Runde #092: Vom Unrecht gegenüber Walking Simulatoren (ft. Christian Huberts)

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Ricer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Ricer »

Ein toller Podcast, ein toller Gast. Ich finde, dass die Macher es verdient haben, dass man den Podcast zu Ende hört, bevor auf halber Strecke loskommentiert wird, denn vieles klärte sich im weiteren Verlauf.

Die historischen Argumente sind für mich nachvollziehbar. Es ist wissenschaftlich bewiesen, dass die zunehmende Bildung der bürgerlichen Schicht im 18. / 19. Jahrhundert zu den vorherrschenden und heute so beliebten Literaturgattungen Roman und Prosa führte. Damals wurde das diskreditiert und nicht als ernstzunehmender Beitrag der Literatur angesehen. Die Kultur entwickelt sich weiter, weil Regeln gebrochen werden. Das Medium Spiel öffnet sich erneut/bricht Regeln und wird durch diese Entwicklung für mehr Menschen zugänglich.

Christian wägt das eine nicht gegen das andere ab. Im Gegenteil. Der ästhetische Anspruch war schon lange vorhanden. Logisch nachvollziehbar geht er auf die Zusammenhänge in früheren Spielen ein. Half-Life-Intro, Silent Hill, Shadow of the Colossus, Modern-Warfare-Atombombe. Alles Elemente, die in den Besprechungen der Spiele, zu ihrer Zeit besonders hervorgehoben wurden. Die Literaturwissenschaft oder Filmwissenschaft beschreibt übrigens seit dutzenden Jahren Ästhetik. Meist auf der Basis der Einhaltung von bestimmten Regeln oder durch den Bruch dieser definierten Regeln. Und dieses Vorgehen kann man auf einer formalen Ebene betrachten und auch im Bereich Spiele anwenden. http://www.paidia.de/

Die Diskussion was Spiel ist oder nicht wird durch die öffentliche Wahrnehmung bestimmt. Axel nannte Luxuria Superbia. Im iTunes-Store ist es unter „Spiele“ eingeordnet. Und darauf geht Christian auch ein. Apple, Steam, Origin, Uplay werden keine neuen Kategorien einführen. Wörterbücher oder Nachschlagewerke wie der Duden entwickeln übrigens keine Definitionen. Sie listen Definitionen auf, die im aktuellen Sprachgebrauch relevant sind. Wenn schon Definitionen von Spiel, dann die, die Christian als Grundlage nimmt und aus der Forschung heraus entstanden sind: http://www.half-real.net/dictionary#game" onclick="window.open(this.href);return false;

Was mir im Podcast sehr gefallen hat: der Austausch zwischen The Pod und Pixeldiskurs war erkennbar. Speziell der Rückgriff auf die kinetische Energie der Genres und den alternativen Begriff Exploration-Game. Die Jungs von Pixeldiskurs fordern übrigens für jedes Spiel einen Touristenmodus. Einen Modus, in dem man jede Spielwelt ohne Gefahr oder Ablenkung durchstreifen kann: http://pixeldiskurs.de/2016/11/20/pixel ... n-spielen/" onclick="window.open(this.href);return false;

Ich bin dafür!!!
JayTheKay
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von JayTheKay »

Nachtfischer hat geschrieben: Aber auch primär? Stell dir vor, du erlebst Gone Home ohne explizite Grafik und textuelle Inhalte, als rein abstraktes "Klicke erst A an, damit du B anklicken darfst und dann C". Das ist Gone Home als reines interaktives System. Raph Koster beschrieb sein Vorgehen bei der spielmechanischen Analyse mal so: "I strip away the surface until Gone Home is a game about flipping over cards on a desk to see what is underneath them."

Die Sache ist, so wäre das Ding dann für keinen (erwachsenen) Menschen großartig interessant. Das kommt alles aus den auf die Mechanik aufgesetzten Elementen: Thematik, Texte, Grafik-Assets, Story und so weiter. Und es würde damit natürlich auch als filmische oder literarische nicht-interaktive Erfahrung funktionieren. Man kann gerne darüber streiten, ob es interaktiv besser funktioniert. Aber daran, dass der Mehrwert des Werkes primär nicht durch das interaktive System selbst entsteht, lässt sich eigentlich kaum zweifeln.

Und an der Stelle unterscheidet es sich dann einfach derart fundamental von Schach, dass eine Vermengung beider Seiten bloß noch irreführend für Künstler, Publikum und Kritik ist.
Das Spielziel "Die Geschichte verstehen" in Gone Home ist NICHT erreichbar durch die Spielmechanik des sich-bewegens, sondern nur durch z.B. das Rezipieren von Texten. Somit ist das Lesen von Texten und das betrachten von Dingen Teil der Spielmechanik. Es macht folglich keinen Sinn diese Elemente aus dem Spiel zu entfernen.
Man kann natürlich auch Gone Home entsprechend durch ein Regelwerk beschreiben ("Finde die richtigen Dinge, bis sich dir eine Story erschließt") oder ein Dear Esther ("Laufe umher und finde Orte, die dir mehr über die Geschichte erklären"). Beides wären somit etwas in der Richtung Puzzle-Spiele (aber doch so viel mehr, wenn man sich nicht auf diese Ebene beschränkt).

Zum anderen finde ich es etwas seltsam die Spielmechanik unabhängig von allem anderen zu betrachten, weil mir dann verdammt wenige Spiele einfallen, die "interessant" wären.

Die Diskussion zu einem ähnlichen Thema hatten wir ja schon in einem anderen Thread, und ich glaube hier wird das zu ähnlich wenigen Ergebnissen führen. Ich schlage vor we agree to disagree (aber ich hab natürlich recht).
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:Zum anderen finde ich es etwas seltsam die Spielmechanik unabhängig von allem anderen zu betrachten, weil mir dann verdammt wenige Spiele einfallen, die "interessant" wären.
Echt? Schach hatten wir ja schon erwähnt. Die ganzen digitalen Brettspiele der letzten Zeit (Hearthstone, Armello etc.) gehören ohnehin dazu. Ansonsten fällt so ziemlich jedes Strategiespiel ganz unmittelbar in diese Kategorie. Civilization, FTL, Warcraft, XCOM und Konsorten funktionieren spielerisch auch noch wunderbar mit Dreiecken und Kreisen statt Barbaren und Orks. Sie nutzen ihre Thematik schlicht zur Verbesserung der Zugänglichkeit. Klar haben sie teilweise auch nicht-interaktive Elemente (zum Beispiel die Story bei Warcraft), sie ziehen ihren Wert aber ganz klar aus der reinen Mechanik.

Weiter geht es dann mit Gameplay-fokussierten Shootern wie Doom. Ob das nun Dämonen und Plasmagewehre, Häschen und Seifenblasen oder Kästchen und Striche sind, die Dynamik des zugrunde liegenden Regelsystems steht für sich. So ein Actionspiel wie Super Hexagon macht dann ja auch sehr deutlich, wie unabhängig es von jedwedem über das Gameplay hinausgehenden Element funktioniert.

Auch Puzzlespiele wie Portal und The Witness brauchen keinesfalls ihren Anstrich und ihre Handlung, um als interessante mechanische Rätsel zu taugen.

Und dass ein Super Mario seit jeher eine verdammt abstrakte Angelegenheit war, sollte eh klar sein.

Ich denke, es braucht nur etwas mehr Willen in diese (zugegebenermaßen vielleicht erstmal ungewohnte) Richtung zu denken. Dialoge und Story sind für sich genommen niemals Teil der Spielmechanik, sondern diese unterstützende oder auf diese aufgesetzte Elemente.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 9. Jan 2017, 09:23, insgesamt 1-mal geändert.
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IpsilonZ
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von IpsilonZ »

Puh, die Begriffsdefinition fand ich schon im Podcast selbst (den ich davon ab sehr interessant fand) ziemlich anstrengend. Ich sehe ehrlich gesagt kein Problem darin, dass man "Spiel" als Überbegriff hernimmt.
Zum Beispiel: wenn ich in Dear Esther 2-3 sehr einfache Rätsel einbaue und noch irgendwo auf nem Tisch nen Schlüssel lege mit dem eine Tür öffnen kann, ist es dann plötzlich ein Spiel? Man könnte scheitern und man hat teilweise plötzlich ein Regelwerk. Oder ist es dann ein "Walking Simulator mit Spielelementen"? Soll ein solch kleines Detail dann wirklich darüber entscheiden in welcher Kategorie das Spiel landet?

Übrigens auch gutes Timing mit der Episode! :D
Nen Tag davor hatte ich mit nem Kumpel über diese Art von Spielen geredet, weil er inzwischen ziemlich angeödet davon ist. Wir haben dann über RE7, Outlast, Dear Esther etc. geredet und sind eigentlich zu dem sehr simplen Schluss gekommen: die Spielelemente müssen halt passen.
RE7 oder Outlast würden als reine Walking Simulatoren wohl nie funktionieren. Dear Esther oder Everybodys gone to the rapture würden durch Rätsel, Gegner oder andere Herausforderungen nur in ihrem Spie...(verzeihung)Erzählfluss gestört werden.

Ich bin ja ein großer Fan von Walking Simulatoren. Und trotz der nachvollziehbaren Kritik an Everybodys Gone To The Rapture ist es immer noch eine der beeindruckendsten Erfahrungen für mich gewesen, die ich an Videospielen erlebt habe. Von meinem Kumpel kam dann auch unter anderem das Argument, dass er sich dann lieber einen Film anguckt (das hört man ja öfter). Aber für mich war grad das "selbst erleben" das besondere an diesem Spiel. Man bestimmt selbst das Erzähltempo, man bestimmt selbst wo man hinsieht und wie lange man hinsieht. Die Momente in denen ich in einen neuen Abschnitt gelaufen bin und dann das Orchester oder der Chor eingesetzt haben und den Wechsel ins nächste Kapitel unterstrichen haben... Das waren alles Erlebnisse, die bei für mir sehr lang anhaltende Gänsehaut gesorgt haben und die ich in einem reinen Rapture-Film nicht so gehabt hätte. Interaktion, so gering sie auch sein mag, ist in Everybodys gone to the rapture (und auch Dear Esther) ein unheimlich wichtiger Faktor gewesen und wird mMn sehr unterschätzt.

Was mich aber viel mehr als diese Begriffsdefinition interessiert ist, in welche Richtung es jetzt gehen wird. Es wurde im Podcast schon erwähnt, dass große Spiele jetzt anfangen einzelne Walking Simulator Passagen einzubauen. Aber mal ganz abgesehen davon, kann ich mir vorstellen, dass Walking Simulatoren selbst noch ziemlich am Anfang sind. Dass man spielerische Elemente einbauen kann ohne, dass der Erzählfluss gestört wird. Bei Rapture fand ich zum Beispiel das "Kommunizieren" mit diesen leuchtenden Dingern sehr nett gelöst. Es war keine Herausforderung aber es ist eine Art "Kommunikation" entstanden durch reines nach links und nach rechts Neigen des Controllers.

Grad wenn man bedenkt wie sich da noch bestimmte Elemente vermischen können und wie sehr die Grenzen verschwimmen sehe ich wenig Sinn darin, jetzt beide in völlig verschiedene Kategorien zu drücken.
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Rossy
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Rossy »

Um mal meine Meinung hier einzuwerfen: Es ergibt durchaus Sinn, mehr oder weniger streng, zwischen verschiedenen Gattungen der interaktiven Medien zu trennen. Was passiert wenn das nicht geschieht sieht man an Axels Beispiel mit der Gothic-Musik.

Bei den interaktiven Medien ist es jetzt so, dass es da fundamental unterschiedliche Typen gibt, die sich stark unterscheiden. Da wären zum einen die interaktiven Geschichten (ob man sie jetzt Walking Simulator oder lieber Visual Novel oder ganz anders nennt ist erstmal egal) und die regelbasierten Spiele die ihren Reiz aus dem Gameplay ziehen.

Zusätzlich würde ich noch mindestens zwei weitere Arten definieren: Spielzeuge, bei denen man irgendwas interaktives hat mit dem man im Prinzip machen kann was man will. Beispiele sind hier Minecraft und Dwarf Fortress auf dem PC und Lego, Bauklötzchen, Knete und Sand in der analogen Welt.

Zudem würde ich hier noch Puzzle/Rätsel einzeln betrachten. Hier fehlt (in den meisten Fällen) das Scheitern als Möglichkeit. Beispiele wären Point and Click Adventure, Hexcells, Sudoku, Sokoban etc.

Dabei möchte ich natürlich nicht sagen, dass ein Werk nur unter einen dieser Bereiche Fallen kann. So ist beispielsweise Braid ein gutes Beispiel für ein Puzzlespiel welches durchaus auch als Gameplayspiel durchgehen kann. Portal genauso. Myst und vor allem sein Nachfolger Riven sind Werke die sehr gut als Puzzlespiel funktionieren, aber deren ästhetische Erfahrung durchaus auch einem guten Walking Simulator gerecht würde. Es ist wie in der Musik: Die Grenzen können sehr unscharf und schwammig sein, dennoch ist niemanden geholfen, wenn man alles unter denselben Begriff stellt. Ich will jetzt hier auch nicht den Werken die nicht unter meine Gameplayspielekategorie fallen den Wert absprechen. Ich bin ein großer Fan von Puzzlespielen, mag Dwarf Fortress sehr gerne und auch Gone Home hat mir Spaß bereitet. Und, wie ich in diesem Forum gewiss schon mal erwähnt habe, ist Doom 2 durchaus als mein Lieblingsspiel zu bezeichnen. Aber alles begrifflich zusammenzumischen tut der Kommunikation über interaktive Medien keinen Gefallen.
Marius
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius »

Nachtfischer hat geschrieben:Und an der Stelle unterscheidet es sich dann einfach derart fundamental von Schach, dass eine Vermengung beider Seiten bloß noch irreführend für Künstler, Publikum und Kritik ist.
Ein Hörer von klassischer Musik würde aber auch nicht aus Versehen ein Metal-Album kaufen, nur weil beides Musik ist. Mit anderen Worten: So blöd sind Künstler, Publikum und Kritik doch nicht, dass sie verwirrt sind, weil es einen Oberbegriff für mehrere sehr unterschiedliche Dinge gibt.

Der Begriff "Spiel" hat auch, wenn man Computerspiele verlässt, in der Alltagsbedeutung schon eine große Bandbreite, vom Brettspiel über Glücksspiel, zum Sportspiel und Schauspiel, und damit kommt man auch zurecht.

Ich denke, das Spektrum, wie ein Computerspiel zu sein hat, verbreitert sich momentan und wird das auch in Zukunft tun. Wurden bislang Genres danach aufgeteilt, welche Fähigkeit sie vom Spieler verlangt haben (Geschicklichkeit, strategisches Denken, Zusammenspiel, Tüfteln, Überlegen), so gibt es jetzt und in Zukunft noch mehr halt auch eine größere Bandbreite zwischen stärker spielmechanischen Spielen auf der einen Seite und stärker narrativen Spielen auf der anderen Seite, mit extremen auf beiden Seiten und ganz viel dazwischen. Und gerade stark narrativen Spielen mit einer extrem reduzierten Spielmechanik (z.B. eben Walking-Simulatoren) traue ich persönlich zu, ein neues Publikum zu erreichen.

Ich denke, die Menschen können gut damit umgehen, dass es so unterschiedliche Arten von Spielen gibt und geben wird.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

Marius hat geschrieben:Der Begriff "Spiel" hat auch, wenn man Computerspiele verlässt, in der Alltagsbedeutung schon eine große Bandbreite, vom Brettspiel über Glücksspiel, zum Sportspiel und Schauspiel, und damit kommt man auch zurecht.
An der Stelle machst du doch schon ganz gut deutlich, wohin die Reise gehen könnte beziehungsweise sollte - nämlich in Richtung einer weiteren Ausdifferenzierung der Begriffe. Wenn dir jemand mitteilt, er "spiele ein Spiel" und du hast keine Ahnung, ob derjenige professionell Starcraft zockt, sich durch Dialogbäume klickt, den Hamlet mimt oder sich am einarmigen Banditen vergnügt, dann hat das Konzept "Spiel" in dem Fall an jeglicher Bedeutung verloren.

Relevanter als auf Konsumentenseite (denen es, wie André schon erwähnte, in der Regel eh wurscht sein wird) ist das alles aber ohnehin für Schaffende und Kritiker. Dass es für letztere problematisch wird, ein Dear Esther neben einem Doom und einem XCOM in der Gamestar zu besprechen, hat Jochen ja bereits im Podcast angedeutet. Gemeinsame Kriterien sind da schlicht so gut wie nicht mehr vorhanden.

Und aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass gerade der Begriff des "Game Designers" in der Industrie unfassbar unscharf definiert wird. Da findest du Stellenbeschreibungen der Marke "Schreib uns eine Geschichte" über "Sorge für ein möglichst interessantes Regelwerk" bis hin zu "Optimiere die Werte unserer Monetarisierungsmechanismen". Alles vollkommen unterschiedliche Aufgaben, die alle ihre ganz eigene Expertise erfordern.

Und das geht auch bei der Eigenbezeichnung dieser Leute weiter. Wenn dir jemand mitteilt, er sei Game Designer, dann weißt du erstmal nicht, ob er gerade ein Drehbuch mit ein paar alternativen Handlungssträngen schreibt oder sich überlegt, ob die Kavallerie 3 oder 4 Felder pro Runde ziehen darf. Um zu deinem Musikbeispiel zurück zu kommen: Das ist beispielsweise beim "Komponisten" schon anders. Da ist auf fundamentaler Ebene erstmal klar, was der macht. Ob dann am Ende Metal oder Klassik rauskommt ist natürlich eine Folgefrage, aber um diese Ebene ging es mir im Kontext Spiel (beziehungsweise "interaktive Unterhaltung") in diesem Thread nie.
Marius
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius »

Nachtfischer hat geschrieben:Relevanter als auf Konsumentenseite (denen es, wie André schon erwähnte, in der Regel eh wurscht sein wird) ist das alles aber ohnehin für Schaffende und Kritiker. Dass es für letztere problematisch wird, ein Dear Esther neben einem Doom und einem XCOM in der Gamestar zu besprechen, hat Jochen ja bereits im Podcast angedeutet. Gemeinsame Kriterien sind da schlicht so gut wie nicht mehr vorhanden.
Aber ist das denn so schlimm? Braucht es denn unbedingt gemeinsame Kriterien?
Dear Esther, Doom und XCOM wären sogar im alten Gamestar-Wertungssystem, das Spiele nach recht starren Kriterien bewertet hat, nicht nach den selben Kriterien bewertet worden, weil eben komplett unterschiedliche Genres. Doom und XCOM haben m.E. mindestens genauso wenig miteinander zu tun wie Doom und Dear Esther.

Wenn das Spektrum an verschiedenen Spielkonzepten noch breiter wird, dann kann ich mir vorstellen, dass sich Publikum und Kritik irgendwann aufspaltet und spezialisiert, wie es anderswo, etwa Musik, Film oder Literatur/Belletristik, auch der Fall ist. Noch ist es so, dass die meisten Spielemedien sich jedenfalls bemühen, eine große Bandbreite an Spielkonzepten abzudecken. Ich sehe momentan auch kein Problem damit, dass die Gamestar z.B. sowohl Doom als auch Dear Esther bespricht, und Seiten wie Rockpapershotgun haben mit dieser Bandbreite noch weniger Probleme. Das müssen gar nicht mal unterschiedliche Kritiker sein, sie müssen nur andere Maßstäbe anlegen. Ich bin sicher nicht der einzige, der sowohl Doom als auch XCOM und Gone Home mag (Dear Esther fand ich nicht so toll, deshalb nenne ich das mal nicht) - und zwar aus ganz unterschiedlichen Gründen. Also zwingend ist so eine Aufspaltung nicht. Aber im Kleinen gibt es ja schon auf bestimmte Genres spezialisierte Internetseiten. Und wenn es in Zukunft mehr Spieler gibt, die sich nur für ein bestimmtes Genre interessieren, dann ist das eine mögliche Entwicklung auch für größere Spielemedien.
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Heretic
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Heretic »

Muss man Walking Sims überhaupt im klassischen Sinne "testen"? Sicherlich kann und sollte man einige Worte zur Technik sagen, aber ansonsten reicht mir eine Beschreibung der Ausgangslage/des Settings und der Emotionen des Autors während des Spielens völlig aus. So wird's ja weitgehend heute auch bereits gehandhabt. Jetzt müsste man nur noch den Wertungskasten weglassen.
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Andre Peschke
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

Christian hat auf Facebook auch noch folgenden Vortrag von ihm zum Thema verlinkt:

https://www.youtube.com/watch?v=3vnwHJ3IWY8" onclick="window.open(this.href);return false;

Andre
JayTheKay
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von JayTheKay »

Axel hat geschrieben: What? Die interessantesten Spiele sind die, die auf aufgesetzte Geschichten einfach verzichten oder wo diese halt einfach nur unwichtig. Niemand spielt ein Zelda wegen der Geschichte. Niemand spielt ein Super Mario, weil es super spannend ist wie Mario die Prinzessin diesmal wieder rettet. Shoot em Ups, Beat em Ups, Puzzlespiele, usw. - überall sind Geschichten und dergleichen unwichtig. Wichtig sind sie nur in Adventures oder eben beim interaktiven Storytelling a la Telltale.
Das liegt bestimmt an meiner persönlichen Präferenz, denn ich spiele Spiele fast immer der Story oder der Atmosphäre wegen. Deswegen hab ich auch sehr wenig übrig für die von dir genannten Genres (außer sie erfüllen meine Anforderungen an Story/Spielwelt/Atmosphäre). Ich finde sowas einfach langweilig (Multiplayer natürlich immer außen vor). Für mich macht es keinen Sinn, das 50. Klötzchen bei Tetris richtig einzuordnen. Ich will bei einem Spiel in eine Welt eintauchen und etwas fühlen und erleben.
Ich denke das ist ein fundamentaler Unterschied zu eurer Sicht auf Spiele und genau deswegen werden wir in der Diskussion hier auch auf keinen grünen Zweig kommen. Aber es wäre schön, wenn ihr anerkennen würdet, dass diese Sicht auf Spiele auch valide ist.

PS: Ich spiele Zelda bestimmt nicht wegen der tollen Kampfmechanik :D und gerade bei Zelda gibt es extrem viel Lore und Spielwelt.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:Aber es wäre schön, wenn ihr anerkennen würdet, dass diese Sicht auf Spiele auch valide ist.
Falls du mich mit dem "ihr" auch ansprechen wolltest: Ich habe dieser Sicht in keinem einzigen Satz die Anerkennung verweigert. Mir ging es lediglich darum, festzuhalten, dass es sich um fundamental verschiedenartige künstlerische Ansätze handelt und man ein "Gameplay-Spiel" meiner Ansicht nach nicht in einen Topf mit einer mehr oder weniger interaktiven narrativen Erfahrung werfen sollte.
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Malvitus
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Malvitus »

Ich würde die ganze Definitionsdiskussion mal mit einer steilen These aufbrechen wollen, die mir während des Höhrens in den Sinn gekommen ist. Vielleicht bringt uns das ja weiter.

Es war die Rede von der Abgrenzung von Computerspiel und Interactive Experience (so wurde es glaube ich gennant), ob es diese geben sollte und wenn ja warum. Ich habe mir dann die Frage gestellt, wo würde ich beispielsweise ein Call of Duty einordnen. Ich bin dann zu dem Schluss gekommen, dass ich intuitiv den Multiplayer in die Kategorie Spiel und den Singleplayer in die Kategorie Interactive Experience einordnen würde. Warum? Weil der Singleplayer von Call of Duty nichts anderes ist als ein Walking Simulator eingereichert mit Spielelementen. Das heißt: Das Aufkommen des Walking Simulators enttarnt viele der bisher als sicher geglaubten Computerspiele als Interactive Experiences, so zumindest meine These.

Wie komme ich nun zu dieser Einschätzung? Dem zu Grunde liegt zunächst die Frage: Was ist ein Spiel? Das wurde jetzt zwar bereits versucht auszudiskutieren, ich würde mich jedoch eher dem Zweck des Spiels annähern wollen. Warum spiele ich? Die ersten Spiele hatten ja fast alle einen Highscore, es ging also primär um den Wettbewerb mit sich selbst und anderen. Das deckt sich auch mit vielen klassischen Brettspielen, sei es Monopoly oder Mensch ärgere dich nicht. Es ging bei Pong beispielsweise nicht um das Erleben einer Erfahrung, wie es ist ein Schläger zu sein oder wie es ist Tennis zu spielen. Die Essenz der Spiele war Wettbewerb, besser sein, das freundschaftliche Messen miteinander.

Legen wir diesen Maßstab mal auf den Singleplayer von Call of Duty an. Ist das immernoch der Zweck? Messe ich mich mit irgendjemandem, wenn ich die Kampagne durchspielen? Definitiv nicht! Aber wieso spiele ich das Spiel dann, wenn es diesen Zweck nicht erfüllt? Wenn man sich die Meinungen einiger Spieler mal so anhört, hört man oft, dass Call of Duty eine Action Achterbahn ist oder ein Action Feuerwerk. Ein komischer Vergleich, Monopoly würde man ja auch nicht als Kapitalismus Feuerwerk bezeichnen. Darin versteckt sich aber Meinung nach das Wesen der Kampagne. Man fährt mit einer Achterbahn um die Erfahrung zu machen, wie es ist hohen G-Kräften ausgesetzt zu sein. Genauso wie man sich ein Feuerwerk wegen der audio-visuellen Erfahrung anschaut.

Genau dieses Wesen kann man meiner Meinung nach auch auf solche Spiele übertragen. Der Spieler spielt die Kampagne von Call of Duty wegen der Erfahrung die er bekommt. Diese Erfahrung wird in diesem Fall mit zahlreichen Spielelementen angereichert und gestreckt, weil es sich auch für diese Art von Erfahrung anbietet. Würde man Call of Duty lang genug auf großer Flamme runterdestilieren, käme ein sehr schlechter Walking Simulator raus. Wenn das mal keine steile These ist. Umgekehrt, kommt zumindest ein ganz passables Spiel raus, das aber seinen ursprünglichen Zweck verfehlt. Im Prinzip hätte man dann einen Light Gun Shooter ohne Score und Story und das ist ja auch irgendwie fad.

Was können wir daraus also schlussfolgern? Viele modernen Spiele sind keine Computerspiele mehr im klassischen Sinne, sondern vielmehr Interactive Experiences, die mal mehr, mal weniger mit Spielelementen angereichert werden. Man kann sie von den klassischen Spielen am Zweck des Spielens unterscheiden. Dabei ist das klassische wettbewerbsbasierte Spiel nicht Tot. Multiplayer Spiele wie Counterstrike, Dota oder auch "Skill-basierte" Spiele wie ein Dark Souls ziehen ihren Unterhaltungswert mehr aus der Spielmechanik, dem Wettbewerb mit sich und anderen. Im Falle eines Dark Souls reichern sie das wiederum mit Elementen von Interactive Experiences an.

Das wiederum bedeutet, dass es eigentlich wenig Sinn macht, diese zwei Sachen zu unterscheiden, weil doch irgendwie zusammengehören. Jede Game Experience (in Ermangelung eines Oberbegriffs für Computerspiel und Interactive Ecperience benutze ich mal diesen fürchterlichen Begriff) hat Elemente aus beiden Welten, wobei Spiele wie Pong oder Walking Simulatoren jeweils Extreme dieses Spektrums darstellen, die das jeweils andere Ende auf ein absolutes Minimum reduzieren.

Soweit mal meine Gedanken zu dem Thema.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

Malvitus hat geschrieben:Legen wir diesen Maßstab mal auf den Singleplayer von Call of Duty an. Ist das immernoch der Zweck? Messe ich mich mit irgendjemandem, wenn ich die Kampagne durchspielen? Definitiv nicht!
Doch, du misst dich mit dem Spiel. Du kannst sterben, also verlieren. Das ist genau das gleiche Prinzip wie bei Dark Souls oder Doom, nur eben auf einem viel, viel seichteren und leichteren Niveau. Und da kommt dann doch wieder mein Argument vom Anfang des Threads ins Spiel: Call of Duty ist im Single-Player rein spielmechanisch zu uninteressant und zu wenig fordernd, als dass es seinen Wert als Erfahrung primär über das Gameplay generieren könnte. Deshalb braucht es Story, audiovisuellen Bombast und so weiter. Würde man das alles wegstreichen, würde vermutlich kein Hahn nach der Reihe krähen. Du brauchst also in der Entwicklung der Kampagne vor allem Leute, die sich auf Cinematographie und Effekte verstehen gegenüber solchen, die begreifen, was ein Gameplay-System tief und spannend macht. Du sprichst mit Single- und Multiplayer jeweils ein anderes Publikum an. Und Reviews müssen völlig verschiedene Kriterien anlegen.

Ich würde des Weiteren übrigens sagen, dass Call of Duty im Single-Player durchaus gut daran täte, sich vollends von seinem "Spielsein" zu verabschieden. Das Sterben hat ja ohnehin keinerlei Bedeutung, außer dass es dich einige Minuten beim Anschauen des leidlich interaktiven Actionfilms zurücksetzt. Eine befriedigende spielerische Lernerfahrung wirst du trotzdem nicht durchlaufen (bis du dich eventuell in den Multiplayer wagst). Dazu taugt es einfach nicht und das will es auch nicht bieten. Es will eine pompöse Kriegs-Power-Fantasy sein. Also könnte es auch wirklich ein "Walking (Through Battlefields) Simulator" sein.

Das wäre zumindest der logische Schritt, da es - wie du sehr richtig bemerkt hast - wesentlich näher an dieser Erfahrung als am anderen Extrem (systemisch interessantes Gameplay) ist. Solange es sich aber formal als spielerische Herausforderung präsentiert, steht es meines Erachtens erstmal in der Bringschuld, diese nicht zur Trivialität verkommen zu lassen - und scheitert regelmäßig an selbiger.
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Malvitus
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Malvitus »

Nachtfischer hat geschrieben: Doch, du misst dich mit dem Spiel. Du kannst sterben, also verlieren. Das ist genau das gleiche Prinzip wie bei Dark Souls oder Doom, nur eben auf einem viel, viel seichteren und leichteren Niveau.
Tust du das wirklich? Misst man sich mit Call of Duty? Gibt man damit an, dass man die Kampagne durchgespielt hat? Wie du bereits gesagt hast, das ganze ist eigentlich so viel seichter, das man es doch eigentlich kaum mehr messen nenen kann, da es geradezu trivial einfach ist. Ich würde es eher als ein Spielelement betrachten, das man sich quasi der "anderen" Seite entliehen hat, um künstlich eine Spannung zu erzeugen, die die Action Experience verstärkt. (Gott das hört sich furchtbar nach Marketing an :D).
Solange es sich aber formal als spielerische Herausforderung präsentiert, steht es meines Erachtens erstmal in der Bringschuld, diese nicht zur Trivialität verkommen zu lassen - und scheitert regelmäßig an selbiger.
Soweit würde ich garnichtmal gehen. Mal abgesehen davon, dass die Präsentation aus Marketing Gründen fast schon notwendig ist, weil Walking Simulatoren verpönt scheinen. Ich würde schon sagen, dass es ein Platz für solche Hybriden gibt. Ich würde sogar sagen, dass man in diesem Spektrum am erfolgreichsten ist (quasi the best of both worlds). Die spielerischen Herausforderungen müssen in so einem Fall ja zwingenderweise trivial sein, weil sie sonst dem Focus auf die Experience entgegenwirken würden. Man stelle sich vor, man müsste in einem typischen Call of Duty Level wie in Dark Souls grinden und Mechaniken üben. Das würde den kompletten Fluss total vernichten (Weswegen Dark Souls seine Geschichte ja auch komplett anders erzählt). Umgekehrt genauso. Wenn man vor jedem Counterstrike Match erstmal die Karte begeht und (die immer gleichen) Dialoge hören müsste, würde sich das ja auch beißen.
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Tyrosh22 »

Mit dieser Episode wurde meine Frage von November beantwortet:
Tyrosh22 hat geschrieben:Hat schon jemand mal Daniel Martin Feiges "Computerspiele. Eine Ästhetik" gelesen? :D
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JayTheKay
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von JayTheKay »

Axel hat geschrieben:Verstehst Du jetzt meinen Punkt? Ich würde bei diesem Überangebot an Spielen schon gerne an der Genrebezeichnung wissen wollen was mich erwartet, damit ich schneller aussortieren kann.
Klar verstehe ich deinen Punkt und stimme dir auch völlig zu. Ich bin nur dann anderer Meinung, wenn man das eine als "kein Spiel" bezeichnet. Es gibt ja extra eine Unterteilung in Genres wie "Walking-Simulator" um diese spezielle Art des Spiels zu kategorisieren. Walking-Simulatoren sind ja auch eine extreme Ausprägung (sozusagen auf der anderen Seite des Spektrums wie Tetris oder Schach) aber wie gesagt erkennt man sie als Spiel wenn man sich klar macht, dass ohne die Spielelemente (mindestens rudimentäre Mechanik + Spielziel) etwas vom Erlebnis verloren ginge.
Nachtfischer hat geschrieben: Call of Duty ist im Single-Player rein spielmechanisch zu uninteressant und zu wenig fordernd, als dass es seinen Wert als Erfahrung primär über das Gameplay generieren könnte.
Das halte ich übrigens für eine sehr subjektive und etwas elitär-angehauchte Meinung. Einem Spiel auf Grund seines Schwierigkeitsgrads das Spiel-sein abzusprechen halte ich doch für äußerst fragwürdig.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:Das halte ich übrigens für eine sehr subjektive und etwas elitär-angehauchte Meinung. Einem Spiel auf Grund seines Schwierigkeitsgrads das Spiel-sein abzusprechen halte ich doch für äußerst fragwürdig.
Nö, denn um "Spielsein oder nicht" geht es mir doch gar nicht. Meintwegen nennen wir ab sofort die Call-of-Duty-Kampagne ein Spiel und Schach ein Hotzepüh. Mein Punkt ist und war seit Seite 1, dass sich die Dinger grundlegend in der Art und Weise unterscheiden, wie sie für Menschen Wert produzieren.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Nachtfischer hat geschrieben:Mir ging es lediglich darum, festzuhalten, dass es sich um fundamental verschiedenartige künstlerische Ansätze handelt und man ein "Gameplay-Spiel" meiner Ansicht nach nicht in einen Topf mit einer mehr oder weniger interaktiven narrativen Erfahrung werfen sollte.
"Fundamental" wird der von dir angesprochene Unterschied aber nur, wenn man das Regelsystem so sehr in den Mittelpunkt stellt, wie du das tust. Dabei ist das nur ein Kriterium von vielen denkbaren und nicht automatisch das „primäre“ für „die“ Spieler. Ich finde deine Perspektive spannend, weil sie zu überraschenden Kategorisierungen führen kann. Dass bspw. Doom und Schach in einer „Gruppe“ landen können und CoD mit Walking Simulatoren in einer anderen. Das ist ein interessanter und von dir ja auch schlüssig begründeter Gedanke, der aber sehr stark auf der gewählten Perspektive basiert. Ich bin mir bspw. relativ sicher, dass es eine Menge Spieler gibt, die ihre Spielerfahrung mit CoD und Doom in eine gemeinsame Schublade tun würden, weil ihnen hier adrenalintriefende Daueraction geboten wird und andererseits dann möglicherweise Schach und Walking Simulatoren nah beieinander sehen, weil das für sie behäbigere Spiele für ein paar ruhige Stunden sind. Das sind genauso legitime Gründe für eine Kategorisierung, jedoch sind wir uns - glaube ich - einig, dass es wenig bringt, die fundamental unterschiedlichen Kunstformen „schnelles Spiel“ und „langsames Spiel“ auszurufen – auch wenn eine Unterscheidung in manchen Kontexten Sinn macht.
Aus meiner Laien-Perspektive sollte der Begriff "Gameplay" im Übrigen - wie hier im Thread auch schon angemerkt wurde - mehr umfassen als das interaktive Regelsystem. Ein guter Walking Simulator bietet bspw. mehr "spielerische Tiefe" als so mancher Regelsystemüberflieger, wenn es mir beim Spielen darum geht, mich (auch emotional) in eine Figur hineinzuversetzen und auch das lässt sich nun einmal als "spielen" bezeichnen und dieses "Gameplay" ist für diese Art von Spielen relevant.
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Malvitus
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Malvitus »

Peninsula hat geschrieben:Ein guter Walking Simulator bietet bspw. mehr "spielerische Tiefe" als so mancher Regelsystemüberflieger, wenn es mir beim Spielen darum geht, mich (auch emotional) in eine Figur hineinzuversetzen und auch das lässt sich nun einmal als "spielen" bezeichnen und dieses "Gameplay" ist für diese Art von Spielen relevant.
Die Frage ist doch, ergibt das Verb "spielen" in diesem Kontext überhaupt noch Sinn oder reden wir eigentlich von etwas Ganz anderem?
Ein guter Walking Simulator bietet bspw. mehr "emotionale Tiefe" als so mancher Regelsystemüberflieger, wenn es mir beim Spielen darum geht, mich (auch emotional) in eine Figur hineinzuversetzen und auch das lässt sich nun einmal als Erleben bezeichnen und dieses Erlebnis ist für diese Art von Spielen relevant.
Gut, der Satzbau passt jetzt nicht mehr so ganz, aber ich finde das "spielen" in dem Kontext weniger Sinn macht, als bspw. "erleben".

Letzendlich sind Walking Simulatoren wie bereits erwähnt nur die logische Konsequenz des allgemeinen Strebens hin zu mehr Erlebnis und weg von reinem Gameplay. VR ist für mich ein weiteres Indiz für diesen Trend. Bei manchen VR-Spielen/Experiences ist das Gameplay ja quasi nicht vorhanden.
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