Spielmechanik NO-GOs

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Otis
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Otis »

Okay, doch habe ich diesen Satz schon gezielt als allgemein gültige Aussage über Spieledesign kritisiert, nicht die spezielle Forderung hier im Thread. Daher ja auch die Zugabe: wo's passt, ja.
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Felidae
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Felidae »

Ich versteh da halt was grundsätzliches glaub nicht. Ich spiele, um daran Spaß zu haben. Wenn mir die effektivste Methode keinen Spaß macht - warum sollte ich sie dann nutzen, wenn es andere gibt, die zwar länger brauchen, aber dafür Spaß bereiten?

Das ist ja in etwa so, als würde ich alle Spiele auf "leicht" spielen, nur um möglichst schnell und ohne zuviel Aufwand durchzukommen. Aber den Schwierigkeitsgrad hochdrehen, ist doch oft tatsächlich Teil des Spaßes, um eine spaßige Herausforderung zu haben.

Ich erinnere mich an Jochens häufige Beschwerde, Spiele "ausnehmen zu können wie eine Weihnachtsgans" - bei denen ich mich dann jedes Mal gefragt habe, "ja warum tust Du es denn dann?". Ich verstehs irgendwie echt nicht. :)
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Andre Peschke
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Andre Peschke »

Felidae hat geschrieben: 17. Sep 2023, 12:24 Ich versteh da halt was grundsätzliches glaub nicht. Ich spiele, um daran Spaß zu haben. Wenn mir die effektivste Methode keinen Spaß macht - warum sollte ich sie dann nutzen, wenn es andere gibt, die zwar länger brauchen, aber dafür Spaß bereiten?

Das ist ja in etwa so, als würde ich alle Spiele auf "leicht" spielen, nur um möglichst schnell und ohne zuviel Aufwand durchzukommen. Aber den Schwierigkeitsgrad hochdrehen, ist doch oft tatsächlich Teil des Spaßes, um eine spaßige Herausforderung zu haben.
Wir setzen diese Kritik ja in den Fällen an, wo das hochstehen des Schwierigkeitsgrades nichts an der Feststellung ändert, sondern die Kämpfe nur langwieriger werden, weil nur Hitpoints & Damage hochkorrigiert werden.

Wir müssen bitte auch festhalten: Es gab nie den Fall, wo jetzt irgendwie durch das Wechseln unserer Strategie plötzlich das Game total geil gewesen wäre, hätten wir uns nur nicht geweigert das zu tun. Wir reden über Spiele, wo uns die Alternativen so wenig mehr Spaß gemacht haben, dass wir lieber an der Optimalstrategie festgehalten haben. Wenn die zB lautet „immer einfach Ausweichen, dann zuschlagen“, was soll man dann zB tun? Nicht mehr Ausweichen? Nur noch jedes 2. Mal zuschlagen? Das sind ja die konkreten Fälle und nicht „ich habe immer nur das Schwert benutzt, obwohl Lanze viel geiler war, aber Schwert macht halt 5% mehr DMG“.

Aus unserer Sicht muss das Spiel dafür sorgen, dass ich immer wieder unterschiedliche Lösungsstrategien finden muss. Wenn es das nicht tut, nenne ich das eben kein gutes Kampfsystem. Das wir auch mit trivialen Kampfsystemen Spaß haben können, haben wir ja jüngst sogar in Starfield festgehalten. Wir diskutieren hier über einige sehr spitze Einzelfälle, die wir dann immer noch in einen breiteren Kontext einbetten.

Grundsätzlich kann man immer bei Spielen seine eigenen Bewertungsgrundlagen erschaffen und unsere sind nicht die einzig denkbaren oder richtigen. Ich denke, das muss ich nicht mehr dazusagen. Ich erläutere, wieso wir in bestimmten Fällen beurteilen, wie wir beurteilen.

Es gibt dabei IMO aber einen Korridor dessen, was sinnvoll ist. Es erscheint mir sinnvoller, die Bringschuld beim Design zu suchen und nicht beim kooperativen Spieler, der alle Versäumnisse im Design bitte mit Workarounds kompensieren soll. Wichtig zu unterscheiden ist dabei: Wir machen Spielekritik. Wenn du sagst, es macht als Spieler mehr Sinn zu kompensieren, dann stimmt das unabhängig davon, ob das System in der Kritik als suboptimal zu beschreiben ist. Ich hatte zB In der Kampagne von Crackdown im Koop enorm viel Spaß. Wir haben uns unseren Spaß dort eben selber gemacht, durch die Tools der Sandbox. Die Kampagne von Crackdown ist trotzdem als Scheiße noch zuvorkommend beschrieben. In einer Besprechung von Crackdown würde ich das aufdröseln und am Ende in der Gesamtschau urteilen. Konkret auf die Qualität der Kampagne bezogen, wäre die Aussage aber immer „ist scheiße“.

Andre
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Felidae
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Felidae »

Andre Peschke hat geschrieben: 17. Sep 2023, 12:32
Felidae hat geschrieben: 17. Sep 2023, 12:24 Ich versteh da halt was grundsätzliches glaub nicht. Ich spiele, um daran Spaß zu haben. Wenn mir die effektivste Methode keinen Spaß macht - warum sollte ich sie dann nutzen, wenn es andere gibt, die zwar länger brauchen, aber dafür Spaß bereiten?

Das ist ja in etwa so, als würde ich alle Spiele auf "leicht" spielen, nur um möglichst schnell und ohne zuviel Aufwand durchzukommen. Aber den Schwierigkeitsgrad hochdrehen, ist doch oft tatsächlich Teil des Spaßes, um eine spaßige Herausforderung zu haben.
Wir setzen diese Kritik ja in den Fällen an, wo das hochstehen des Schwierigkeitsgrades nichts an der Feststellung ändert, sondern die Kämpfe nur langwieriger werden, weil nur Hitpoints & Damage hochkorrigiert werden.

Wir müssen bitte auch festhalten: Es gab nie den Fall, wo jetzt irgendwie durch das Wechseln unserer Strategie plötzlich das Game total geil gewesen wäre, hätten wir uns nur nicht geweigert das zu tun. Wir reden über Spiele, wo uns die Alternativen so wenig mehr Spaß gemacht haben, dass wir lieber an der Optimalstrategie festgehalten haben. Wenn die zB lautet „immer einfach Ausweichen, dann zuschlagen“, was soll man dann zB tun? Nicht mehr Ausweichen? Nur noch jedes 2. Mal zuschlagen? Das sind ja die konkreten Fälle und nicht „ich habe immer nur das Schwert benutzt, obwohl Lanze viel geiler war, aber Schwert macht halt 5% mehr DMG“.

Aus unserer Sicht muss das Spiel dafür sorgen, dass ich immer wieder unterschiedliche Lösungsstrategien finden muss. Wenn es das nicht tut, nenne ich das eben kein gutes Kampfsystem. Das wir auch mit trivialen Kampfsystemen Spaß haben können, haben wir ja jüngst sogar in Starfield festgehalten. Wir diskutieren hier über einige sehr spitze Einzelfälle, die wir dann immer noch in einen breiteren Kontext einbetten.

Grundsätzlich kann man immer bei Spielen seine eigenen Bewertungsgrundlagen erschaffen und unsere sind nicht die einzig denkbaren oder richtigen. Ich denke, das muss ich nicht mehr dazusagen. Ich erläutere, wieso wir in bestimmten Fällen beurteilen, wie wir beurteilen.

Es gibt dabei IMO aber einen Korridor dessen, was sinnvoll ist. Es erscheint mir sinnvoller, die Bringschuld beim Design zu suchen und nicht beim kooperativen Spieler, der alle Versäumnisse im Design bitte mit Workarounds kompensieren soll. Wichtig zu unterscheiden ist dabei: Wir machen Spielekritik. Wenn du sagst, es macht als Spieler mehr Sinn zu kompensieren, dann stimmt das unabhängig davon, ob das System in der Kritik als suboptimal zu beschreiben ist. Ich hatte zB In der Kampagne von Crackdown im Koop enorm viel Spaß. Wir haben uns unseren Spaß dort eben selber gemacht, durch die Tools der Sandbox. Die Kampagne von Crackdown ist trotzdem als Scheiße noch zuvorkommend beschrieben. In einer Besprechung von Crackdown würde ich das aufdröseln und am Ende in der Gesamtschau urteilen. Konkret auf die Qualität der Kampagne bezogen, wäre die Aussage aber immer „ist scheiße“.

Andre
Das mit dem Schwierigkeitsgrad war eine Analogie - sorry, wenn das nicht deutlich rüberkam.

Und okay - dann hab ich in den entsprechenden Podcasts den Zusatz "und die anderen Mechaniken machen auch nicht mehr Spaß" tatsächlich wohl überhört. Auf mich hats wirklich den Eindruck gemacht, Ihr hättet Eure Standardstrategie recht schnell gefunden und die dann durchgezogen "weil halt effektiv". Und da hab ich mich dann wirklich regelmäßig gewundert. :)
(Meiner Erinnerung nach kam das auch bei Spielen vor, die allein aufgrund von Skillbäumen durchaus alternative Vorgehensweisen erlaubt haben, die mehr Unterschied gemacht hätten als "nur noch jedes zweite Mal zuschlagen" - blöderweise weiß ich aber natürlich grade kein konkretes Beispiel. :) )

Worüber man natürlich trefflich diskutieren könnte, wäre die Frage, wie sehr bei einem interaktiven Medium die Verantwortung, den individuellen Spaß zu finden, auch tatsächlich grundsätzlich beim Spielenden liegt. Jetzt nicht, indem man das Spiel zweckentfremdet - sondern halt tatsächlich nach Mechaniken sucht, die von den Designer:innen auch so vorgesehen sind, aber halt nicht so effektiv wie "Schlag, Ausweichen, Schlag, Ausweichen" sind. Worauf Otis ja schon bisschen abgezielt hat - Spiele müssen so viele unterschiedliche Spielerbedürfnisse abdecken, dass ich tatsächlich sagen würde, die Verantwortung liegt auch beim Spielenden selbst. Grade bei Massenmarkttiteln - wenn jemand nur drei Stunden AC in der Woche spielt, ist diese Person vermutlich glücklich, wenn es eine effektive Strategie gibt, mit der alles gelöst werden kann. Zu mehr kommt diese Person nämlich gar nicht - weder, um andere Strategien zu finden, noch, um jene dann auch noch zu erlernen und einsetzen zu können (von "Was ist bei welchem Gegnertyp am sinnvollsten" gar nicht erst zu reden). So jemand ist glücklich, wenn es eine relativ leicht beherrschbare Strategie gibt, mit der das Spiel komplett schaffbar ist. Das ist aber natürlich eine komplett andere Grundlage als professionelle Spielekritik, die a) ein AC nicht drei Stunden in der Woche, sondern sechs Stunden am Tag spielt und b) dazu noch sämtliche anderen Spiele, die nach dem gleichen Schema funktionieren, auch noch kennt. Und ja, das läuft im Prinzip auf den gleichen Einwand raus, den Ihr ja auch schon öfter gelesen habt: Wenn ein Entwickler einen Schwierigkeitsgrad "normal" nennt, hat er dabei garantiert nicht professionelle Spieletester im Sinn. :)

Aber letztlich ist das alles eine Diskussion, die vermutlich nicht zufriedenstellend aufgelöst werden kann - eben wegen der Interaktivität des Mediums, das für jede:n Rezipient:in eine höchst individuelle Erfahrung darstellt. Insofern bedanke ich mich für Deine Antworten. :)
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Andre Peschke
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Andre Peschke »

Felidae hat geschrieben: 17. Sep 2023, 13:03Grade bei Massenmarkttiteln - wenn jemand nur drei Stunden AC in der Woche spielt, ist diese Person vermutlich glücklich, wenn es eine effektive Strategie gibt, mit der alles gelöst werden kann. Zu mehr kommt diese Person nämlich gar nicht - weder, um andere Strategien zu finden, noch, um jene dann auch noch zu erlernen und einsetzen zu können
Jo. Das haben wir aber schon oft selbst diskutiert und immer wieder gesagt: Natürlich ist unsere Kritik nicht für jedermann. Der Casual-Feierabendgamer wird sich in unserer Kritik oft nicht wiederfinden. Das ist aber ein Feature, kein Bug unserer Kritik. Sie ist nicht für ihn gedacht. Wenn er ihr trotzdem was abgewinnen kann, ist das super. Mit dem Alter wird sie sich vielleicht auch immer mehr in seine Richtung entwickeln. :D

Wir haben ja schon ganze Folgen dazu gemacht, dass zb "Qualität" kein objektiv fest definierbarer Begriff ist, sondern erst die Setzung von Qualitätskriterien überhaupt eine Bestimmung von Qualität ermöglicht. Insofern sollte hoffentlich klar sein, dass wir nicht an universelle Objektivierbarkeit unserer eigenen Ansprüche und Kriterien glauben.

Andre
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Desotho
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Desotho »

Wo der Waffenverschleiß z.B. viel Sinn ergeben hat war in Ultima Online und Star Wars Galaxies. Aber das sind/waren auch MMO's.
Durch den Verschleiß gab es eine halbwegs gesunde Spielerwirtschaft und das Crafting hat Sinn ergeben.
Ich habe aber auch gesehen, dass das System z.B. Everquest Spieler nachhaltig verstört hat. Die kamen mental nicht drauf klar, dass es dann einerseits nicht die geile Überwaffe als Loot gab und andererseits ihr Zeug kaputt ging :ugly:
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maverick21
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von maverick21 »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Sep 2023, 17:03 Ich will nicht zum Experimentieren gezwungen werden, weil ich will, dass sie das Experimentieren entweder so geil machen, dass ich es freiwillig tue oder weil sie es notwendig ins Gamedesign integrieren.
Vorweg: Ich beziehe mich nachfolgend ausschließlich auf Zelda BoTW/TotK. Ich habe euren Cast zu TotK noch nicht gehört, da ich es gerade noch selbst spiele. Deswegen weiß ich nicht, inwiefern folgende Punkte darin besprochen wurden.

Ich finde durchaus, dass der Waffenverschleiß bei BotW/TotK sinnvoll ins Gamedesign eingebaut wurde. IMO ist das gesamte Design des Spiels darauf ausgelegt, Design der Welt, Gegner-Encounter, welche Waffen und Items die Gegner bei sich tragen, welche Waffen man wo finden kann usw.

Ich denke bei TotK geht es auch nicht zwangsläufig um das Experimentieren mit den Waffen, wobei das natürlich ein Element ist, das man sehr ausgiebig nutzen kann, wenn man möchte. Für mich geht es eher darum, dass man sich vor oder während eines Kampfes fragt, welche der aktuell vorhandenen Waffen in welcher Kombination mit welchem Fuse-Material in dieser Situation geeignet ist. Da kann man dann für verschiedene Gegner bzw. Situationen ja durchaus die für sich optimale Spielstrategie entwickeln. Das ist ja vollkommen legitim.

Bei TotK kommt für mich durch den Verschleiß der Reiz hinzu, dass man manchmal in Situationen kommen kann, in denen man seine Strategie anpassen muss. Das kann man als "Zwang" zum Experimentieren empfinden und ich verstehe, wenn einem das nicht gefällt. Wenn es aber keinen Verschleiß geben würde und man die ganze Zeit mit den gleichen (für sich besten Waffen) rumlaufen könnte, würde für mich ein großer Reiz des Spiels verloren gehen, sich in der offenen Spielwelt zu bewegen. Je nachdem was ich gerade mache, suche ich mir bewusst die Encounter aus, die gerade Sinn machen, bspw. nach Gegnertyp (bzw. Stärke), welche Items und Waffen diese droppen, die ich gerade benötige usw. Ohne Verschleiß würden diese strategischen Überlegungen eigentlich komplett wegfallen.

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Sep 2023, 17:03 Es gibt ja auch oft einen Grund, warum man sich für eine Waffe entscheidet: Man mag die Handhabung, die Timings, die damit verbundene Fanatsie (wer einen Barbaren spielen will, will kein Florett). Es ist der Job eines guten Spiels mir eine passende Herausforderung zu den Tools anzubieten, die es bereitstellt - nicht umgekehrt.
Da stimme ich zu. Ich finde aber, dass dies gerade in TotK gut gelungen ist. Verschiedene Gegnertypen bzw. Situationen haben unterschiedliche "optimale" Lösungsstrategien, was in TotK insbesondere durch die Fuse-Funktion nochmal deutlich ausgebaut wird. Aus all den möglichen Kombinationen aus Waffen und Fuse-Materialien kann dann jeder für sich selbst die optimale Spielstrategie entwickeln und die dann auch durchziehen ohne großartig experimentieren zu müssen.

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Sep 2023, 17:03 Zumal es Zelda ja nichtmal erfolgreich limitiert. Ich hatte halt in BotW einfach 5x die gleiche Waffe dabei. Was wurde gewonnen?
Naja, die Limitierung liegt zunächst im begrenzten Inventar. Und wenn man dann 5x die gleiche Waffe dabei haben möchte, ist das ja die persönliche Entscheidung. Oder man stellt sich ein Inventar aus verschiedenen Waffen bzw. in verschiedenen Fuse-Kombinationen zusammen. Da kann ja jeder selbst entscheiden, wie man das gestalten möchte, was IMO gerade TotK so auszeichnet.

Bei AC und vielen anderen Action-RPGs sammelt man im Laufe der Zeit tausende Waffen auf, wählt dann aber immer nur stur die mit den höchsten Werten aus oder levelt eine bestimmte Waffe immer weiter auf, 99% aller Waffen sind eigentlich Schrott, der nur zum Verkauf dient. Bei TotK kann nahezu jede Waffe je nach Gegner und Fuse-Kombination sinnvoll sein, auch wenn es vielleicht gerade nicht die bevorzugte Waffe ist. Dies macht für mich den besonderen Reiz im Vergleich zu ähnlichen Spielen aus.


Und übrigens:
Es gibt sogar eine Möglichkeit zur Reparatur von (den meisten) Waffen/Bögen/Schilden, wenn man möchte, es ist nur nicht so offensichtlich. Wenn man vor den Rock-Octoroks in Eldin (rot blinkende) Waffen fallenlässt, saugen sie diese ein und spucken sie nagelneu wieder aus. Wenn man bestimmte Waffen nicht neu suchen möchte, kann man diese also im Inventar belassen und so reparieren. Dazu gibt es sogar noch zufällige Buffs (bspw. höherer Schaden oder Haltbarkeit).
Dies ist pro Rock-Octorok einmal pro Blutmond möglich (es gibt ca. 12 davon in Eldin). Dies ging auch schon in BotW.

Außerdem kann man in Tarrey Town das Fuse-Material von Waffen abtrennen, bspw. um besonders seltene bzw. starke Fuse-Materialien (bspw. von den Lynels) zu sparen bzw. wiederverwenden zu können.

Es gibt also auch solche Funktionen, wenn man das Spiel so spielen möchte.
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Cabrinus
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Beitrag von Cabrinus »

Und die Antwort auf Sebastians Frage, sollte das doch der Film "Mystery Science Theater 3000" sein oder besser gesagt der dort gezeigte Film "This Island Earth". 8-)

Ein toller Klassiker, den man sich dank der Synchro von Oliver Kalkofe und Oliver Welke immer wieder gerne anschauen kann.
Otis
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Otis »

Felidae hat geschrieben: 17. Sep 2023, 12:24 Ich versteh da halt was grundsätzliches glaub nicht. Ich spiele, um daran Spaß zu haben. Wenn mir die effektivste Methode keinen Spaß macht - warum sollte ich sie dann nutzen, wenn es andere gibt, die zwar länger brauchen, aber dafür Spaß bereiten?
Es ging an der Stelle nicht um uns als Spieler, sondern um das Spiel. So habe ich es jedenfalls verstanden. Natürlich spielt man möglichst so, dass es einem Spaß macht. Gutes Spieldesign wäre der Aussage nach dann, dass das auch am effektivsten ist. (Und wie gesagt, diskutabel, ob das praktikabel so ist.)
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Andre Peschke
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Andre Peschke »

maverick21 hat geschrieben: 19. Sep 2023, 03:21 Für mich geht es eher darum, dass man sich vor oder während eines Kampfes fragt, welche der aktuell vorhandenen Waffen in welcher Kombination mit welchem Fuse-Material in dieser Situation geeignet ist.

Bei TotK kommt für mich durch den Verschleiß der Reiz hinzu, dass man manchmal in Situationen kommen kann, in denen man seine Strategie anpassen muss.
Ich finde halt, beides existiert bei normalen Kämpfen so aber gar nicht in BotW. In TotK kann man noch von mir aus sagen "Welches Horn klebe ich da jetzt dran", wobei auch da ehrlich gesagt, die Sache immer gleich ausging: Dass Ding, das am meisten Schaden macht, aber nicht so selten ist, dass ich es für schwierigere Gegner aufheben möchte.

Das sind halt so triviale taktische Entscheidungen, dass ich sie nicht interessant finde. Es gibt sicherlich ausnahmen für Minibosse oder dergleichen, aber der Großteil des Spiels sind ja Standard-Mobs und da gehen dir auch deine Waffen kaputt. So nett es auch ist, dass man auch ne Bombe den Hügel runterrollen lassen kann etc - eine effektive Strategie, die man immer wiederholen will, ist das ja nicht.

Noch schlagender wird es IMO bei den Bögen, weil die sind ja in sich völlig egal. Die Auswahl betrifft dort ja eigentlich immer die Munition. Geht der Bokoblin-Bogen kaputt, wechsel ich halt immer auf den nächstbesseren... das ist unspannend wie die Sau und beeinflusst das Experimentieren hier IIRC sogar einfach gar nicht (vielleicht habe ich aber auch was vergessen, ist ne Weile her inzwischen).

Effektiv fand ich es in beiden Fällen nicht schlimm - ich habe damals BotW ja sogar eher verteidigt, als Jochen den Waffenverschleiß furchtbar fand. Aber einen großen Gewinn im Gameplay habe ich selbst nicht erlebt, weil es gerade in BotW einfach darauf hinauslief, dass ich fünf Waffen mitschleppe und dann einfach immer auf die nächstbeste wechsle. Das ist nicht aufregend.

Andre
Ingoknito
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von Ingoknito »

Felidae hat geschrieben: 17. Sep 2023, 13:03

Worüber man natürlich trefflich diskutieren könnte, wäre die Frage, wie sehr bei einem interaktiven Medium die Verantwortung, den individuellen Spaß zu finden, auch tatsächlich grundsätzlich beim Spielenden liegt. Jetzt nicht, indem man das Spiel zweckentfremdet - sondern halt tatsächlich nach Mechaniken sucht, die von den Designer:innen auch so vorgesehen sind, aber halt nicht so effektiv wie "Schlag, Ausweichen, Schlag, Ausweichen" sind. Worauf Otis ja schon bisschen abgezielt hat - Spiele müssen so viele unterschiedliche Spielerbedürfnisse abdecken, dass ich tatsächlich sagen würde, die Verantwortung liegt auch beim Spielenden selbst. Grade bei Massenmarkttiteln - wenn jemand nur drei Stunden AC in der Woche spielt, ist diese Person vermutlich glücklich, wenn es eine effektive Strategie gibt, mit der alles gelöst werden kann. Zu mehr kommt diese Person nämlich gar nicht - weder, um andere Strategien zu finden, noch, um jene dann auch noch zu erlernen und einsetzen zu können (von "Was ist bei welchem Gegnertyp am sinnvollsten" gar nicht erst zu reden). So jemand ist glücklich, wenn es eine relativ leicht beherrschbare Strategie gibt, mit der das Spiel komplett schaffbar ist. Das ist aber natürlich eine komplett andere Grundlage als professionelle Spielekritik, die a) ein AC nicht drei Stunden in der Woche, sondern sechs Stunden am Tag spielt und b) dazu noch sämtliche anderen Spiele, die nach dem gleichen Schema funktionieren, auch noch kennt. Und ja, das läuft im Prinzip auf den gleichen Einwand raus, den Ihr ja auch schon öfter gelesen habt: Wenn ein Entwickler einen Schwierigkeitsgrad "normal" nennt, hat er dabei garantiert nicht professionelle Spieletester im Sinn. :)

Aber letztlich ist das alles eine Diskussion, die vermutlich nicht zufriedenstellend aufgelöst werden kann - eben wegen der Interaktivität des Mediums, das für jede:n Rezipient:in eine höchst individuelle Erfahrung darstellt. Insofern bedanke ich mich für Deine Antworten. :)
Das mit der eigenen Verantwortung des Spielers sehe ich skeptisch, weil es dann wirklich weg vom eigentlichen Spiel geht. Theoretisch kann man so aus jedem Spiel etwas Positives/Spaß ziehen. Die Intention des Entwicklers darf hier nicht entscheidend sein, sondern das Spiel selbst. Wenn z.B eine spezielle Taktik im Gameplay besonders belohnt wird, der Entwickler selbst dies aber als eine "falsche" Spielweise erachtet, dann liegt es an ihm das entsprechend zu ändern und nicht hinterher zu sagen, dass das gar nicht so gewollt war.

Ich finde du unterschätzt da etwas die Spieler, die nur wenige Stunden in der Woche spielen. Hört sich so an als würden die einfach nur schnell durch das Spiel kommen wollen und gar nicht experimentieren. Sehe bei "Wenige Stunden in der Woche"-Spielern oft eine viel größere Bandbreite an Spielweisen beim selben Spiel als bei "Viel"-Spielern. Liegt vielleicht daran dass diese weniger mit Guides spielen und sich so noch mehr auf das Spiel einlassen.
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screamingblood
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von screamingblood »

Ich bin berühmt, und Sebastian versteht mich! :banana-explosion: Auch wenn ich das mit dem "er" jetzt einfach mal nicht gehört habe... :ugly:

Die Meta-Diskussion hier irritiert mich aber ein bisschen... Klar ist es als Spielendes auch irgendwie ein bisschen mein Job, mich auf das Spiel einzulassen und zumindest zu versuchen, Spaß damit zu haben. Aber wenn es mich halt dauernd zu Dingen zwingt, statt sie mir durch Spielspaß schmackhaft zu machen, dann ist und bleibt das halt schlechtes Spieldesign, da bin ich ganz bei den Herren Podcastern.
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Re: Spielmechanik NO-GOs

Beitrag von maverick21 »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Sep 2023, 14:16 Das sind halt so triviale taktische Entscheidungen, dass ich sie nicht interessant finde
Das verstehe ich, sonderlich tiefgründig sind diese Mechanismen sicherlich nicht, dafür ist ein Zelda ja auch nicht bekannt. Aber für mich persönlich würde ohne den Verschleiß und die Entscheidungen, die daraus entstehen, ein Teil des Reizes verloren gehen. Ich kann wie gesagt aber auch alle verstehen, die mit dem Verschleiß nichts anfangen können oder keinen Vorteil darin sehen. Und ja, ich erinnere mich noch an euren BotW Cast, in dem Jochen diesbezüglich deutlich negativer war ^^

Kurz zu den Bögen:
Es stimmt natürlich, dass die Wahl der Munition hier der entscheidende Faktor ist, was IMO aber wirklich sehr cool gelöst ist und schöne Spielereien in den Kämpfen erlaubt, hier kann sich das Experimentieren mit verschiedenen Materialien durchaus auszahlen. Ich habe teilweise auch nach vielen Stunden noch Möglichkeiten entdeckt, die sich sinnvoll in den Kampf einbinden lassen, die ich vorher einfach nicht ausprobiert habe.

Aber ich wähle tatsächlich auch die Bögen je nach Situation aus und nehme nicht immer nur den nächst besten. Auch hier ist die Varianz nicht sonderlich hoch, aber ich achte schon darauf, verschiedene Bögen für unterschiedliche Situationen im Inventar zu haben, bspw. nach Gegnerstärke, Anzahl der Pfeile pro Schuss (max. 5), Eigenschaften der Bögen (Gerudo- oder Zonai-Bogen für lange Distanzen) usw. Eine gewisse Varianz ist IMO auch hier gegeben.


Ich habe jetzt doch schon euren Podcast zu TotK gehört und nachdem ihr beide zu Anfang gesagt habt, dass ihr es nicht durchgespielt habt, war das auch kein Problem (auch wenn die Story eigentlich nicht der Rede wert ist, wollte ich nicht gespoilert werden ^^).

Ich sehe es grundsätzlich genauso wie ihr, dass TotK (BotW bei mir auch schon) wie kaum ein anderes Spiel für die kindliche Freude am Spielen an sich steht. Mir macht das Bewegen durch diese Welt einfach wahnsinnig viel Spaß. Ich habe nach ca. 250h Spielzeit (laut meiner Switch, wobei da vermutlich auch die Idle-Zeit im Menü gezählt wird) bislang nur 2 Tempel gemacht und lasse mich einfach organisch durch die Welt treiben.

Sehr schöne Besprechung, der ich bis auf kleine Details komplett zustimme. Schön zu hören, dass ihr insgesamt viel Spaß mit dem Spiel hattet. Grundsätzlich finde ich es sehr schön, dass ich euch zuletzt mehr Zeit mit diesen großen Spielen genommen habt (TotK, BG3, Starfield), um sie organischer zu erleben. Diesbezüglich finde ich auch die Diskussion sehr interessant, wie es sich auf die Wahrnehmung auswirken kann, ob man solche Spiele für einen Test „durchprügeln“ muss oder sich eben mehr Zeit lassen kann.


Kurz zur Unterwelt bzw. der Spieglung zur Hauptwelt:
Die Stellen in der Unterwelt mit unüberwindbaren Bergen sind die Wassergebiete auf der Hauptwelt. Das hat mich am Anfang auch sehr irritiert und genervt, wenn man nicht sehen konnte, wo es weitergeht. Aber wenn man das mit der Spiegelung verstanden hat, macht das IMO schon Sinn. Wie Jochen sagte, wurde dadurch auch die Freischaltung der Light Roots deutlich erleichtert, da man sich punktgenau Markierungen setzen konnte.

Optisch stimme ich zu, dass die Unterwelt nicht sonderlich hübsch ist. Für mich ist sie aber eine riesige, spaßige Battle-Arena, in der mir sogar das Farmen und Grinden von Ressourcen in Verbindung mit den Kämpfen Spaß macht.
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