Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
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- Gaunter_o_Dim
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Aus Neugier: Wie groß ist euer Interesse an Wo Long: Fallen Dynasty? Ich muss sagen, dass ich da jetzt echt richtig Lust drauf habe, zumal es ja schon nächste Woche erscheint. Ich habe da durchaus Vertrauen an Team Ninja. Mir hat an Nioh schon das schnelle Kampfsystem gefallen und das soll hier ja auch der Fall sein. Zudem hat es, nach allem was man hört, auch eine Parier-/Kontermechanik im Stile von Sekiro.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Bin mit den Team Ninja Titeln nie so richtig warm geworden. Mein Eindruck ist immer, dass sie im wesentlichen das selbe erreichen wollen wie Dark Souls, nur muss ich dafür dreimal so viele Knöpfe drücken. Und darunter leidet für mich furchtbar die Spannung im Kampf, weil es nicht mehr intuitiv abläuft, sondern völlig überladen wirkt. Man muß sich ja mal vor Augen halten, wie simpel das Kampfsystem von DS im Kern ist: Zwei Angriffe, Rollen, Blocken. Und darauf aufbauend entsteht dann durch immer neue Gegnervarianten und Angriffsmuster etwas sehr spannendes, wie bei Super Mario, der auch nur ein sehr begrenztes Repertoire an Bewegungen hat. Nioh hingegen erschlägt einen mit seinen Haltungswechseln, der aktiven Ausdauer-Wiederherstellung, den Skills, dem Lootsystem etc etc.
So ein bisschen auch wie das "Copy your homework"-Meme: Man hat die Grundidee geklaut und einfach jede Menge Systeme obendrauf gesetzt, damit es nicht so offensichtlich ist. Aber so richtig verstanden, dass die Eleganz des Vorbilds auch ein Teil des Erfolges ist, haben sie nicht.
Reinspielen werde ich natürlich trotzdem, weil Gamepass, aber ohne jede Erwartung oder gar die Absicht, länger am Ball zu bleiben
So ein bisschen auch wie das "Copy your homework"-Meme: Man hat die Grundidee geklaut und einfach jede Menge Systeme obendrauf gesetzt, damit es nicht so offensichtlich ist. Aber so richtig verstanden, dass die Eleganz des Vorbilds auch ein Teil des Erfolges ist, haben sie nicht.
Reinspielen werde ich natürlich trotzdem, weil Gamepass, aber ohne jede Erwartung oder gar die Absicht, länger am Ball zu bleiben
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
An sich her eigentlich groß, weil Nioh 1 und 2 absolut großartig waren. Allerdings war ich von der Beta wenig begeistert, die Änderungen am Kampfsystem haben mir gar nicht gefallen. Es soll aber jetzt dann nochmal eine Demo erscheinen, dann auch auf PC, da werde ich reinspielen und entscheiden. Zu Not gibts das Teil ja auch im Game Pass.Gaunter_o_Dim hat geschrieben: ↑21. Feb 2023, 14:05 Aus Neugier: Wie groß ist euer Interesse an Wo Long: Fallen Dynasty? Ich muss sagen, dass ich da jetzt echt richtig Lust drauf habe, zumal es ja schon nächste Woche erscheint.
Keine Ahnung wie man das Kampfsystem von Nioh mit Dark Souls vergleichen kann. Das geht doch in eine völlig andere Richtung mit dem Combo-System. Spezialangriffe, Combos (im Sinne von klassisch Tastenkombinationen), usw, hat man das richtig drauf und das passende Equipment mit den richtigen Stats, dann fetzt man die Bosse einfach nur so weg. Absolut großartiges Gefühl. Imo komplett anders als ein Dark Souls.Vinter hat geschrieben: ↑21. Feb 2023, 15:58 Bin mit den Team Ninja Titeln nie so richtig warm geworden. Mein Eindruck ist immer, dass sie im wesentlichen das selbe erreichen wollen wie Dark Souls, nur muss ich dafür dreimal so viele Knöpfe drücken. Und darunter leidet für mich furchtbar die Spannung im Kampf, weil es nicht mehr intuitiv abläuft, sondern völlig überladen wirkt.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Vom Setting und der Parry Mechanik her freue ich mich durchaus auf das Spiel. Angst habe ich aber auch vor einem Team Ninja typischen Featurecreep im Kampfsystem. Wie Vinter werde ich es aber bestimmt anspielen, Gamepass sei dank.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Sehe ich anders. Nioh ist imho als Spiel ganz klar von DS inspiriert. Das Ausdauermanagement, leichte und schwere Angriffe, ausweichen, das Seelensystem etc. Nur hat man dann eben den ganzen anderen Kram obendrauf gekippt. Und wie Jochen es immer so schön sagt: Das macht es nicht komplexer, sondern nur komplizierter.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Leveldesign (so ein bisschen), respawnende Gegner, die ganzen Soulslike-Mechaniken - ja das schon. Mir gehts da in der Regel aber um das Kampfsystem, und das hat halt so gar nichts mit Dark Souls und Co. zu tun Nur weil es leichte und schwere Angriffe und Stamina gibt spielt sich das am Ende dann doch völlig anders. Oder anders formuliert, man "kann" es wie Dark Souls spielen. Sollte man nur nicht.
Sondern man sollte es so spielen: https://www.youtube.com/watch?v=Yf1bCGQ48c4 (die ersten 50 Sekunden reichen). Siehe da, kein Ausdauermanagement, leichte und schwere Angriffe werden in Combos verwendet, Ausweichen oder typische Dark Souls passiv kämpfen?
Wie geschrieben, man kann es wie Dark Souls spielen. Und dabei keine allzu gute Zeit haben. Oder man spielt es wie Nioh und hat eine großartige Zeit. (und ja, es ist natürlich komplexer als Dark Souls, das ist aber auch der Sinn. Klon Nr. 99 braucht man halt echt nicht)
Notiz für mich
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Nioh ist ein Souls like. Dafür muss es imo nicht zwangsweise ein ähnliches Kampfsystem haben.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Wir können ja auch hier anfangen, vielleicht ist Nioh nur ein Souls-lite, aber kein Souls-like?
- drunk_n_monkey
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Nioh1 ist für mich einfach ein nicht ganz so gutes DS.
Was mich an Nioh1 so stört ist vor Allem dieser elend nervige Lootspam, alle 2 Meter bekommt man gefühlt neues Zeug, welches schon wieder "besser" ist als das was ich gerade trage.
Dass man, bei gewissen Aktionen keine I-Frames hat finde ich auch eher so meeh und viel zu viele unterschiedliche Items, da blickt man meiner Meinung nach auch nicht mehr durch wenn man sich nicht intensiv mit der Thematik befasst.
Bei der Schmiedin habe ich irgendwann überhaupt nur mehr Pfeile und Kugeln gekauft und den ganzen Loot vertickt. Der Rest war mir alles zu fummelig, Seelenbild, was?, Neue Waffe schmieden, warum?, Stats der aktuellen Waffe ändern, häh?
Was mir gut gefällt ist das Kampfsystem an sich, Haltungswechsel, Ki-Regeneration, leichte und schwere Angriffe, alles cool und spaßig. Was dagegen steht sind dann für mich aber wieder die ganzen Kombos und Spezialangriffe, Magie etc. das ist mir dann wieder zu viel des Guten.
Ich will zocken und nicht Stundenlang im Menü rumwühlen oder Angriffsketten auswendig lernen oder Fähigkeitspunkte verteilen etc.!
Die Bosse finde ich ganz gut, nur das balancing ist eher mittelprächtig, wenn man selbst keinen Schaden austeilt und fast immer one oder two-shot ist...
Das Levelrecycling für die Nebenmissionen finde ich auch nicht soooo mega, aber das stört mich eher weniger.
Alles in Allem klingt das zwar alles sehr negativ, aber ich finde Nioh1 an Sich ganz ok, aber mehr halt auch leider nicht. Weniger ist manchmal einfach mehr...
Nioh2 gebe ich sicherlich aber auch noch eine Chance und WoLong schaue ich mir auch an!
Was mich an Nioh1 so stört ist vor Allem dieser elend nervige Lootspam, alle 2 Meter bekommt man gefühlt neues Zeug, welches schon wieder "besser" ist als das was ich gerade trage.
Dass man, bei gewissen Aktionen keine I-Frames hat finde ich auch eher so meeh und viel zu viele unterschiedliche Items, da blickt man meiner Meinung nach auch nicht mehr durch wenn man sich nicht intensiv mit der Thematik befasst.
Bei der Schmiedin habe ich irgendwann überhaupt nur mehr Pfeile und Kugeln gekauft und den ganzen Loot vertickt. Der Rest war mir alles zu fummelig, Seelenbild, was?, Neue Waffe schmieden, warum?, Stats der aktuellen Waffe ändern, häh?
Was mir gut gefällt ist das Kampfsystem an sich, Haltungswechsel, Ki-Regeneration, leichte und schwere Angriffe, alles cool und spaßig. Was dagegen steht sind dann für mich aber wieder die ganzen Kombos und Spezialangriffe, Magie etc. das ist mir dann wieder zu viel des Guten.
Ich will zocken und nicht Stundenlang im Menü rumwühlen oder Angriffsketten auswendig lernen oder Fähigkeitspunkte verteilen etc.!
Die Bosse finde ich ganz gut, nur das balancing ist eher mittelprächtig, wenn man selbst keinen Schaden austeilt und fast immer one oder two-shot ist...
Das Levelrecycling für die Nebenmissionen finde ich auch nicht soooo mega, aber das stört mich eher weniger.
Alles in Allem klingt das zwar alles sehr negativ, aber ich finde Nioh1 an Sich ganz ok, aber mehr halt auch leider nicht. Weniger ist manchmal einfach mehr...
Nioh2 gebe ich sicherlich aber auch noch eine Chance und WoLong schaue ich mir auch an!
- Gaunter_o_Dim
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Heute ist die Demo zu Wo Long erschienen. Die schaue ich mir später mal an.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Ich hab mir die Demo zu Wo Long gestern mal angeschaut.
Es ist immer noch ein Team Ninja Spiel. Es ist gerade zu Anfang heillos kompliziert und führt beinahe augenblicklich zahlreiche Systeme ein, die es nur so halb erklärt. Man weiß eigentlich, wie diese Spiele im Prinzip funktionieren und Team Ninja schafft es trotzdem, einen mit irgendwelchen Anzeigen, Erklärungen und der Steuerung zu verwirren. Außerdem steckt auch wieder das eher uncoole Lootsystem der Vorgänger im Spiel, ebenso wie dieses merkwürdige Artdesign, bei dem alles irgendwie... 'krümelig' wirkt. Ich kann das gar nicht richtig beschreiben. Es sind irgendwie niedrig aufgelöste Texturen in Verbindungen mit detailarmen Assets und flachem Lighting. Es sieht auf jedenfall nicht richtig toll aus, aber wer Nioh oder Nioh 2 gespielt hat, wird es sofort wiedererkennen.
Man kommt dann relativ zügig zum ersten Boss und muss dann erkennen, dass jetzt ein bisschen Eigeninitiative gefragt ist. Denn an der Stelle wird klar, worauf Team Ninja mit ihrem Kampfsystem hinaus wollen, nur konnte das Spiel einem das anhand der bisherigen Standardgegner nicht richtig beibringen, weil die viel zu fix sterben. Ich musste dann nochmal kurz ein paar Dinge in den Tutorials nachlesen, um genau zu verstehen, was auf dem Bildschirm passiert und was meine einzelnen Aktionen für Auswirkungen auf mich und den Gegner haben.
Aber: Dann stellt sich raus, dass das eigentlich ein ziemlich cooles System ist. Zwar deutlich von Sekiro inspiriert, aber nichtsdestotrotz zumindest im Kampf gegen aufwendige Bosse mit viel Potential. Denn im Prinzip hat man mit der Spiritleiste, die nicht nur man selbst, sondern auch jeder Gegner, hat eine Kombination aus klassischer Ausdauer (Dark Souls) und Posture (Sekiro).
Die Leiste startet bei Null. Bestimmte Aktionen bringen Spirit (Angriffe, pariere), während andere Spirit kosten, vor allem blocken und ausweichen. Baut man Spirit auf, steigt der Schaden und man kann seinen Spirit nutzen, um für bestimmte Aktionen zu bezahlen, vor allem sogenannte Spirit-Angriffe, die wiederum den Spirit des Gegners senken (und auch seine Spirit-Leiste verkürzen, der Gegner gerät also quasi im Kampfverlauf 'aus der Puste' und ist immer weniger belastbar). Man kann allerdings auch in den negativen Bereichen kommen. Sinkt Spirit zu tief, wird man (oder der Gegner) gestunnt.
Klingt alles wahnsinnig kompliziert. Fakt ist aber: Was das Spiel möchte ist, dass man gegnerische Attacken pariert und ins leere Laufen lässt. Dadurch baut man selbst Kampfeswille auf, während der Kampfeswille des Gegners sinkt. Irgendwann wird der Gegner gestunnt, was einem die Möglichkeit gibt, einen massiven Angriff auf seine Lebemspunkte zu geben.
Und das Ergebnis ist ein ziemlich cooler Klingentanz, bei dem man (nach ein bisschen Training mit dem Boss) wie ein Schwertmeister jede seiner Aktionen mühelos ins Leere laufen lässt, während man selbst gnadenlos angreift und immer wieder den mutlosen Boss mit fatale Finishern massiv schädigt. Man hat da so richtig schön das Gefühl, den Boss zu deklassieren Und das ist dann auch vernünftig inszeniert, mit viel Wucht, mit spannenden Kameraperspektiven mit kurzen Slowdowns und Verwischeffekten. Aber keine Sorge: Das fügt sich völlig natürlich und nahtlos in den Kampf ein. Es ist weiterhin Souls, nicht Devil May Cry, sorgt aber einfach für so kleine Momente der Befriedigung, wenn man im Grunde das vom Konto abhebt, was man in den letzten 20, 30 Sekunden eingezahlt hat.
Es ist immer noch ein Team Ninja Spiel. Es ist gerade zu Anfang heillos kompliziert und führt beinahe augenblicklich zahlreiche Systeme ein, die es nur so halb erklärt. Man weiß eigentlich, wie diese Spiele im Prinzip funktionieren und Team Ninja schafft es trotzdem, einen mit irgendwelchen Anzeigen, Erklärungen und der Steuerung zu verwirren. Außerdem steckt auch wieder das eher uncoole Lootsystem der Vorgänger im Spiel, ebenso wie dieses merkwürdige Artdesign, bei dem alles irgendwie... 'krümelig' wirkt. Ich kann das gar nicht richtig beschreiben. Es sind irgendwie niedrig aufgelöste Texturen in Verbindungen mit detailarmen Assets und flachem Lighting. Es sieht auf jedenfall nicht richtig toll aus, aber wer Nioh oder Nioh 2 gespielt hat, wird es sofort wiedererkennen.
Man kommt dann relativ zügig zum ersten Boss und muss dann erkennen, dass jetzt ein bisschen Eigeninitiative gefragt ist. Denn an der Stelle wird klar, worauf Team Ninja mit ihrem Kampfsystem hinaus wollen, nur konnte das Spiel einem das anhand der bisherigen Standardgegner nicht richtig beibringen, weil die viel zu fix sterben. Ich musste dann nochmal kurz ein paar Dinge in den Tutorials nachlesen, um genau zu verstehen, was auf dem Bildschirm passiert und was meine einzelnen Aktionen für Auswirkungen auf mich und den Gegner haben.
Aber: Dann stellt sich raus, dass das eigentlich ein ziemlich cooles System ist. Zwar deutlich von Sekiro inspiriert, aber nichtsdestotrotz zumindest im Kampf gegen aufwendige Bosse mit viel Potential. Denn im Prinzip hat man mit der Spiritleiste, die nicht nur man selbst, sondern auch jeder Gegner, hat eine Kombination aus klassischer Ausdauer (Dark Souls) und Posture (Sekiro).
Die Leiste startet bei Null. Bestimmte Aktionen bringen Spirit (Angriffe, pariere), während andere Spirit kosten, vor allem blocken und ausweichen. Baut man Spirit auf, steigt der Schaden und man kann seinen Spirit nutzen, um für bestimmte Aktionen zu bezahlen, vor allem sogenannte Spirit-Angriffe, die wiederum den Spirit des Gegners senken (und auch seine Spirit-Leiste verkürzen, der Gegner gerät also quasi im Kampfverlauf 'aus der Puste' und ist immer weniger belastbar). Man kann allerdings auch in den negativen Bereichen kommen. Sinkt Spirit zu tief, wird man (oder der Gegner) gestunnt.
Klingt alles wahnsinnig kompliziert. Fakt ist aber: Was das Spiel möchte ist, dass man gegnerische Attacken pariert und ins leere Laufen lässt. Dadurch baut man selbst Kampfeswille auf, während der Kampfeswille des Gegners sinkt. Irgendwann wird der Gegner gestunnt, was einem die Möglichkeit gibt, einen massiven Angriff auf seine Lebemspunkte zu geben.
Und das Ergebnis ist ein ziemlich cooler Klingentanz, bei dem man (nach ein bisschen Training mit dem Boss) wie ein Schwertmeister jede seiner Aktionen mühelos ins Leere laufen lässt, während man selbst gnadenlos angreift und immer wieder den mutlosen Boss mit fatale Finishern massiv schädigt. Man hat da so richtig schön das Gefühl, den Boss zu deklassieren Und das ist dann auch vernünftig inszeniert, mit viel Wucht, mit spannenden Kameraperspektiven mit kurzen Slowdowns und Verwischeffekten. Aber keine Sorge: Das fügt sich völlig natürlich und nahtlos in den Kampf ein. Es ist weiterhin Souls, nicht Devil May Cry, sorgt aber einfach für so kleine Momente der Befriedigung, wenn man im Grunde das vom Konto abhebt, was man in den letzten 20, 30 Sekunden eingezahlt hat.
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Klingt schon irgendwie cool, aber denke da an meinen Nioh2-Versuch. Bin da am Kampfsystem komplett abgeprallt. War von den Kombosystem völlig überfordert. Und das von dir beschriebene klingt zwar nicht nach Kombos, aber auch nach potentieller Überforderung für mich.Vinter hat geschrieben: ↑25. Feb 2023, 11:20 Die Leiste startet bei Null. Bestimmte Aktionen bringen Spirit (Angriffe, pariere), während andere Spirit kosten, vor allem blocken und ausweichen. Baut man Spirit auf, steigt der Schaden und man kann seinen Spirit nutzen, um für bestimmte Aktionen zu bezahlen, vor allem sogenannte Spirit-Angriffe, die wiederum den Spirit des Gegners senken (und auch seine Spirit-Leiste verkürzen, der Gegner gerät also quasi im Kampfverlauf 'aus der Puste' und ist immer weniger belastbar). Man kann allerdings auch in den negativen Bereichen kommen. Sinkt Spirit zu tief, wird man (oder der Gegner) gestunnt.
Komme mit der Schlicht-, bzw. Klarheit des From Kampfsystem gut klar. Jede Aktion hat ihre Taste und die Komplexität kommt aus der Kombination der Aktionen.
Bei Nioh2 hatte ich den Eindruck, dass viele Aktionen erst nach dem Drücken der richtigen Tastenkombinationen im richtigen Rhythmus ausgelöst werden und damit komme ich nicht klar. Das war auch der Grund warum ich am Kampfsystem von GoW verzweifelt bin.
In den Gameplay-Trailern sah Wo Long aber richtig hübsch aus. Sieht das Spiel auch so gut aus, oder mussten die Entwickler/innen Abstriche machen?
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Bis jetzt habe ich diese typischen Combos (Dreieck, Dreieck, Viereck...) in Wo Long gottseidank nicht entdeckt. Mag das nämlich auch nicht. Was es gibt, sind so etwas wie 'Weapon Arts' aus DS3 und Elden Ring, aber das ist in Ordnung, weil entsprechend beschränkt in ihrer Auswirkung auf das Kampfsystem. Eine Waffe hat halt ein oder zwei besondere Aktionen und die kann man nutzen oder auch nicht.
Die Spiritleiste st eigentlich gar nicht sonderlich kompliziert. Stell sie dir wie eine Waage vor: Es gibt Aktionen (primär angreifen und Parieren), die landen in der rechten Waagschale und es gibt Aktionen, die landen in der linken Waagschale (Blocken, Ausweichen, Treffer kassieren, aber auch besondere Aktionen wie Zaubersprüche, Weapon Arts oder Spirit-Angriffe [das sind im Prinzip die schwere Angriffe aus Dark Souls, aber hier wirken sie insbesondere auf die gegnerische Spirit-Leiste).
Und deine Aufgabe ist es nun im Grunde nur, dafür zu sorgen, dass möglichst viel auf deiner rechten Waagschale landet und so wenig wie möglich auf der linken, denn kippt die Waage komplett nach links, wirst du gestunnt, kippt sie aber nach rechts, erhälst du Schadensboni. Entsprechend ist es umgekehrt beim Gegner deine Aufgabe, möglichst viel auf seine linke Waageschale zu legen, damit der sich für einen Finisher öffnet, der ihm wahnsinnig viel HP abzieht.
Und in der Praxis gestalten es sich dann so, dass du gegnerische Angriffe möglichst parierst und immer wieder möglichst schnelle Angriffe unterbringst. Das 'motiviert' deinen Charakter und demotiviert den Gegner. So gerätst du in einen positiven Feedback-Loop, bei dem es dir immer leichter fällt, den Gegner zu demotivieren, bis er sich für den Finisher öffnet.
Die Spiritleiste st eigentlich gar nicht sonderlich kompliziert. Stell sie dir wie eine Waage vor: Es gibt Aktionen (primär angreifen und Parieren), die landen in der rechten Waagschale und es gibt Aktionen, die landen in der linken Waagschale (Blocken, Ausweichen, Treffer kassieren, aber auch besondere Aktionen wie Zaubersprüche, Weapon Arts oder Spirit-Angriffe [das sind im Prinzip die schwere Angriffe aus Dark Souls, aber hier wirken sie insbesondere auf die gegnerische Spirit-Leiste).
Und deine Aufgabe ist es nun im Grunde nur, dafür zu sorgen, dass möglichst viel auf deiner rechten Waagschale landet und so wenig wie möglich auf der linken, denn kippt die Waage komplett nach links, wirst du gestunnt, kippt sie aber nach rechts, erhälst du Schadensboni. Entsprechend ist es umgekehrt beim Gegner deine Aufgabe, möglichst viel auf seine linke Waageschale zu legen, damit der sich für einen Finisher öffnet, der ihm wahnsinnig viel HP abzieht.
Und in der Praxis gestalten es sich dann so, dass du gegnerische Angriffe möglichst parierst und immer wieder möglichst schnelle Angriffe unterbringst. Das 'motiviert' deinen Charakter und demotiviert den Gegner. So gerätst du in einen positiven Feedback-Loop, bei dem es dir immer leichter fällt, den Gegner zu demotivieren, bis er sich für den Finisher öffnet.
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Das klingt auf alle Fälle passender für mich als bei Nioh2. Steht zwar nicht weit oben auf meiner Liste, aber behalte ich mal im Blick. Optisch hat es mich schon angesprochen. Wird so ein Fall sein, wo ich mir, wenn es raus ist, mal genau das Gameplay in verschiedenen Videos anschauen werde. Und gucken muss, wie es mit Loot und Crafting aussieht, da hat mich Nioh2 auch eher abgeschreckt.
- Gaunter_o_Dim
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Es gibt in der Demo zusätzlich ein separates Tutorial, in dem alle Kampfmechaniken nochmal genau erklärt werden. Das ist ein bisschen versteckt. Ich glaube man muss an einer der Fahnen rasten, dann den Menüpunkt "Reisen" auswählen und dann irgendwo das Tutorialgebiet auswählen.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
So, ich spiele derzeit Gamepass sei Dank die Vollversion von Wo Long. Und das erste, was ja mal vollkommen unerklärlich ist: Warum dauert es geschlagene acht Stunden, bis das Spiel erstmals gut aussieht und reizvolle Umgebungen zeigt? Weshalb nicht gleich so?
Dann das zweite: Das Spiel stellt einem ständig NPCs Begleiter zur Verfügung. Persönlich mag ich das gar ich, (egal in welchem Spiel), weil es sehr stark die Dynamik und mein Spielerlebnis beeinflusst, wenn da noch jemand an meiner Seite steht, den ich nicht kontrollieren kann. Die gute Nachricht: Man hat im Inventar einen magischen Zweig, mit dem die Begleiter wegschicken kann. Und schon spielt sich die Kiste tatsächlich viel mehr souls-ig, weil Kämpfe koordinierter sind. Auch das vorankommen im Level fühlt sich dann irgendwie besser an. Ich fühle mich dann viel weniger getrieben, kann besser mein eigenes Tempo wählen, als wenn da ständig so ein brabbelnder Begleiter neben mir herumrennt. Aber das macht das Spiel natürlich deutlich herausfordernder, was je nach Spielertyp ein Nachteil sein kann, aber nicht muss.
Das Leveldesign selbst ist interessant. Ohne da nun näher drauf einzugehen: Das Spiel animiert einen dazu, verschiedene Flaggenpunkte im Level zu erobern. Die Level sind aus diesem Grund zwar nicht vollkommen offen, aber deutlich non-linearer als etwa in Souls. Da kommt dann teilweise so ein kleiner "Puzzle"-Aspekt, bei dem man sich überlegen muss, in welcher Reihenfolge man verschiedene Flaggenpunkte und Gegner an diesen Flaggen angeht.
Der große Pferdefuss ist aber, dass alles deutlich weniger aufwendig und dadurch auch schlicht uninteressanter ist als bei Souls. Das Gegnerdesign ist größtenteils ziemlich schlicht und hauptsächlich irgendwelche Varianten von Kriegern mit typischen Waffengattung der Zeit. Ja, die gibt es auch mal in groß, in zombifiziert und ja, auch Monstergegner existieren, insgesamt ist das aber einfach kein Vergleich mit den zahllosen, deutlich unterscheidbaren Gegnern, die Souls bewohnen. Ausgenommen davon sind die Bosse, die tatsächlich sowohl spielerisch sehr cool und unterschiedlich sind, aber auch gestalterisch. Optisches Highlight war da bisher der Boss aus dem oben gezeigten Level, eine Art Ochsendämon, der aber einen tintenfischartigen Körper mit zahlreichen rasiermesserscharfen Tentakeln hat.
Und auch das Leveldesign hat das gleiche Problem, denn das einzelne Level sieht wirklich überall gleich aus, was die Orientierung oftmals wahnsinnig schwierig macht. Und das ist für mich einer der spannendsten Punkte, denn "Orientierungslosigkeit" ist ja gerade eine der Stärken in des Leveldesigns in Dark Souls. Das ist ja eigentlich ein Aspekt, den man in diesen Spielen möchte. An Wo Long im Vergleich sieht man aber hervorragend, dass es eben nicht genügt, einfach nur verwirrende Level zu entwerfen. Souls führt einen eben doch, indem es einzelne Levelabschnitte optisch anders gestaltet. So hat man zwar oftmals keine Ahnung, wie genau man irgendwohin gekommen ist, aber man ist sich zumindest sicher, dass man an diesem Ort nicht schon mal war. Und es macht es auch schlicht reizvoller, in Souls zu erkunden. Bei Wo Long ist das nicht so: Da sieht einfach jede Ecke im Level gleich aus. Bisheriges "Highlight": Eine Berglandschaft mit zahlreichen Hängebrücken, die kreuz und quer Schluchten und Abgründe überqueren. Da kann man echt nur raten, ob man einen bestimmten Levelabschnitt schon kennt oder nicht...
Insgesamt macht das launige Kampfsystem diese Schwächen aber wieder wett. Nein, Wo Long ist nicht auf Augenhöhe mit From Software Titeln, aber ich spiele jedesmal länger als ich vorhabe, weil der Kampf so befriedigend ist. Insofern hat Team Ninja seine Prioritäten richtig gesetzt: Das Gameplay macht Bock.
Dann das zweite: Das Spiel stellt einem ständig NPCs Begleiter zur Verfügung. Persönlich mag ich das gar ich, (egal in welchem Spiel), weil es sehr stark die Dynamik und mein Spielerlebnis beeinflusst, wenn da noch jemand an meiner Seite steht, den ich nicht kontrollieren kann. Die gute Nachricht: Man hat im Inventar einen magischen Zweig, mit dem die Begleiter wegschicken kann. Und schon spielt sich die Kiste tatsächlich viel mehr souls-ig, weil Kämpfe koordinierter sind. Auch das vorankommen im Level fühlt sich dann irgendwie besser an. Ich fühle mich dann viel weniger getrieben, kann besser mein eigenes Tempo wählen, als wenn da ständig so ein brabbelnder Begleiter neben mir herumrennt. Aber das macht das Spiel natürlich deutlich herausfordernder, was je nach Spielertyp ein Nachteil sein kann, aber nicht muss.
Das Leveldesign selbst ist interessant. Ohne da nun näher drauf einzugehen: Das Spiel animiert einen dazu, verschiedene Flaggenpunkte im Level zu erobern. Die Level sind aus diesem Grund zwar nicht vollkommen offen, aber deutlich non-linearer als etwa in Souls. Da kommt dann teilweise so ein kleiner "Puzzle"-Aspekt, bei dem man sich überlegen muss, in welcher Reihenfolge man verschiedene Flaggenpunkte und Gegner an diesen Flaggen angeht.
Der große Pferdefuss ist aber, dass alles deutlich weniger aufwendig und dadurch auch schlicht uninteressanter ist als bei Souls. Das Gegnerdesign ist größtenteils ziemlich schlicht und hauptsächlich irgendwelche Varianten von Kriegern mit typischen Waffengattung der Zeit. Ja, die gibt es auch mal in groß, in zombifiziert und ja, auch Monstergegner existieren, insgesamt ist das aber einfach kein Vergleich mit den zahllosen, deutlich unterscheidbaren Gegnern, die Souls bewohnen. Ausgenommen davon sind die Bosse, die tatsächlich sowohl spielerisch sehr cool und unterschiedlich sind, aber auch gestalterisch. Optisches Highlight war da bisher der Boss aus dem oben gezeigten Level, eine Art Ochsendämon, der aber einen tintenfischartigen Körper mit zahlreichen rasiermesserscharfen Tentakeln hat.
Und auch das Leveldesign hat das gleiche Problem, denn das einzelne Level sieht wirklich überall gleich aus, was die Orientierung oftmals wahnsinnig schwierig macht. Und das ist für mich einer der spannendsten Punkte, denn "Orientierungslosigkeit" ist ja gerade eine der Stärken in des Leveldesigns in Dark Souls. Das ist ja eigentlich ein Aspekt, den man in diesen Spielen möchte. An Wo Long im Vergleich sieht man aber hervorragend, dass es eben nicht genügt, einfach nur verwirrende Level zu entwerfen. Souls führt einen eben doch, indem es einzelne Levelabschnitte optisch anders gestaltet. So hat man zwar oftmals keine Ahnung, wie genau man irgendwohin gekommen ist, aber man ist sich zumindest sicher, dass man an diesem Ort nicht schon mal war. Und es macht es auch schlicht reizvoller, in Souls zu erkunden. Bei Wo Long ist das nicht so: Da sieht einfach jede Ecke im Level gleich aus. Bisheriges "Highlight": Eine Berglandschaft mit zahlreichen Hängebrücken, die kreuz und quer Schluchten und Abgründe überqueren. Da kann man echt nur raten, ob man einen bestimmten Levelabschnitt schon kennt oder nicht...
Insgesamt macht das launige Kampfsystem diese Schwächen aber wieder wett. Nein, Wo Long ist nicht auf Augenhöhe mit From Software Titeln, aber ich spiele jedesmal länger als ich vorhabe, weil der Kampf so befriedigend ist. Insofern hat Team Ninja seine Prioritäten richtig gesetzt: Das Gameplay macht Bock.
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Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Danke für den Hinweis. Genau nach solch einer Option habe ich gesucht.Vinter hat geschrieben: ↑4. Mär 2023, 14:00 Dann das zweite: Das Spiel stellt einem ständig NPCs Begleiter zur Verfügung. Persönlich mag ich das gar ich, (egal in welchem Spiel), weil es sehr stark die Dynamik und mein Spielerlebnis beeinflusst, wenn da noch jemand an meiner Seite steht, den ich nicht kontrollieren kann. Die gute Nachricht: Man hat im Inventar einen magischen Zweig, mit dem die Begleiter wegschicken kann.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Ich spiele gerade auch Wo Long und habe echt großen Spaß. Und das als jemand der Nioh 2 damals beim ersten "richtigen" Boss frustriert beiseite gelegt hat.
Ich liebe das Kampfsystem sehr. Es fühlt sich an wie Sekiro aber ohne sich wie eine Kopie anzufühlen. Es schafft trotzdem eine eigene Identität und nen eigenen Reiz zu haben, obwohl es auf dem Papier ähnlich ist (Fokus darauf nen guten Rhythmus zwischen deflects und Angriffen zu finden).
Die Bosse fand ich bis auf eine Ausnahme bisher alle gut oder großartig. Und ich liebe auch einige der Designs in dem Spiel. Diese Mischung aus Tieren und Menschen ist so schön widerwärtig. Ein frühes Beispiel sind diese "Tiger" die ab und zu sich bewegen wie ein Mensch. Sehr cool und auch sonst ein paar sehr schöne Details im Design.
Das Leveldesign fühlt sich sehr gamey an und ist bei weitem nicht so befriedigend wie bei den From Software Spielen, finde ich. Aber sie erfüllen trotzdem ihren Zweck und es macht mir Spaß die Level zu erkunden. Die Mechanik mit den Flaggen ist dabei wirklich toll durchdacht. Insgesamt muss ich sagen, dass das Spiel einige Designs hat die mir wirklich sehr klug erscheinen. Wie auch die ganze Spirit Mechanik, die aggressives Spielen und gute Parries belohnt.
Ein Kritikpunkt den ich habe ist, wie das Spiel teilweise Dinge nicht so richtig gut kommuniziert. Zum Beispiel habe auch an anderer Stelle schon gehört, dass Leute überrascht waren, dass man die Kumpan*innen wegschicken kann. Ich bin froh, dass mir das kurz nach der Demo gesagt wurde. Momentan habe ich für mich den Kompromiss gefunden, dass ich die Level mit Begleitung spiele sie dann aber vor dem Bossraum wegschicke.
Oh, und ich habe von englisch auf chinesisch gestellt. Ich konnte mir die englische Synchro einfach nicht weiter antun.
Ich liebe das Kampfsystem sehr. Es fühlt sich an wie Sekiro aber ohne sich wie eine Kopie anzufühlen. Es schafft trotzdem eine eigene Identität und nen eigenen Reiz zu haben, obwohl es auf dem Papier ähnlich ist (Fokus darauf nen guten Rhythmus zwischen deflects und Angriffen zu finden).
Die Bosse fand ich bis auf eine Ausnahme bisher alle gut oder großartig. Und ich liebe auch einige der Designs in dem Spiel. Diese Mischung aus Tieren und Menschen ist so schön widerwärtig. Ein frühes Beispiel sind diese "Tiger" die ab und zu sich bewegen wie ein Mensch. Sehr cool und auch sonst ein paar sehr schöne Details im Design.
Das Leveldesign fühlt sich sehr gamey an und ist bei weitem nicht so befriedigend wie bei den From Software Spielen, finde ich. Aber sie erfüllen trotzdem ihren Zweck und es macht mir Spaß die Level zu erkunden. Die Mechanik mit den Flaggen ist dabei wirklich toll durchdacht. Insgesamt muss ich sagen, dass das Spiel einige Designs hat die mir wirklich sehr klug erscheinen. Wie auch die ganze Spirit Mechanik, die aggressives Spielen und gute Parries belohnt.
Ein Kritikpunkt den ich habe ist, wie das Spiel teilweise Dinge nicht so richtig gut kommuniziert. Zum Beispiel habe auch an anderer Stelle schon gehört, dass Leute überrascht waren, dass man die Kumpan*innen wegschicken kann. Ich bin froh, dass mir das kurz nach der Demo gesagt wurde. Momentan habe ich für mich den Kompromiss gefunden, dass ich die Level mit Begleitung spiele sie dann aber vor dem Bossraum wegschicke.
Oh, und ich habe von englisch auf chinesisch gestellt. Ich konnte mir die englische Synchro einfach nicht weiter antun.
Re: Zeit für einen sachlichen Dark Souls/Bloodborne-Thread
Ich hab jetzt gerade Zhang Rangs Manor gespielt und das ist tatsächlich ein richtig cooler Level, mit einem vertrackten Anwesen, ein paar offene Areale mit non-linearer Erkundung, klar unterscheidbare Levelabschnitte und am Ende wieder ein sehr cooler Boss. Das Spiel wird tatsächlich gerade richtig gut!