Runde #092: Vom Unrecht gegenüber Walking Simulatoren (ft. Christian Huberts)

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Soulaire
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Soulaire »

Finde die Definitionsfrage darüber, ob Walking-Simulatoren wirklich Spiele sind, ziemlich mühseelig und nicht zielführend.
Was wäre denn so schlimm daran, wenn man es nun als interaktiven Film bezeichnen würde?
Ich empfand die Diskussion im Podcast auch als ziemlich unglücklich, vorallem da der Vergleich mit CoD kam und gesagt wurde, dass man in CoD die Entscheidungsfreiheit und die "Macht" hätte, was aber faktisch falsch ist. Spätestens nachdem 2. Shooter merkt man doch, dass sehr viel im Vorhinein "durchgescripted" ist.
Und dass Walking-Simulatoren deswegen aufeinmal die anspruchsvolleren Spiele sein sollen oder die Spielebranche revolutionieren, teile ich überhaupt nicht.
Christian sagt ja selbst , dass Walking-Simulationen sehr viel gemein haben mit Shootern wie CoD.
Und das teile ich auch, die filmischen Aspekte, die Unkomplexheit und die fehlende Entscheidungsfreiheit würde ich da heranziehen.
Er stellt zudem die These auf, dass Spiele ohne ablenkende Spielemechaniken eine viel bessere Story und Welt erzählen könnten.
Aber genau deswegen werden meiner Meinung nach sowelche Spiele nie an ein anderes Medium wie den Film herankommen, wenn man sich nur an den Stärken von bspw Filmen orientiert und nicht an den Stärken die Spiele haben.
Man kann nämlich sehr wohl Gameplaymechaniken einbauen, die die Welt und Story viel immersiver gestalten (leider schaffen das bisher nur sehr wenige Spiele)
Ein gutes Spiel sollte es schaffen, die Gameplaymechaniken und die Welt+Geschichte in Einklang zu bringen......
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W8JcyyU
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von W8JcyyU »

Andre Peschke hat geschrieben:Ich würde nur nicht behaupten wollen: "SO und nicht anders definiert sich Spiel und alles andere geht gar nicht". ^^
Es geht hier nicht um eine Aus- sondern um eine Abgrenzung.

Im Podcast zur Ludonarrativen Dissonanz hat Jochen geäußert, dass bisher ein eigener Kritikvokabular für Spiele fehlt. Bei der Bewertung und Behandlung von Geschichten hilft man sich bisher bei den Sprach- und Literaturwissenschaften aus. Gleicher Grundton im Walkthrough-Format.

Analog dazu weißt Nachtfischer hier und auch auf Gamasutra auf einen Missstand bei der Bewertungen von Spielmechaniken hin. Lege ich Rollenspiele zu Grunde, war der einzig Fortschritt der letzten zwanzig Jahre die Schritte vom Konsolenfenster zu 2D-Sprites zu 3D-Grafiken. Allesamt technischer Natur. Mechanisch schlägt gerade bei Oldschool Rollenspielen das aus SSI-Goldboxtiteln bekannte DnD Regelwerk. Oder eine Abwandlung dessen.

Wenn dieser spielmechanische Misstand erfasst und analysiert werden möchte, braucht es eine arbeitsfähige Definitionsgrundlage. Das Ziel ist hierbei, über eine Analyse und Kritik bessere Spiele zu gewinnen.
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Heretic
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Heretic »

Ich frage mich gerade, ob "Finde Xardas!" als Regelwerk durchginge... :D

Für mich sind sowohl Walking Sims als auch Adventures á la Telltale Spiele. Ich muss aktiv tätig werden, um voranzukommen. Man könnte jetzt behaupten, einen Film kann ich auch nur sehen, wenn ich vorher die Play-Taste auf der Fernbedienung drücke, aber das ist was anderes. ;)

Und scheitern kann man doch auch in der einfachsten Walking Sim. Entweder, indem ich einen Hotspot übersehe, der die Story vorantreibt, oder wenn ich ganz einfach das Spiel vorzeitig abbreche. Und wenn es allein ums Sterben geht, dann sind die Telltale-Dinger mehr Spiel als jede Walking Sim - ich gebe zu, dass ich bei einigen QTEs die Hufe hochgerissen habe. Nicht, weil die so schwierig gewesen wären, sondern weil sie unvermittelt anfingen und ich die Flossen nicht auf den entsprechenden Tasten hatte. :mrgreen:
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Andre Peschke
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

W8JcyyU hat geschrieben:Es geht hier nicht um eine Aus- sondern um eine Abgrenzung.

Im Podcast zur Ludonarrativen Dissonanz hat Jochen geäußert, dass bisher ein eigener Kritikvokabular für Spiele fehlt. Bei der Bewertung und Behandlung von Geschichten hilft man sich bisher bei den Sprach- und Literaturwissenschaften aus. Gleicher Grundton im Walkthrough-Format.
Nein, wollte ich doch auch gar nicht unterstellen. Ich habe doch weiter oben schon selbst geschrieben, dass der Diskurs wichtig ist. Ich halte es nur nicht für eindeutig, dass die angebotene Definition bereits unumstößlich sei.

Andre
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Axel hat geschrieben:@Peninsula: Auch im Duden stehen Regeln als Definition eines Spiels: http://www.duden.de/rechtschreibung/Spiel" onclick="window.open(this.href);return false;
Ja, im Unterpunkt 1b. von 12 Punkten! Ich plädiere doch nicht dafür, Spiele, die Regeln haben, in Zukunft nicht mehr als Spiele zu bezeichnen. Aber wieso soll 1b. nun der einzige ausschlaggebende Punkt sein? Von der Alltagsbedeutung ausgehend (und dafür ist der Duden in der Tat eine ganz gute Quelle - als Grundlage für eine wissenschaftliche Auseinandersetzung eignet er sich hingegen nicht) das "Spiel" in "Computerspiel" mindestens so weit zu fassen, wie der Duden das in Bedeutung 1 tut (und das heißt nicht, dass a. b. c. d. UND e. erfüllt sein müssen, eines dieser Kriterien reicht schon aus).
Da sich Computerspiele aus den Brettspielen wie beispielsweise Tabletops (siehe RPGs), aus Schach (siehe die ganzen Strategiespiele) usw. entwickelt haben, stehen diese natürlich in der historischen Linie. Auch Action-Spiele wie Multiplayer-Shooter sind ja - sehr heruntergebrochen - eine Form digitaler Räuber & Gendarm.
Ich bin insofern bei dir als ich Computerspiele durchaus in der Tradition von Formen des Spiels sehe, die lange vor Computern existierten. Auch hier verwehre ich mich jedoch der Reduktion auf "Brettspiele" und "Räuber und Gendarm" und somit wieder Regelsysteme - im Podcast hat Christian bereits an die Frühzeit der Computerspiele in den Rechenzentren von Universitäten erinnert, und für diese Spiele würde ich keineswegs Brettspiele als einzige oder auch nur bedeutendste "Ahnenlinie" annehmen. Wie du dir sicher schon denken kannst, finde ich die Abgrenzung zwischen interaktiven Geschichten und Spielen problematisch - Textadventures würde ich ebenso wie WalkingSims ganz klar als Spiele bezeichnen.
Und wann immer eine Bezeichnung historisch wächst, objektiviert sie sich. Anders geht es ja auch garnicht. Wie willst Du über verschiedene Musikstile einen Diskurs halten, wenn jeder darunter was anderes versteht?
Aber genau das passiert doch mit dem Begriff "Gothic Rock", oder nicht? Du hattest eingangs geschrieben, dass heutzutage darunter von vielen etwas ganz anderes verstanden wird als früher. In deiner Wahrnehmung sind das "Fehler", in meiner Wahrnehmung "legitime Diskursbeiträge", die zur Bedeutungsveränderung des Begriffs beitragen können. Und du verstehst ja, was diejenigen Leute mit "Gothic Rock" meinen (wahrscheinlich hast du sogar eine Vermutung, wieso sie die Musik so nennen), die Kommunikation funktioniert also noch. Was natürlich bei so einem Prozess flöten geht, ist die alleinige Deutungshoheit - der Schmerz über den Verlust selbiger kommt mE jedoch meist eher aus so einer "Get out of my treehouse!"-Haltung, als aus "echter" Sorge um die Möglichkeit sich zu verständigen. Und mit letzterer Haltung meine ich jetzt nicht in erster Linie dich persönlich - ich kenn das Gefühl natürlich genauso, wenn ein liebgewonnener Musik/Film- oder wasauchimmer -genre-Begriff mMn "falsch" verwendet wird.
"Objektiv" sind derartig historisch erwachsene Begriffe in meinen Augen jedoch auf keinen Fall. Für mich gehört das eher in die im Podcast auch angerissene Ecke, dass über Punkt XY "weitestgehend Konsens herrscht". Da hat Jochen ja schon dargelegt, dass gerade so eine Argumentation nicht "objektiv" sei IIRC Und wie Christian bereits erläutert hat, ist historische Präzedenz zwar ein mögliches Argument, aber keinswegs für alle Ewigkeit in Stein gemeißelte Tatsache. Begriffe verändern sich - ebenso die Gegenstände, die sie bezeichnen. Beim verhältnismäßig jungen Medium Computerspiel ist es nicht weiter verwunderlich, wenn das sogar noch schneller passiert als in anderen Lebensbereichen.
Zuletzt geändert von Peninsula am 8. Jan 2017, 18:40, insgesamt 2-mal geändert.
JayTheKay
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von JayTheKay »

Ich verstehe nicht warum Walking-Simulators ein Regelwerk abgesprochen wird, denn natürlich gibt es dort eines.

Zunächst mal ganz trivial die Steuerung: Drücke Taste X um in Richtung Y zu gehen / Gegenstand Z zu nehmen. Das ist das äquivalent der Würfel-Mechanik bei einem Brettspiel und unterscheidet sich von Jump&Runs nur durch die Geschwindigkeit der Interaktion und der Möglichkeit zu sterben (je nach Spiel).

Dazu kommt noch das Spielziel: Bei Walking-Simulators ist das zumeist: "Verstehe was passiert ist" oder "Finde die ganze Geschichte heraus" oder eben ein Ziel das man sich selbst setzt (was ja auch legitim ist) wie "Versetze dich in die Situation von Person X hinein".

Zum Thema "Man kann nicht scheitern":
Am o.g. Spielziel kann man erfolgreich sein oder scheitern wie in jedem anderen Spiel auch.
Wichtig ist dabei nur zu verstehen, dass nicht nur ein Scheitern an der Spielmechanik sondern auch ein Scheitern auf intellektueller oder empathischer Ebene passieren kann und letztere Fälle auch valide sind.

PS: Musikstile sind übrigens ein ganz schlechtes Beispiel, denn da ist es oft extrem subjektiv, was man unter welchem Genre einordnet
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Andre Peschke
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Re: RE: Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

W8JcyyU hat geschrieben:
Andre Peschke hat geschrieben: Was ist mit regelfreien Rollenspielen? (Edit: Es gibt Gruppen, die Quasi Pen&Paper ohne Pen&Paper spielen - also einfach nur eine fremde Persona einnehmen und diese spielen und miteinander interagieren)
In der mir bekannten Form existiert immer ein Game Master, der als implizite Ordnungsinstanz fungiert. Ein explizites Regelwerk mag fehlen, an dessen Stelle tritt aber der Game Master.
Nein. Es gibt definitiv Gruppen, die sich nur auf eine Situation einigen und dann ihre Rollen ausagieren. Kann man sagen: "Das ist dann Improvisationstheater und kein Rollenspiel mehr", aber es existiert. Die Spieler die ich kannte haben damit sogar konkrete angefangen, weil keiner Gamemaster sein wollte und ihnen Würfel etc doof vorkamen.

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Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

Axel hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:Wie du dir sicher schon denken kannst, finde ich die Abgrenzung zwischen interaktiven Geschichten und Spielen problematisch - Textadventures würde ich ebenso wie WalkingSims ganz klar als Spiele bezeichnen.
Ihr sagt das immer so einfach. Ihr bleibt aber die Definition schuldig, was denn ein Walking Sim zu einem Spiel macht. Ihr bleibt allgemein die Definition schuldig, was für Euch Spiele ausmacht. Ich und Nachtfischer haben unsere Definition schon mehrfach in diesem Forum in den unterschiedlichsten Threads weithin erklärt. Aber von Euch bleibt da die Definition irgendwie aus. Ein "Is' so" ist für mich jetzt nicht unbedingt überzeugend.
Na, aber das ist jetzt doch ein bisschen unfair. Du selbst hast auf den Duden verwiesen und Dir nur eine von vielen Definitionen rausgepickt, was ja schon moniert wurde. Nach Wortbedeutung 1a. sind Walking-Simulatoren auf jeden Fall Spiele. Auch ich habe positiv und mit Belegen weit und breit ausgeführt, weshalb ich Walking-Simulatoren für Spiele halte, und zwar nicht nur nach der weiteren Definition, sondern auch wenn man noch Spielregeln für erforderlich hält. Kurzfassung: Computerspiele sind interaktive Unterhaltungssoftware, gegebenenfalls mit dem Zusatz, dass sie nach bestimmten Spielregeln funktionieren. Das erfüllen Walking-Simulatoren.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

Ich weise nochmal darauf hin, dass ich Walking Similators keinesfalls ihr Regelwerk abgesprochen habe. Diese Richtung halte ich auch nicht für zielführend. Wir sollten uns hier jetzt nicht darauf einschießen. Begriffe sind nicht wichtig, sondern Konzepte.

Ich sprach daher von "interaktiver Unterhaltung, die ihren Mehrwert (nicht) primär aus ihrem Dasein als Regelwerk zieht" und habe daraus die Notwendigkeit einer Unterscheidung dieser beiden Gruppen abgeleitet.

Siehe: http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 342#p19342" onclick="window.open(this.href);return false;
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 9. Jan 2017, 09:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Blaight
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Blaight »

Was für eine grandiose Folge! Tolles Thema, super spannender Gast, vorallem das erste Drittel hat mich zum Mitdiskutieren angeregt.
Interessant finde ich, dass sich einigen die Spieleerfahrung verschließt. Dazu muss ich mich wohl auch zählen. Ich muss in Spielen üblicherweise sehr aktiv sein. Wenn ich in einer Dialogszene freie Beweglichkeit habe, bin ihc nie derjenige, der einfach neben dem NPC herlatscht. Ich renne und springe die ganze Zeit herum und vesuche von irgendeiner Kiste dem Redenen auf den Kopf zu springen. Wenn ich über die Steppe von Hyrule renne, dann wird regelmäßig irgendwas eingesetzt ohne Sinn und Verstand. Bei KotOR drücke ich alle 3 Sekunden X, damit er diese alberne Schwertschwunganimation macht. So bin ich auch im wirklich Leben, ich grabbel immer die Tischdeko an oder suche nach anderer taktiler/haptischer Stimulation. Ich bin derjenige am Tisch, bei dem andere sagen: Jan halt Deine Füße still!

Obwohl ich beispielsweise Adventures cool finde, kann ich sie meistens nicht selbst spielen, die langsame Bewegung und indirekte Interaktion mit den Gegenständen nervt mich. Lets Plays helfen da. Daher wohl auch meine starke Abneigung Quick-Time Events gegenüber. Ich möchte konkret meine Bewegungsintention in das Spiel übertragen wissen.

Bei den Walking Simulationen (ich finde den Begriff unpassend, ein richtiger Dysphemismus) schließt das Medium vll eine anderee Lücke. Wenn ich ein Buch lese, kann ich den Pace und auch meine Wahrnehmung besser steuern als in einem Film, wo mir der Regisseur schon deutlich mehr vorgibt. Wenn ich über Bücher diksutiere, habe ich viel häufiger den Eindruck individuellen Erlebens als bzgl Filmen. Wenn ich mir einen Walking Simulator also als interaktiven Film vorstelle, mit den Vorzügen eines Buchs, dann ergibt sich in meinen Augen mehr als nur geringe Berechtigung für das Medium, da freue ich mich auf entsprechende VR Projekte, in denen mich die VR darüber hinwegtröstet, dass ich nicht hüpfen, rennen oder schießen kann.

Die Kategorisierung finde ich derzeit recht müßig, für mich werden derzeit digitale Erlebnisse im Normalfall als Spiel bezeichnet. Da wird es irgendwann bessere Bezeichnungen geben, das ist mir allerdings nicht so wichtig. Ich kann immer noch vielfältig interagieren, aber ich muss es nicht mehr.
Ich habe übrigens bei mir auch entdeckt, dass ich für manche Spiele nicht mehr die Geduld habe mir die Mechanik beizubringen und stattdessen mit GodMode oder Storymode-Schwierigkeitsgrad durchspiele. Das werde ich bei Witcher 3 vermutlich so machen, da mir die Kämpfe keinen Spaß machen. Andererseits weiß ich, dass man eine menge verliert an einem Spiel, in dem man es sich zu leicht macht. mhh



PS: Ich kann keinen Post ohne CS Referenz zu machen abschließen: sehr viele Spieler nehmen das Messer nicht nur in die Hand, um schneller zu laufen oder jmd von hinten zu erdolchen, sondern immer wieder zwischendurch, oft um kurz die Wand (manchmal auch nur die Luft) anzuritzen. Ich empfinde das immer als Stresskompensation. Das sieht man übrigens auch bei vielen Pro-Spielern, bei denen es regelmäßig vorkommt, dass sie sich gegenseitig am Rundenanfang anmessern, weil sie ihre Finger nicht still halten können. Finde ich irgendwie interessant.
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W8JcyyU
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von W8JcyyU »

Marius2 hat geschrieben: Na, aber das ist jetzt doch ein bisschen unfair. Du selbst hast auf den Duden verwiesen und Dir nur eine von vielen Definitionen rausgepickt, was ja schon moniert wurde. Nach Wortbedeutung 1a. sind Walking-Simulatoren auf jeden Fall Spiele.
Der Duden ist genau wie die Encyclopaedia Britannica unbrauchbar, wenn es um die Diskussion von Details geht. Allgemeine Nachschlagewerke können höchstens als Ausgangslage dienen. Als Ingenieur behandelt man Baupläne auch nicht auf der Grundlage des Dudens.

Woraus beziehen Walking Simulator ihre Motivation? Alleine aus ihrer Story. Wie binden Walking Simulator Konsumenten längerfristig? Alleine aus ihrer Story. Wie kann man den Spielerfolg quantifizieren? Gar nicht, alleiniges Merkmal bleibt das Erreichen des Endes ... der Story. Erkunden und Suchen ist hier ein narratives Element, auch weil die einzige kreative Leistung auf Seiten des Autors bzw. Entwickers liegt. Man kann zwar interpretieren, aber man "spielt" keine Interpretation. Man "spielt" auch keine Deutung.

In der Diskussion wird sich einseitig auf die Möglichkeit des Verlierens oder das Vorhandensein von Regeln versteift. Bei Spielen geht es in der Summe um Interaktion, Motivation, Problemlösung und -optimierung. Die Fragestellung ist hier mehrdimensional. Interaktion und einen nicht-linearen Erzählstrang bieten auch Choose-Your-Own-Adventure Bücher. Diese sind in der Summe damit immer noch kein Spiel.

Natürliche Fragen bei Walking Simulator sind: Warum wählt der Autor das Medium PC. Funktioniert die Story gegebenenfalls als Buch oder Film besser? Spielmechanische Überlegungen spielen dabei keine Rolle, nur die Story und deren Vermittlung.
JayTheKay
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von JayTheKay »

Nachtfischer hat geschrieben:Ich weise nochmal darauf hin, dass ich Walking Similators keinesfalls ihr Regelwerk abgesprochen habe. Diese Richtung halte ich auch nicht für zielführend. Wir sollten uns hier jetzt nicht darauf einschießen. Begriffe sind nicht wichtig, sondern Konzepte.

Ich sprach daher von "interaktiver Unterhaltung, die ihren Mehrwert (nicht) primär aus ihrem Dasein als Regelwerk zieht" habe daraus die Notwendigkeit einer Unterscheidung dieser beiden Gruppen abgeleitet.

Siehe: http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 342#p19342" onclick="window.open(this.href);return false;
Ein Gone Home oder FireWatch zieht meiner Meinung nach durchaus ihren Mehrwert aus der Spielmechanik (Herumlaufen und Sachen anschauen). Dass man die Spielwelt selbst erkundet ist ein wesentlicher Bestandteil der Erfahrung. Wenn man nur die Story lesen oder nur schöne Bilder einer Waldlandschaft anschauen würde, würde man eine gesamte Dimension verpassen.
Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

In Bezug auf Blaights Beitrag:
Ich finde ja teilweise fraglos klassische Spiele wegen fehlender Interaktivität sehr viel langweiliger als Walking-Simulatoren. In Adventures nerven mich ellenlange Dialoge, bei denen ich zum Zuschauen und Zuhören verdammt bin und nichts nebenher machen kann. Auch etwa bei Witcher 3 oder Dragon Age oder Mass Effect nerven mich lange Dialoge und Zwischensequenzen, bei denen ich zur Passivität verdammt bin. Schlimmstes Beispiel: Metal Gear Solid. Es gibt unzählige Spiele, die die Interaktion, den Spielflow, ständig durch Filmsequenzen unterbrechen und in dem Moment dann tatsächlich nicht mehr Spiel sind. Bei Planescape Torment lese ich während eines Drittels der Spielzeit, während eines weiteren Drittels schaue ich zu, wie meine Spielfiguren dahin rennen, wo ich hingeklickt habe (Adventures genauso). Selbst in einem Spiel wie System Shock 2 oder Bioshock nervt es mich, wenn ich Audiobotschaften anhören soll, weil ich mangels Multitasking-Fähigkeit nicht gleichzeitig zuhören und kämpfen kann und will und deshalb nicht den Raum verlasse.

Demgegenüber Walking-Simulatoren: Ich laufe fast immer, ich interagiere, wenn auch mit niedrigem Anspruch, fast immer, z.B. Dear Esther, Proteus. In Gone Home lese ich viel, was aktiver als zuhören ist, und wenn ich zuhören muss kann ich recht problemlos parallel weiter erkunden, weil ich nicht befürchten muss, dem nächsten Gegner zu begegnen. Und das Lesen und Zuhören ist meistens freiwillig, ich bin nicht wie in Adventures oder Rollenspielen oder Metal Gear Solid dazu gezwungen. Walking-Simulatoren haben möglicherweise weniger Spielmechanik, aber diese ist dafür größtenteils durchgehend und der Spielflow wird deshalb nicht so oft und stark unterbrochen.

Also, das nervige Gefühl, zur Passivität gezwungen zu werden, nicht mehr Interagieren zu können oder zu dürfen, habe ich in vielen "traditionellen" Spielen phasenweise sogar mehr.
Zuletzt geändert von Marius2 am 8. Jan 2017, 20:41, insgesamt 2-mal geändert.
Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

W8JcyyU hat geschrieben:
Marius2 hat geschrieben: Na, aber das ist jetzt doch ein bisschen unfair. Du selbst hast auf den Duden verwiesen und Dir nur eine von vielen Definitionen rausgepickt, was ja schon moniert wurde. Nach Wortbedeutung 1a. sind Walking-Simulatoren auf jeden Fall Spiele.
Der Duden ist genau wie die Encyclopaedia Britannica unbrauchbar, wenn es um die Diskussion von Details geht. Allgemeine Nachschlagewerke können höchstens als Ausgangslage dienen. Als Ingenieur behandelt man Baupläne auch nicht auf der Grundlage des Dudens.
Im Gegenteil: Wenn es um Wortklauberei geht, nämlich ob etwas die Definition für ein bestimmtes Wort erfüllt und man deshalb die Definition dieses Wortes sucht, dann sind die sogar sehr brauchbar, zumal wenn man ansonsten nur aus der Luft gegriffene Behauptungen von Einzelpersonen hätte.
W8JcyyU hat geschrieben:Woraus beziehen Walking Simulator ihre Motivation? Alleine aus ihrer Story. Wie binden Walking Simulator Konsumenten längerfristig? Alleine aus ihrer Story. Wie kann man den Spielerfolg quantifizieren? Gar nicht, alleiniges Merkmal bleibt das Erreichen des Endes ... der Story. Erkunden und Suchen ist hier ein narratives Element, auch weil die einzige kreative Leistung auf Seiten des Autors bzw. Entwickers liegt. Man kann zwar interpretieren, aber man "spielt" keine Interpretation. Man "spielt" auch keine Deutung.
Es geht nicht nur um die Geschichte. Es geht darum, diese selbst zu erleben, es geht darum, eine Stimmung selbst wahrzunehmen, selbst in den Kulissen zu sein, sich die Geschichte, wenn auch auf vergleichsweise entspannte Art, selbst zu erspielen. Die Anforderungen an die Geschicklichkeit oder strategisches Denken sind im Vergleich zu den meisten "klassischeren" Spielen extrem reduziert, ja, aber dennoch erspielt und erlebt man selbst interaktiv die Geschichte.
Zuletzt geändert von Marius2 am 8. Jan 2017, 20:41, insgesamt 3-mal geändert.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Axel hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:Wie du dir sicher schon denken kannst, finde ich die Abgrenzung zwischen interaktiven Geschichten und Spielen problematisch - Textadventures würde ich ebenso wie WalkingSims ganz klar als Spiele bezeichnen.
Ihr sagt das immer so einfach. Ihr bleibt aber die Definition schuldig, was denn ein Walking Sim zu einem Spiel macht.
Ähm... ganz wie Marius schreibt, finde ich, dass du "uns" da jetzt ein wenig Unrecht tust. Im Podcast und auch hier in der Diskussion wurden bereits vielfältige Argumente dafür gebracht, Walking Sims als Spiele zu bezeichnen u.a. anhand der von dir verlinkten Dudendefinition.
W8JcyyU hat geschrieben: Der Duden ist genau wie die Encyclopaedia Britannica unbrauchbar, wenn es um die Diskussion von Details geht. Allgemeine Nachschlagewerke können höchstens als Ausgangslage dienen. Als Ingenieur behandelt man Baupläne auch nicht auf der Grundlage des Dudens.
Es ging ja genau darum, was der Begriff "Spiel" im Alltag so alles bedeutet - und als Beleg für gängige Alltagsbedeutungen im Deutschen ist der Duden (trotz möglicher Schwächen) als Quelle so ziemlich das brauchbarste, wo gibt.
W8JcyyU hat geschrieben:Woraus beziehen Walking Simulator ihre Motivation? Alleine aus ihrer Story. Wie binden Walking Simulator Konsumenten längerfristig? Alleine aus ihrer Story. Wie kann man den Spielerfolg quantifizieren? Gar nicht, alleiniges Merkmal bleibt das Erreichen des Endes ... der Story. Erkunden und Suchen ist hier ein narratives Element, auch weil die einzige kreative Leistung auf Seiten des Autors bzw. Entwickers liegt. Man kann zwar interpretieren, aber man "spielt" keine Interpretation. Man "spielt" auch keine Deutung.
Nö, man "spielt" aber (für gewöhnlich) in Walking Simulatoren eine Figur (-> "Mimikry" nach Roger Caillois 1966, je nach ästhetischer Gestaltung könnte auch noch "Ilinx" mit ins -haha- Spiel kommen)
Ansonsten: Was JayTheKay und Marius2 sagen. ;)
Zuletzt geändert von Peninsula am 8. Jan 2017, 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:Ich weise nochmal darauf hin, dass ich Walking Similators keinesfalls ihr Regelwerk abgesprochen habe. Diese Richtung halte ich auch nicht für zielführend. Wir sollten uns hier jetzt nicht darauf einschießen. Begriffe sind nicht wichtig, sondern Konzepte.

Ich sprach daher von "interaktiver Unterhaltung, die ihren Mehrwert (nicht) primär aus ihrem Dasein als Regelwerk zieht" habe daraus die Notwendigkeit einer Unterscheidung dieser beiden Gruppen abgeleitet.

Siehe: http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 342#p19342" onclick="window.open(this.href);return false;
Ein Gone Home oder FireWatch zieht meiner Meinung nach durchaus ihren Mehrwert aus der Spielmechanik (Herumlaufen und Sachen anschauen).
Aber auch primär? Stell dir vor, du erlebst Gone Home ohne explizite Grafik und textuelle Inhalte, als rein abstraktes "Klicke erst A an, damit du B anklicken darfst und dann C". Das ist Gone Home als reines interaktives System. Raph Koster beschrieb sein Vorgehen bei der spielmechanischen Analyse mal so: "I strip away the surface until Gone Home is a game about flipping over cards on a desk to see what is underneath them."

Die Sache ist, so wäre das Ding dann für keinen (erwachsenen) Menschen großartig interessant. Das kommt alles aus den auf die Mechanik aufgesetzten Elementen: Thematik, Texte, Grafik-Assets, Story und so weiter. Und es würde damit natürlich auch als filmische oder literarische nicht-interaktive Erfahrung funktionieren. Man kann gerne darüber streiten, ob es interaktiv besser funktioniert. Aber daran, dass der Mehrwert des Werkes primär nicht durch das interaktive System selbst entsteht, lässt sich eigentlich kaum zweifeln.

Und an der Stelle unterscheidet es sich dann einfach derart fundamental von Schach, dass eine Vermengung beider Seiten bloß noch irreführend für Künstler, Publikum und Kritik ist.
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von W8JcyyU »

Marius2 hat geschrieben: Es geht nicht nur um die Geschichte. Es geht darum, diese selbst zu erleben, es geht darum, eine Stimmung selbst wahrzunehmen, selbst in den Kulissen zu sein, sich die Geschichte, wenn auch auf vergleichsweise entspannte Art, selbst zu erspielen.
In diesem Fall erschließt man sich eine Geschichte. Die Stimmung wird gelesen, genau wie die Kulisse gelesen wird. Die Eigenleistung findet nur in der Interpretation statt, nicht in der eigentlichen Handlung. Wie lässt sich das als "erspielen" bezeichnen? Man arbeitet die Bausteine des Autors ab und setzt diese für sich zusammen. Eine eigene Einflussnahme über eine bloße Festlegung der Reihenfolge hinaus fehlt.
Peninsula hat geschrieben: Nö, man "spielt" aber (für gewöhnlich) in Walking Simulatoren eine Figur (-> "Mimikry" nach Roger Caillois 1982, je nach ästhetischer Gestaltung könnte auch noch "Ilinx" mit ins -haha- Spiel kommen)
Kannst Du das genauer Erläutern? Als Nicht-Soziologe muss ich auf diese Ressource zurückgreifen. Ist das brauchbar oder gibt es bessere Literatur?
Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

W8JcyyU hat geschrieben: Die Eigenleistung findet nur in der Interpretation statt, nicht in der eigentlichen Handlung. Wie lässt sich das als "erspielen" bezeichnen?
Die Eigenleistung besteht mindestens im Bewegen der Spielfigur, meistens nicht nur irgendwo hin (Proteus, wobei das selbst für mich ein Härtefall ist), sondern zielführend, sonst bleibt das Spielgeschehen stecken. In vielen Walking-Simulatoren kommen noch andere Elemente dazu wie Benutzen oder Aufheben von Gegenständen und leichte Rätsel.
W8JcyyU hat geschrieben:Man arbeitet die Bausteine des Autors ab und setzt diese für sich zusammen. Eine eigene Einflussnahme über eine bloße Festlegung der Reihenfolge hinaus fehlt.
Aber das ist doch in vielen linearen Singleplayer-Spielen so, dass man die "Bausteine des Autors" "abarbeitet" und keine eigene "Einflussnahme über eine bloße Festlegung der Reihenfolge hinaus" hat, oft ja nicht einmal wesentlichen Einfluss auf die Reihenfolge dieser Bausteine. (Im Übrigen gibt es z.B. in Firewatch auch Multiple-Choice-Dialoge, man kann die Geschichte also durchaus beeinflussen, wenn auch nur minimal)
Ja, die Erwartung an Computerspiele ist traditionellerweise, dass diese eine gewisse Herausforderung darstellen, dass sie dem Spieler Steine in den Weg legen und es eines aktiven Handelns des Spielers bedarf, um diese zu überwinden. Aber das ist auch bei Walking-Simulatoren der Fall, nur eben sehr reduziert, und sei es im Extremfall nur, seine Spielfigur irgendwohin zu bewegen. Dieses Element hat keine große Bedeutung für diese Spiele (wie Nachtfischer schreibt, wenn ich ihn richtig verstehe), aber es ist da (und die Interaktivität, das "in einer Rolle und in der Geschichte sein und handeln", für die Erfahrung essentiel, wie Peninsula unten geschrieben hat).
Zuletzt geändert von Marius2 am 8. Jan 2017, 22:36, insgesamt 2-mal geändert.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

W8JcyyU hat geschrieben:Kannst Du das genauer Erläutern? Als Nicht-Soziologe muss ich auf diese Ressource zurückgreifen. Ist das brauchbar oder gibt es bessere Literatur?
Bin ebenfalls in dem Bereich nur interessierter Laie und habe auf die Caillois'schen Begriffe in Anlehnung an Christian im Podcast, der diese ja zitierte, verwiesen. Ob der von dir verlinkte Text, der ihn zitiert, "brauchbar" ist, kann ich nicht beurteilen - der Caillois-Text lag übrigens bereits 1966 in deutscher Übersetzung vor, 1982 ist einfach eine Neuauflage. Hab ich oben mal korrigiert.
Mir ging es in "unserem" Zusammenhang nur darum, welche herkömmlicherweise als Formen des Spiels angesehenen Elemente in Walking Sims eine Rolle spielen könnten und da habe ich auf die von Christian genannten "herkömmlichen Sichtweisen" aufs Spiel zurückgegriffen. Mimikry in dem Sinne, dass man bei Walking Sims sich in eine (virtuelle) Figur hineinversetzt und Ilinx in dem Sinne, dass zumindest potenziell auf ästhetischer Ebene ein gewisser "Rausch" erfahren werden kann.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Nachtfischer hat geschrieben: Aber daran, dass der Mehrwert des Werkes primär nicht durch das interaktive System selbst entsteht, lässt sich eigentlich kaum zweifeln..
Jein, weil's ohne das interaktive System eben auch nicht funktioniert. Vielleicht ließe sich eine vergleichbare Geschichte als Buch oder Film umsetzen, das ist aber etwas ganz anderes als einfach die Interaktivität wegzunehmen. Gone Home, so wie es ist, nur ohne Interaktionsmöglichkeiten - also als eine Art "unkommentierter Playthrough" - würde sich wohl kaum jemand antun, geschweige denn besonders gut finden. Verzeih das Klischee, aber das Ganze ist hier mMn mehr als die Summe seiner Einzelteile.
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