En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/
Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters
Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/
Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters
Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Schönes Format, gerne mehr davon!
Hat mir die 2h Samstagsputzen sehr verkürzt
Kleine Frage an Dom:
In der Wohnung mit den Dildos... gibt es da mehr Hinweise darauf, dass diese von einer Frau bewohnt wird?
Oder ist die "Hete" Dom automatisch beim Anblick von Dildos auf Frau gekommen?
Hab ich ehrliches Interesse daran, hab CP noch nicht gespielt.
Hat mir die 2h Samstagsputzen sehr verkürzt
Kleine Frage an Dom:
In der Wohnung mit den Dildos... gibt es da mehr Hinweise darauf, dass diese von einer Frau bewohnt wird?
Oder ist die "Hete" Dom automatisch beim Anblick von Dildos auf Frau gekommen?
Hab ich ehrliches Interesse daran, hab CP noch nicht gespielt.
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Format:
Fantastisch! Ich hatte das Gefühl, dass dieses Format nicht einfach nur einfach ein neuer 'Missionstyp', welchen man in unterschiedlichen Welten einbauen kann, sondern viel mehr ein 'Hub' von dem aus man bekannte 'Missionstypen' ansteuern kann. Also Missionstypen wären in dieser Metapher z.B. 'Glaubhaftigkeit der Welt', 'Politische Analyse', 'Intention der DesignerInnen und/oder Effekt den DesignerInnen', etc. Das sind lauter Aspekte, die bei allgemeinen Spielebesprechungen auch zum Thema gemacht werden können. Aber bei allgemeinen Spielebesprechungen muss man diese gezielt Anpeilen und Aufwand investieren, sie auszugraben - wohingegen bei dem Spaziergang Ansatz, diese Aspekte sich geradezu aufdringlich in den Vordergrund drängen zu scheinen.
Vielleicht ist das eine Form der Annäherung, die sich Dom unbewusst aus seiner Archäologie Erfahrung angeeignet hat. Anstatt sich darauf zu konzentrieren so lange im Staub zu buddeln, bis man genug Artefakte gefunden hat, dass sie ein schlüssiges Bild entsteht, füllt man die kognitive Petrischale mit einer Nährlösung, legt die wenigen vorhandenen Artefakte hinein, und beobachtet ob und/oder wie sie sich, zu was für einem lebensfähigen Organismus entwickeln.
Ich glaube das ist eine sehr starke Technik, um nicht Betriebsblind bzw. Genreblind bzw. Medium-Computerspiele-Blind zu werden. Als in der letzten Sonntagsfolge #304 (der professionelle Autor) Falko, als Point&Click Adventure Fan, die erzählerische Ebene Unavowed feierte, während Jochen sich über genau jene echauffierte, wurde sehr deutlich, wie sich eine solche Genreblindheit auswirkt.
Einschub: Eine Genreblindheit wird sich vermutlich stets zwangsläufig etablieren, sobald ein Bündel von Konventionen zum eigenständigen Genre erklärt wird, und damit eine einzigartige Lesart vom Publikum verlangt. So wie der who-done-it zu Beginn mindestens drei mal so viele Figuren und zehn mal so viel Details etabliert, als für den Plot notwendig wäre. Oder dass eine Liebesgeschichte völlig unwahrscheinliche Szenarien entwirft. Oder dass die Figuren in einem Action Thriller null Tiefe besitzen. Das sind alles Dinge die man als Genrefremde/r als "schlechtes Geschichtenerzählen" aburteilen müsste, die für Genrekenner/innen aber aus guten Grund irrelevant sind.
Das tolle an Genres ist ja vermutlich, dass durch die Genrescheuklappen des Publikums, die Autorin super viel mehr Aufmerksamkeit in die jeweilig wichtigen Aspekte des Genres investieren kann. Es lässt sich Kritik wunderbar innerhalb der Genrekonventionen formulieren. Allerdings werden diese Konventionen bzw. diese Blindheit, durch den Feedbackloop, den eine solche Kritik generiert, immer nur verfestigt. Eine potentielle künstlerische Weiterentwicklung des Genres (oder sogar Mediums) wird dabei unterdrückt.
Der Blick auf Cyberpunk 2077 durch die Spaziergang-Brille scheint eine vollkommen andere Gewichtung vorzunehmen. Die Bemessungsreferenz ist einfach nicht mehr das Genre open-world-light-first-person-cyberpunk-shooter, sondern eher die jeweiligen realweltlichen Erfahrungen von Andre und Dom. Anstatt kurz festzustellen, wie dicht die Atmosphäre der Spielwelt sei, unterhalten sich die beiden ausführlich darüber, ob die Fassade einer lebendigen Welt dicker oder dünner als ein Blatt Papier ist. Und während ich das Schreibe höre ich schon den Einwand "Ja das kannst du von so einem Spiel ja nicht erwarten, wegen Gründen X,Y und Z. Wenn du sowas willst, dann such dir ein anderes Medium". Aber genau diese Einstellung ist der Grund weshalb das Medium sich niemals dahin entwickeln könnte so etwas zu leisten.
Super Format jedenfalls!
Inhalt:
Interessant fand ich die Überlegungen ob die Welt nun politisch und/oder kulturell in diese oder jene Richtung fragwürdig wäre. Denn hier kollidieren imho die Intention der eigentlichen Autorinnen des Cyberpunks krass mit der spezifischen Untergruppe von Cyberpunk Fans, die auf die reine Ästhetik stehen. Cyberpunk war in seiner Progressivität der Welt Dekaden voraus. In seinen Lichten Momenten sind Stellen, aus den rund vierzig Jahre alten Texten, heute noch der Zeit voraus. ('Voraus' ausschließlich Sinne von 'sprengt die Vorstellungskraft der Gegenwart', ich möchte hier keine Prognosen implizieren.) In der Kurzgeschichte Johnny Mnemonic heißt es:
1. Name und Bedeutung für Protagonist
2. Körperliche Attribute (weil bedeutsam für Protagonist in der Situation)
3. Ästhetische Attribute (nicht bedeutsam für Protagonist aber auffällig)
4. deren Beziehung zueinander (nicht bedeutsam für Protagonist)
5. eine war ursprünglich männlich (nicht bedeutsam für Protagonist)
Diese Personen die nur kurz im Fluff Text erwähnt werden sprengen selbst die heutigen gender Modelle. Es geht nicht um eine Person, die sich schon immer als 'weiblich' identifiziert, jedoch in einem männlichen Körper geboren wurde, sondern es geht um eine Person, die sich in der Vergangenheit als irgendwas identifiziert hat, und sich dann aber dahin entwickelt hat, dass sie sich als Spiegelbild einer anderen Person identifiziert. Und die andere Person identifiziert sich umgekehrt als eben jene Person. Das ist ein Akt von Emanzipation, der selbst progressive Positionen im Jahr 2020 sprengt, welche meiner Beobachtung nach in der Regel einen Essentialismus kolputieren, wonach Transfrauen als Frauen im falschen Körper geboren sind. Das Radikale an vielen Cyberpunk Geschichten ist, dass sie eine 'Essenz' oder eine 'Seele' völlig ausklammern, oder sogar infrage stellen.
Aber so radikal 80er Jahre Cyberpunk selbst heute noch sein kann, so 80er Jahre ist er zwangsläufig auch. Er bedient sich zum Beispiel sexistischer Fantasien, die den male gaze bedienen. William Gibsons, der den Essentialismus bei den Magnetic Dog Sisters en passant verbannt, setzt ihn ganz krass ein, wenn es um Ethnien wie den Voodoo Boys, oder den japanischen Zaibatsu geht. Der Grund dafür ist sicherlich, dass er die Konvention seiner Zeit, dass SciFi Welten stets eine Erweiterung der U.S. Kultur sei, ganz deutlich brechen möchte. Aber hier steht sich die interne Logik von Cyberpunk selbst im Weg. Das Genre funktioniert imho nicht in einer 'der Autor ist Tot' Lesart. Es funktioniert super in einer Lesart, die den kulturellen Kontext in dem sie entstanden ist miteinschließt.
Cyberpunk als Ästhetik war hauptsächlich progressiv in den 1980er. Heute, in den 2020ern, ist es, bar seiner Einbettung in der 80er Jahre Kultur. hauptsächlich reaktionär. Das ist ein inhärente Eigenschaft des Genres, imho, und lässt sich nicht ändern, egal wie gut das Storytelling auch sein mag.
Und diese Gedanken kamen mir, als Andre mal an diesen, und Dom mal an jenen Stellen, die politische/kulturellen Implikation hinter der Spielwelt mit einem verbalen Stirnrunzeln bedachten.
Fantastisch! Ich hatte das Gefühl, dass dieses Format nicht einfach nur einfach ein neuer 'Missionstyp', welchen man in unterschiedlichen Welten einbauen kann, sondern viel mehr ein 'Hub' von dem aus man bekannte 'Missionstypen' ansteuern kann. Also Missionstypen wären in dieser Metapher z.B. 'Glaubhaftigkeit der Welt', 'Politische Analyse', 'Intention der DesignerInnen und/oder Effekt den DesignerInnen', etc. Das sind lauter Aspekte, die bei allgemeinen Spielebesprechungen auch zum Thema gemacht werden können. Aber bei allgemeinen Spielebesprechungen muss man diese gezielt Anpeilen und Aufwand investieren, sie auszugraben - wohingegen bei dem Spaziergang Ansatz, diese Aspekte sich geradezu aufdringlich in den Vordergrund drängen zu scheinen.
Vielleicht ist das eine Form der Annäherung, die sich Dom unbewusst aus seiner Archäologie Erfahrung angeeignet hat. Anstatt sich darauf zu konzentrieren so lange im Staub zu buddeln, bis man genug Artefakte gefunden hat, dass sie ein schlüssiges Bild entsteht, füllt man die kognitive Petrischale mit einer Nährlösung, legt die wenigen vorhandenen Artefakte hinein, und beobachtet ob und/oder wie sie sich, zu was für einem lebensfähigen Organismus entwickeln.
Ich glaube das ist eine sehr starke Technik, um nicht Betriebsblind bzw. Genreblind bzw. Medium-Computerspiele-Blind zu werden. Als in der letzten Sonntagsfolge #304 (der professionelle Autor) Falko, als Point&Click Adventure Fan, die erzählerische Ebene Unavowed feierte, während Jochen sich über genau jene echauffierte, wurde sehr deutlich, wie sich eine solche Genreblindheit auswirkt.
Einschub: Eine Genreblindheit wird sich vermutlich stets zwangsläufig etablieren, sobald ein Bündel von Konventionen zum eigenständigen Genre erklärt wird, und damit eine einzigartige Lesart vom Publikum verlangt. So wie der who-done-it zu Beginn mindestens drei mal so viele Figuren und zehn mal so viel Details etabliert, als für den Plot notwendig wäre. Oder dass eine Liebesgeschichte völlig unwahrscheinliche Szenarien entwirft. Oder dass die Figuren in einem Action Thriller null Tiefe besitzen. Das sind alles Dinge die man als Genrefremde/r als "schlechtes Geschichtenerzählen" aburteilen müsste, die für Genrekenner/innen aber aus guten Grund irrelevant sind.
Das tolle an Genres ist ja vermutlich, dass durch die Genrescheuklappen des Publikums, die Autorin super viel mehr Aufmerksamkeit in die jeweilig wichtigen Aspekte des Genres investieren kann. Es lässt sich Kritik wunderbar innerhalb der Genrekonventionen formulieren. Allerdings werden diese Konventionen bzw. diese Blindheit, durch den Feedbackloop, den eine solche Kritik generiert, immer nur verfestigt. Eine potentielle künstlerische Weiterentwicklung des Genres (oder sogar Mediums) wird dabei unterdrückt.
Der Blick auf Cyberpunk 2077 durch die Spaziergang-Brille scheint eine vollkommen andere Gewichtung vorzunehmen. Die Bemessungsreferenz ist einfach nicht mehr das Genre open-world-light-first-person-cyberpunk-shooter, sondern eher die jeweiligen realweltlichen Erfahrungen von Andre und Dom. Anstatt kurz festzustellen, wie dicht die Atmosphäre der Spielwelt sei, unterhalten sich die beiden ausführlich darüber, ob die Fassade einer lebendigen Welt dicker oder dünner als ein Blatt Papier ist. Und während ich das Schreibe höre ich schon den Einwand "Ja das kannst du von so einem Spiel ja nicht erwarten, wegen Gründen X,Y und Z. Wenn du sowas willst, dann such dir ein anderes Medium". Aber genau diese Einstellung ist der Grund weshalb das Medium sich niemals dahin entwickeln könnte so etwas zu leisten.
Super Format jedenfalls!
Inhalt:
Interessant fand ich die Überlegungen ob die Welt nun politisch und/oder kulturell in diese oder jene Richtung fragwürdig wäre. Denn hier kollidieren imho die Intention der eigentlichen Autorinnen des Cyberpunks krass mit der spezifischen Untergruppe von Cyberpunk Fans, die auf die reine Ästhetik stehen. Cyberpunk war in seiner Progressivität der Welt Dekaden voraus. In seinen Lichten Momenten sind Stellen, aus den rund vierzig Jahre alten Texten, heute noch der Zeit voraus. ('Voraus' ausschließlich Sinne von 'sprengt die Vorstellungskraft der Gegenwart', ich möchte hier keine Prognosen implizieren.) In der Kurzgeschichte Johnny Mnemonic heißt es:
Und dann geht die Geschichte weiter, die magnetic dog sisters werden nicht mehr erwähnt. Welche Priorität ein Aspekt von etwas für jemanden hat, kann durch die Reihenfolge etabliert werden, indem diese Dinge genannt werden.The Magnetic Dog Sisters were on the door that night, and I didn’t relish trying to get out past them if things didn’t work out. They were two meters tall and thin as greyhounds. One was black and the other white, but aside from that they were as nearly identical as cosmetic surgery could make them. They’d been lovers for years and were bad news in a tussle. I was never quite sure which one had originally been male.
1. Name und Bedeutung für Protagonist
2. Körperliche Attribute (weil bedeutsam für Protagonist in der Situation)
3. Ästhetische Attribute (nicht bedeutsam für Protagonist aber auffällig)
4. deren Beziehung zueinander (nicht bedeutsam für Protagonist)
5. eine war ursprünglich männlich (nicht bedeutsam für Protagonist)
Diese Personen die nur kurz im Fluff Text erwähnt werden sprengen selbst die heutigen gender Modelle. Es geht nicht um eine Person, die sich schon immer als 'weiblich' identifiziert, jedoch in einem männlichen Körper geboren wurde, sondern es geht um eine Person, die sich in der Vergangenheit als irgendwas identifiziert hat, und sich dann aber dahin entwickelt hat, dass sie sich als Spiegelbild einer anderen Person identifiziert. Und die andere Person identifiziert sich umgekehrt als eben jene Person. Das ist ein Akt von Emanzipation, der selbst progressive Positionen im Jahr 2020 sprengt, welche meiner Beobachtung nach in der Regel einen Essentialismus kolputieren, wonach Transfrauen als Frauen im falschen Körper geboren sind. Das Radikale an vielen Cyberpunk Geschichten ist, dass sie eine 'Essenz' oder eine 'Seele' völlig ausklammern, oder sogar infrage stellen.
Aber so radikal 80er Jahre Cyberpunk selbst heute noch sein kann, so 80er Jahre ist er zwangsläufig auch. Er bedient sich zum Beispiel sexistischer Fantasien, die den male gaze bedienen. William Gibsons, der den Essentialismus bei den Magnetic Dog Sisters en passant verbannt, setzt ihn ganz krass ein, wenn es um Ethnien wie den Voodoo Boys, oder den japanischen Zaibatsu geht. Der Grund dafür ist sicherlich, dass er die Konvention seiner Zeit, dass SciFi Welten stets eine Erweiterung der U.S. Kultur sei, ganz deutlich brechen möchte. Aber hier steht sich die interne Logik von Cyberpunk selbst im Weg. Das Genre funktioniert imho nicht in einer 'der Autor ist Tot' Lesart. Es funktioniert super in einer Lesart, die den kulturellen Kontext in dem sie entstanden ist miteinschließt.
Cyberpunk als Ästhetik war hauptsächlich progressiv in den 1980er. Heute, in den 2020ern, ist es, bar seiner Einbettung in der 80er Jahre Kultur. hauptsächlich reaktionär. Das ist ein inhärente Eigenschaft des Genres, imho, und lässt sich nicht ändern, egal wie gut das Storytelling auch sein mag.
Und diese Gedanken kamen mir, als Andre mal an diesen, und Dom mal an jenen Stellen, die politische/kulturellen Implikation hinter der Spielwelt mit einem verbalen Stirnrunzeln bedachten.
- echtschlecht165
- Beiträge: 2393
- Registriert: 9. Jan 2017, 13:26
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
habe inzwischen den Podcast gehört.Andre Peschke hat geschrieben: ↑29. Jan 2021, 16:37Über den haben wir aber schon im Sonntagscast mit Ben sehr viel gesprochen. Den schon gehört?
Andre
EIgentlich ergibt sich beim hören des Casts eigentlich schon alles.
1. Ben muss bei diesem Spaziergang wieder dabei sein
2. Es muss wohl Miami werden
3. Alle eure Kritikpunkte zu Hitman, (viel Warterei und beobachten....wenig Action) würden genau bei diesem Format unterm Tisch fallen, da es ja explizit um einen Spaziergang geht.
Das war ein guter Podcast.
In Stein gemeißelt
- Kesselflicken
- Beiträge: 1601
- Registriert: 18. Aug 2016, 15:20
- Wohnort: Sachsen-Anhalt
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Disclaimer: Ich habe mal gegen meine persönliche Regel verstoßen und nicht den Thread vorher durchgelesen. Falls also Kritikpunkte schon adressiert wurden, bitte ich das zu entschuldigen. Ich gelobe, dass das eine Ausnahme bleibt.
Nachdem der Großteil des Umzugs nun rum ist komme ich auch endlich mal dazu Feedback zum neuen Format abzugeben. Ich bin insgesamt sehr positiv überrascht. Gerade weil ich eigentlich, nicht so der Immersions-Spieler bin, fand ich diesen Fokus auf die Welt und was darin passiert, sehr unterhaltsam und interessant. Da fühlt man sich direkt motiviert, mal wieder einen Versuch in dieses "virtuelle Urlaubmachen" zu starten. Nur um dann bestimmt wie immer festzustellen, dass ich schon in der Realität kein großer Freund von Reisen bin.
Sehr interessant fand ich die Dynamik. Vielleicht gings nur mir so, aber ich hatte das Gefühl, dass André hier in einer im Podcast ungewöhnlichen Position war. Sonst immer der Experte und hier direkt mit der Prämisse, dass diese Spielart in der Regel nicht seine ist und er in der Beziehung unerfahren ist. Dadurch hat Dom das mehr erfüllen müssen. Vielleicht auch nur meine verschobene Wahrnehmung.
Bin aber noch unschlüssig, ob Cyberpunk eine gute Wahl für den Prototypen war. Durch die technischen Probleme die das Spiel hatte/hat ließ sich dieses mulmige Gefühl unterschiedlicher Eindrücke/Interpretationen, weil der eine einen Bug hatte und der andere nicht, bei mir nie ganz abstellen. Das muss zwar nichts negatives sein, aber hat mich durchgehend bisschen verunsichert.
Also insgesamt sehr cool! Ich schlage völlig eigennützig einen Spaziergang durch das Tokio von Persona 5 Royal vor
Nachdem der Großteil des Umzugs nun rum ist komme ich auch endlich mal dazu Feedback zum neuen Format abzugeben. Ich bin insgesamt sehr positiv überrascht. Gerade weil ich eigentlich, nicht so der Immersions-Spieler bin, fand ich diesen Fokus auf die Welt und was darin passiert, sehr unterhaltsam und interessant. Da fühlt man sich direkt motiviert, mal wieder einen Versuch in dieses "virtuelle Urlaubmachen" zu starten. Nur um dann bestimmt wie immer festzustellen, dass ich schon in der Realität kein großer Freund von Reisen bin.
Sehr interessant fand ich die Dynamik. Vielleicht gings nur mir so, aber ich hatte das Gefühl, dass André hier in einer im Podcast ungewöhnlichen Position war. Sonst immer der Experte und hier direkt mit der Prämisse, dass diese Spielart in der Regel nicht seine ist und er in der Beziehung unerfahren ist. Dadurch hat Dom das mehr erfüllen müssen. Vielleicht auch nur meine verschobene Wahrnehmung.
Bin aber noch unschlüssig, ob Cyberpunk eine gute Wahl für den Prototypen war. Durch die technischen Probleme die das Spiel hatte/hat ließ sich dieses mulmige Gefühl unterschiedlicher Eindrücke/Interpretationen, weil der eine einen Bug hatte und der andere nicht, bei mir nie ganz abstellen. Das muss zwar nichts negatives sein, aber hat mich durchgehend bisschen verunsichert.
Also insgesamt sehr cool! Ich schlage völlig eigennützig einen Spaziergang durch das Tokio von Persona 5 Royal vor
- Kesselflicken
- Beiträge: 1601
- Registriert: 18. Aug 2016, 15:20
- Wohnort: Sachsen-Anhalt
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Wenigstens die erste Seite sollte ich immer lesen....Andre Peschke hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 11:17 Wenn man von Cyberpunk derzeit einfach erstmal genug hat: Das sehe ich ein.
Andre
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Ganz tolles neues Format. Kann man besonders gut bei einem langen Spaziergang genießen.
Ich liebe Dom für seine kreativen Betrachtungswinkel und The Pod dafür, solchen "irren" Ideen Raum zu geben. Obwohl sich mein Kontakt zu Cyberpunk 2077 auf ein Minium beschränkt, hat das der Folge keinen Abbruch getan. Zusammen mit den paar Bildern, die ich kannte, haben eure Worte die Welt wunderbar in meinem Kopf geformt. Erst danach habe ich mal in das Begleitvideo reingesehen - und um ehrlich zu sein, war "die Realität" viel ernüchternder als das, was ich mir anhand der wörtlichen Beschreibung vorgestellt hatte. ^^ Obwohl ihr ja auch die ganzen Stellen angesprochen hattet, an denen die Simulation durchscheint.
Ich habe so einen Spaziergang selbst schon ein paar Mal versucht, zuletzt vor einen paar Monaten nochmal in GTA5. 1st Person, so wenig HUD wie möglich, die Welt in sich aufsaugen. Aber leider fällt diese Art Spiel trotz einzelner cooler Ansätze (wie hier z.B. der Aspekt mit dem Überfall bzw. dem Tatort) für mich immer schon nach wenigen Minuten komplett auseinander. In diesem Format erfahre ich ab jetzt von erfahrenen Videospielconoisseuren halb anekdotisch & halb analytisch, mehr darüber, warum das so ist (plus interessante Diskussionen über die Deutung von ganz kleinen Dingen im großen Kontext, die sonst vermutlich 99% aller Spieler übersehen). Am besten funktionieren Spiele mit emergentem Storytelling dann doch, wenn sie ein gewisses Level von Mysteriosität und Nebulösität wahren - der eigene Kopf bleibt immer effektiver als jede noch so gute Simulation.
Ich liebe Dom für seine kreativen Betrachtungswinkel und The Pod dafür, solchen "irren" Ideen Raum zu geben. Obwohl sich mein Kontakt zu Cyberpunk 2077 auf ein Minium beschränkt, hat das der Folge keinen Abbruch getan. Zusammen mit den paar Bildern, die ich kannte, haben eure Worte die Welt wunderbar in meinem Kopf geformt. Erst danach habe ich mal in das Begleitvideo reingesehen - und um ehrlich zu sein, war "die Realität" viel ernüchternder als das, was ich mir anhand der wörtlichen Beschreibung vorgestellt hatte. ^^ Obwohl ihr ja auch die ganzen Stellen angesprochen hattet, an denen die Simulation durchscheint.
Ich habe so einen Spaziergang selbst schon ein paar Mal versucht, zuletzt vor einen paar Monaten nochmal in GTA5. 1st Person, so wenig HUD wie möglich, die Welt in sich aufsaugen. Aber leider fällt diese Art Spiel trotz einzelner cooler Ansätze (wie hier z.B. der Aspekt mit dem Überfall bzw. dem Tatort) für mich immer schon nach wenigen Minuten komplett auseinander. In diesem Format erfahre ich ab jetzt von erfahrenen Videospielconoisseuren halb anekdotisch & halb analytisch, mehr darüber, warum das so ist (plus interessante Diskussionen über die Deutung von ganz kleinen Dingen im großen Kontext, die sonst vermutlich 99% aller Spieler übersehen). Am besten funktionieren Spiele mit emergentem Storytelling dann doch, wenn sie ein gewisses Level von Mysteriosität und Nebulösität wahren - der eigene Kopf bleibt immer effektiver als jede noch so gute Simulation.
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Sehr coole Idee, bitte gerne mehr davon!
Zum Sexualisierungs-Thema. Ich finde, dass man hier generell bei CDPR eine sehr starke Spannung merkt. War ja auch bei den Witchern schon so. Einerseits erwachsenes, differenziertes, reflektiertes Storytelling, moralisch ambivalente Charaktere, Konflikte und Darstellung der Welt - andererseits arges Fanservice durch offensichtliches Ausleben von männlichen Powerfantasien. Klar, beim Witcher ist das durch die Vorlage bis zu einem gewissen Grad vorgegeben. Aber Frauen-Sammelkarten, alle Zauberinnen abschleppen, etc. ist schon ein bissl mehr als das, was Sapkowski getan hat.
Letztlich spiegelt sich diese Diskrepanz ja auch im Gameplay der Witcher-Spiele (Mainquest, düstere, melancholische Atmosphäre, politisches Bewusstsein, soziale Ungerechtigkeit, etc., die eine ziemliche Dissonanz erzeugen zu dem, was man als Geralt tatsächlich tut oder tun kann, nämlich Häuser ausräumen, ständig Menschen wegschnetzeln, etc.) und in der Firmenpolitik (CDPR's Image der Spielerfreundlichkeit, der Andersartigkeit, der erwachsenen, ernst zu nehmenden Inhalte vs. turbokapitalistische Managementpolitik, die jetzt halt die Überhand bekommen hat). Wundert mich also gar nicht, dass das auch in Cyberpunk durchkommt (es gab dazu ja auch einen spannenden Beitrag vom Senior-Questdesigner Patrick Mills im Philosophie Magazin, der jetzt leider hinter der paywall verborgen ist: https://www.philomag.de/artikel/cyberpunk2077; Quintessenz war: Gesellschaftskritik bzw. Kritik an den Auswüchsen kapitalistischer Systeme, die selbst wiederum mit zutiefst kapitalistischen Mitteln geübt wird; er war sich dieser "Paradoxie" durchaus bewusst).
Ich mag das gar nicht als moralinsäuren Appell oder Kritik formulieren, man merkt halt einfach, dass hier eine gewisse "Indie-Attitude" und sehr große Ambitionen oft an den Anforderungen des Mediums und des Business "scheitern" bzw. sich dem unterordnen müssen... Cyberpunk ist ja gerade durch die Release-Historie ein perfektes Beispiel dafür, wenn diese beiden Seelen in einer Brust koexistieren sollen.
Zum Sexualisierungs-Thema. Ich finde, dass man hier generell bei CDPR eine sehr starke Spannung merkt. War ja auch bei den Witchern schon so. Einerseits erwachsenes, differenziertes, reflektiertes Storytelling, moralisch ambivalente Charaktere, Konflikte und Darstellung der Welt - andererseits arges Fanservice durch offensichtliches Ausleben von männlichen Powerfantasien. Klar, beim Witcher ist das durch die Vorlage bis zu einem gewissen Grad vorgegeben. Aber Frauen-Sammelkarten, alle Zauberinnen abschleppen, etc. ist schon ein bissl mehr als das, was Sapkowski getan hat.
Letztlich spiegelt sich diese Diskrepanz ja auch im Gameplay der Witcher-Spiele (Mainquest, düstere, melancholische Atmosphäre, politisches Bewusstsein, soziale Ungerechtigkeit, etc., die eine ziemliche Dissonanz erzeugen zu dem, was man als Geralt tatsächlich tut oder tun kann, nämlich Häuser ausräumen, ständig Menschen wegschnetzeln, etc.) und in der Firmenpolitik (CDPR's Image der Spielerfreundlichkeit, der Andersartigkeit, der erwachsenen, ernst zu nehmenden Inhalte vs. turbokapitalistische Managementpolitik, die jetzt halt die Überhand bekommen hat). Wundert mich also gar nicht, dass das auch in Cyberpunk durchkommt (es gab dazu ja auch einen spannenden Beitrag vom Senior-Questdesigner Patrick Mills im Philosophie Magazin, der jetzt leider hinter der paywall verborgen ist: https://www.philomag.de/artikel/cyberpunk2077; Quintessenz war: Gesellschaftskritik bzw. Kritik an den Auswüchsen kapitalistischer Systeme, die selbst wiederum mit zutiefst kapitalistischen Mitteln geübt wird; er war sich dieser "Paradoxie" durchaus bewusst).
Ich mag das gar nicht als moralinsäuren Appell oder Kritik formulieren, man merkt halt einfach, dass hier eine gewisse "Indie-Attitude" und sehr große Ambitionen oft an den Anforderungen des Mediums und des Business "scheitern" bzw. sich dem unterordnen müssen... Cyberpunk ist ja gerade durch die Release-Historie ein perfektes Beispiel dafür, wenn diese beiden Seelen in einer Brust koexistieren sollen.
- Andre Peschke
- Beiträge: 9859
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Das beobachten wir ja generell bei AAA. Ich wette, die Ambitionen im Team bei der Erstellung des "KZ-Levels" in CoD WW2 waren auch groß und für das Spiel wurden insgesamt bestimmt viele interessante Dinge intern besprochen. Aber die großen Ideen müssen halt immer schmalere "Gates" passieren, auf dem Level.
Andre
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Ja, absolut. CDPR ist da sicher keine Ausnahme. Gerade durch das Image, dass sie sich (berechtigt oder nicht) vor Cyberpunk erarbeitet haben, wirkt der "Fall" halt noch schwerer (ihr habt das eh so ähnlich auch in der Cyberpunk Sonntags-Folge besprochen). Spannend finde ich bei den CDPR Spielen aber auch, dass das inhaltlich so deutlich wird. Bei vielen anderen AAA-Produktionen traut man vielen Individuen aus der Entwicklerschaft durchaus zu, differenziertere oder spannendere Wege zu finden, mit bestimmten Themen umzugehen, aber der "Filter" schlägt viel früher zu. CDPR hat halt von vornherein, auch durch die Witcher-Vorlage, versucht, inhaltlich mit einem gewissen, höheren Anspruch ranzugehen... der aber im Laufe der Zeit immer mehr derartigen Filtern gegenübersteht.Andre Peschke hat geschrieben: ↑2. Feb 2021, 10:54Das beobachten wir ja generell bei AAA. Ich wette, die Ambitionen im Team bei der Erstellung des "KZ-Levels" in CoD WW2 waren auch groß und für das Spiel wurden insgesamt bestimmt viele interessante Dinge intern besprochen. Aber die großen Ideen müssen halt immer schmalere "Gates" passieren, auf dem Level.
Andre
- Andre Peschke
- Beiträge: 9859
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Ja, wie im Podcast gesagt: Das ist ein bisschen wie bei Star Citizen. Man sieht, wie nach und nach bestimmte Dinge abgeschliffen werden.
Andre
- GrauerGonzo
- Beiträge: 24
- Registriert: 8. Dez 2017, 21:53
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Und was will uns der Autor damit sagen? Dass das Spiel nur einen Podcast wert ist? Aber innerhalb weniger Tage 3x Cyberpunk raushauen ist ok?Andre Peschke hat geschrieben: ↑29. Jan 2021, 20:10 Auch hier ein Reminder: In der Pilotfolge von "Geschichte machen" haben Jochen und Dom über den Touri-Mode in AC-Origins gesprochen.
https://www.gamespodcast.de/2018/04/12/ ... -aegypten/
Andre
Ernsthaft, die Atmosphäre von AC Origins kann sich locker mit der von Cyberpunk messen. Und ich bin sicher, dass Doms Grabräuberstudium ihn geradezu dazu peitscht solch eine Spaziergangfolge mit Dir durch das alte Ägypten zu machen. Und wenn du lieb zu ihm bist, dann führt er dich auch aus der Pyramide wieder mit raus.
Hardcore-Gaming since C64
- Andre Peschke
- Beiträge: 9859
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
JA! Genau das! Auf keinen Fall das, was ich weiter oben schon als Erklärung bei Hitman schrieb!GrauerGonzo hat geschrieben: ↑2. Feb 2021, 16:04 Und was will uns der Autor damit sagen? Dass das Spiel nur einen Podcast wert ist? Aber innerhalb weniger Tage 3x Cyberpunk raushauen ist ok?
Andre
-
- Beiträge: 372
- Registriert: 7. Feb 2019, 10:15
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
Ach André, Du solltest doch langsam wissen, dass man 4 Seiten Threads nicht mehr komplett liest. Einfach nur das letzte lesen und Kommentar machenAndre Peschke hat geschrieben: ↑2. Feb 2021, 16:35 JA! Genau das! Auf keinen Fall das, was ich weiter oben schon als Erklärung bei Hitman schrieb!
Andre
Sorry
Wie ich weiter oben mal geschrieben habe: Ich fände ein Vergleich innerhalb einer Serie interessant Z.B. Witcher 1 - Wyzima mit Witcher 3 - Novigrad.
In wie fern das umsetzbar ist, überlasse ich Euch Profis
expect the unexpected
- bluttrinker13
- Beiträge: 4915
- Registriert: 4. Jun 2016, 22:44
Re: Ein Spaziergang in Cyberpunk - Der Thread
eieiei, das wäre ja ganz toll. Bei mir übrigens Wyzima > Novigrad. Bei der Stadt kannte ich irgendwann jeden NPC und jede Häuserecke, während Novigrad ein anonymer Koloss mit potemkinschen Anleihen blieb.PhelanKell hat geschrieben: ↑4. Feb 2021, 10:41 Wie ich weiter oben mal geschrieben habe: Ich fände ein Vergleich innerhalb einer Serie interessant Z.B. Witcher 1 - Wyzima mit Witcher 3 - Novigrad.
In wie fern das umsetzbar ist, überlasse ich Euch Profis
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Eine schöne Folge, ich finde es gut, dass ihr auch Doms Ideen mal eine Chance gebt, die nicht unbedingt den ausgetretenden Pfaden folgen.
Aber als Nächstes jetzt wieder ein AC Teil...nee, muss nicht sein. Es muss doch auch andere Open Worlds geben
Was mich am meisten fasziniert hat :
André macht den Spaziergang! Sonst, wenn man an André denkt, denkt man an (nein, nicht Han Solo (eher an Starlord von Marvel)) Blut, Gewalt, Geballer und nicht an den sanften, spazieren gehenden André
Aber als Nächstes jetzt wieder ein AC Teil...nee, muss nicht sein. Es muss doch auch andere Open Worlds geben
Was mich am meisten fasziniert hat :
André macht den Spaziergang! Sonst, wenn man an André denkt, denkt man an (nein, nicht Han Solo (eher an Starlord von Marvel)) Blut, Gewalt, Geballer und nicht an den sanften, spazieren gehenden André
- DickHorner
- Beiträge: 958
- Registriert: 30. Aug 2018, 10:26
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Hab gerade nochmal den Spaziergang gehört, da ist mir aufgefallen, was Dom zu den Autos sagte.
Eigentlich entsprechen die Autos sehr stark der visionären, als äußerst futuristisch empfundenen Formensprache der späten 1980er/frühen 1990er Jahre. Deshalb passen sie hervorragend in das Setting und das Artdesign des Spiels.
Siehe Vector W8, Gemballa Avalanche, Ferrari Umbauten von König, Lamborghini LM02, Honda CRX, usw.
Eigentlich entsprechen die Autos sehr stark der visionären, als äußerst futuristisch empfundenen Formensprache der späten 1980er/frühen 1990er Jahre. Deshalb passen sie hervorragend in das Setting und das Artdesign des Spiels.
Siehe Vector W8, Gemballa Avalanche, Ferrari Umbauten von König, Lamborghini LM02, Honda CRX, usw.
Zuletzt geändert von DickHorner am 6. Apr 2021, 18:58, insgesamt 1-mal geändert.
- Andre Peschke
- Beiträge: 9859
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Bitte nicht so eine Masse an Bildern in Diskussionsthreads. Im Zweifel externe Galerie verlinken o.ä.
Andre
Andre
- DickHorner
- Beiträge: 958
- Registriert: 30. Aug 2018, 10:26
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Ja stimmt, hab die Screenshot-Regel vergessen. Hab die Bilder entfernt. Viel Spaß beim googlen
- Andre Peschke
- Beiträge: 9859
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
1-2 stehen lassen wäre ok gewesen.DickHorner hat geschrieben: ↑6. Apr 2021, 18:59 Ja stimmt, hab die Screenshot-Regel vergessen. Hab die Bilder entfernt. Viel Spaß beim googlen
Andre
Re: En Detail: Ein Spaziergang in Cyberpunk
Ich konnte schon eure anderen Cyberpunk Podcasts nicht durch hören, weil ich den einseitigen Blick, den ihr auf diese Welt habt, nicht nachvollziehen kann. Ich hatte echt Hoffnung, dass es sich lohnen würde, diesem Format eine Chance zu geben, aber es hat wohl keinen Zweck.
Erst hängt ihr euch wieder an Banalen Bugs auf, die nichts zum Thema eines Spaziergangs durch die Welt zu tun haben (Stichwort Kioskverkäufer) und dann zeigt sich für den Rest des Podcasts eure Ignoranz der Cyberpunk-Welt. Die Welt ist nunmal ein retrofuture. Sie sieht so aus und funktioniert so, weil sie eine Zukunft ausgehend aus den 1980ern ist und nicht ausgehend von heute. Das 2021 in der Cyberpunk-Welt ist schon nicht mehr unsere Zeitlinie und das merkt man und das trifft das Design auch.
Dass das Spiel wieder mehr als eine sex-referenz haben würde, sollte bei der Vermischung von Cyberpunk und CDPR nicht verwundern, finde ich jetzt aber auch nicht schlimm, ein Spiel für Erwachsene darf und sollte Sex enthalten, wir haben schon genug Medien die tun, als wäre es nicht Teil eines normalen Lebens
Erst hängt ihr euch wieder an Banalen Bugs auf, die nichts zum Thema eines Spaziergangs durch die Welt zu tun haben (Stichwort Kioskverkäufer) und dann zeigt sich für den Rest des Podcasts eure Ignoranz der Cyberpunk-Welt. Die Welt ist nunmal ein retrofuture. Sie sieht so aus und funktioniert so, weil sie eine Zukunft ausgehend aus den 1980ern ist und nicht ausgehend von heute. Das 2021 in der Cyberpunk-Welt ist schon nicht mehr unsere Zeitlinie und das merkt man und das trifft das Design auch.
Dass das Spiel wieder mehr als eine sex-referenz haben würde, sollte bei der Vermischung von Cyberpunk und CDPR nicht verwundern, finde ich jetzt aber auch nicht schlimm, ein Spiel für Erwachsene darf und sollte Sex enthalten, wir haben schon genug Medien die tun, als wäre es nicht Teil eines normalen Lebens