Immer diese parallelen Thread zu selben Themen. Da weiß man nie, wo man was geantwortet hat
Ich möchte nochmal auf folgende meiner Beiträge hinweisen, wo es ebenfalls um den Schwierigkeitsgrad geht, aber ohne die Baumhaus-Mentalität:
https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?p=161583#p161583 hat geschrieben:
Souls will einen aus der Komfortzone locken. Es geht darum, vor ein schier unüberwindliches Hindernis gestellt zu werden. Das spürt man in jedem Detail, nicht nur dem Schwierigkeitsgrad. Es steckt auch in den verwinkelten Leveln, der lückenhaften Erzählung, dem Seelensystem, fehlender Karte und Quests, den vielen untererklärten Systemen. Denn nur dadurch, dass der Erfolg nicht sicher ist, ist der Sieg am Ende etwas wert und fühlt sich in Souls so viel befriedigender an als in anderen Spielen.
Deshalb ist Souls so schwer und ja: Häufig ZU schwer. Auch für mich. Auch ich hätte Dark Souls nicht auf dem vorgesehenen Standardschwierigkeitsgrad durchgespielt, hätte ich die Wahl gehabt, weil ich gedacht hätte, es ist zu unbalanciert und unvernünftig hart. Und genau aus diesem Grunde funktionieren Schwierigkeitsgrade in diesem Spiel nicht. Denn der Spieler wäre im ersten Moment abgeschreckt, würde den Schwierigkeitagrad herunterregeln, bis er bequem durchkommt - und sich so unbewusst des Spielerlebnisses berauben.
Das bedeutet auf der anderen Seite, dass die Nische für diese Spiele automatisch schmaler ist. Das ist schon völlig klar. Aber das ist ja nun nichts ungewöhnliches. Bei Crusader Kings höre ich auch ständig spannende Geschichten, für mich ist das Spiel aber nichts. Viele Leute begeistern sich für Multiplayerspiele und erzählen, wie vereinnahmend es für sie ist. Mich jedoch schrecken Multiplayerspiele ab, das habe ich wieder und wieder festgestellt. Das ständige Sterben, das Verlieren, die langen Wartezeiten, Lags, unfähige Mitspieler, halbvolle Teams, Gegner die drei Klassen über einem spielen. Für mich ist das nur Frust. Es kann nun mal nicht jedes Spiel für jeden sein.
Und umgekehrt: Wären Demon's Souls und später Dark Souls nicht so gnadenlos, sie hätten niemals diesen Impact gehabt - und all diejenigen, die nun bedauern, dass sie das Spiel nicht spielen können, hätten überhaupt nicht den Anreiz es zu probieren.
Es geht hier an keiner Stelle darum, sein Baumhaus zu beschützen. Wenn du heute ins Dark Souls Subreddit gehst und berichtest, wie du endlich den ersten richtigen Boss besiegt hast, zehn Jahre nach Release, wirst du Leute finden, die dich anfeuern, dir Tipps geben und dir zurufen, nicht aufzugeben. Es geht hier lediglich um die Bewahrung der Identität der Serie. Aber das kann man logischerweise nur erkennen, wenn man das scheitern und triumphieren selbst erlebt hat.
Aber eine gute Nachricht gibt es: Demon's Souls ist echt der perfekte Einstieg in das Genre. Ich hatte sowohl mit Dark Souls, als auch Dark Souls 2, Dark Souls 3, Bloodborne immer Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad. Demon's Souls ist das erste Mal, dass ich vergleichsweise bequem durch so ein Spiel gekommen bin. Vielleicht ist jetzt der Zeitpunkt, es einfach noch mal versuchen. Und ansonsten muss man halt akzeptieren, dass das Genre nichts für einen ist - so wie ich aufgegeben habe, kompetitiven Multiplayer zu spielen, sei es Rocket League, Mario Kart, For Honor oder Battlefield.
https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?p=161761#p161761 hat geschrieben:
Auch [nur vor Spielbeginn festlegbare Schwierigkeitsgrade] halte ich im Kontext von Souls für schwierig. Ich will ganz ehrlich sein: Ich hätte im Zweifel in Dark Souls am Taurusdämon (2. Boss), allerspätestens bei den Gargoyles (3. Boss), mir sehr lang und hart überlegt, ob ich nicht lieber in den sauren Apfel beiße, von vorne anfange und mit meinem nun vorhandenenen Wissen auf ein bis zwei Schwierigkeitsstufen niedriger eben zu der Stelle zu rushen, an der ich gerade scheitere. Die Frage wäre ganz klar gewesen, wenn ich schon so früh so hart scheitere, wie ich es zu dem Zeitpunkt getan habe (mein erstes Souls), wie ich überhaupt weiterkommen soll. Vermutlich hätte ich mich nach dem ersten Fehlschlag sogar tendenziell aus Vorsicht für einen zu leichten zweiten Anlauf entschieden, den Schwierigkeitsgrad gleich erheblich reduziert. Ich will schließlich nicht ein drittes Mal alles von vorne beginnen, wenn ich feststelle, dass ich im zweiten Anlauf noch immer Probleme habe.
Mir will keine Möglichkeit einfallen, wie das "aus der Komfortzone locken" funktionieren kann, wenn man mehrere Schwierigkeitsgrade hat. Nur durch das Fehlen von Schwierigkeitsgraden kann einen das Spiel ultimativ auf das verlassen der Komfortzone festnageln. Dadurch fallen natürlich jede Menge Leute raus, die nicht motiviert sind, auf diesem Pfad der Tränen zu wandeln, weil sie sich von einem Spiel etwas anderes erhoffen. Und ich sage hier bewusst nicht "weil sie zu schlecht sind", weil ich das nicht glaube! Wie sagte einst ein berühmter Killerroboter aus der Zukunft, der später Gouverneur von Kalifornien geworden ist? "The mind always fails first, not the body."
Schwierigkeitsgrade, ob im Spiel veränderbar oder nur vor dem Spielbeginn, würden zwangsläufig dazu führen, dass die Spieler in ihrer Komfortzone bleiben. Hier spielen ja noch andere Aspekte rein: Das berühmte Vertrauensverhältnis zwischen Spieler und Entwickler. "Der Entwickler wird schon wissen, was er tut". Ich glaube, bei Dark Souls hätte ich nicht unbedingt zutrauen gehabt, dass der Entwickler weiß, was er tut. Dafür bricht Dark Souls einfach mit zu vielen Konventionen: Vorsintflutliche Technik, merkwürdiges Interface, träge Steuerung, bockenharter Schwierigkeitsgrad, unbekanntes Studio aus Fernost - da gäbe es sehr viele rote Signalleuchten, die mich daran hätten zweifeln lassen, ob ich mich tatsächlich in die behütenden Arme der Entwickler fallen lassen sollte. Und siehe da: Kaum stelle ich von "Normal" auf "Sehr leicht", komme ich auch gut durch. Mmmmmhh, ganz schön belanglose Kloppbude, dieses Dark Souls. Und hässlich noch dazu....
Nein, es bleibt für mich eindeutig: Dark Souls und Co. konnten nur wegen ihrer Kompromisslosigkeit funktionieren und diesen Impact erzeugen. Mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden wäre das Spiel gescheitert.
Und mit den genannten Sachen im Hinterkopf, um mal vom eigentlichen Subjekt wegzukommen, ein anderes Beispiel, aber mit derselben Dynamik: World of Warcraft.
Ich gehöre zu denjenigen, die in den - aus heutiger Sicht - Anfangstagen von World of Warcraft geraidet haben. Ich war mit meiner Gilde insbesondere zu Burning Crusade und Wrath of the Lich King aktiv, bis ein Stück weit in Cataclysm hinein, sprich: ~2006 bis 2011.
Wir waren weder die beste und schnellste Gilde, noch die größte. Wir waren Anfangs auf einem relativ kleinen Server unterwegs und hatten allerlei des berühmten Gildendramas: Leute gingen, Leute kamen, Raids gingen furchtbar schief, Raids fielen komplett aus, aber Raids endeten auch triumphal. So haben wir uns im beinahe durch den kompletten Content von Burning Crusade und Wrath of the Lich King gestolpert. Es war eine sehr coole Zeit, geprägt von Teamplay, virtueller Kameradschaft, gemeinsamen Erfolgen, weil wir einen harten Kern an Spielern hatten, die gemeinsam das selbe Ziel verfolgt haben. Die selben Leute, die neben mir im Black Temple gegen Illidans Schergen kämpften, standen ein paar Jahre später neben mir in der Eiskronenzitadelle und haben den Lich King vermöbelt. Mit ein paar von denen treffe ich mich (hoffentlich, wenn Corona mitspielt!) 2021 wieder auf dem Wacken, nachdem wir vor genau zehn Jahren auch schon gemeinsam dort waren.
Wie auch bei Dark Souls gab es in WoW aber natürlich die berühmte Diskussion, dass weniger "gute" Spieler, weniger organisierte Spieler, Spieler mit weniger Zeit etc. etc. nicht in der Lage sind, bei all diesen spannenden und motivierenden Teamaktivitäten teilzunehmen. Und ja, das stimmt. Wir haben unfassbar viel Zeit investiert, selbst mit unsere nur semi-erfolgreichen Raidgruppe. Wer dazu nicht bereit oder in der Lage war, der konnte zu dieser Zeit die Raidinstanzen schlicht nicht sehen, nicht auch die Spielerfahrungen machen, die wir gemacht haben.
Irgendwann hatte Blizzard jedoch ein einsehen und hat die Möglichkeit bereitgestellt, via automatischer Gruppensuche 24 weitere Spiele zu finden, mit denen man sich durch extrem heruntergetunte Varianten der Raids kloppen konnte. Endlich, endlich konnten alle das erleben, was bisher nur den Raidgilden vorbehalten war.
Wirklich? Ja, nominell konnten nun alle diese Instanzen von innen sehen. Nominell konnte nun jeder gegen die Gegner kämpfen, die selben Items und Sets erhalten, die zuvor nur der kleine Teil der Spieler in den Raidgilden bekämpft und erhalten hat. Nominell konnten nun alle an der faszinierenden Aktivität des Raids teilhaben. Nur was halt niemand nachvollziehen kann, der nicht zuvor in einer Raidgilde mitgekämpft hat: Einfach nur in einer halben Stunde mit anonymen Mitspielern durch die Raidinstanz zu zergen, hat schlicht nichts mit dem zu tun, von dem die Raidgilden immer begeistert in den WoW Foren berichtet haben. Diese Leute haben etwas gesehen, was
aussieht wie ein Raid, sich aber nicht
anfühlt wie ein Raid. Was diese Leute erlebt haben, hat nicht den Charme, nicht die Faszination, nicht das Teamgefühl, nicht die Freundschaften erzeugt, wegen der die Raider so lange am Ball geblieben sind, trotz zahlreicher Tage, die in Frust, Scheitern und Gezicke geendet haben. Mit den anonymen Mitspielern, mit denen niemals ein Wort im Chat gewechselt, geschweige denn im Voicechat geredet wurde, trifft sich garantiert niemand zum zehnjährigen Jubliäum ihres ersten gemeinsamen Festivalbesuchs.
Nicht falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass ich den nicht-organisierten Spielern ihren Raidfinder neide. Ich warne nur davor zu glauben, dass das, was sie dort erleben, auch nur im entferntesten dem nahe kommt, was eine Raidgilde erlebt.
Diese Leute raiden immer noch nicht. Sie glauben es nur, weil sie es nicht besser wissen. Und ich meine das nicht despektierlich, sondern schlicht als nüchterne Tatsachenfeststellung. Die Faszination "Raid" ist im Raidfinder schlicht nicht emulierbar. Das ist nicht das selbe. Ich persönlich habe nach meiner aktiven Raidzeit auch den ein oder anderen Raidfinder-Raid mitgemacht, aber es war ehrlich gesagt schlicht langweilig und uninteressant. Es fehlte Flair, Atmosphäre, Teamplay und das Gefühl von Triumph, wenn ein unbesiegbar scheinender Boss nach wochenlangem scheitern durch gemeinsames üben und Teamarbeit endlich, endlich doch in den Staub fällt.
Und genau das selbe gilt auch für Souls: Ja, natürlich könnte man einen Easymode einbauen, in dem jeder durch das Spiel kommt. Nominell würden dann auch alle alles sehen, jeden Boss besiegen, jede Waffe erhalten. Sie hätten dann etwas gesehen, von dem sie glauben, es wäre Dark Souls - ist es aber nicht.