Die Fähigkeit sich auf Open World-Spiele einzulassen

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Antworten
Benutzeravatar
LegendaryAndre
Beiträge: 1488
Registriert: 19. Feb 2017, 09:06
Wohnort: Graz

Die Fähigkeit sich auf Open World-Spiele einzulassen

Beitrag von LegendaryAndre »

Ich merke dass ohne die Bemühung sich auf die Spielwelt einzulassen manche Open World-Konzepte für mich teilweise gar nicht funktionieren würden. Im Fall von Zelda: BOTW ist es so, dass ich schon öfters so genervt war, dass ich aufhören wollte oder nach Erledigung einiger Quests einfach keine Lust mehr hatte weiterzumachen, weil mich das Spiel selbst nicht dazu motivieren konnte. Ich habe dann plötzlich eine Leere empfunden und musste mich selbst motivieren weiterzuspielen, bis das Spiel mir wieder die nächste Karotte vor die Nase hält. Aber was waren schließlich die Motivationsfaktoren um dranzubleiben? An dem Punkt ist mir klar geworden dass ich mich hauptsächlich deshalb motivieren konnte, weil ich beim Erleben der weitläufigen Spielwelt meine eigene Fantasie anregen konnte um diese für mich stimmiger zu machen, einen Effekt den ich in noch stärkerer Form zum Beispiel in Minecraft erlebt habe. Dort zielt aber auch das Konzept selbst darauf ab, den Spieler dahingehend zu animieren und durch den Bau eigener Gebäude und der Umgestaltung der Landschaft einen persönlichen Bezug zur Spielwelt zu bekommen.

Überall dort wo die Erkundung in einer offenen Spielwelt überhand nimmt und nicht viel passiert bzw. sich Spielmechaniken aufgeblasen wiederholen kommt Langeweile auf. Zunächst vielleicht nicht, weil man sich ja bei repetitiven oder nicht herausfordernden Abläufen auch durchaus entspannen und abschalten kann, aber spätestens dann, wenn das Bedürfnis nach Abwechslung da ist passiert es dann doch. Da wundert es mich auch gar nicht dass bei Spielern Wünsche nach besseren Open World-Konzepten oder allgemein kleineren Welten mit besseren, abwechslungsreicheren Inhalten aufkommt.

Ich kann aus Erfahrung sagen, dass mir die eigene Fantasie hilft diese Probleme zu überbrücken, aber es gelingt auch nicht immer. Im Fall von Breath of the Wild ist die Magie der Spielwelt so stark, dass es mir das wert ist die Schattenseiten des Gamedesigns in Kauf zu nehmen und langatmige Passagen zu erdulden. Es hilft mir auch mir bewusst zu machen was ich noch erreichen möchte und mich besonders motiviert.

Bei Ubisoft-Spielen bleibe ich nur selten bis zum Schluss dran, kann aber oft auch auf den selben "Trick" zugreifen um dranzubleiben, wenn die Formelhaftigkeit wieder all zu deutlich spürbar wird. Bei Red Dead Redemption 2 hält mich die schöne Grafik selbst bei der Stange und es passiert genug dass Momente der Langeweile oder Demotivation seltener aufkommen. Sogar bei Elden Ring dem ich eine der besten Spielwelten attestieren möchte passiert es irgendwann, dass das Spiel selbst mich nicht mehr ausreichend motivieren kann um weiterzuspielen. Die Kämpfe und die Erkundung allein bieten dann trotz guter Umsetzung zu wenig Abwechslungsreichtum. Da ich diese Spielwelt allerdings liebe, motiviere ich mich auch hier selbst und nutze die eingangs erwähnten Methoden. Ich komme zu dem Schluss dass ich mich der Eigenmotivation nur dann bediene und die Immersion mit Hilfe meiner Fantasie verstärke, wenn ich das Spiel als gut oder interessant genug erachte, ansonsten breche ich es bereits vorzeitig ab (Beispiel: Watch Dogs 2).

Ich bin nicht gläubig, aber ich finde zum Beispiel die Struktur der Studienbibel für Christen sehr interessant. Dazu gibt es ein Buch wie man richtig in der Bibel liest in dem dazu aufgerufen wird die Beobachtungs- und Kombinationsgabe zu schulen, um mehr Details und Hintergründe zu erfassen. Die Bibel habe ich nie wieder gelesen, aber dieser nützliche Denkanstoß ist hängengeblieben und seither versuche ich auch Spielwelten intensiver wahrzunehmen um mehr Details zu entdecken und ein bisschen mitzudenken, warum dieses oder jenes Element auf die Art und Weise designt wurde. Das stärkt die Immersion und hilft durchaus eigentlich langweiligeren Open World-Spielen mehr abzugewinnen, wenn sie ansonsten dem eigenen Geschmack entsprechen. Ein gutes Beispiel dafür ist Ghostwire Tokyo. Es bietet genug Details um so vorzugehen und die intrinsische Motivation zu fördern.

Ein Gedanke war dass manche Spieler mehr Freude an Spielen wie den neuen Zelda-Teilen haben könnte, wenn sie ein bisschen was von dem was ich geschrieben habe aufbringen würden. Natürlich ist das Spiel nicht perfekt, wenn man sich erst solcher Methoden bedienen muss, aber andererseits würde man vielleicht auch auf ein tolles Spielerlebnis verzichten, wenn man es vorzeitig abbricht.

Versteht jemand wie ich das meine? ;) Ist das nachvollziehbar?

Grundsätzlich die Frage. Ist jeder Spieler dazu in der Lage die Immersion einer Spielwelt zu spüren und dabei die eigene Fantasie anzuregen oder ist das eine Fähigkeit die man "mitbringen" oder entwickeln muss? Habt ihr selbst Tricks um euch zu motivieren?
MaxDetroit
Beiträge: 756
Registriert: 2. Sep 2021, 12:40

Re: Die Fähigkeit sich auf Open World-Spiele einzulassen

Beitrag von MaxDetroit »

Das sind ein paar interessante Gedanken. Ich denke der wichtigste Unterschied liegt beim Spielverständnis von Spieler und Entwickler. Sehe ich als Spieler das Spiel als Kunstwerk an, das auch so rezipiert werden möchte, oder ist es ein reines Unterhaltungsprodukt, das eben auch nichts anderes tun soll als mich zu unterhalten. Beim ersten, also wenn ich das ganze als Kunst verstehe, auch abseits vom rein ästhetischen Faktor, dann ist es auch okay wenn ich als Spieler eine Leistung erbringen muss um Zugang zum Werk zu finden. Ist es nur Entertainment, dann ist es Aufgabe des Spiels mich zu motivieren und nicht einfach nur zu beschäftigen und zu langweilen. Interessant wird's dann immer wenn der Entwickler ein reines Unterhaltsprodukt abliefern wollte, dies aber künstlerisch und kreativ von dem Spielern zweckentfremdet wird. 😉
Antworten