Man sammelt ständig so viel Schrott ein, um es dann an Recyclern in Rohmaterial umzuwandeln, wodurch das Inventar immer sehr schnell voll wird. Das führt dazu, dass man oft zum letzten Recycler zurückrennt, um das Inventar von dem ganzen Schrott zu befreien (damit man wieder mehr Schrott einsammeln kann...). Oder man investiert Neuromods in ein Inventar-Upgrade, um diesen Prozess "angenehmer" zu machen. Ich halte das für schlechtes Design, denn man braucht dieses Upgrade eigentlich nicht. Die Neuromods kann man lieber in sinnvollere Fähigkeiten stecken, die einem wirklich neue Wege und Mechaniken öffnen, und die häufigen Gänge zu Recyclern in Kauf nehmen. Der entscheidende Punkt hierbei ist, dass darin gar keine spielerische Herausforderung steckt. Die Weg zurück zum letzten Recycler wurde schon von Gegnern und Hindernissen befreit. Es ist reine Arbeit und Zeitverschwendung. Zahl doch einfach deine kostbaren Neuromods, um mehr Schrott aufsammeln zu können. Man könnte sagen, das System ist Schrott.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 01:12
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:27 Klarer?
Ja, ein bisschen. Danke.
Allerdings weiß ich nicht, ob ich das im Bezug auf Spiele so richtig nachvollziehen kann. Die von dir extrinsisch genannten Motivatoren (Erfahrungspunkte bspw.) wollen doch kaum Leute auch losgelöst vom Spiel, oder? Ich glaube, für die wenigsten Diablo-Spieler wäre es sonderlich befriedigend, einfach einen Charakter auf Maximalstufe zu bekommen, ohne vorher das Spiel gespielt zu haben oder wenigstens dann mit diesem Charakter zu spielen.

Beim Geld als extrinsischem Motivator sieht das doch deutlich anders aus, das würden sicher viele annehmen, auch ohne die Arbeit, die sie nur um des Geldes Willen tun (wenn man jetzt mal von "rein extrinsisch motivierter" Arbeit ausgeht).
Das ist ja gerade die Kritik von Jochen, Nachtfischer und mir (Wolfgang kritisiert auch die Belohnungen). Deswegen sagt Jochen man könnte es auch ein schlechtes Spiel nennen.
Ohne diese künstlich an den Spielprozess, das aktive Gameplay, gehängten Belohnungen würde sich kaum jemand für Diablo und Co. Interessieren. Nur diese Karotten treiben einen zu mehren hunderten Stunden Spielzeit. Lass es die von dadadave genannten 20 Stunden sein, ich glaube Diablo wäre dann nicht so erfolgreich und bekannt.
Noch Fragen?
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

DieTomate hat geschrieben: 29. Nov 2019, 08:06...
Man könnte sagen, das System ist Schrott.
Eine Perspektive der ich zustimme.
Gibt auch anderer Perspektive, aber die nehme ich nicht ein.
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:42 Zum Glück habt ihr kein Channel Avatar! SO!
Man fühlt sich so ausgeliefert, ohne Channel-Avatar. :(

Andre
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Nachtfischer »

dadadave hat geschrieben: 28. Nov 2019, 15:25Zum einen ist es schlicht falsch, Diablo auf etwas linke und rechte Maustaste-Drücken zu reduzieren.
Es ist natürlich immer ein Spektrum (daher geht dein "nach 20 Stunden" Kriterium schon in eine gute Richtung), aber eine total absolute Aussage kam aus dem Podcast jetzt auch nicht bei mir an. Da wurde vielleicht zugespitzt, aber der Punkt war ja nur, dass es Unterschiede in der Gewichtung von extrinsischer und intrinsischer Motivation zwischen verschiedenen Spielen gibt. Und bei einem Diablo wird die Waage für viele Spieler nicht in Richtung "Besserwerden" ausschlagen, sondern in die der Suchtspirale aus Loot und Leveln. Zumindest ist es so angelegt, dass das ohne Weiteres möglich ist.

Allerdings muss ich dir zustimmen, dass man da in der Folge einiges falsch verstehen konnte. Eine etwas seltsame Aussage im Podcast war in etwa: "ohne Loot und XP wäre Diablo ein Clicker-Spiel". Dabei sind ja gerade Loot und XP selbst die Clicker-Elemente. Mit "ohne Kampfsystem" hätte die Aussage viel eher gestimmt.
entspricht auch den Sprachgewohnheiten in der Spielentwicklung
Jedenfalls nicht denen der Spielentwicklungskreise, in denen ich mich bewege. :D
Dort wird intrinsisch und extrinsisch tatsächlich in der Regel auf die Motivation des Spielers, mit dem Kern-Gameplay zu interagieren, verwendet. Habe ich Lust, das Spiel zu spielen, weil es mir an sich (intrinsisch) etwas gibt, oder tue ich es für die (dem Kern extrinsische) Belohnung in Form von XP, Lootboxen etc.?

Extra Credits hat dazu ein ganz brauchbares Video gemacht, in dem sie auch dieses "alles ist intrinsisch, weil es Spiele sind" als zu oberflächlich abtun: https://www.youtube.com/watch?v=h86g-XgUCA8
Peninsula hat geschrieben: 28. Nov 2019, 20:04 Es schien mir da auch ein bisschen anzuklingen, dass "tiefere" Spiele (Dark Souls?) eher intrinsische Motivation bieten könnten, als "seichtere".
Nein, damit hat das erstmal nichts zu tun. Die Frage ist, ob du dich mit dem Spiel um seiner selbst willen beschäftigst oder um seiner Belohnungen willen. Egal, ob es nun seicht oder tief ist. Viele seichte Spiele "pumpen sich auf" anhand ausgeklügelter Belohnungssysteme und tun so, als seien sie tiefer als sie sind. Aber das ist ein anderes Thema.
Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:11 Wenn ich die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation richtig verstehe (und ich bin da absoluter Laie, lasse mich ggf. gern eines Besseren belehren), fällt in deinem Zitat lediglich "der Prozess dahin" und eventuell noch das "interessant" vom "interessanten Lernen" unter intrinsische Motivation alles andere (Kompetenz erlangen, besser werden, lernen) wäre extrinsisch. Oder stehe ich da auf irgendeinem Schlauch?
Der Kompetenz-Begriff dürfte hier aus der Selbstbestimmungstheorie kommen und ist dort tatsächlich (neben Autonomie und sozialer EIngebundenheit) Teil der intrinsischen Motivation. Ausgehend davon wurde seinerzeit auch das PENS-Modell (Player Experience of Need Satisfaction) entwickelt.
Hegelkant hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:20 Mich hat überrascht, dass Wolfgang die aus meiner Sicht wichtigste Art der Belohnung gar nicht angesprochen hat: dass die Story weitergeht. Cutscenes, aber auch Quests und Lore zähle ich dazu.
Auch das übrigens ein schönes Beispiel für eine extrinsische Belohnung (siehe Extra Credits oben).
Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 01:12 Die von dir extrinsisch genannten Motivatoren (Erfahrungspunkte bspw.) wollen doch kaum Leute auch losgelöst vom Spiel, oder?
Naja, Idle Games erfreuen sich doch größer Beliebtheit. Der Witz ist, dass sie dir gerne Kompetenz suggerieren (du wirst "stärker", also "besser", aber eben nur auf dem Papier), ohne wirklich welche zu vermitteln. Sie zapfen in gewisser Weise deine intrinsische Motivation an, führen dich dabei jedoch an der Nase herum. Nichts anderes passiert, wenn ein Candy Crush dir "Super! Toll! Wow!" einblendet, wenn du mal wieder eine vollkommen zufällige X-fach-Kombo gelandet hast...
DieTomate hat geschrieben: 29. Nov 2019, 08:06 Belohnungen, die das Spielen angenehmer oder weniger lästig machen, finde ich grenzwertig.
Da muss ich zustimmen. Spiele, die mich erst quälen müssen, um mir dann als Belohnung die Qualen zu erleichtern, sind mindestens mal fragwürdig. Ich nenne sie gerne "Arbeitsspiele". Sie überfrachten dich mit trivialen Aufgaben, die du später automatisieren kannst und nutzen (und stärken!) so die bestehenden Verknüpfungen in brav kapitalistisch erzogenen Gehirnen.
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Heretic »

Nachtfischer hat geschrieben: 29. Nov 2019, 09:49
Hegelkant hat geschrieben: 29. Nov 2019, 00:20 Mich hat überrascht, dass Wolfgang die aus meiner Sicht wichtigste Art der Belohnung gar nicht angesprochen hat: dass die Story weitergeht. Cutscenes, aber auch Quests und Lore zähle ich dazu.
Auch das übrigens ein schönes Beispiel für eine extrinsische Belohnung (siehe Extra Credits oben).
Wenn ich aber beispielsweise in einem Telltale-Adventure die Umgebung erkunde (und Spaß dabei habe), dient das doch nur einem Ziel: der Fortführung der Geschichte. Die Geschichte ist der Grund, warum ich in einem solchen Spiel unterwegs bin. In Spielen dieser Gattung ist die Fortführung der Geschichte imo mehr als nur eine extrinsische Belohnung. Im Gegensatz zu klassischen Adventures, wo möglicherweise das Lösen von Rätseln eine stärkere Motivation darstellt kann als das Verfolgen der Story.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Nachtfischer »

Das stimmt. Ich hatte jetzt das klassisch verquere Modell "Gameplay - Cutscene - Gameplay - Cutscene" im Kopf, das auch im verlinkten Video (in Form von Final Fantasy) vorkommt. In konsequenter designten Erzählspielen kann die Geschichte sehr wohl selbst der Kern sein. (Für mich ein weiteres Argument dafür, bei "Games" mindestens zwei grundverschiedene Medienformen zu unterscheiden...)
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Peninsula »

Nachtfischer hat geschrieben: 29. Nov 2019, 09:49 Extra Credits hat dazu ein ganz brauchbares Video gemacht, in dem sie auch dieses "alles ist intrinsisch, weil es Spiele sind" als zu oberflächlich abtun: https://www.youtube.com/watch?v=h86g-XgUCA8
Hmnee, ich habe eher das Gefühl, dass dieses Video eine Scheinlösung für genau das hier von dadadave im Thread vorgebrachte Problem präsentiert, dass das Modell "extrinsische vs. intrinsische Motivation" eben nicht sonderlich erkenntnisgewinnbringend aufs Thema Spiele anwendbar ist. Da jetzt den Faktor "Spaß/Zeit" mit reinzunehmen, indem man sich immer wieder fragt: "Mache ich das, weil mir das genau jetzt in diesem Moment Spaß macht, oder weil ich mir eine spätere Belohnung verspreche?" ist aus einer Game-Design-Perspektive sicher nicht per se schlecht - da kann man schon etwas zum Thema Belohnungen von lernen. Aber man entfernt sich doch sehr vom Konzept der intrinsichen Motivation. Auch die (stets als Paradebeispiel für intrinsische Motivation herangezogene) Person, die aus purer Leidenschaft und Idealismus einem Job nachgeht, wird nicht jede Sekunde dieser Tätigkeit genießen. Auch sie kann auf ein erst in der Zukunft erreichbares Ziel hinarbeiten, nur ist dieses dann eben nicht extrinsisch.
Dieser Ansatz ist imo eine ziemliche Mogelpackung, weil er den Anschein erweckt, man arbeite mit jahrzehntelang in der Forschung gut belegten Konzepten - obwohl man diese einfach mal schnell umdefiniert hat.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 29. Nov 2019, 08:18 Das ist ja gerade die Kritik von Jochen, Nachtfischer und mir (Wolfgang kritisiert auch die Belohnungen). Deswegen sagt Jochen man könnte es auch ein schlechtes Spiel nennen.
Ich sehe da nicht den Bezug zu dem, was ich davor (und eben an Nachtfischer gerichtet noch einmal) geschrieben habe - dass es sich eben bei Belohnungen in Diablo etc. nicht automatisch um extrinsische Motivation handelt. Aber der Jochen aus dieser Folge sollte sich mal mit dem, wie ich finde, viel überzeugenderen Jochen aus der Sonntagsfolge zum Thema Qualität unterhalten. Der würde ihm nämlich sagen, dass man das immer tun könnte und damit genauso recht hätte, wie derjenige, der sowas als super Spiel bezeichnet. ;)

Und mir kommt es ein bisschen so vor, als wolltest du deinen persönlichen Spielvorlieben einen wissenschaftlichen Anstrich verpassen. Aber genauso, wie du Diablo-Belohnungen als "Leckerli" verspottest, könnte man den Entwicklern "mechanischer" Spiele entgegenwerfen: "Hey, ich bin hier nicht dein Äffchen, dass irgendwelche Kunststücke lernen will! Erzähl mir was mit deinem Spiel! Berühr mich emotional! Beeindrucke mich auf ästhetischer Ebene!" oder eben auch "Bewirf mich mit Punkten und mach, dass alles bimmelt und blinkt!" Keine dieser Vorlieben ist "objektiv" mehr oder weniger legitim als die anderen.
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