Runde #299: Cyberpunk 2077

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Gajan
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Gajan »

Maus/Tastatur sowie Controller sind damit für mich erst spielbar geworden :D ✌️
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Guthwulf
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Ich vermute, ihr haltet euch auch nicht an Geschwindigkeitsbegrenzungen oder die Straßenverkehrsordnung? :lol: Wenn man wie nen Besenkter durch Night City rast, verliert man bestimmt schnell die Kontrolle. ;) Ich fahre immer schön ordentlich. Bei mir haben die Cops noch nie intervenieren müssen. :whistle: Freut mich aber, das der Mod es besser macht. Vielleicht probiere ich ihn auch mal aus, um den Unterschied zu verstehen. :clap:

Insofern immer her mit weitered Mod Tips :dance:
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S3mj0n
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von S3mj0n »

Guthwulf hat geschrieben: 29. Sep 2023, 00:41 Hmm... das neue Crafting ist eine erste Entäuschung. Das war vor 2.0 immer meine erste Priorität, fühlt sich nun aber ziemlich sinnlos an. Das Craftingsystem wurde mehr oder weniger abgeschafft (oder ich verstehe es nicht)? "Crafting" beschränkt sich nur noch auf Waffen und Quickhacks. Normale Items lassen sich aber nicht upgraden. Z.B. wird eine grüne Tier 2 Unity Pistole immer Tier 2 bleiben und immer die 100% identischen Stats wie jede andere Tier 2 Unity haben (egal ob gelooted, gekauft oder gecraftet). Es gibt weder Zufallsstats noch Crafting Boni. Ich brauche immer nur genau ein Exemplar und es ist egal, woher ich das habe. Ich kann mir durch Crafting auch keinen "Vorsprung" mehr erarbeiten, da erst mit höherem Charakterlevel die Chance auf höhere Tiers (bei Loot oder Händlern) freigeschaltet werden. Ich werde das nächste Tier "meiner" Waffe dann wahrscheinlich längst bei nem Gegner gelootet haben, bevor ich das Rezept beim Händler sehe. Progression über Crafting (oder irgendeinen Mehrwert) gibts effektiv nicht mehr. Das einzige, was noch "bleibt", ist das Upgraden ikonischer Waffen, aber an die muss man natürlich überhaupt erstmal durch Questfortschritt rankommen können. Ich mag das Waffenhandling des Kyubi Assault Rifles. Davon gibts keine ikonische Variante. Bei anderen Waffen kommt man an die ikonische Version erst sehr spät im Spielverlauf ran. Da is es dann auch nix mehr mit dem Upgraden. Inkosistent ist es auch noch, weil man bei Cyberware doch wieder alles upgraden kann und es da auch wieder Zufallsstats und Einfluss über Crafting Perks gibt. Ich verstehe es nicht. Patch 2.0 hat für mich damit aus dem Crafting jeden Sinn und Spaß rausgepatched... Arghs...
Vielleicht stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch, und verstehe nicht genau was du meinst, aber man kann doch weiterhin Waffen mit Craftingmaterialien upgraden. Verwende seit Kapitel 2 eine Pistole die ich gerade auf Tier 5 gebracht habe. War am Anfang Tier 1. Oder meinst du die Baupläne der Waffen. Konnte man die vorher upgraden?
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Guthwulf
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

S3mj0n hat geschrieben: 29. Sep 2023, 12:07
Guthwulf hat geschrieben: 29. Sep 2023, 00:41 Hmm... das neue Crafting ist eine erste Entäuschung. Das war vor 2.0 immer meine erste Priorität, fühlt sich nun aber ziemlich sinnlos an. (...)
Vielleicht stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch, und verstehe nicht genau was du meinst, aber man kann doch weiterhin Waffen mit Craftingmaterialien upgraden. Verwende seit Kapitel 2 eine Pistole die ich gerade auf Tier 5 gebracht habe. War am Anfang Tier 1.
Nein, normale Waffen kann man nicht mehr upgraden und das Crafting normaler Waffen is wegen der Änderungen u.a. am Itemsystem auch sinnbefreit (u.a. weil es keine Zufallsmodifier oder Crafting Boni mehr gibt, man das Rezept überhaupt erstmal finden muss bevor man die Waffe als Loot findet und man sie dann eh nicht upgraden kann). Ich vermute, deine Pistole ist eine ikonische Waffe (z.B. "Dying Night", die du am Anfang von Wilson bekommst)? Das Upgraden ikonischer Waffen ist (abseits von Cyberware) das einzige, was vom Crafting noch übrig ist und etwas Sinn macht.
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S3mj0n
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von S3mj0n »

Guthwulf hat geschrieben: 29. Sep 2023, 12:25 Nein, normale Waffen kann man nicht mehr upgraden und das Crafting normaler Waffen is wegen der Änderungen u.a. am Itemsystem auch sinnbefreit (u.a. weil es keine Zufallsmodifier oder Crafting Boni mehr gibt, man das Rezept überhaupt erstmal finden muss bevor man die Waffe als Loot findet und man sie dann eh nicht upgraden kann). Ich vermute, deine Pistole ist eine ikonische Waffe (z.B. "Dying Night", die du am Anfang von Wilson bekommst)? Das Upgraden ikonischer Waffen ist (abseits von Cyberware) das einzige, was vom Crafting noch übrig ist und etwas Sinn macht.
Jetzt wo du es sagt. Es kann sein das es Yorinobus Pistole war, welche man in der Heist Mission klauen kann. Das würde es erklären :lol: Da habe ich nicht aufgepasst, mein Fehler.
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Gajan
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Gajan »

Guthwulf hat geschrieben: 29. Sep 2023, 11:53 Vielleicht probiere ich ihn auch mal aus, um den Unterschied zu verstehen. :clap:
Wenn du vorher schon gut zurecht kamst, wirst du eher wenig davon haben. Die Steuerung wird etwas direkter und zieht nicht mehr so seltsam nach. Gerade beim langsam Fahren bin ich immer irgendwo dagegen geknallt :ugly: :D

Aber wie der Entwickler selbst schreibt: "to make it less frustrating".
Was ja immer noch frustrierend ist :mrgreen:

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Guthwulf
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Da wir über Mod Tips gesprochen hatten... hier noch einer: Limited HUD ist nu auch für Patch 2.0 verfügbar... Für mich ein absolutes Essential.
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Lurtz
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Hey, chooms! We want to give you a heads-up that Patch 2.01 will be coming soon.

Here's a list of most important fixes and improvements that will be included there:

The distorted effect caused by selecting a specific dialogue option when talking to Johnny at the end of Automatic Love will no longer persist on the screen.
V will no longer die in The Heist by falling through the elevator when riding to the 42nd floor with low FPS.
Fixed an issue where the UI could show controller inputs when playing with keyboard and mouse.
Made it possible to properly switch to arms cyberware by cycling through weapons.
Gig: Breaking News will be properly triggered after approaching the quest area.
Vehicle radio volume will be adjusted so it's not too quiet when compared to other sounds in the game.
Addressed the issue of corrupted saves on PlayStation by increasing the maximum save file size limit. Note: this won't fix the saves corrupted before the update. If you're experiencing the issue, keep a working save (e.g. resave it as manual save) till 2.01 arrives.
Performance improvements for both PC and consoles, especially in the Dogtown area.

Remember that these are just the highlights, so stay tuned for more details!
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Lurtz
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Also so toll die Kampagne auch inszeniert ist, die Missionen sind einfach sowas von eindimensional und anspruchslos, das ist schon hart :ugly:² Fällt einem beim zweiten Mal nur umso mehr auf. Man ist schon froh wenn man mal zwei Optionen hat, wie man ein Gebäude betritt, aber selbst das ist auf hard irrelevant weil man auch einfach alles weghauen kann.

Witcher 1 bestes CDPR-Spiel :whistle:
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Dee'N'bee
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Dee'N'bee »

Dee'N'bee hat geschrieben: 28. Sep 2023, 20:10 Bin über den nächsten Questbug gestolpert. Ist zwar nur ne Folgequest zu einem Fixerauftrag, die auch nicht lang geht, stört mich aber trotzdem dass ich das jetzt im Log habe und nicht weg kriege.

Der Auftrag ist der mit den zwei Cops.
Und schon wieder über eine verschlossene Tür gestolpert. Dieses Mal in der Folgemission Konzerner des Monats. Soll zwar nur eine Belohnung abholen, nervig isses trotzdem.

Macht zwei aus zwei Folgemissionen in der es nicht weitergeht.

Oha...bin gespannt was die Entwickler für ein Bugfest mit der Unreal Engine fabrizieren :lol:
imanzuel
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von imanzuel »

Lurtz hat geschrieben: 29. Sep 2023, 16:10 Also so toll die Kampagne auch inszeniert ist, die Missionen sind einfach sowas von eindimensional und anspruchslos, das ist schon hart :ugly:²
DLC oder Hauptspiel? Wenn DLC, ja das ist auch mein Hauptkritikpunkt an dem Teil. Mit der Ankündigung ein Spy Thriller zu machen hatte ich da schon leichte Hoffnung das sich das so in Richtung Hitman oder so entwickelt, sprich offene Bereiche mit freien Vorgehen zum Missionsziel. Mit der Party im DLC hätte man sogar das perfekte Setting für so eine Mission. Stattdessen haben die sich für eine strikt lineare "laufe von Missionmarker zum Missionsmarker"-Philosophie entschieden. Teilweise hatte ich das Gefühl das ist ein Walking Sim :ugly: Warum die nicht auf die Maelstrom-Mission aufgebaut haben, ich verstehe es nicht. Vielleicht lag es am Zeitmangel, bzw. die wollten nicht wieder in die Bugmühle treten und haben sich auf eine eher "simplere" Missionsstruktur entschieden.

(sollte sich das auf das Hauptspiel beziehen, viel Spaß im DLC :ugly: )
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Lurtz
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Ich bin noch im Hauptspiel. Aber ich erwarte auch im DLC nichts anderes... Der Anfang, in den ich reingespielt habe, ist ja schon eher CoD als was anderes.

Und ja, die Maelstrom-Mission wirkt wie eine Demo für ein Spiel, das dann gecancelt wurde. Das war schon nach Release einer meiner Hauptkritikpunkte.
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imanzuel
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von imanzuel »

Naja, im Hauptspiel hast du ja noch das GIM, die Cloud Mission und die Arasaka-Halle, die immerhin relativ freies Vorgehen zulassen. Im DLC hat man (in der Hauptquest) Schläuche und Korridore, mehr nicht.
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Jochen Gebauer
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Jochen Gebauer »

Muss sagen, dass ich gerade richtig Spaß mit dem Ding habe. Bin noch nicht ganz im Addon (hab' neu angefangen), aber wenn alles mal flüssig und weitgehend bugfrei läuft, ist das schon ein nettes Ding. PS5 mit Raytracing, bislang null Probleme und sehr schick. Die Änderungen von 2.0 am Rüstungssystem sind außerdem ein wahrer Segen. Und die deutsche Synchro ist in der Tat sehr gut. Gibt zwar einige echte Rohrkrepierer, aber mein männlicher V ist um Welten besser als der englische, den ich immer gehasst habe. Nur mit dem neuen Skillsystem werde ich noch nicht warm. Hab mit Level 14 schon sechs Skillpunkte ungenutzt rumliegen, weil alles so ... meh ist.
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Guthwulf
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

imanzuel hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:13Naja, im Hauptspiel hast du ja noch das GIM, die Cloud Mission und die Arasaka-Halle, die immerhin relativ freies Vorgehen zulassen. Im DLC hat man (in der Hauptquest) Schläuche und Korridore, mehr nicht.
Mir is das in meinem 400+ Stunden tatsächlich nie aufgefallen. Ich habe die Hauptstory aber auch immer irgendwo in der Mitte fallengelassen (weil ich sie mir aufheben wollte, bis Cyberpunk dann mal komplett ist). In den ganzen kleinen Nebenquests fühlt es sich schon recht frei und flexibel an, wie du Dinge angehen willst oder welche Route du nehmen willst. Zumindest das Gameplay hat mir deshalb schon den Deus Ex Kick gegeben. Vielleicht liegts daran, denn der Side Content macht bei mir bestimmt 90% der Spielzeit aus und dann fand ich es auch ok, wenn die Hauptstorymissionen eher linear auf "Schienen" laufen oder die Inszenierung fängt einfach vieles auf? Keine Ahnung... Hatte damit nie ein Problem.
Jochen Gebauer hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:38PS5 mit Raytracing, bislang null Probleme und sehr schick.
Aber ohne Path Tracing, nicht so schick wie auf meinem PC und keine Mods ;) Ich bin jetzt in 12 Stunden in 2.0 auch noch auf keine Probleme gestoßen, aber das geht mir bei Spielen scheinbar häufiger so. Bin immer wieder überrascht über was für Bugs Leute z.B. hier im Forum bei allen möglichen Spielen berichten. Ich sollte vermutlich nicht in QS arbeiten, wie es mein Bruder tut. Bei mir funktioniert meistens alles gut (genug). :D
Jochen Gebauer hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:38Die Änderungen von 2.0 am Rüstungssystem sind außerdem ein wahrer Segen.
Mit Rüstungssystem meinst du: Rüstung nur über Cyberware und Kleidung ohne Stats? Durchaus sinnvolle Änderung. Transmog gab es jetzt aber auch offiziell schon ne ganze Weile länger, weshalb man auch vor 2.0 schon lange nicht mehr wie nen Clown rumlaufen musste. Insofern brauchte ich diese spezifische Änderung eigentlich auch nicht mehr, insb. wenn nu das Crafting deshalb nun quasi komplett weggekürzt bzw. sinnlose geworden ist.
Jochen Gebauer hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:38Und die deutsche Synchro ist in der Tat sehr gut. Gibt zwar einige echte Rohrkrepierer, aber mein männlicher V ist um Welten besser als der englische, den ich immer gehasst habe.
Es kommt nix an Female V in der englischen Synchro ran. Bissel wie damals bei Mass Effect und Female Shepard. Das ist die einzig richtige Wahl ;)
Jochen Gebauer hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:38Nur mit dem neuen Skillsystem werde ich noch nicht warm. Hab mit Level 14 schon sechs Skillpunkte ungenutzt rumliegen, weil alles so ... meh ist.
Die Idee hinter dem neuen System finde ich gut. Inhaltlich bin ich mir auch noch nicht sicher. Allerdings auch erst Level 12...insofern noch nicht wirklich probiert, was man damit machen kann. Das alte Skillsystem hatte das Problem, dass es zu viel offensichtlichen unnützen (oder kaputten) Kram gab und andere Sachen quasi obligatorisch waren. Ich habe z.B. immer zuerst Technical Ability aufs Maximum gebracht und alle Skillpunkte ins Crafting gesteckt. Dadurch war das Skillsystem im Grunde für einen Großteil der Zeit ziemlich langweilig, da eh vorbestimmt war, was ich nehmen werde. Beim ersten Angucken, finde ich das neue dahingehend zumindest besser... ob es wirklich vielfältiger ist? Keine Ahnung...
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Dee'N'bee
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Dee'N'bee »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 29. Sep 2023, 17:38 Muss sagen, dass ich gerade richtig Spaß mit dem Ding habe.
Hast du von dem Bug gehört der nach der Mission Automatic Love auftauchen kann?
Ist eine Relic Bildstörung die eintritt, nachdem man aus dem Clouds kommt und im Dialog mit Johnny die falsche Aussage trifft. Achte darauf dass du nicht "du bist durchgeknallter als ich" auswählst. Der Workaround ist von den Entwicklern selbst.
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Lurtz
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Soll mit dem kommenden Patch endlich gefixt werden, eine Mod gibt es auch dafür (bzw. dagegen :D).
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Jochen Gebauer
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Jochen Gebauer »

Dee'N'bee hat geschrieben: 29. Sep 2023, 19:01Hast du von dem Bug gehört der nach der Mission Automatic Love auftauchen kann?
Ist eine Relic Bildstörung die eintritt, nachdem man aus dem Clouds kommt und im Dialog mit Johnny die falsche Aussage trifft. Achte darauf dass du nicht "du bist durchgeknallter als ich" auswählst. Der Workaround ist von den Entwicklern selbst.
Hab ich auf dem Schirm, aber danke!
akill0816
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von akill0816 »

Mir ist das Spiel auf Dauer echt zu stumpf....Wie schon bei Witcher 3 ist das Questdesign in puncto spielerische Freiheit leider totaler Mist. Meist gibt es eine heimliche Lösung und einem alles niedermähen. Die heimliche Lösung wird einem dann aber häufig auch auf dem Silbertablett serviert. Wenn ich Informationen finde mit denen ich eine Person erpressen kann, gibt mir das Spiel im Questlog den Auftrag "Erpresse XY". Es lässt mich in keinster Weise selbst nachdenken. Es gibt mir nie den Eindruck schlau vorgegangen zu sein. Es ist klar, dass bei dem Spielumfang nicht jede Mission 5 verschiedene Wege haben kann. Aber trotzdem sollte es dem Spieler ein wenig selbstständiges Denken zutrauen.
Dazu gibt es bei Nebenmissionen keinen Failstate und verschwendet dadurch potential für kreativeres Missionsdesign. Das hatten sie beim Witcher noch drin. Wenn eine Nebenmission scheitern kann, spiele ich das Spiel aufmerksamer und konzentrierter und fühle mich als Spieler besser ernstgenommen. Wenn ich dumme Dinge tue, will ich das ein Spiel mich dafür durchaus mal gestraft aber das ist leider kein AAA-Gamedesign in der heutigen Zeit.

Ich bin trotzdem optimistisch, dass ich das Spiel aufgrund der tollen Technik, den soliden Kämpfen und vorallem dem exelenten Writing durchspielen werde. Leider passt der Spielablauf nicht zum Writing aber das Problem haben ja fast alle AAA Spiele.
Ne hohe 70 dürfte das Spiel für mich schon werden und damit mindestens 15 Punkte besser als jedes Bethesta RPG oder GTA. Aber es wäre mit ein bisschen mehr Mühe soviel mehr drin gewesen bei dem Setting und der Technik. Und ich bleibe weiterhin dabei: Eine große Open World und eine ausufernde Spielzeit macht jedes Spiel schlechter als ein Fokus auf einer kleinen Welt und ausgearbeiteten Quests. Die atmosphäreische Dichte eine Vampire the masquerade kann Cyberpunk trotz des Writings und der Optik nicht erreichen.
Deshalb haben für mich auch Witcher 1 und 2 besser funktioniert als der 3.
imanzuel
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von imanzuel »

akill0816 hat geschrieben: 29. Sep 2023, 20:17 Dazu gibt es bei Nebenmissionen keinen Failstate
Kann jetzt nicht für jede Nebenmission sprechen aber einige kann man versagen, da kriegt man auch eine Mitteilung (Mission failed).
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