Runde #430: Diablo 4 (ft. Maurice Weber)

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
PartTimeIndie
Beiträge: 13
Registriert: 20. Dez 2018, 20:57

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von PartTimeIndie »

Hallo an alle erstmal, ich habe ein paar Gedanken zum Thema Glückspiel und Zufall in spielen nachdem ich Jochen zugehört habe.

Erstmal eine klare Abgrenzung. Ich finde das es eine klare Linie zwischen Glückspiel und nicht Glückspiel gibt die man leicht einführen könnte. Und zwar wenn Geld (oder etwas mit einem Wert) entweder beim Ausführen eines oder mehrere Begrenzter "Würfelwürfe" bezahlen muss (Lootboxen, Losbude...) oder wenn man etwas mit Geldwert zur Auschüttung bekommt (z.b. wenn man ein Losticket für Gegenstände kaufen könnte). Das sehe ich als Problematisch weil so die zufalls Mechanik dazu genutzt wird um Leuten geld abzuknüpfen. Ich will auch nicht allzulange darauf eingehen weil ich denke hier sind wir uns im Forum eh so ziemlich alle einig.

Wenn es jetzt zu Zufallsmechaniken in Spielen kommt bin ich mir nicht so sicher. Ich denke wenn es eine Causalität zwischen Zufallsmechniken in Spielen und Glückspielsucht gibt müsste ich meine Meinung überdenken, allerdings habe ich keine Studien gefunden. Alles was ich in der hinsicht gefunden habe ist das sie einen Zusammenhang festgestellt haben, allerdings frage ich mich ob es nicht klar ist das Leute die anfällig für Glückspiel sind auch andere Spiele mit Zufallselementen mögen. Das ist an sich nicht schlimm es könnte auch als Ersatz benutzt werden, wie gesagt ich weiß nicht genau wie das zusammenhängt wenn ihr da gute Studien habt gerne her damit (habe jetzt auch keine tiefe Recherche gemacht). Allerdings wollte ich darauf hinweisen das effektiv alle Zufallsmechaniken in Spielen eine Skinnerbox (Operante Kondotionierung) ist. Egal ob es bei JRPGs Schadenswürfel sind (da wäre die Belohnung das schnellere besiegen oder einfach nur den Krit) oder bei Monopolie der Würfelwurf (da wäre die Belohnung dann die Straße bekommen). Man könnte jetzt sagen das wenn die Belohnung nur Kurzfristig ist (also z.b. bei JRPGs) es sich nicht so auswirkt (keine Ahnung ob das stimmt), aber dann wäre Monopolie trozdem schwierig weil da behält man es ja das ganze Spiel über. Was ich damit sagen will es fühlt sich für mich falsch an zu sagen das Zufallsmechaniken an sich ein Problem sind, aber ich denke das eine Abgrenzung anders als wie oben beschrieben sich mir nicht erschliest, aber falls ihr da Ideen habt höre ich gerne zu.

Naja wie immer ein toller Podcast und macht weiter so.

MfG Niki
Benutzeravatar
sirc0nn0r
Beiträge: 241
Registriert: 24. Jun 2016, 09:37
Wohnort: BaWue

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von sirc0nn0r »

Andre hat im Zuge von Diablo Immortal mit Helge zusammen einen Podcast zum Thema gemacht. Allerdings ist der für Supporter. Jochen wollte mit seinem Punkt deutlich machen, dass die Systeme in D4 für "Suchtanfällige" kritisch sein können. Suchtspirale eben - der Begriff wird in Tests oft verharmlosend verwendet. Im Hinblick auf die eventuelle weitere Monetarisierung halte ich das für einen validen Punkt.

Im Gegensatz zu D2 beispielsweise, wo Du wusstest Boss A kann Gegenstände X,Y und Z fallen lassen ist das aktuelle System komplett RNG, von daher viel stärker "Lotto".
PartTimeIndie
Beiträge: 13
Registriert: 20. Dez 2018, 20:57

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von PartTimeIndie »

Ja habe den Podcast über Diablo Immortal auch gehört und wenn das Monetarisiert wird ist die Grenze eben überschritten, aber da wäre für mich die Grenze. Da würde ich dann auch nicht zwischen Cosmetics und Power unterscheiden, ich denke das ist eher für den normalen Spieler von belang, nicht für die Glückspieldiskussion.
Carsten Abi
Beiträge: 53
Registriert: 22. Mär 2023, 06:49

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Carsten Abi »

sirc0nn0r hat geschrieben: 25. Jun 2023, 23:55 Im Gegensatz zu D2 beispielsweise, wo Du wusstest Boss A kann Gegenstände X,Y und Z fallen lassen ist das aktuelle System komplett RNG, von daher viel stärker "Lotto".
IMHO kann man doch bei Kadala oder beim Baum die Art der Items schon bestimmen. Also nicht komplett random....
Jormungandr
Beiträge: 40
Registriert: 11. Jul 2016, 09:23

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Jormungandr »

OK, vielleicht bin ich da zu abgestumpft - ich verstehe den Unterschied bzw. die gesteigerte Verwerflichkeit der Lootbox-Mechanik gegenüber "normalen" Random Drops nicht.

Ist nach der Logik nicht auch jeder Baal-Run oder Mephisto-Run eine Lootbox gewesen?

=> Führe Task X aus - erhalte randomisierte Belohnung entlang einer gewissen, feststehenden Drop Table.

Ohne jetzt Loot-Boxen als solche auch nur ein Jota besser darstellen zu wollen als sie sind, müsste man dann nicht jedes ARPG/Hack&Slay gleichermaßen anschießen?

Oder sogar weitergehen: Wenn man in Diablo IV noch diese "Aufklick-Säckchen" bekommt, desmaskiert das das Prinzip nicht sogar noch viel deutlicher als das, was es ist?
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9856
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Andre Peschke »

sirc0nn0r hat geschrieben: 25. Jun 2023, 23:55 Andre hat im Zuge von Diablo Immortal mit Helge zusammen einen Podcast zum Thema gemacht. Allerdings ist der für Supporter.
Nein, unsere Reihe zu Diablo Immortal und Suchtmechaniken ist damals absichtlich frei für alle erschienen.

Andre
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4071
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Guthwulf »

Der "Spaß" in Realität wie in Videospielen kommt von "Erfolgserlebnissen". Was hier potentiell süchtig machen kann ist nicht das Spiel sondern die Ausschüttung von "Drogen" in unserem Gehirn (Stichwort Dopamin z.B.) als Resultat der Erfolgserlebnisse. Dieses Belohnungssystem in unserem Gehirn kann von allem möglichen getriggert werden (Schokolade essen, Erfolge auf Arbeit, Social Media, Computerspiele, Gewinne bei Glücksspiel etc.) und auch aus dem Ruder laufen bis es sich wirklich zu einer Störung bzw. Sucht entwickelt. Das ist nicht exklusiv auf Spiele beschränkt.

Unternehmen designen insb. Unterhaltsprodukte einschließlich Social Media und Computerspiele natürlich schon immer so, dass sie möglichst effektiv unser Belohnungssystem triggern und damit so viel "Spaß" mit "Erfolgserlebnissen" produzieren, dass der Kunde beim Produkt bleibt (und Geld ausgibt) anstatt zur Konkurrenz oder gar in die Realität zurück zu gehen. Das ist nix Neues.

Fast alle Spiele (insb. Rollenspiele) setzen "Lootboxen" (oder vergleichbare Zufallsmechanismen/-belohnungen) plus Progessionssysteme ein, um Erfolgserlebnisse zu produzieren und damit "potentiell süchtig" zu machen. Diablo 4 ist hier nix Besonderes únd auch bei weitem nicht das "Schlimmste". In Diablo 4 ist auch nicht alles RNG. Man kann schon eine Menge beeinflussen, aber ARPGs setzen halt generell stärker auf Zufall, als sagen wir ein Egoshooter, sonst würden sie nicht funktionieren.

Mich würde hier vor allem interessieren auf welche Studien Jochen sich bezieht, wenn er behauptet, dass es dabei dann auch verstärkt zu Übersprungshandlungen / Übertragungseffekten / Gewöhnungseffekten kommt, die z.B. bei einer (nichtmonetarisierten) Lootspirale in Diablo zu einer erhöhten Anfälligkeit gegenüber "echter" Glücksspielsucht (mit Geldeinsatz) führt. Mir wäre da nix bekannt, aber das muss nix heißen. Ich weiß nur, dass wir bei Übersprungshandlungen / Übertragungseffekten / Gewöhnungseffekten von virtueller Gewalt auf reale Gewalt(-bereitschaft) grad als Gamer immer darauf hinweisen, dass es dafür keine wissenschaftlichen Belege gibt. Insofern ist mir (noch) nicht klar, wie Jochen hier auf seine Schlussfolgerung kommt.

Sich bewußt zu sein, dass "Spaß" in Videospielen natürlich immer gezielt darauf designed ist, (oft über Zufallsmechanismen) einfache Erfolgserlebnisse (im Vergleich zur ungewissen und schwierigen Realität) zu produzieren und damit bei Spielen grundsätzlich das Risiko besteht, von Spielen süchtig zu werden, kann aber nicht schaden. Genauso wenig wie eine Diskussion dazu schadet, denn es gibt da natürlich auch eine Menge graduelle Unterschiede. Dazu würde ich nur nicht ausgerechnet Diablo 4 einzeln an den Pranger stellen. Das wäre ziemlich unfair.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Benutzeravatar
Jochen Gebauer
Beiträge: 1384
Registriert: 1. Nov 2020, 17:41

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Jochen Gebauer »

Jormungandr hat geschrieben: 26. Jun 2023, 12:31Ist nach der Logik nicht auch jeder Baal-Run oder Mephisto-Run eine Lootbox gewesen?
Doch. Natürlich.
Ohne jetzt Loot-Boxen als solche auch nur ein Jota besser darstellen zu wollen als sie sind, müsste man dann nicht jedes ARPG/Hack&Slay gleichermaßen anschießen?
Wenn es diese Mechanik besitzt? Klar. Es ist ja kein Naturgesetz, dass Action RPGs ihr Loot randomisieren müssen. Es wird gemacht, weil es Suchtverhalten bedient. Idealerweise soll der Spieler banale und eigentlich unspannende Dinge (z.B. zum 476. Baal umlegen) immer und immer wieder tun. Damit bleibt er bei der Stange bzw. dem Spiel und man vergrößert die Wahrscheinlichkeit, ihm etwas zu verkaufen - und seien es nur Cosmetics, weil er nach dem 476. Baal-Run endlich anders aussehen will.

Natürlich gibt's Abstufungen. Wenn man sich z.B. die klassischen MMOs wie WoW anschaut, dann gibt es da auch Zufallsmechaniken bei Boss Drops. Aber eben auch Belohnungen wie bestimmte Währungen, die man dann gezielt für ein Klassenitem eintauschen kann. Diablo 4 hat einfach überall eine Lootbox, es gibt keinerlei Möglichkeit, irgendein brauchbares Item anders als über den Zufall zu erhalten. Das ist schon eine eigene Kategorie von Lootbox.
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4071
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Guthwulf »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 26. Jun 2023, 13:26Diablo 4 hat einfach überall eine Lootbox, es gibt keinerlei Möglichkeit, irgendein brauchbares Item anders als über den Zufall zu erhalten.
Inwiefern ist Diablo 4 darin anders, als ein Diablo 3 oder Path Of Exile? Ich sehe da keine Unterschiede.

Der Zufall spielt beim ARPG natürlich immer eine extreme Rolle (das ist Teil des zugrunde liegenden Spielprinzips), aber es gibt (wie in allen ARPGs) auch genug Möglichkeiten, seine Chancen zu verbessern bis hin zu gezieltem Target Farming. Es würde mich auch nicht überraschen, wenn wir über die Zeit erfahren, dass man sogar einige Uniques gezielt farmen kann (weil sie bei bestimmten Gegnertypen/Bossen/Dungeons) mit höherer Wahrscheinlichkeit droppen. Da ist derzeit noch viel Unbekanntes drin, weil Diablo 4 noch so neu ist. Aber (wie du ja selber angesprochen hast) haben wir schon jetzt einige Einflussmöglichkeiten (Helltide, Whisper Of Trees, Obols etc.) und natürlich auch das Crafting (Aspekte, Sockets, Rerolls, Upgrades). Beim Craften von Aspekten und Sockets oder beim Upgraden gibts auch nix mit Zufall (du musst nur vorher die Ressourcen gefarmt haben). Ich würde mir natürlich wünschen, dass grad beim Crafting noch mehr kommt, aber nix davon wird das Zufallselement komplett entfernen. Deterministische Methoden, um gezielt bestimmte Items zu bekommen oder craften zu können sind für ein ARPG extrem gefährlich und potentiell zerstörerisch (was Spielspaß und Progression angeht). Path Of Exile hat diesbezüglich heute noch PTSD von einer früheren Liga und auch da kommt immer wieder die Diskussion bzgl. Target Farming o.ä. auf, aber mit sowas muss man grad bei einem ARPG sehr vorsichtig sein. Set Items sind aus ähnlichen Gründen auch fast immer eine sehr schlechte Idee für ARPGs (siehe Diablo 3 als Beispiel).

Für alles weitere siehe auch mein letzter Post.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
MrP
Beiträge: 505
Registriert: 26. Jun 2017, 20:59
Wohnort: Luzern

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von MrP »

Guthwulf hat geschrieben: 26. Jun 2023, 13:49 Inwiefern ist Diablo 4 darin anders, als ein Diablo 3 oder Path Of Exile? Ich sehe da keine Unterschiede.
Ist es doch nicht. So wie ich Jochen verstanden habe sind alle ARPGs Lootboxen.
Guthwulf hat geschrieben: 26. Jun 2023, 13:49 Es würde mich auch nicht überraschen, wenn wir über die Zeit erfahren, dass man sogar einige Uniques gezielt farmen kann (weil sie bei bestimmten Gegnertypen/Bossen/Dungeons) mit höherer Wahrscheinlichkeit droppen.
Das geht bereits jetzt schon. Die Unique Elites in der Open World droppen immer den selben gelben Gegenstand. Wenn man also z.B. einen guten Helm braucht sucht man sich den Elite der Helme droppt und farmt den ab. Dann noch den Aspekt drauf craften und gut ist.
Benutzeravatar
XfrogX
Beiträge: 1002
Registriert: 21. Jan 2017, 20:19
Kontaktdaten:

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von XfrogX »

Ist das nicht schon genau die Sprache von süchtigen? Es gibt genug Möglichkeiten die Chancen zu verbessern …?

Also vieles was man hört nach dem man es mit Glücksspiel vergleicht klingt oft so als wenn man abhängigen ihre sucht klar machen will.

Und ich glaube schon das es schwierig ist den Schritt zu machen von einem gratis Glücksspiel als Computer spiel zu Man gibt wirklich sein Geld aus bei echtem Glücksspiel.

Doch dieser Schritt ist nun trotzdem viel näher als man über im Spiel Gewalt aus zu machen macht es in der Wirklichkeit. Und bei Spiel Gewalt sagen wir ja genau deswegen die sollte ab 18 sein, deswegen würde ich das für solche Spiele auch begrüßen.

Und auch der Vergleich zur Vergangenheit hinkt. Wie viel mehr spielen heute? Und dazu wie viel leichter ist es online Glücksspiel oder Spielothek zu früher.

Es geht ja garnicht ums verbieten vom Spiel, aber für Kinder sollte man es raus nehmen und eine Warnung für Leute die schonmal ein Problem mit Glücksspielen hatten, würde ja keinem von uns wirklich weh tun oder?
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4071
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Guthwulf »

XfrogX hat geschrieben: 26. Jun 2023, 14:02Ist das nicht schon genau die Sprache von süchtigen? Es gibt genug Möglichkeiten die Chancen zu verbessern …?
Nein natürlich nicht. Hier gehts um Spieldesign und beweisbare Spielmechanismen, nicht um das Prinzip Hoffnung / Illusion / Selbstbetrug. Mal abgesehen davon, dass es einer konstruktiven Diskussion abträglich ist, wenn man seinem Gegenüber (ironisch oder sarkastisch) implizit unterstellt, süchtig zu sein, nur weil man auf seine Argument nicht sachlich eingehen möchte / kann. Bleib doch bitte auf der Sachebene.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Bembelguy
Beiträge: 6
Registriert: 27. Mär 2023, 09:49

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Bembelguy »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 26. Jun 2023, 13:26 Natürlich gibt's Abstufungen. Wenn man sich z.B. die klassischen MMOs wie WoW anschaut, dann gibt es da auch Zufallsmechaniken bei Boss Drops. Aber eben auch Belohnungen wie bestimmte Währungen, die man dann gezielt für ein Klassenitem eintauschen kann.
Das war für mich übrigens einer der Gründe, dann mit dem Raiden aufzuhören, weil es für mich einfach nicht mehr so motivierend war: "Währungen" anstatt auf "seinen" Drop zu hoffen fand ich schlicht nicht so spannend. Das mag aus bestimmter Sicht wie Suchtverhalten wirken - und hey, bei MMOs sehe ich das Suchtrisiko aus unterschiedlichen Gründen nochmals als größer als bei ARPGs - aber für mich ist die Grenzen "Motivation - Sucht" hier oftmals nicht so trennscharf, wie sie sein könnte/sollte.
Benutzeravatar
Jochen Gebauer
Beiträge: 1384
Registriert: 1. Nov 2020, 17:41

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Jochen Gebauer »

Bembelguy hat geschrieben: 26. Jun 2023, 16:05Das war für mich übrigens einer der Gründe, dann mit dem Raiden aufzuhören, weil es für mich einfach nicht mehr so motivierend war: "Währungen" anstatt auf "seinen" Drop zu hoffen fand ich schlicht nicht so spannend. Das mag aus bestimmter Sicht wie Suchtverhalten wirken - und hey, bei MMOs sehe ich das Suchtrisiko aus unterschiedlichen Gründen nochmals als größer als bei ARPGs - aber für mich ist die Grenzen "Motivation - Sucht" hier oftmals nicht so trennscharf, wie sie sein könnte/sollte
Das ist ja genau der Punkt: Zufallsloot ist "spannender", weil es ganz konkret die entsprechenden Mechanismen im Gehirn bedient. Wenn du - fiktives Beispiel - sagst, dass Baalfisto einen Baalhoden droppt und man 100 Baalhoden für ein Klassenitem braucht, dann steht der Spieler davor und sagt: Was? Da muss ich den Baal ja 600x legen, um alle Gegenstände zu kriegen - sind die bescheuert? Macht man aus den Items aber Zufallsdrops mit einer Wahrscheinlichkeit, die im Mittel weit über diesen 600 Runs liegt (und die man den Spielern nicht einmal sagt), sind viele Spieler hochmotiviert bei der Sache - es könnte ja sein, dass ausgerechnet jetzt ein begehrtes Item droppt. Klassische Glücksspiel-Mechanik aus dem Lehrbuch.
Benutzeravatar
sirc0nn0r
Beiträge: 241
Registriert: 24. Jun 2016, 09:37
Wohnort: BaWue

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von sirc0nn0r »

Andre Peschke hat geschrieben: 26. Jun 2023, 13:18
sirc0nn0r hat geschrieben: 25. Jun 2023, 23:55 Andre hat im Zuge von Diablo Immortal mit Helge zusammen einen Podcast zum Thema gemacht. Allerdings ist der für Supporter.
Nein, unsere Reihe zu Diablo Immortal und Suchtmechaniken ist damals absichtlich frei für alle erschienen.

Andre
Stimmt, Du hast recht. Sorry! :?
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4071
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Guthwulf »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 26. Jun 2023, 16:15Wenn du - fiktives Beispiel - sagst, dass Baalfisto einen Baalhoden droppt und man 100 Baalhoden (...) braucht
Danke für das Bild :D

Hier noch eine Perspektive zum Thema Seasons: Why You Should Love Diablo 4 Seasonal Resets

Meine Perspektive zu Seasons hatte ich oben schon beschrieben: viewtopic.php?p=256476#p256476
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Voigt
Beiträge: 5720
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Voigt »

@Jochen
Das eine ist halt Arbeit das andere (Glücks-)Spiel. :D
Rince81
Beiträge: 8762
Registriert: 21. Dez 2015, 04:30

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Rince81 »

Guthwulf hat geschrieben: 26. Jun 2023, 16:54 Hier noch eine Perspektive zum Thema Seasons: Why You Should Love Diablo 4 Seasonal Resets
Ich finde da ist eine ziemliche Dissonanz bei der Kommunikation durch Blizzard. Diablo 4 ist nicht Nische. 666 Millionen Dollar Umsatz in fünf Tagen nach Release zeigen, dass das außer ARPG-Spielern auch jeden Casual einsammelt, der auf dem Weg steht. Jetzt soll man für den Season Pass und den Content bitte gefälligst die Seasons Spielen und damit mit dem Leveln von vorne anfangen. Gleichzeitig bewirbt man, die extrem seltenen Unique Items, die von Gegner ab Level 85 fallen gelassen werden und wirklich extrem selten sind. Nun gibt es Extremfälle, wie der bereits erwähnte Familienvater nach 10 Stunden Spiel und Stufe 11, der sich fragt ob das Spiel für ihn überhaupt Sinn ergibt - kann man diskutieren... aber auch sonst "erwartet" Blizzard anscheinend ein ordentliches zeitliches Commitment für Endgame Content im Spiel und Battle Pass. Mal sehen wie das zusammen gehen soll - insbesondere in Blick auf die Monetarisierung. :ugly:

Das erinnert mich wieder daran, dass ich in Diablo 3 bis heute kein archaisches Item gefunden habe... :ugly:
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
MrP
Beiträge: 505
Registriert: 26. Jun 2017, 20:59
Wohnort: Luzern

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von MrP »

Rince81 hat geschrieben: 26. Jun 2023, 17:13 ... aber auch sonst "erwartet" Blizzard anscheinend ein ordentliches zeitliches Commitment für Endgame Content im Spiel und Battle Pass. Mal sehen wie das zusammen gehen soll - insbesondere in Blick auf die Monetarisierung. :ugly:
Oh ja das wird von Blizzard erwartet. Wenn du die Season abschliessen willst musst du laut Joe Piepiora 80h spielen.
Rince81
Beiträge: 8762
Registriert: 21. Dez 2015, 04:30

Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge & Neu: Diskussion Viertelstunde Diablo 4

Beitrag von Rince81 »

MrP hat geschrieben: 26. Jun 2023, 17:29
Rince81 hat geschrieben: 26. Jun 2023, 17:13 ... aber auch sonst "erwartet" Blizzard anscheinend ein ordentliches zeitliches Commitment für Endgame Content im Spiel und Battle Pass. Mal sehen wie das zusammen gehen soll - insbesondere in Blick auf die Monetarisierung. :ugly:
Oh ja das wird von Blizzard erwartet. Wenn du die Season abschliessen willst musst du laut Joe Piepiora 80h spielen.
Okay, das ist sportlich. Gut, es gibt die Bandbreite der Leute, die bereits Level 100 sind und sich über fehlenden Endgamecontent beschweren und Leute auf Level 11 - die vermutlich nie einen Level 80 Char haben werden. Bei 80 Stunden Spielzeit pro Season werden imho dann viele spätestens bei Nummer 2 oder 3 aussteigen. Dann werden die Businesstypen bei AB ihre Stunde haben. Wir haben x Exemplare des Spiels verkauft, warum kaufen nur y% Prozent davon den Battlepass? :ugly: Das auszubalancieren wird eine ganz eigene Arbeit...
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
Antworten