Ich hatte ein bisschen Angst, was zu Generals 2 kommt, aber das war schon sehr gut zusammengefasst.
Tatsächlich hatten bei uns im Forum schon einige beim Post des Bildes spekuliert, dass es Gen2 wird, you heard it there first Allerdings war ich Anfangs vor dem Teaser zum Teaser ( ) auch noch sehr skeptisch.
Vielleicht kann ich da noch etwas mehr zu beisteuern, das NDA wurde irgendwann mal geliftet. Die Closed Alpha habe ich ab März 2013 bis zum Abschalten der Server im (glaube) November mehrere hundert Stunden gespielt und während dieser Zeit hat sich da im ständigen Diskurs mit den Alphaspielern schon wahnsinnig viel getan. Anfangs wars noch sehr kuschelig, da waren Entwickler und aus den Communities der verschiedenen Ländern jeweils eine Handvoll drin. Die Server waren auch immer nur am Wochenende für ein paar Stunden online. So ungefähr ab Mai/Juni sind dann deutlich mehr dazugekommen und eigentlich war auch geplant dann noch in diesem Jahr eine Closed Beta an den Start zu bringen.
Tatsächlich war das Spiel ursprünglich aber in einem absolut desolatem Zustand. Kernfeatures eines C&C waren einfach nicht da, zum Beispiel wie im Podcast genannt das Überfahren von Infanterie, das so genannte Crushing. Oder auch der Punkt, dass Projektile physische Objekte sind und entsprechend ausmanövriert werden können bzw. auf andere Einheiten/Gebäude gelenkt werden können. In C&C2013 waren das einfach nur gerenderte Bildchen, das anvisierte Ziel bekam direkt Schaden, egal ob es hinter einem Gebäude steht oder sonst was macht.
Dazu kam der ebenfalls im Podcast erwähnte Inputlag durch die Client-Server-Architektur. Das war immer ganz nett zu beobachten, wenn die Server schon unten waren, das Spiel aber noch lief. Dann konnte man seine Einheiten immer zentimeterweise vorwärts bewegen, weil der Client zur flüssigen Darstellung die Einheiten erstmal auf den Zielpunkt ausgerichtet hat und losfahren /-laufen lies, ehe der Server übernommen hätte.
Weitere Punkte waren ein fehlender Fog of War, und ein katastrophales Mapdesign, welches auf Choke Points statt auf offene Maps setzte, sprich es gab immer irgendwo Engstellen und unterschiedliche Ebenen. Das kam wohl auch daher, dass er Lead-Balance-Typ von Blizzard kam und vorher an Starcraft gearbeitet hatte. Anfangs hatte das Spiel deutlich mehr von Starcraft als von Command & Conquer. In den Gamefiles lagen da auch ganz interessante Bilder, eines zeigt die Anleihen recht deutlich.
Generell war der Client und das Menü auch recht rudimentär. Am lächerlichsten war, dass es nur einen Quickmatch-Button gab. Sprich wir mussten uns im Teamspeak organisieren und gleichzeitig auf Spielsuche klicken, um eine Chance zu haben, in das gleiche Spiel zu kommen. Weder konnten wir auswählen wie viele Spieler wir in einer Partie sein wollten, noch wer mit wem in welchen Teams. Das war dann random und meistens kam es dann zu einem 2gg2 und einem 1gg1, obwohl wir eigentlich auch mal die 3gg3 Maps genauer testen wollten.
Das Spiel hatten dann irgendwann einen Punkt erreicht, an dem es gnadenlos überfrachtet war mit Generälen und Upgrades, während es technisch nach wie vor sehr wackelig auf den Beinen stand. Dass der im Podcast angesprochene Patch nicht mehr kam war tatsächlich super frustrierend, da war Crushing zum Beispiel endlich drin. Hätte aber vermutlich nichts am Netcode, der Wegfindung und am Inputlag geändert. Man merkte einfach, dass es Leute gab, die haben Content kreiert und die kamen super weiter, die Leute an der technischen Basis kämpften aber gegen Windmühlen. Das einzige an Content was nicht schnell ging, waren die Maps. Es gab am Ende glaube drei 1on1 Maps, zwei 2on2 und zwei 2on2 Maps.
Ich hatte das Tutorial irgendwann mal aufgenommen, da gibts auch ne Stelle, da sieht man die der Dozer völlig verzweifelt oder ein Airstrike, der meilenweit neben dem selektierten Zielpunkt einschlägt...
https://www.youtube.com/watch?v=XVWEx3h5fCs
Das Spiel hat sich über die Zeit, in der ich es spielen konnte wirklich krass entwickelt, allerdings wäre da meiner Ansicht nach mindestens noch ein Jahr nötig gewesen, ehe man das in eine Beta hätte schicken können. Sprich, da war sicherlich auch einfach der Stecker gezogen worden, weil man sich erhofft hatte, schneller Geld einzunehmen. Die Devs, mit denen wir im Kontakt standen waren sich ob des schwierigen technischen Stands auch bewusst und es wurde wirklich viel versucht zu retten, ich war mit ungefähr 10 anderen Personen mal bei EA in Köln, da gab es "Krisengespräche" mit Verantwortlichen, was besser laufen könnte, auch nochmals bei der Kommunikation mit den Entwicklern in LA. Aus Konzern-Sicht kann ich das Canceln absolut nachvollziehen, auch wenn es mich schlussendlich immer noch wurmt. Ich hatte richtig Bock auf das Spiel. Es sah auch echt fantastisch aus, mit viel Liebe zu Details bei Einheiten, Gebäuden und Animationen. Würde das heute so neu angekündigt, fände ich das immer noch geil für ein RTS.
Zum Abschluss noch ein Fun-Fact. Der Teaser-Trailer, welcher bei den VGAs gezeigt wurde, ist noch mit der alten Engine entstanden
Und eine kleine Korrektur noch zu Tiberium Alliances. Das kam 2012 während der Hype-Phase zu Generals 2 / C&C2013. Das zusammen damit, dass es eigentlich ein sehr solides Browserspiel war, sind wohl auch der Grund, dass es bis heute läuft und damals echt viele Spieler hatte. Wie das heute aussieht, weiß ich aber nicht.
Ansonsten zu Skyrim. Ich liebe TES seit Morrowind und das ist auch für micht vermutlich auf Ewig das geilste TES und das beste Rollenspiel. Für Skyrim war ich hart gehyped und hab das Spiel dann auch super gerne gespielt, allerdings konnte ich das auch nicht mehr als zweimal anfangen. Alle weiteren Versuche endeten spätestens, als die Drachen kamen. Super nervig die Viecher. Aber ich finde es super, dass es nach wie vor so beliebt ist, die Modding-Commuinty hält das sicher auch noch gut am Leben.