Nachgeforscht: Diablo Immortal

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Bugschütze
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Bugschütze »

Guthwulf hat geschrieben: 7. Sep 2022, 21:09
Ingoknito hat geschrieben: 7. Sep 2022, 19:22der Begriff "F2P" steht (...) für "kostenlose" Spiele mit Microtransaktionen.
Das ist deine Interpretation. Dadurch wirds aber nicht zur unumstößlichen Wahrheit :lol:
Smutje187 hat geschrieben: 7. Sep 2022, 19:40Der Focus hat vor 9 Jahren schon vom „ Hintergrund: Geschäftsmodell „Free to play“ (...) gesprochen
Na wenn der Focus das sagt, dann ist es natürlich richtig so :lol:
Heretic hat geschrieben: 7. Sep 2022, 19:49Den F2P-Entwickler, der ohne Microtransactions überleben kann, musst du mir aber zeigen.
Offenbar habe ich zu viel mit Gesetzestexten zu tun oder spiele zu viele Sammelkartenspiele, aber "Free 2 Play" ist im Wortsinne erstmal nur "kostenlos zu spielen". Alles darüber hinaus ist Auslegungssache, mind. mal abhängig vom Kontext und offen für Interpretation. Zumindest solange es keine gesetzliche Definition oder einen gültigen technischen Standard zu "F2P" gibt. Ich persönlich kenne "Free 2 Play" z.B. aus der Vergangenheit auch für kostenlose "Lernspiele" oder die ganzen alten Flashspielchen von Hobbyprogrammierern.

Sobald man "Free 2 Play" bzw. "kostenlose Spiele" als "Geschäftsmodell" benutzen möchte, kommt natürlich Geld ins Spiel. Das ist dann aber schon die Konkretisierung bzw. Auslegung "F2P als Geschäftsmodell" nicht nur "F2P". Auch als Geschäftsmodell müssen übrigens da keine Mikrotransaktion enthalten sein (man denke an Shareware wie Doom oder Werbespiele wie Moorhuhn). Klar wurde "F2P als Geschäftsmodell" später vor allem durch entsprechende MMOs aus Asien eng und dann durch Mobile Games mit Mikrotransaktionen verknüpft, weshalb heutzutage die meisten auch an Mikrotransaktionen denken, wenn sie nur "F2P" hören. Das bestreitet niemand.

Vielleicht sollten wir aber wieder langsam zurück zum Thema kommen und uns bei F2P abschließend darauf einigen, dass es hier unterschiedliche Interpretationen geben kann? Diese Begriffsdiskussion spielt für die Folge eh keine Rolle... Insofern back to topic?
Ich schliesse mich den anderen hier an: F2P meint in erster Linie ein Monetarisierungsmodell, und das war auch noch nie anders. Wortsinn hin oder her. Natuerlich kann man hergehen, den Begriff woertlich nehmen und das dann als (einziges?) Argument dafuer ins Feld fuehren, dass damit einfach alles was irgendwie kostenlos spielbar ist gemeint sein muss. Aber wer heute bei dem Begriff "Free2Play" gleichberechtigt an Shareware-Spiele aus den 90ern und Diablo Immortal denkt muss sich schon grosse Muehe geben.

P.S: Bei Doom sprachen wir von Shareware, bei Moorhuhn von einem Werbespiel, Flashgames waren Flashgames (die waren eh zu 99% kostenlos). In keinem dieser Kontexte fiel jemals der Begriff "F2P" - jedenfalls nicht als diese Abkuerzung. Vielleicht hat man die Worte benutzt, dann aber etwas anderes gemeint ("can be played for free" / "it's free to play" !== Free2Play)
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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Bugschütze hat geschrieben: 9. Sep 2022, 00:09
Guthwulf hat geschrieben: 7. Sep 2022, 21:09(...)
Ich schliesse mich den anderen hier an: F2P meint ...
Du hast weder den von dir zitierten Post noch die schon lange abgeschlossene Diskussion zu diesem Punkt zu Ende gelesen, oder? :lol:
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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

@Andre das von dir angesprochene "Coin Master" hält sich übrigens auch heutzutage (genauso wie Evergreen "Candy Crush Saga") stabil in den "Top Grossing Mobile Games Worldwide for July 2022". Es funktioniert also ungebrochen.

Habe den zweiten Teil nu auch zu Ende gehört. Erneut Danke dafür, dass ihr euch die Mühe gemacht habt und es auch kostenlos zur Verfügung stellt. War ein schöner Überblick über wichtige Grundprinzipien (und deren psychologische Effekte bzw. Ziele). Man merkte zwar hier und da, dass ihr beide wenig Erfahrungen mit dem Mobile Markt habt, weshalb es mir persönlich teilweise zu sehr an der Oberfläche blieb und man vieles vom Gesagten aufgrund des Abstraktionsgrades auch auf "normale" Spiele ohne Mikrotransaktionen übertragen kann. Aber für eine Sensibilisierung für das Thema der psychologischen Manipulation bei Computerspielen (insb. F2P) zum Ziele der Gewinnmaximierung bzw. Monetarisierung war es natürlich trotzdem sehr gut geeignet.

Vielleicht würde es sich lohnen irgendwann nochmal eine Folge, mit einem "Experten" für den Mobile bzw. F2P Markt zu machen und mit dem dann (gerne im Trio) noch ein bissel in die Tiefe zu gehen bzw. die Untiefen etwas genauer zu erforschen? Da gäbe es noch sehr viel Interessantes zu besprechen (Stichworte z.B. VIP-Systeme, Strukturierung von Ingame-Shops, Individualisierte Angebote, Bedeutung von "Stamina"-Systemen, Zeitdruck bei Angeboten, Lebenszyklen der Monetarisierung in einem Spiel, kurzfristige vs. langfristige Strategien für die Monetarisierung etc.). "Roblox" mit seiner Zielgruppe Kinder und dessen ganz spezielle Untiefen oder Eigenarten wäre auch mal ne nähere Beschäftigung wert.
-TheodorsHegel- hat geschrieben: 8. Sep 2022, 23:48Egal wird es mir wohl nie werden.
Das sollte einem ja auch nicht egal sein. Es ist immer gut, sich in Erinnerung zu rufen, dass das alles keine Wohlfahrtsvereine sondern Wirtschaftsunternehmen sind, die in erster Linie am Geldverdienen interessiert sind (und zwar möglichst alles Geld der Welt). Das gilt nicht nur für Firmen auf dem Mobile Markt sondern auch für alle "traditionellen" Spielefirmen im PC- und Konsolenmarkt. Der Mobile Markt hat es nur auf die absurde Spitze getrieben. Aber man sollte sich auch keine Illusionen über die Motivation der anderen Firmen machen. Umgedreht gilt natürlich auch, dass das Interesse einer Firma am Geldverdienen nicht notwendiger Weise die Kreativität und Leidenschaft bei den einzelnen Entwickler(teams) für ihre Spiele vernichtet und gute Spiele deshalb unmöglich werden. Manchmal befördern sich Geldverdienen und Kreativität sogar gegenseitig, wenn dadurch überhaupt erst das notwendige Budget und Produktionsniveau gewährleistet werden kann. Das Leben ist halt nicht Schwarz/Weiß... wie immer :D
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Nephtis
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Nephtis »

Danke für die Themenwoche. Genau dafür bezahle ich monatlich meinen Beitrag. Super interessant! :-)
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 02:07 @Andre das von dir angesprochene "Coin Master" hält sich übrigens auch heutzutage (genauso wie Evergreen "Candy Crush Saga") stabil in den "Top Grossing Mobile Games Worldwide for July 2022". Es funktioniert also ungebrochen.
Ich weiß. Weiterer Beleg dafür, dass diese Mechaniken problematisch sind.

Das sich vieles was wir sagen auch auf herkömmliche Spiele übertragen lässt sollte IMO erneut Anlass sein auch hier zu hinterfragen, was wir als Spielspaß kategorisieren. Wenn Spiele nicht unser Geld, aber unsere Lebenszeit absaugen, ist das zumindest aus meiner Sicht als Kritiker ebenfalls zu beanstanden. Hier ist dann nur staatliches Eingreifen nicht mehr wünschenswert. Auch diesen Punkt Trommel ich in meiner Besprechung von Spielen ja bereits seit bald 10 Jahren (respektiert das Spiel meine Lebenszeit und so, ihr erinnert euch).

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Vinter
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Vinter »

Danke, dass ihr das Thema Nutzerprofile angeschnitten habt. Das ist etwas, was ich schon seit langem befürchtet habe und was für mich ein primärer Grund ist, all diese Lootboxen, digitalen Trading Cards Games etc zu vermeiden.

Wenn ich mir eine Packung Fussball-Sammelkarten oder einen Booster für Magic kaufe (nicht, dass ich das täte!), dann hat der Hersteller keine Möglichkeit zu beeinflussen, welche Packung ich an der Kasse bezahle. Da sind beide Seiten blind.

Aber es ist völlig klar, dass ein Computerspielhersteller in der Lage ist, mein Nutzungsverhalten zu analysieren und mich anhand dieser Daten zu manipulieren, indem die Ausbeute meiner Lootbox eben nicht zufällig, sondern passend zu meinem Nutzerprofil ist. Vielleicht bin ich ein Vielspieler, der dazu neigt, so lange Lootboxen aufzureissen, bis ich ein wertvolles Item erhalte? Dann verweigert mir das Spiel das Item natürlich länger. Vielleicht kann man an meinem Nutzerprofil über die Zeit erkennen, dass ich langsam das Interesse am Spiel verliere? Plötzlich habe ich eine unerhörte Glückssträhne, die mich wieder zum Spiel motiviert.

Ich finde das erschreckend, weil es ein fortwährender Angriff auf meine Autonomie und Entscheidungsfreiheit ist. Und natürlich werde ich betrogen: Ich denke, ich habe eine faire Chance, aber eigentlich hat der nach außen unbeteiligt und blind wirkende Hersteller die vollständige Kontrolle, weil er meine Daten ausnutzt und gegen mich verwendet.

Die theoretische Möglichkeit, derart niederträchtig manipuliert zu werden, war für mich immer einer der stärksten Gründe, mich niemals auf so ein System einzulassen. Und guter Hinweis auch, dass Glücksspiel gerade an der Stelle reguliert ist. Das sollte einem zu denken geben, wenn schon der Gedanke, so ausgebeutet zu werden, es nicht tut.

Nachtrag: Und danke Helge für die klaren Worte am Schluss. Es ist kein Spiel, es sieht nur so aus. Es wurde absichtlich so bösartig und exploitativ wie möglich designt, um den Leuten in die Tasche zu greifen. Niemand sollte so etwas benutzen.
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bluttrinker13
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von bluttrinker13 »

Habe gerade die Anmoderation nur gehört, zur Themenwoche, keine Ahnung wann ich den Rest alles schaffe.

Aber lautes Kudos an Andre, dass du das jetzt nach sogar einem unerfolgreichen ersten Anlauf so gründlich und gut strukturiert durchgezogen hast!!
:clap:

Ich bin gespannt.

Edit: Ach so ja, Extra-Kudos natürlich dafür dass das alles offen verfügbar ist. Ich hoffe ihr promotet das auch entsprechend, so etwas dürfte und sollte Aufmerksamkeit ziehen, wenn sich jemand schon mal so gründlich mit dieser Thematik beschäftigt.
Zuletzt geändert von bluttrinker13 am 9. Sep 2022, 11:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

bluttrinker13 hat geschrieben: 9. Sep 2022, 10:32 Habe gerade die Anmoderation nur gehört, zur Themenwoche, keine Ahnung wann ich den Rest alles schaffe.

Aber lautes Kudos an Andre, dass du das jetzt nach sogar einem unerfolgreichen ersten Anlauf so gründlich und gut strukturiert durchgezogen hast!!
:clap:

Ich bin gespannt.
Lob von deiner Seite hätte natürlich viel Gewicht, aber nun hör es erstmal.

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Axel
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Axel »

So! Auch mal Lob von meiner Seite. Habe mir jetzt alles durchgehört und es ist wirklich informativ. Gerade auch was die ganzen psychologischen Hintergründe betrifft und die Struktur. Ihr seid die ganze Zeit eng beim Thema geblieben, ohne großartig abzuschweifen. Was das Hören vereinfacht. Außerdem fande ich das explizit gut, dass ihr die Folgen nicht an Hardcore Gamer ausgerichtet habt (Stichwort Fachbegriffe u.ä.), sondern das quasi jeder hören kann. Also das man die Folgen auch unbedarften Eltern mal zum hören geben kann. Auch positiv ist mir daher die sehr geringe Dichte an Anglizismen aufgefallen. Vielleicht wäre hier und da *etwas* weniger Zynismus angebracht gewesen, aber das geht schon okay so.

P.S.: Eine ganz wichtigen Grund, warum F2P die Monetarisierung erst später freischalten, habt ihr übrigens nicht genannt: Um Eltern zu verarschen. Nehmen wir mal Angry Birds Journey, das schaltet seine wirklich miese Mentarisierungs-Mechanik erst nach Level 30-40 in dieser Region frei. In der ersten Stunde wirkt das alles wie ein harmloses Kinderspiel - sogar ohne Shop - und viele Eltern werden da wohl gar nicht sooo weit spielen, bis sie es ihren Kindern quasi "freigeben". Und ab Level 50 oder so gibt es dann den krassen Anstieg im Schwierigkeitsgrad, wo man mit Skill kaum noch weiterkommt, sondern man ständig unterschwellig mit In App Käufen geködert wird. "Hey, Du hast dieses Level faaast geschafft! Noch 2-3 Vögel fehlen Dir! Naaaa? Magst Du mir einen kleinen Teil des Taschengeldes geben?"

Ich finde Angry Birds Journey auf vielen Ebenen daher noch sehr viel perfider als Diablo. Weil es halt so aussieht wie ein harmloses Kinderspiel.
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sid zung
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von sid zung »

Ingoknito hat geschrieben: 8. Sep 2022, 16:05 Diese Spiele wurden nicht auf die größte Belohnung hin designt, sondern darauf was sich am besten konditionieren und kontrollieren lässt, das ist ein Unterschied.
Finde ich nicht. Das würde den anderen Unternehmen ja unterstellen, Hauptzweck ihres Daseins ist es den Spieler glücklich zu machen, und Diablo Immortal weicht jetzt von diesem ehernen Gesetz ab.

Es gibt sicher Menschen die tun Dinge einfach aus Spaß, und verschenken sie dann im Anschluss (grad den EotH C64 Artikel in der Gamestar gelesen). Aber jedem der etwas erschafft und es dann verkaufen will ist zu unterstellen dass er es in erster Linie tut um Gewinn zu machen, und vielleicht in zweiter Linie um zufriedene Kunden zu sehen. Hat denn mal jemand neutral erhoben, wie zufrieden der durchschnittliche Diablo Immortal Spieler mit dem Spiel eigentlich ist?

Gewinnerzielung ist imho DER Zweck eines betriebswirtschaftlichen Unternehmens, und jedes Unternehmen was sich dem grundlegend widersetzt wird in einer Marktwirtschaft den Anschluss verlieren. Dabei darf man Ökologie, Soziales, Kunden- und Anlegerschutz etc. natürlich nicht aus den Augen lassen - aber das Ziel wird auch in diesen Aspekten immer sein möglichst lange zu überleben indem man zu niedrigen Kosten hohe Umsätze macht.

Das schließt in der Wirtschaftspsychologie natürlich auch Zielgruppenanalysen ein, Customer Journeys, Beleuchtung und Musik in Supermärkten, und geht hin zu Zugänglichkeit und Bindung im Service (Lieferapps, E-Roller oder eben Unterhaltungsbranche). Schau dir Netflix und Co. an wie sie deine Historiendaten und aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse nutzen um dich möglichst lang auf ihren Plattformen zu halten (und damit von anderen fern). Danone designed Joghurt-Becher auch mit Psychologen, weil sie dich ansprechen wollen und herausstechen. Psychologisch gestaltete Verkaufsräume, Kundenkontakte, Produktdesigns- und größen, und natürlich Preise (9,99€) sind da nun wirklich nichts Neues.

Ich denke daher Diablo Immortal tut eben auch nichts grundlegend Neues, es hat einfach perfidere Instrumente gefunden seine Ziele von Gewinnmaximierung zu erreichen. Ich finde es super wichtig, sich dessen bewusst zu sein um als Konsument mündig zu bleiben. Aber bedauern oder gar verärgert sein kann ich da nicht - sonst müsste ich mich über so gut wie alle Unternehmen da draußen ärgern. :snooty:
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Vinter
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Vinter »

Ich finde, damit machst du es dir zu einfach. Natürlich betreiben Unternehmen schon immer Optimierung. Das ist so normal, man muss es kaum erwähnen.

Dennoch können wir uns ja über Qualität der Optimierungen und Ethik von Geschäftsmodellen unterhalten. Und da wird es sehr schwer sein zu übersehen, dass es eben einen Unterschied macht, ob Danone ihrem 0,69€ Joghurt einen möglichst appetitlichen Becher verpasst oder ob Blizzard einen unbeschränkten Geldschluckautomaten baut, der psychologische Schwachpunkte gezielt ausnutzt, um empfänglichen Menschen mehr Geld aus den Taschen zu ziehen, als sie eigentlich ausgeben wollten oder sich im schlimmsten Falle auch leisten können.

Es besteht ein - auch moralischer! - Unterschied zwischen Supermarkt und Spielcasino. Das zu ignorieren hieße, alles ist akzeptabel, was irgendwie Geld schafft, egal, wie sehr die Schwachen dafür ausgebeutet werden.
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Axel
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Axel »

sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10 Gewinnerzielung ist imho DER Zweck eines betriebswirtschaftlichen Unternehmens
Einspruch. Wäre es nämlich DER Zweck, dann gäbe es keine Kreativität, keinen Spaß, keine Freude. Dann wäre ALLES nur noch strikt und hart diesen einen Zweck untergeordnet.

Aber schaue Dir (auch erfolgreiche) Indie Spiele an. Ein Spiel wie Stardew Valley wurde bestimmt nicht danach designt, was zu diesem Markt auf dem "Markt" erfolgreich war um den höchsten Gewinn einzukassieren. Schau Dir mal die Spiele in Apple Arcade an. Da gibt es so herrlich knuffiges und auch osbkures Zeugs, die sich überhaupt nicht darum kümmern wie sie monetarisieren. Und das gilt für alle normalen Spiele, die keinerlei nachträgliche Monetarisierung haben. Es gäbe schlicht keine Überraschungserfolge, würde jedes Spiel nur nach Gewinnerzielung designt werden.

Und auch sowas wie Handwerk würde ich mal unterstellen, dass es den Leuten, die dieses Handwerk betreiben, dass es ihnen eben auch zwingend Spaß machen muss! Hier im Erzgebirge ist beispielsweise das Kunsthandwerk sehr weit verbreitet. Wenn jemand das nur aus monetären Gründen machen würde, würde das der Kunde schnell merken und dann gerade nicht kaufen. Auch hier läuft viel über persönlicher Ausdruck, verschiedene Formen von Ästhetik, usw.
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Desotho
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Desotho »

"DAS" Unternehmen besteht ja immer noch aus Mitarbeitern. Ich unterstelle den meisten Leuten, dass sie einen guten Job machen wollen und das auch in einer Weise bei der sie sich morgens noch in den Spiegel schauen können. Dennoch sind auch Mitarbeiter Zwängen ausgesetzt die von Oben kommen.
Und wenn jemand den Job hat das Ding möglichst gut durchzumonetarisieren wird der sicherlich auch seinen Job irgendwie durchziehen wollen.
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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10Hat denn mal jemand neutral erhoben, wie zufrieden der durchschnittliche Diablo Immortal Spieler mit dem Spiel eigentlich ist?
Das wäre interessant. Wir haben auch hier im Forum genug Spieler, die Diablo Immortal spielen und zufrieden zu sein scheinen. Ich selber spiele bekanntlich auch sehr gerne Gacha Games mit ähnlichen Mechaniken wie Diablo Immortal und habe hier auch schon diverse dieser Spiele vorgestellt (manche würden sagen: beworben). Bei mir persönlich überschreitet Diablo Immortal meine persönliche Grenze bei der Monetarisierung, weshalb ich es nicht spielen würde. ;) Aber es behauptet natürlich auch niemand, dass man mit Spielen wie Diablo Immortal nicht trotzdem zufrieden sein und viel Spaß haben kann. Es gibt halt Risiken, derer man sich bewusst sein sollte (wie immer und bei allen Dingen im Leben).
sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10Gewinnerzielung ist imho DER Zweck eines betriebswirtschaftlichen Unternehmens (...) Das schließt in der Wirtschaftspsychologie natürlich auch Zielgruppenanalysen ein, Customer Journeys, Beleuchtung und Musik in Supermärkten, und geht hin zu Zugänglichkeit und Bindung im Service (Lieferapps, E-Roller oder eben Unterhaltungsbranche). Schau dir Netflix und Co. an wie sie deine Historiendaten und aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse nutzen um dich möglichst lang auf ihren Plattformen zu halten (und damit von anderen fern). Danone designed Joghurt-Becher auch mit Psychologen, weil sie dich ansprechen wollen und herausstechen. Psychologisch gestaltete Verkaufsräume, Kundenkontakte, Produktdesigns- und größen, und natürlich Preise (9,99€) sind da nun wirklich nichts Neues.
Jap. Unternehmen sind halt keine Wohlfahrtsvereine. Auch bei klassischen Vollpreistiteln ging es schon um Spielerbindung, Konditionierung und Habitualisierung zu Zwecken der Gewinnmaximierung und Monetarisierung. Da erfolgte dann die Monetarisierung eher über Abo, Sequel, DLC, AddOns oder Merchandise. Spätestens bei MMOs, Multiplayer- oder Service-Games ging es auch ohne Mikrotransaktionen schon stark in Richtung dessen, was man an Methoden später bei Mobile Games auf die absurde Spitze getrieben sah. Wir werden aber natürlich ständig und überall (in allen Lebensbereichen) von Firmen manipuliert, damit wir deren Produkte kaufen oder ihren Marken langfristig verbunden bleiben. Vieles davon hat auch Suchtpotential oder -risiken. Man kann z.B. auch von Schokolade "süchtig" werden und das Kinderüberraschungsei ist nix anderes als ne Lootbox, für die das Kind mit Mutters Kreditkarte heutzutage genauso online Geld verbrennen kann. Da redet natürlich keiner von Jugendschutz. Es is halt ein Spektrum und es lohnt sich, darüber zu diskutieren ob und was man bei Monetarisierung in Computerspielen an neuen Regeln braucht, um z.B. Kinder oder vulnerable Menschen besser zu schützen. Das die derzeitige Gesetzeslage, dass noch nicht ausreichend berücksichtigt, darüber sind wir uns vermutlich alle einig.
sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10Ich denke daher Diablo Immortal tut eben auch nichts grundlegend Neues, es hat einfach perfidere Instrumente gefunden seine Ziele von Gewinnmaximierung zu erreichen.
In Diablo Immortal is nix drin, was es nicht schon seit Jahren so oder viel schlimmer bei anderen Spielen gab. Die haben da nix "gefunden" sondern höchstens "Best Practices" bewußt kopiert und angewendet. Ich würde die Monetarisierung von Diablo Immortal was Risiken angeht, eher irgendwo im oberen Mittelfeld des Mobile Marktes ansiedeln. Es geht besser aber es geht genauso auch noch viel schlimmer.
sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10Aber bedauern oder gar verärgert sein kann ich da nicht - sonst müsste ich mich über so gut wie alle Unternehmen da draußen ärgern. :snooty:
Das geht mir genauso. :)
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Vinter »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:48 Wir haben auch hier im Forum genug Spieler, die Diablo Immortal spielen und zufrieden zu sein scheinen.
Mit Heroin sind die Leute zunächst auch zufrieden. Ich weiß daher nicht, ob eine Selbstauskunft über die Zufriedenheit so gut als Indikator taugt ;)
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Axel hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:29
sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10 Gewinnerzielung ist imho DER Zweck eines betriebswirtschaftlichen Unternehmens
Einspruch. Wäre es nämlich DER Zweck, dann gäbe es keine Kreativität, keinen Spaß, keine Freude. Dann wäre ALLES nur noch strikt und hart diesen einen Zweck untergeordnet.
Einspruch. Das eine widerspricht dem anderen nicht. Es kann beides in einem Spiel geben. Wenn Spieler Spaß mit dem Spiel haben, ist das übrigens auch gut für die Gewinnerzielung ;) Sobald ein Entwickler (und das gilt auch für Indieentwickler) sein Spiel verkauft, spielen aber wirtschaftliche Interessen eine Rolle, insb. wenn man von dem Gewinn seinen Lebensunterhalt bestreiten oder seine Mitarbeiter bezahlen muss. Auch in den Tretmühlen der großen Konzerne gibt es garantiert mehr als genug Mitarbeiter und Teams, die mit viel Kreativität und Leidenschaft für Spiele ihren Job leisten. Das ändert aber nix an den wirtschaftlichen Interessen (und Zwängen) des Unternehmens. Das Leben ist halt nicht Schwarz / Weiß.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:51
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:48 Wir haben auch hier im Forum genug Spieler, die Diablo Immortal spielen und zufrieden zu sein scheinen.
Mit Heroin sind die Leute zunächst auch zufrieden. Ich weiß daher nicht, ob eine Selbstauskunft über die Zufriedenheit so gut als Indikator taugt ;)
Ich hab ja auch nicht behauptet, dass es als Indikator taugt. Ich fände es nur interessant zu erfahren. Bitte nix in Posts reinlesen, die da nicht stehen ;)
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Edelknödel »

Die armen Mitarbeiter sollten sich vielleicht auch lieber fragen, ob das moralisch so einwandfrei ist, für so nen Laden zu arbeiten. Außerdem denke ich die F2P Anbieter würden den Spielspaß auch sofort ganz weglassen wenn es auch ohne ginge.
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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Edelknödel hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:01 Die armen Mitarbeiter sollten sich vielleicht auch lieber fragen, ob das moralisch so einwandfrei ist, für so nen Laden zu arbeiten. Außerdem denke ich die F2P Anbieter würden den Spielspaß auch sofort ganz weglassen wenn es auch ohne ginge.
Du meinst jetzt bestimmt Mitarbeiter, die die neuen Inhalte für das Kinderüberraschungsei, der Lootbox für Kinder, designen? Richtig? Oder den Koch im Restaurant, der sich überlegt, mit welchen Gerichten er mehr Gäste ins Restaurant bekommt? Oder der Gamestar Mitarbeiter der an der SOE Optimierung der Artikel arbeitet, damit Leser schneller darauf stoßen und lange daran hängen bleiben? Oder wo genau verläuft deine persönliche Grenze?
Zuletzt geändert von Guthwulf am 9. Sep 2022, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Ingoknito
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Ingoknito »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:55
Axel hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:29
sid zung hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:10 Gewinnerzielung ist imho DER Zweck eines betriebswirtschaftlichen Unternehmens
Einspruch. Wäre es nämlich DER Zweck, dann gäbe es keine Kreativität, keinen Spaß, keine Freude. Dann wäre ALLES nur noch strikt und hart diesen einen Zweck untergeordnet.
Einspruch. Das eine widerspricht dem anderen nicht. Es kann beides in einem Spiel geben. Wenn Spieler Spaß mit dem Spiel haben, ist das übrigens auch gut für die Gewinnerzielung ;) Sobald ein Entwickler (und das gilt auch für Indieentwickler) sein Spiel verkauft, spielen aber wirtschaftliche Interessen eine Rolle, insb. wenn man von dem Gewinn seinen Lebensunterhalt bestreiten oder seine Mitarbeiter bezahlen muss. Auch in den Tretmühlen der großen Konzerne gibt es garantiert mehr als genug Mitarbeiter und Teams, die mit viel Kreativität und Leidenschaft für Spiele ihren Job leisten. Das ändert aber nix an den wirtschaftlichen Interessen (und Zwängen) des Unternehmens. Das Leben ist halt nicht Schwarz / Weiß.
Unter Kreativität bei Videospielen verstehe ich nicht dass man besonders kreativ bei Glücksspielmechaniken ist, zumal das sowieso sehr formelhaft und gleichförmig ist. Ich sehe davon abgesehen schon noch einen Unterschied zwischen den Entwicklern. Es ist ja bspw nicht so dass jedes Spiel Lootboxen/Glücksspielmechaniken enthält, obwohl das in der Regel zum größeren wirtschaftlichen Erfolg führt.
Bei Spielen wie Diablo Immortal resultieren die Entscheidungen auch nicht von Entwicklern die ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen, sondern von CEOs die auf ein Milliarden-Geschäft abzielen.
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