WALKthrough - Feedback zum Format

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Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
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Re: WALKthrough

Beitrag von Nachtfischer »

Das Format ist schon jetzt ziemlich rund, was natürlich auch daran liegt, dass es - was die Form angeht - wenig außergewöhnlich ist, sondern mehr oder weniger einfach ein normales (vorbereitetes) Gespräch. Zudem sehe ich hier auf Anhieb schier unendliches Potenzial für weitere Themen, wohingegen sich bei "Teufels Advokat" (das ich an sich immer noch spannend finde) ja schon nach zwei Episoden einige Redundanzen zeigten.

Und der Wolfgang ist auch einfach ein guter Typ, der sich viele Jahre Gedanken zur Materie gemacht hat und so ein Format tragen kann. Ich bin gespannt, ob und inwiefern es in Zukunft vielleicht auch offenere Diskussionsepisoden geben wird, oder ob es mehr oder weniger bei "Wolfgang formuliert unter Jochens Führung seine Gedanken zur Branche aus" bleibt (was ich jetzt auch nicht verkehrt finde :D).

Die inhaltliche Diskussion der ersten Folge habe ich übrigens mal hier gestartet: http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=2&t=1223" onclick="window.open(this.href);return false;
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 15. Nov 2016, 09:56, insgesamt 1-mal geändert.
veljhanov
Beiträge: 73
Registriert: 3. Jun 2016, 12:37

Re: WALKthrough

Beitrag von veljhanov »

Hat mir sehr gut gefallen !

Sehr angenehmer Gesprächspartner, tolles Thema und der Ausblick in die Zukunft ist auch sehr spannend.
Bitte mehr hiervon :)
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mart.n
Beiträge: 800
Registriert: 7. Jul 2016, 08:34

Re: WALKthrough

Beitrag von mart.n »

Gefiel mir sehr gut. Sehr gut ist, dass Wolfgang entsprechend meinungsstark ist, um sich gegen Jochen auch gut durchzusetzen. ;)

Sehr schönes Format, wirklich. Eigentlich wollte ich auf der Fahrt heute Morgen Musik hören, die Folge hat mich dann aber doch zu stark interessiert.
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lolaldanee
Beiträge: 2102
Registriert: 2. Jun 2016, 14:05

Re: WALKthrough

Beitrag von lolaldanee »

Tolles Format, Ich dachte zuerst ihr wollt in jeder zukünftigen Folge ein anderes Spiel zerpflücken und auf seine Qualitäten beim Geschichtenerzählen abklopfen, was ich auch toll gefunden hätte, aber mit wechselnder Thematik unter die Haube schaun finde ich auch spannend :clap:

Sehr gerne viel mehr von diesem Format, Wolfgang ist ein toller Gast, und ich glaube das hier wird zusammen mit 10 Jahre klüger mein Lieblingsformat werden!
Zuletzt geändert von lolaldanee am 15. Nov 2016, 12:30, insgesamt 1-mal geändert.
DaEmpty
Beiträge: 87
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Re: WALKthrough

Beitrag von DaEmpty »

Ich wollte nach 10 Minuten ganz viel meckern. Aber am Ende hat der Podcast meine Meinung in einigen Punkten geändert.
Also Daumen hoch und bitte mehr davon.
vicsbier
Beiträge: 476
Registriert: 22. Okt 2016, 17:12

Re: WALKthrough

Beitrag von vicsbier »

Gutes Format, davon höre ich gerne mehr:
- Wolfgang Walk hat eine sehr gute Stimme und beruhigt das Gespräch
- kurzweilige Unterhaltung mit vielen humorvollen Anekdoten
- Wissen und persönliche Erfahrungen und nicht "Glaube" und Wünsche bestimmen den Inhalt
- künstlichen Reizthesen oder die reine Bestätigung von Meinungen werden vermieden
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Kesselflicken
Beiträge: 1601
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Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Kesselflicken »

Auch mal mein Feedback: Richtig super :clap: .

Als ich die ersten Spekulationen über Wolfgang Walk gelesen habe hatte ich erst befürchtet, dass noch jemand kommt der ununterbrochen drauf pocht, dass Storys in Spielen Müll sind. Ich finde aber, dass er alle seine Punkte wirklich sehr gut erläutert hat und ich denke, dass ich echt was mitgenommen habe. Jedenfalls konnte ich gut nachvollziehen was am Storytelling an einigen Spielen nicht funktioniert. Gerade den Einstieg mit der Story IM Spiel und der Story die "drauf gestülpt" wird, war super nachvollziehbar. Ich hoffe mal, dass mir sowas in Zukunft auch etwas mehr auffällt. :oops:

Aber was mir wirklich am besten gefallen hat: Der Mann ist dabei auch noch soo positiv und optimistisch, das war echt ne Überraschung und sehr angenehme Abwechslung. Er behauptet nicht einfach, dass ein gutes Spiel keine "klassische" Story haben darf sondern, dass die Leute in Verantwortung einfach noch nicht so weit sind, entweder wegen mangelndem KnowHow oder Motivation. Dagegen konnte er viele positive Beispiele aufzählen, die (hoffentlich) auch den AAA-Sektor mal erreichen werden.

Kurz: Ich freue mich auf die Spiele 2018/19 :clap: :dance: :clap:
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Ricer
Beiträge: 731
Registriert: 18. Okt 2016, 08:55

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Ricer »

Ich mach's lakonisch: Der Name passt spitze. Die erste Folge finde ich hervorragend!
horstileini
Beiträge: 39
Registriert: 13. Jun 2016, 11:58

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von horstileini »

Mir hat's auch sehr gut gefallen... Hatte sehr schnell das Gefühl, dass da Substanz dahinter ist und das etwas ist, was es bei den getriebenen Mainstreammedien nicht gibt.
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Klagsam
Beiträge: 499
Registriert: 9. Dez 2015, 12:06

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Klagsam »

Habe es erst zur Hälfte gehört, bin aber sehr angefixt. Intellektuell stimulierend, ich lerne viel Neues dabei und kann euch wirklich gut zuhören. DAVON hätte ich gerne mehr.

So, Edith hat den Podcast gestern Abend zu Ende gehört und ist jetzt SEHR gespannt auf weitere Episoden. Herr Walk ist ein echter Glücksgriff und das Format hat ja fast schon den Character einer unterhaltsam gestalteten Einstiegsvorlesung im Spieldesign - sehr schön.
Zuletzt geändert von Klagsam am 17. Nov 2016, 09:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Maxi
Beiträge: 276
Registriert: 15. Aug 2016, 19:03

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Maxi »

Super Format, hat mir sehr gut gefallen. Auch das Thema war für die erste Folge gut gewählt fand ich! :)
MasonStorm86
Beiträge: 10
Registriert: 26. Sep 2016, 17:05

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von MasonStorm86 »

Wolfgang ist wirklich ein toller Podcast-Partner! Seine ruhige und meinungsstarke wie eloquente Art gefällt mir sehr gut. Da freue ich mich gern auf die nächsten Folgen!!
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mrz
Beiträge: 1745
Registriert: 2. Sep 2016, 11:43

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von mrz »

Hat mir sehr gut gefallen. Bin aber auch immer ein bisschen an dem Wie und Wieso interessiert insb. bei der Spieleentwicklung.
Fällt mir leider auch sonst nicht ein, wo das behandelt wird, außer bei Super Bunny Hop bisl.

Gamedesign als Themenvorschlag z.b.
Wieso heutzutage so ellenlange Tutorials Gang und Gebe sind und wieso Super Metroid z.B. so ein hervorragendes Spiel ist und komplett ohne Tutorial auskommt, weil das quasi im Gameplay implementiert ist.
rammmses
Beiträge: 265
Registriert: 28. Okt 2016, 20:05

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von rammmses »

Hier mal mein Feedback:
Der Gast war mir bisher unbekannt, wirkt aber sehr sympatisch und kompetent, echter Glücksgriff! Er scheint mir aber auch sehr aus der "Indiekuschler"-Ecke zu kommen, das ist nicht schlimm, aber da sollte Jochen stärker gegenhalten. Sorry, aber This War of Mine als Beispiel für gutes Storytelling geht gar nicht. Da gibt es ein paar Textbausteine, die nicht einmal gut geschrieben sind, womit die Figuren und ihre Entwicklung äußerst rudimentär gezeichnet werden. Ja, da gibt es spannende Ansätze, aber das ganze ist so billig und einfach gemacht, das kann man nicht so hinstellen, als wäre das ein großes Meisterwerk. Das andere Spiel scheint ja noch "schlimmer" zu sein, wenn man sich die Wertungen anguckt, aber die Diskrepanz zwischen allgemeiner Wahrnehmung und dem, was Indie-Spieleentwickler so sehen, ist nicht unspannend.

Ansonsten zum Thema noch: Der Aspekt der Rezeptionserfahrung wurde mir etwas zu stark vernachlässigt. Als erfahrener Spieler weiß ich, dass ich die Handlung von Videospielen anders konsumiere als von Büchern und Filmen. Denn in Spielen gibt es bestimmte Teile, die einfach nicht Teil der Handlung sind. Wenn etwa über die Handlung von Bioshock Infinte geredet wird, wird wohl kaum einer sagen "Ja, das Spiel, in dem der Typ pausenlos Mülleimer durchsucht und jeden Mist in sich reinstopft, den er finden kann". Warum? Der Spieler unterscheidet zwischen Handlung und Gameplay. Wenn ich als Max Payne absurde 1000 Gegner über den Haufen ballere, ist das nicht unbedingt Teil der Handlung, sondern dem Spielgenre geschuldet. In dem Sinne kann man sich fragen, ob "ludonarrative Dissonanz" überhaupt ein Problem des Spiels ist und nicht viel eher des Spielers, der Gameplay und Story nicht mehr so gern unterscheiden mag. Dabei klappt das normalerweise, auch bei GTA V gehören die Amokläufe zwischen den Missionen oder Tode mit Wiedererweckung im Krankenhaus wohl für kaum jemanden zur Haupthandlung. Warum sollte man anstreben, alles "echt" zu simulieren dass Spiele stärker Film und Roman nacheifern? In der Möglichkeit und Akzeptanz dieser Dissonanzen sehe ich ja gerade ein Alleinstellungsmerkmal von Videospielhandlungen.
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Filusi
Beiträge: 927
Registriert: 31. Aug 2016, 20:43

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Filusi »

Ich nehme mal den Standardsatz: Hat mir sehr gut gefallen, toller Gast und Gegenpart zu Jochen bitte weiter so und mehr davon. ;) :)
Im Ernst Wolfgang ist super. Anfangs habe ich ihn und seine Darstellungen noch nicht 100%ig verstanden (Tetris war im Nachhinein betrachtet zwar ein perfektes Beispiel, aber eben erst, wenn man selbst verinnerlicht, was gemeint ist), aber nach und nach vor allem als die Beispiele folgten, konnte ich alles nachvollziehen.

Ich bin zwar nicht immer derselben Meinung, wobei ich sie verstehen kann und auch weiß, dass sie eigentlich lohnenswerter ist. Aber beispielsweise bezüglich der ludonarrativen Dissonanz bin ich ähnlich rammmses nicht ganz so negativ eingestellt, da ich schon unterscheiden bzw. jeweils bestimmte Dinge ausblenden kann.
Beispielsweise hatte ich am neuen Tomb Raider auf beiden Ebenen (Story wie auch Gameplay) meinen Spaß und freue mich schon darauf den schon erschienen Nachfolger spielen zu können. Wenn ich alles so genau hinterfrage, beraube ich mir dann doch den Spaß, den ich genießen könnte. Ich verstehe eure Punkte und wahrscheinlich hätte ich auch an Spielen mehr Spaß, wenn sie entsprechend produziert würden, aber das vermiest mir nicht zwingend die aktuellen Spiele, wenn sie gut und ansprechend erzählt werden.

OK aber das war schon wieder zu Themenspezifisch, was ich ja eigentlich in den anderen Thread packen wollte, ist aber auch nur ein Beispiel dafür, dass auch wenn ich nicht 100%ig auf eurer Wellenlänge schwimme, ihr doch so gut alles mit Argumenten und vor allem Beispielen untermauert habt, dass ich da sehr schön folgen und eure Sichtweise verstehen konnte.

Zum Schluss fragt ihr nach Themen. Mein Vorschlag wäre wiederum einer mit Storybezug und ich selbst weiß nicht mal genau, wie man es angehen könnte. Aber zuletzt angeregt, durch Jochen im Witcher 3 Podcast damals und auch Andre im neuen Spieleheldenpodcast, wie auch generell hier durch manche Diskussionen im Forum, interessiert mich doch ganz stark, was Wolfgang generell von "Verbandelungen" von existierenden Büchern/Buchserien mit Spielen, die darauf basieren, oder extra für Spiele geschriebenen Büchern (Dragon Age/ Mass Effect) hält? Ich mag das generell, da man noch genauer in die Welt gezogen wird und Vorwissen mit ins Spiel trägt, welches dies noch runder werden lassen kann. Aber nicht alle lesen die Bücher, wie geht also der Entwickler damit um, was ist da im Besonderen zu beachten? Und muss ein Spiel eigentlich auch immer ohne Vorwissen, so wie es die Entwickler und die Presse immer wieder predigen, spielbar sein bzw. die gleiche Erfahrung bieten können?

Ist es generell für das Spiel sinnvoll/ nicht sinnvoll?
Welche Probleme gehen dabei einher?
Sind Entscheidungen dann in solchen Spielen sinnvoll bzw. was ist, wenn sie einen vorhandenen Charakter dann anders zeichnen können als das Orginal bzw. der Buchbezug?
Gute/schlechte Beispiele/Umsetzungen?
etc.pp. ihr wisst sicherlich besser worüber ihr hier sprechen wolltet bzw. wo für euch da die Schwerpunkte liegen.

Man könnte auch auf andere Medien (Filme/Serien) als Vorlage oder Bereicherung eingehen, wobei ich dann nicht weiß, ob dies nicht den Rahmen sprengen würde und in ein weiteres Thema für nen Podcast ausgelagert werden müsste.

Klar dass jetzt erst mal andere Themen folgen, aber wenn euch mal an Themen die Luft ausgehen sollte, fände ich persönlich dieses Thema ganz spannend. :)
Mardoc
Beiträge: 8
Registriert: 16. Nov 2016, 15:17

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Mardoc »

Ich maches es kurz: Ein fantastisches Format.

Wenn die nächsten Folgen das Niveau halten, dann ist es fast wie ein Uni-Seminar für gutes Game-Design. Ich befürchte das wird für mich als Spieler die Sicht auf Spiele verändern, aber irgendwie freue ich mich auch darauf.

Danke!
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samhayne
Beiträge: 156
Registriert: 16. Mai 2016, 17:24

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von samhayne »

Sehr schöne Folge.
Ich hoffe nur, dass sich auch wirklich noch genug Themen ergeben.
Bei Programmierung dürften die meisten dann raus sein. Und chapeau, wenn ihr wirklich eine spannende UI-Folge hinkriegt.
Bleiben echt v.a. viele Folgen rund um Game Design, wo dann jeder mitkommen dürfte und auch jeder Spieler sich eh selbst
so seine Gedanken zu macht.

Meine Sicht als Spieleentwickler:
Diese erste Folge muss man -finde ich- auch ein bisschen als inhärente Lobbyarbeit von Wolfgang Falk verstehen, da er
nun mal (natürlich) die Sicht des engagierten Schreibenden vertritt und dabei trotzdem auf offene Ohren bei vielen Hörern trifft.
Jeder der zu den paar Hanseln gehört, die Spiele auch wirklich zuende spielen, dürfte sich schon sehr oft über schlechtes Story-
telling aufgeregt haben.

Reine Narrative Designer sind meiner Meinung nach jedoch ZU spezialisiert. Daher ja auch das angesprochene Problem, dass sie in
Teams eigentlich die meiste Zeit nur rumdödeln. (Was auch für die Team-Motivation nicht so dolle ist, wenn da einer im Team
oft Filmchen guckt um den Tag rumzubringen, während die anderen ackern oder womöglich sogar durchcrunchen.)

Gleichzeitig wird's natürlich - wie angesprochen - ganz schlimm, wenn sie nicht im Team sitzen und mehrere Projekte
gleichzeitig betreuen. Neben der Tatsache, dass sie dann örtlich weit weg vom Projekt sind, sind sie auch was das Budget und
technische Machbarkeit angeht ultraweit weg davon. Es kommt vor, dass sie dann (aus Entwicklersicht) auf ihrer grünen Wiese
arbeiten, das Projekt nicht mal richtig angespielt haben und dann Konzepte und Vorschläge vortragen, wo Du Dir als Entwickler
nur noch an den Kopf fasst und Dir denkst: "Ja, hätt' ich auch alles gern. Aber wir können nicht mal eben das Budget verzehnfachen
und die Arbeit des letzten halben Jahres wieder wegwerfen, weil Du Dein eigenes Spiel machen und Dich mit dem vorhandenen
nicht befassen willst." Ist halt nicht sehr konstruktiv - ergo: Story fällt fast ganz weg, weil "zu teuer".
Umgekehrt auch schon erlebt, dass ich Narrative frühzeitig für eine neue Quest mit ins Boot holen wollte aber von der Designerin
nur kam: "Ja, mach das Ding fertig und sag mir hinterher, was Du für Texte brauchst." Uffz.
Dann schrieb ich Dev-Texte und die Designerin macht sie halt dann noch "schön". Auch nicht gerade meine Idealvorstellung, aber
man kann ja auch niemanden zur kreativen Mitarbeit zwingen, grad wenn die Abteilungen getrennt sind.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Es gibt halt solche und solche... und auch unter Narrative Designern gibt's Spinner, Faulies und unkreative Menschen, die einfach
nur wohldefinierte Task-Päckchen abarbeiten wollen. Und da kommt dann halt nüscht oder nur Murks raus.

Voll nicht übereinstimmen kann ich auch damit, dass Narrative sich nicht mit Design vermischen soll.
Wie gesagt, bekommt man jemanden der "nur" Narrative macht, in einem Team eigentlich kaum beschäftigt - offensichtlich
selbst bei 100 Mio. Dollar Titeln nicht, wo man sie oft nur am Ende noch mit dazu holt. (Und dann Jammer und Not ist, weil das
Spiel ja schon fertig ist)
Das ist der Punkt, warum viele Indie-Titel oder ein Bioshock so gut funktionieren: Narrative wird von jemandem, der ganz nah
an der Implementierung steckt, mitgemacht und bekommt drum das Gewicht und die Verzahnung, die es braucht.
Klar besteht dann die Gefahr, dass Gameplay -oder- Narration dann untergeht, wenn diese Person den Fokus zu einseitig setzt,
aber der Idealfall, dass ein Entwickler das hinkriegt, ist imho sehr viel wahrscheinlicher als dass jemand einen Narrative Designer
80% der Entwicklungszeit nur für Beratung und Filmchen gucken und ab und zu geäußerte Anforderungen und Einwände
bezahlt - frustet zudem ja auch das Team.
Das Standing des Narrative Designers ist automatisch gleich ein anderes, wenn er auch zu 100% im Team ist und beschäftigt ist.
Egal ob noch zusätzlich als Coder, Designer, Projektmanager, Producer, Level Designer, Artist oder als QA'ler.
Romanicus
Beiträge: 4
Registriert: 20. Nov 2016, 01:00

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Romanicus »

Respekt zur Folge, das ist eine der besten Formate die ihr jetzt habt. Wunderbar informativ und genau zum Thema passend. Macht weiter so. (ps. einzig um euch zu sagen dass ihr das Format unbedingt weiter machen müsst habe ich mich hier im Forum angemeldet xD)
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Ranor
Beiträge: 392
Registriert: 1. Sep 2016, 22:11

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Ranor »

Schönes Format, toller Gast. Gerne mehr davon.
Got a job for you, 621.
Wolfgang Walk
Beiträge: 344
Registriert: 8. Aug 2016, 20:11

Re: WALKthrough - Feedback zum Format

Beitrag von Wolfgang Walk »

"Voll nicht übereinstimmen kann ich auch damit, dass Narrative sich nicht mit Design vermischen soll."

Was ich allerdings auch nirgendwo gesagt habe. Sondern das exakte Gegenteil. :-)
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