WALKthrough #1: Story in Spielen
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Ich fand die Folge auch sehr interessant, Danke dafür!
Da ich den ganzen Themenkomplex des Storytellings in Spielen überhaupt total spannend finde und mich jedes Mal freue, wenn ihr darüber podcastet, schmeiß ich hier Mal ne Idee für eine Spin-Off Reihe rein: einzelne AAA Titel (oder auch au dem Indie-Bereich) auf solche Story-Eigenheiten wie embedded/emergent story und ludonarrative dissonanz hin auseinanderzunehmen oder vll eine Story-Besserwisser-Folge daraus machen.
Ich würd mich drüber freuen
Da ich den ganzen Themenkomplex des Storytellings in Spielen überhaupt total spannend finde und mich jedes Mal freue, wenn ihr darüber podcastet, schmeiß ich hier Mal ne Idee für eine Spin-Off Reihe rein: einzelne AAA Titel (oder auch au dem Indie-Bereich) auf solche Story-Eigenheiten wie embedded/emergent story und ludonarrative dissonanz hin auseinanderzunehmen oder vll eine Story-Besserwisser-Folge daraus machen.
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- Dostoyesque
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Mein großer Post muss noch auf sich warten lassen, zum Thema Bioshock würd ich folgenden Blogpost hinterlassen, der imo eindrucksvoll darstellt, inwiefern Bioshock dem Ursprungswerk (System Shock 2) in Sachen narrative design nicht das Wasser reichen kann. Kleiner teaser: Es ist z.B. in der Welt von SS2 absolut logisch und naheliegend, dass die audiologs in der Spielwelt verteilt sind, da sich die Personen vor allem bei der Forschung und Arbeit in dem Raumschiff eben aufzeichnen. Es ist auch technologisch deutlich glaubwürdiger, da es in diesem Setting nicht mehr als einen Knopfdruck kosten kann, eine Aufnahme zu starten. In Bioshock hingegen sind die Audiologs weitesgehend hirnrissig verteilt und reißen einen mMn aus der Spielwelt. Es macht keinen Sinn, dass eine Mutter, die vor sich hin monologisiert, ihren Monolog aufzeichnet, das zugehörige, schwere, analoge Tape in einen Kinderwagen legt, das dann dort liegen bleibt, bis man als Protagonist das Tonband findet. Auch die Art und Weise, wie sich die Personen ausdrücken ist angesichts des Inhalts und ihrer emotionalen Verfassung viel zu erhaben und gewählt. Bioshock fühlt sich sehr gesteuert und gekünstelt an, man merkt, dass das Spiel einen emotional manipulieren will, alles ist sehr stylisch und übertrieben inszeniert, das Spiel kennt keine Bescheidenheit und Subtilität. SS2 ist narrativ und in Sachen world building das deutlich subtilere, organischere und letztlich bessere Spiel.
Das Streichen des Inventars war auch eine selten dämliche Entscheidung in Sachen narrative design, da man ohne Inventar sämtliche Nahrungsmittel sofort ohne Kontrolle in sich reinspachtelt, als ob man 20 Tage nichts gegessen hat.
Wem der Appetizer gefallen hat:
http://thenocturnalrambler.blogspot.co. ... Shock.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Bin zwar kein großer Fan von Yahtzee als Kritiker (wenn auch als Unterhalter), aber seine Bioshock "review" ist auch sehr gelungen: https://www.youtube.com/watch?v=vGxo2X4B_LE" onclick="window.open(this.href);return false;
"It isn't bad, just shallower than it was advertised. I suppose if you got the console version and are used to insipid corridor shooters, then BioShock will seem like the shit. But if you're a PC gamer with more complex games on offer, then you're in for a kick in the balls. Maybe a gentler kick in the balls than most. An extremely pretty, well executed kick in the balls, with the best of intentions, but at the end of the day you're still walking funny."
Letzter Punkt zu Bioshock bzw. Levine: Hab das denk ich bei der letzten Folge mit WW bereits im entsprechenden thread gepostet, aber hier nochmal:
Ein Vortrag von Ken Levine, der von Spielen wie Civilization dazu inspiriert wurde, über eine narrative Idee nachzudenken, die er selbst "narrative Legos" nennt. Seinen Facebookposts nach zu urteilen scheint er momentan an einem Spiel zu arbeiten, hoffentlich hat er es geschafft, Teile seiner Ideen in das kommende Spiel zu integrieren. Hier der Vortrag:
https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q" onclick="window.open(this.href);return false;
Das Streichen des Inventars war auch eine selten dämliche Entscheidung in Sachen narrative design, da man ohne Inventar sämtliche Nahrungsmittel sofort ohne Kontrolle in sich reinspachtelt, als ob man 20 Tage nichts gegessen hat.
Wem der Appetizer gefallen hat:
http://thenocturnalrambler.blogspot.co. ... Shock.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Bin zwar kein großer Fan von Yahtzee als Kritiker (wenn auch als Unterhalter), aber seine Bioshock "review" ist auch sehr gelungen: https://www.youtube.com/watch?v=vGxo2X4B_LE" onclick="window.open(this.href);return false;
"It isn't bad, just shallower than it was advertised. I suppose if you got the console version and are used to insipid corridor shooters, then BioShock will seem like the shit. But if you're a PC gamer with more complex games on offer, then you're in for a kick in the balls. Maybe a gentler kick in the balls than most. An extremely pretty, well executed kick in the balls, with the best of intentions, but at the end of the day you're still walking funny."
Letzter Punkt zu Bioshock bzw. Levine: Hab das denk ich bei der letzten Folge mit WW bereits im entsprechenden thread gepostet, aber hier nochmal:
Ein Vortrag von Ken Levine, der von Spielen wie Civilization dazu inspiriert wurde, über eine narrative Idee nachzudenken, die er selbst "narrative Legos" nennt. Seinen Facebookposts nach zu urteilen scheint er momentan an einem Spiel zu arbeiten, hoffentlich hat er es geschafft, Teile seiner Ideen in das kommende Spiel zu integrieren. Hier der Vortrag:
https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q" onclick="window.open(this.href);return false;
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Donkey Kong/Jumpman war natürlich nicht das erste Spiel mit "embedded story". "Adventure" war da schon 6 Jahre erhältlich.
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Bei Spielen wie civ denk ich mir meine Story selber. Bin ich da der einzige? Ich bin da eher froh, dass es keine Story im Spiel gibt. Mehr Platz für meine eigene...
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
I have no mouth, and I must scream ist so ne Sache. Beinhaltet wirklich interessante, narrative Kniffe und auch sehr viel Symbolik, die jn Richtung Tiefenpsychologie geht, aber als Spiel, als Point & Click Adventure spielt es sich prinzipiell wie jedes (teilweise unfair "designte") Adventure aus dieser Zeit.
Wer sich nicht durch ein playthrough quälen will, dem sei das sehr unterhaltsame LP von Super Best Friends Play empfohlen!
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Ein sehr schönes und informatives Format! Ich freue mich schon auf die nächsten Folgen.
Definitiv! Ein guter Teil der Faszination an Civ speist sich imho genau aus diesem Umstand. Deshalb funktionieren die Kampagnen / Szenarien für mich auch nicht, da sie mich in den Möglichkeiten einschränken und die Story dort irgendwie aufgesetzt wirkt.mart.n hat geschrieben:Bei Spielen wie civ denk ich mir meine Story selber. Bin ich da der einzige? Ich bin da eher froh, dass es keine Story im Spiel gibt. Mehr Platz für meine eigene...
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Super Format, super Gast, das war eine wunderbare Folge.
Meine zwei YouTube Projekte:
gameWitty - Kurze Essays zu kurzen Videospielen. Als Video und als Text.
inkWitty - Videos zu Füllern, Tinten und die Freude am Schreiben.
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Mein Eindruck nach dem Hören:
1) Verdammt, ich will jetzt sofort Pathologic spielen. Keine Zeit! Ah, es kommt 2017 nochmal raus. Gut.
2) Verdammt, das ist eine fantastische Pilotfolge zum neuen Format. Zu großen Teilen war das zwar mehr ein Interview als eine Diskussion,
aber ein sehr gutes Interview. Noch dazu harmonieren auf diese Art Jochen und der sehr kompetente Wolfgang sehr gut. Ich freue mich auf mehr!
3) "Nachtschatten". Schön.
1) Verdammt, ich will jetzt sofort Pathologic spielen. Keine Zeit! Ah, es kommt 2017 nochmal raus. Gut.
2) Verdammt, das ist eine fantastische Pilotfolge zum neuen Format. Zu großen Teilen war das zwar mehr ein Interview als eine Diskussion,
aber ein sehr gutes Interview. Noch dazu harmonieren auf diese Art Jochen und der sehr kompetente Wolfgang sehr gut. Ich freue mich auf mehr!
3) "Nachtschatten". Schön.
- Blaight
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Wunderbare Folge und wirklich ein tolles Format. Würdet Ihr sagen, dass gutes Storytelling und Casualmainstreampopcorngaming sich ausschließt?
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Stimmt, es wirkte stark wie ein Interview, aber das verhalf dazu, den Standpunkt und die Begriffe von Wolfgang zu verstehen. Gab der Folge eine ungewöhnlich klare, in diesem Fall aber äußerst wichtige Struktur.
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Mir hat die Folge sehr gut gefallen. Es darf demnächst gerne ein wenig mehr Disskussion sein aber in dieser Folge hat man einfach gemerkt, das sich der Wolfgang sehr intensiv mit diesem Thema auseinander gesetzt hat. Das finde ich klasse und wenn ihr noch eine oder zwei so großartige Folgen produziert, werde ich ein Walk Fan.
Ich finde es außerdem gut, dass Jochen darauf geachtet hat, die Terminologie immer mal wieder zu erklären, damit man als Hörer (der sich nicht intensiv damit auseinander gesetzt hat bis jetzt) auch versteht wovon gesprochen wird.
Insgesamt hat mir das hören viel Spaß gemacht gerne mehr davon.
Wegen Themenvorschlägen:
Ich würde mich sehr über ein Folge zu Progression/Progressionssystemen freuen. Was gibt es? Wo ist der Unterschied zwischen Prgression des Spiels und des Charackters im Spiel? Lieber mit Erfahrungspunkten oder ohne? Braucht man das überhaupt?
Ein Thema von dem ich wenig Ahnung habe, das mich aber brennend interessiert.
Ich finde es außerdem gut, dass Jochen darauf geachtet hat, die Terminologie immer mal wieder zu erklären, damit man als Hörer (der sich nicht intensiv damit auseinander gesetzt hat bis jetzt) auch versteht wovon gesprochen wird.
Insgesamt hat mir das hören viel Spaß gemacht gerne mehr davon.
Wegen Themenvorschlägen:
Ich würde mich sehr über ein Folge zu Progression/Progressionssystemen freuen. Was gibt es? Wo ist der Unterschied zwischen Prgression des Spiels und des Charackters im Spiel? Lieber mit Erfahrungspunkten oder ohne? Braucht man das überhaupt?
Ein Thema von dem ich wenig Ahnung habe, das mich aber brennend interessiert.
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Den Fußball-Vergleich finde ich interessant. Sicherlich hat jedes Fußballspiel seine eigene "Story" inne, die echte Fans des Sports mitfiebern lässt. Die breite Masse wird aber erst mitgerissen, wenn es um etwas geht. Ohne Champions League-, EM- oder WM-Hintergrund schalten viele Leute ihren Fernseher nicht ein. Soll heißen: Die kleine, sich entwickelnde Geschichte eines Spiels ist für Enthusiasten interessant und wichtig, während die breite Masse erst hinschaut, wenn eine große Rahmenhandlung vorhanden ist.Terranigma hat geschrieben:Dass man dies selbst bei nicht-Videospielen ohne jegliche embedded story kann, sieht man z.B. sehr gut daran, wie ein Fußballspiel - das ohne Frage keine Narration gemäß Alltagsvorstellung hat - dennoch als Geschichte erzählt werden kann, denn genau dies ist es, was Fußballkommentatoren tun. Die einzelnen Ereignisse in einem Spiel sind nicht wilkürlich und bedeutungslos, sondern erhalten im Kontext der Spielregeln eine Bedeutung, sie folgen einer Logik ("Plot") und werden ihre eine chronologische ("Erst war A, dann war B") sowie kontextuelle Anordnung ("Weil A war, folgte B") gebracht. André und Jochen sprachen das ja einmal in einer Folge an, wo sie über eSports sprachen. Quintessenz war: Wenn man keine Ahnung vom Spiel hat, erkennt man auch nicht die Narration, die sich während einer Partie entfaltet. Ist man allerdings in einem Spiel drin, kann man insb. beim eSport sehr gut am eigenen Leib erfahren, wie emotional solche Narrationen werden können, die sich bei einer Partie zwischen zwei Teams ergeben können. Gerade Multiplayer-Titel sind emerging storytelling par excellence.
Ob aus demselben Grund ein technisch und spielerisch guter Shooter eine übergestülpte Heldenstory braucht, um von der breiten Masse wahrgenommen zu werden und hohe Verkaufszahlen zu erzielen? Man weiß es nicht, könnte es aber vermuten.
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Ziemlich treffender Vergleich. Die Sache ist, dass die übergestülpten Werte durch und durch oberflächlich sind. Das heißt eben nicht nur, dass sie in der Tiefe relativ uninteressant sind (für den Fußballexperten kann beispielsweise durchaus ein normales Bundesligaspiel viel interessanter sein als das WM-Finale), sondern auch, dass sie leicht wahrnehmbar und unmittelbar verständlich sind. Das große, epische Tamtam - sei es aus Richtung des Marketings oder des Inhalts selbst - ist das, was bei der breiten Masse (die nun einmal zum Großteil aus absoluten Laien besteht) zieht.Heretic hat geschrieben:Den Fußball-Vergleich finde ich interessant. Sicherlich hat jedes Fußballspiel seine eigene "Story" inne, die echte Fans des Sports mitfiebern lässt. Die breite Masse wird aber erst mitgerissen, wenn es um etwas geht. Ohne Champions League-, EM- oder WM-Hintergrund schalten viele Leute ihren Fernseher nicht ein. Soll heißen: Die kleine, sich entwickelnde Geschichte eines Spiels ist für Enthusiasten interessant und wichtig, während die breite Masse erst hinschaut, wenn eine große Rahmenhandlung vorhanden ist.
Ob aus demselben Grund ein technisch und spielerisch guter Shooter eine übergestülpte Heldenstory braucht, um von der breiten Masse wahrgenommen zu werden und hohe Verkaufszahlen zu erzielen? Man weiß es nicht, könnte es aber vermuten.
Bei Spielen wird das ganze aber noch auf die Spitze getrieben, denn die Kunstform ist noch sehr jung. Selbst Experten fällt es schwer, verlässlich gute Qualität zu erkennen. Dem Publikum natürlich umso mehr. Darüber hinaus wird interessantes Gameplay aber immer Arbeit erfordern und den Willen beim Spieler, zu lernen. Wie gesagt, da steht der Antagonist eben mir selbst (beziehungsweise mir als "player subject") und meinen Aktionen gegenüber. Ich habe dazu bestimmt schonmal diesen Artikel verlinkt:
I believe that many, if not most, gamers find learning/gameplay to be too slow, too self driven, not entertaining enough, and therefore not of great value in itself. […]
Certainly, just consuming what is presented for you is easier than appreciating a learning experience over time. […]
By leveraging the power of passive entertainment, companies have found ways to entertain players in ways that require less work from the players and in ways that are more familiar to a movie-watching-music-listening culture.
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Nachdem ich im Format-Thread schon erläutert habe, warum ich den Podcast spitze fand, hier noch ein paar inhaltliche Sachen.
Den Abschlusswunsch kann ich nur unterstützen, ich denke Frauen haben viel mehr ein Gespür für Empathie und woraus diese erwachsen kann, ihr Blick richtet sich da oftmals auf ganz andere Details. Ich glaube auch, da ist berechtigter Bedarf.
Ich weiß, viele können es nicht mehr hören bzw. bevorzugen weniger herangezogene AAA Titel, aber mir gefällt gerade das und ...
... beim Witcher Thema ging mir dann so richtig das Herz auf und ich hatte wiedermal Gänsehaut auf dem Rücken (die Kurven der gefahrenen Strecke werden mir so schnell nicht mehr aus dem Gedächtnis gehen ^^) , da Wolfgang genau die Punkte anvisierte, weshalb ich denke, dass mit dem 3. Teil eben endlich auch das erzählerische Niveau der Bücher, welche ich so liebe, erreicht wurde. Und da könnte man allein an dieser Quest noch weitere Punkte sehen, wo sie echt etwas geleistet bzw. emotional Bewegendes geschaffen haben (es wird eigentlich sogar sein Mine of War Beispiel in gewisser Art und Weise gespiegelt, auch wenn es hier noch ein wenig mehr geskripted vorkommt, halt immer wenn man einem entsprechenden Queststrang mit seinen getroffenen Entscheidungen folgt), aber das ginge dann hier sicherlich zu weit (auch der falsche Thread).
Bezüglich der ludonarrativen Dissonanz habe ich mich ja schon im anderen Post geäußert. Da kann ich einiges verschmerzen.
Auch muss ich sagen, dass ich eher der Typ bin, der sich keine wirklich spannenden Geschichten allein aus dem reinen Gameplay bilden/dichten kann. Ich bewundere immer wieder Leute, die sich so toll zu lesende AAR´s aus den unmöglichsten Spielen bilden können. Die sich im Kopf ihre eigene Geschichte zusammenstricken. Ich kann das irgendwie nicht, weshalb ich selbst auch nur ungern auf eine "embedded" Story (und wenn sie letztendlich wirklich nur drauf gestülpt wird) verzichten möchte oder auch zu gern Bücher rund ums Spiel lese. Meine eigene Vorstellungskraft/-vermögen/Fantasie ist da wohl nicht sonderlich ausgeprägt. Vielleicht bzw. sehr wahrscheinlich gehöre ich damit zu der "ungewünschten" breiten Masse, auf die die Marketingabteilungen zielen. Letztendlich gibt es aber auch immer unterschiedliche Menschen/Bedürfnisse und nicht jede embedded Story muss schlecht sein.
Wie gesagt ich kann viele Dinge ausblenden und mich auch alleine an den Stärken eines Spiels (in diesem Fall die Erzählung der Geschichte) erfreuen bzw. diesen eine höhere Priorität einräumen und so eventuell dort auch Dinge sehen/hineininterpretieren, welche die dargestellte Geschichte für mich noch aufwertet.
Wichtig für mich sind hier mehr die Charaktere, wie sie in die Welt/ihr Umfeld passen, dargestellt werden und auch wie sie in der Geschichte (nicht im Spiel/Gameplay selber) verwirklicht werden. Oftmals finde ich Geschichten nicht aufgrund ihrer Qualität gut, sondern allein aufgrund ihrer Erzählung/Darstellung, der technischen Umsetzung/Qualität. Wobei das wiederum meiner fehlenden Fantasie geschuldet sein könnte. ^^
Naja egal, ich wollte das nur mal zu besten geben, wobei ich weniger auf das Heldenepos (Welten-Errettung) als mehr auf die persönliche Geschichte hinter dem Helden wert lege.
Den Abschlusswunsch kann ich nur unterstützen, ich denke Frauen haben viel mehr ein Gespür für Empathie und woraus diese erwachsen kann, ihr Blick richtet sich da oftmals auf ganz andere Details. Ich glaube auch, da ist berechtigter Bedarf.
Ich weiß, viele können es nicht mehr hören bzw. bevorzugen weniger herangezogene AAA Titel, aber mir gefällt gerade das und ...
... beim Witcher Thema ging mir dann so richtig das Herz auf und ich hatte wiedermal Gänsehaut auf dem Rücken (die Kurven der gefahrenen Strecke werden mir so schnell nicht mehr aus dem Gedächtnis gehen ^^) , da Wolfgang genau die Punkte anvisierte, weshalb ich denke, dass mit dem 3. Teil eben endlich auch das erzählerische Niveau der Bücher, welche ich so liebe, erreicht wurde. Und da könnte man allein an dieser Quest noch weitere Punkte sehen, wo sie echt etwas geleistet bzw. emotional Bewegendes geschaffen haben (es wird eigentlich sogar sein Mine of War Beispiel in gewisser Art und Weise gespiegelt, auch wenn es hier noch ein wenig mehr geskripted vorkommt, halt immer wenn man einem entsprechenden Queststrang mit seinen getroffenen Entscheidungen folgt), aber das ginge dann hier sicherlich zu weit (auch der falsche Thread).
Bezüglich der ludonarrativen Dissonanz habe ich mich ja schon im anderen Post geäußert. Da kann ich einiges verschmerzen.
Auch muss ich sagen, dass ich eher der Typ bin, der sich keine wirklich spannenden Geschichten allein aus dem reinen Gameplay bilden/dichten kann. Ich bewundere immer wieder Leute, die sich so toll zu lesende AAR´s aus den unmöglichsten Spielen bilden können. Die sich im Kopf ihre eigene Geschichte zusammenstricken. Ich kann das irgendwie nicht, weshalb ich selbst auch nur ungern auf eine "embedded" Story (und wenn sie letztendlich wirklich nur drauf gestülpt wird) verzichten möchte oder auch zu gern Bücher rund ums Spiel lese. Meine eigene Vorstellungskraft/-vermögen/Fantasie ist da wohl nicht sonderlich ausgeprägt. Vielleicht bzw. sehr wahrscheinlich gehöre ich damit zu der "ungewünschten" breiten Masse, auf die die Marketingabteilungen zielen. Letztendlich gibt es aber auch immer unterschiedliche Menschen/Bedürfnisse und nicht jede embedded Story muss schlecht sein.
Wie gesagt ich kann viele Dinge ausblenden und mich auch alleine an den Stärken eines Spiels (in diesem Fall die Erzählung der Geschichte) erfreuen bzw. diesen eine höhere Priorität einräumen und so eventuell dort auch Dinge sehen/hineininterpretieren, welche die dargestellte Geschichte für mich noch aufwertet.
Wichtig für mich sind hier mehr die Charaktere, wie sie in die Welt/ihr Umfeld passen, dargestellt werden und auch wie sie in der Geschichte (nicht im Spiel/Gameplay selber) verwirklicht werden. Oftmals finde ich Geschichten nicht aufgrund ihrer Qualität gut, sondern allein aufgrund ihrer Erzählung/Darstellung, der technischen Umsetzung/Qualität. Wobei das wiederum meiner fehlenden Fantasie geschuldet sein könnte. ^^
Naja egal, ich wollte das nur mal zu besten geben, wobei ich weniger auf das Heldenepos (Welten-Errettung) als mehr auf die persönliche Geschichte hinter dem Helden wert lege.
- Terranigma
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Um in der Fußball-Analogie zu bleiben, würde ich das TamTam um die Fußball-WM mit den Unlock- und Progressionssystem in aktuellen AAA-Titeln vergleichen. Ich erinnere mich gut, wie gerne ich Counterstrike damals im Internet gespielt habe und Counterstrike bot keinerlei Rankings, Unlocks, Achievements, o.Ä. sondern hatte lediglich sein Gameplay, mit dem es Spieler begeistern und dauerhaft binden konnte. Und das gelang dem Spiel, weil seine Spielmechanik für viele Spieler derart gut funktionierte. Nun würde ich sagen: in vielen aktuellen Spielen ist die Spielmechanik selber nicht mehr fähig ein Spiel zu tragen. Nicht der Spass am Spiel - d.h. der eigentlichen Spielmechanik, also dem, was man in einem Spiel tatsächlich tut - sondern die Zielorientierung - Unlock, Achievement, Ranking, Stats, etc. - motivieren. Dabei will ich gar nicht sagen, dass aktuelle Spiele im Hinblick auf ihre Spielmechanik per se schwächer sind. Ich spiele z.B. sehr gerne Heroes of the Storm, aber obwohl ich die Matches an sich sehr genieße, stelle ich an mir selber fest, wie sehr ich auf das Schmückwerk - Goldbelohnugen, Erfahrungswerte für die Stats, Ranking, Unlocks, etc. - getrimmt bin und ich das Spiel häufig nur deshalb anschalte, um die heutige Daily Quest abzuschließen, aber nicht deshalb, weil ich den Wunsch verspüre, das Spiel zu spielen. Dabei spiele ich das Spiel tatsächlich gerne, aber die intrinsische Motivation, die sich eigentlich aus der Spielmechanik ergeben sollte, wird immer öfter durch eine extrinsische Motivation in Form von Progressionsysstemen, Unlocks, etc. ersetzt.Nachtfischer hat geschrieben:Heretic hat geschrieben:Den Fußball-Vergleich finde ich interessant. Sicherlich hat jedes Fußballspiel seine eigene "Story" inne, die echte Fans des Sports mitfiebern lässt. Die breite Masse wird aber erst mitgerissen, wenn es um etwas geht. Ohne Champions League-, EM- oder WM-Hintergrund schalten viele Leute ihren Fernseher nicht ein. Soll heißen: Die kleine, sich entwickelnde Geschichte eines Spiels ist für Enthusiasten interessant und wichtig, während die breite Masse erst hinschaut, wenn eine große Rahmenhandlung vorhanden ist.
Für mich interlässt das stets einen faden Beigeschmack, weil das Spielen nicht mehr Selbstzweck ist ("Ich spiele, weil das Spiel spass macht"), sondern zum Mittel wird ("Ich spiele, um Unlock X freizuschalten"). Selbst wenn das Spiel im Kern gut ist, merke ich, wie diese hochgedrehten, extrinsischen Motivatoren mein Empfinden auf eine negative Art und Weise beeinflussen. Auf den Fußball bezogen: Als würden echte Fußball-Fans nicht mehr zum Spiel gehen, weil sie eine gute Fußball-Partie sehen wollen, sondern nur deshalb, weil die Aftershow so geil und während der Partie billige Geschenke ins Publikum geworfen werden. Obwohl Unlocks, etc. im engeren Sinne nichts mit Narration zu tun haben, würde ich sagen, sind sie in ihrer Wirkung mit der embedded story vergleichbar: Beide verziehen die Spielerschaft, in dem sie diese mit diesen plumpen Geschmacksverstärkern abhängig machen, sodass sie das reine Spiel am Ende nicht mehr als befriedigend genug empfinden.
Das letzte Spiel, das mich als Spiel wirklich so richtig begeistern konnte, war Ori and the Blind Forest (Das nun wirklich einmal wertgeschätzt werden müsste - im Wortsinne!). Es erforderte auf meiner Seite die Bereitschaft zum Lernen und tatsächlich wurden während des Spiels nicht nur die Fähigkeiten meiner Figur, sondern vor allem auch meine Fähigkeiten als Spieler besser - was auch notwendig war. Was sich am Ende ergab, war eine befriedigende Spielerfahrung, weil ich das Spiel geschlagen habe, anstatt zum Ende getragen zu werden. Sowas verspürt man immer seltener. Die spielerischen und narrativen Geschmacksverstärker sollen die Seichtigkeit wohl übertünchen, machen es für mich aber nur noch schwerer erträglich. Nicht nur, dass das Gebotene seicht ist, offenbar halten Spieleentwickler mich als Spieler auch für blöde genug, zu meinen, sie könnten diese Seichtheit damit kaschieren, dass sie mir eine Karotte vor die Nase halten. So alâ: "Wenn Ihnen das Essen nicht schmeckt - hier, haben sie noch ein paar bunte Sticke! Na, schmeckt's schon besser?"
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
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Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Wo auch Banished als gutes Beispiel des emergent storytelling genannt wurde. Vielleicht erinnert sich der eine oder andere Gamestar-Leser noch an die Banished Fotostory. Hatte Andre seinerzeit sogar als erstes an die Wall of Fame getackert des damals neuen Feedback-Formates.
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Hallo! Bin neu hier! Toller Podcast allgemein, tolles neues Format, tolle Folge. Danke!
Ich selbst beschäftige mich beruflich auch in einigen Zusammenhängen mit Narration. Naja, gut, ich geb's zu: Ich bin Deutsch- und Englischlehrer am Gymnasium...
Für mich war das Konzept "embedded/emergent Story" tatsächlich auch neu, was aber angesichts der Tatsache, dass offensichtlich nicht einmal viele Storyautoren dieses kennen, nicht wirklich verwerflich bzw. unprofessionell zu sein scheint. Ich halte es für eine sehr vielversprechende Herangehensweise, um im Designprozess ständig die Qualität der Erzählung zu reflektieren. Mal sehen, wann das erhoffte "Beispiel", das Spiel, das den Paradigmenwechsel hervorrufen kann, erscheint.
Mich würde in diesem Zusammenhang eure Meinung zum Spiel "Home" interessieren. Das bekommt man momentan für ein paar Euro z.B.im PS Store (aber auch für andere Plattformen) und es dauert maximal 1 1/2 Stunden. Es verbindet beide narrative Techniken auf ganz interessante Art und Weise, da es dem Spieler eine klare embedded Strory vorgaukelt und am Ende den Spieler vor die Tatsache stellt, dass er entgegen seiner Erwartung ("Ich spiele ein lineares Spiel, das mir filmisch eine Geschichte erzählt, also eine 'Walking Simulator'.") deutlich mehr Einfluss auf das Schicksal der Hauptfigur hat, als er denkt.
Hat das schon jemand gespielt?
Ich selbst beschäftige mich beruflich auch in einigen Zusammenhängen mit Narration. Naja, gut, ich geb's zu: Ich bin Deutsch- und Englischlehrer am Gymnasium...
Für mich war das Konzept "embedded/emergent Story" tatsächlich auch neu, was aber angesichts der Tatsache, dass offensichtlich nicht einmal viele Storyautoren dieses kennen, nicht wirklich verwerflich bzw. unprofessionell zu sein scheint. Ich halte es für eine sehr vielversprechende Herangehensweise, um im Designprozess ständig die Qualität der Erzählung zu reflektieren. Mal sehen, wann das erhoffte "Beispiel", das Spiel, das den Paradigmenwechsel hervorrufen kann, erscheint.
Mich würde in diesem Zusammenhang eure Meinung zum Spiel "Home" interessieren. Das bekommt man momentan für ein paar Euro z.B.im PS Store (aber auch für andere Plattformen) und es dauert maximal 1 1/2 Stunden. Es verbindet beide narrative Techniken auf ganz interessante Art und Weise, da es dem Spieler eine klare embedded Strory vorgaukelt und am Ende den Spieler vor die Tatsache stellt, dass er entgegen seiner Erwartung ("Ich spiele ein lineares Spiel, das mir filmisch eine Geschichte erzählt, also eine 'Walking Simulator'.") deutlich mehr Einfluss auf das Schicksal der Hauptfigur hat, als er denkt.
Hat das schon jemand gespielt?
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Mir hat das Format auch sehr gut gefallen, zeitweise war ich mir nicht sicher ob ich die Ausführungen von Wolfgang hinsichtlich der Story 100% nachvollziehen kann, da mir persönlich die Story seit den Anfängen der PC Spiele das wichtigste am Spielen war... Ich würde gerne ein paar Beispiele nachschlagen um dann gezielt meine noch offen Fragen zu stellen... bis dahin, sehr schön! bitte mehr davon!
Disclaimer: Ich schreibe komfortlos vom Handy. Rechtschreibfehler und sinnlose automatische Wortkorrekturen lassen sich leider nicht vermeiden. Ich bitte um etwas Toleranz ;)
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Das ist dann wohl das hier?Ploeks hat geschrieben: Mich würde in diesem Zusammenhang eure Meinung zum Spiel "Home" interessieren. Das bekommt man momentan für ein paar Euro z.B.im PS Store (aber auch für andere Plattformen) und es dauert maximal 1 1/2 Stunden. Es verbindet beide narrative Techniken auf ganz interessante Art und Weise, da es dem Spieler eine klare embedded Strory vorgaukelt und am Ende den Spieler vor die Tatsache stellt, dass er entgegen seiner Erwartung ("Ich spiele ein lineares Spiel, das mir filmisch eine Geschichte erzählt, also eine 'Walking Simulator'.") deutlich mehr Einfluss auf das Schicksal der Hauptfigur hat, als er denkt.
Hat das schon jemand gespielt?
http://store.steampowered.com/app/215670/" onclick="window.open(this.href);return false;
Klingt interessant. Ist mal auf die Merkliste gewandert.
Re: WALKthrough #1: Story in Spielen
Wirklich ein tolles Format, sehr kompetenter, angenehmer Gesprächspartner! War für mich als Softwareentwickler, Bücher/Storyfreak und alteingesessener RPG/Pen and Paper Rollenspieler ein Festessen! Gab viel Futter zum Nachdenken und diskutieren! Herzlichen Dank an Herrn Walk und Jochen für den tollen Einstieg ins neue Format! Weiter so! Der Podcast entwickelt sich in die genau für mich richtige Richtung!