Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Wenn ihr Themen oder Fragen vorschlagen wollt, die wir in zukünftigen Folgen diskutieren / beantworten sollen: Bitte hier rein.
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Antworten
LimboJimbo
Beiträge: 6
Registriert: 3. Jan 2024, 14:58

Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von LimboJimbo »

Das Thema schwirrte mir schon seit vielen Monaten im Kopf herum - ich habe mich allerdings trotz jahrelangen Supporter-Daseins erst jetzt dazu durchgerungen, mich doch auch mal im Forum anzumelden. Auslöser war die Diskussion im Rückblick auf 2023, ob 2023 nun eines der besten Spielejahre aller Zeiten sei.

Das kann man meiner Meinung nach so sehen, aber wenn man danach schaut, welche Spiele-Epoche am prägendsten für die moderne Spielekultur war, gibt es wohl nichts, was auch nur annähernd an die Jahre 1998-2001 herankommt. Ich habe unten mal eingefügt, was in diesem Zeitraum alles erschienen ist - ein Genre-Meilenstein nach dem anderen, die auch heute noch extrem einflussreich sind - von Design-Ansätzen, Gameplay und Storytelling her oder als Franchise.

Ich fände es total spannend, wenn Ihr mal einen Rückblick macht, was damals eigentlich in der Spiele-Industrie und der Gaming-Szene insgesamt los war. Wie kam es dazu, dass der Output in diesen Jahren so hoch und prägend war? Was wirkt bis heute nach? Welche These kann man diskutieren: Was hat z.B. der vergleichsweise geringere Aufwand für ein Game von damals damit zu tun? War man dadurch mutiger?

Was haben die damals zwar (mit allen Nachteilen à la Crunch, Sexismus usw.) unprofessionelleren, aber eben auch leidenschaftlich-kreativen Studio-Strukturen damit zu tun?

Das kann man je nachdem wie umfangreich man das machen will sicherlich sowohl als nostalgisch schwelgendes Feierabendbier umsetzen, aber auch als größer angelegte ggf sogar mehrteilige Reportage. Vielleicht ähnlich wie die Serie zur Geschichte der Rollenspiele von Jochen und Jörg Luibl.

Ich würde mich sehr über das Thema freuen!

1998:
Half-Life
StarCraft
Ocarina of Time
Baldur's Gate
Fallout 2
Metal Gear Solid
Dark Project
Unreal
Resident Evil 2
Pokemon Red & Blue
Gran Turismo
Grim Fandango

1999:
Jagged Alliance 2
Heroes of Might and Magic 3
Counterstrike
Planescape Torment
System Shock 2
Age of Empires 2
Rollercoaster Tycoon
Unreal Tournament
Silent Hill
Alpha Centauri
Homeworld
Quake 3
Tony Hawk's Pro Skater
Super Smash Bros

2000:
Deus Ex
Baldur's Gate 2
Diablo 2
Die Sims
Tony Hawk's Pro Skater 2
No One Lives Forever
Hitman Codename 47
Majora's Mask

2001:
GTA 3
Halo
Metal Gear Solid 2
Silent Hill 2
Max Payne
BG2 Throne of Baal
Gothc
Operation Flashpoint
Paper Mario
Benutzeravatar
bluttrinker13
Beiträge: 4912
Registriert: 4. Jun 2016, 22:44

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von bluttrinker13 »

Ich finde das eine nice Idee. Abgesehen von 2001 (aus meiner Perspektive) sind das wirklich Brecher-Jahre, was Spiele, vor allem PC-Spiele, angeht.

Ich würde noch Might & Magic 6 (1998) oder 7 (1999) in die Aufzählung mit aufnehmen, zumindest den Teil 6 halte ich auch für wegweisend im Genre. :D
simu1988
Beiträge: 100
Registriert: 19. Aug 2022, 09:32

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von simu1988 »

Super Themenvorschlag. Die Listen könnte man sogar noch mit vielen Hochkarätern erweitern, z.B. Anno 1602, Commandos 1, Dungeon Keeper 2, Desperados 1, Grand Prix 3, Rtcw usw.
Voigt
Beiträge: 5723
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von Voigt »

Oder gar GTa2! Das kam ja auch 1999 raus.
Benutzeravatar
Lurtz
Beiträge: 4007
Registriert: 22. Feb 2016, 17:19

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von Lurtz »

Aber Warcraft 3 kam doch erst 2002 :(
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5566
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von Desotho »

An den Jahren ist allgemein nix besonderes. Für einzelne Personen sicher, und der nächste hat dann andere "magische" Jahre.
Für mich persönlich hätte der Zeitraum an für sich sogar was, weil ich 99 mit Ulitima Online angefangen habe (raus kam es glaub 97).

Aber aus der ersten Liste hätte ich persönlich z.B. nur Planescape Torment genommen.
El Psy Kongroo
SirGaiwan&TheGreenT
Beiträge: 1515
Registriert: 3. Apr 2022, 17:55

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Desotho hat geschrieben: 9. Jan 2024, 21:10 An den Jahren ist allgemein nix besonderes. [...]
Ja, ich denke auch, dass die Wahrnehmung von besonderen Spielejahren oder - zeiträumen sehr mit der eigenen Spielesozialisierung zusammenhängt. Viele der genannten Spiele habe ich damals auch als Kind und Jugendlicher mitgenommen und habe wohlige Erinnerungen daran. Diese werden aber bei in den 2000er und später Geborenen wohl nur ein Schulterzucken hervorrufen, genauso wie es mir oft geht, wenn in Podcasts die Altvorderen über die großartigen und bahnbrechenden Spiele in den 80ern schwärmen. :ugly:

Interessanterweise war die Zeit auf lange Sicht kaum prägend für mich. Damals habe ich überwiegend die ganzen Shooter, Rennspiele, Aufbau- und Echtzeitstrategiespiele gespielt und zT noch den sterbenden Rest der Adventures mitgenommen. Alles Genres, die für mich heute kaum noch genießbar sind und die ich inzwischen meide. :ugly:
Zuletzt geändert von SirGaiwan&TheGreenT am 10. Jan 2024, 10:41, insgesamt 1-mal geändert.
LimboJimbo
Beiträge: 6
Registriert: 3. Jan 2024, 14:58

Re: Reportage - Die magischen Jahre 1998-2001

Beitrag von LimboJimbo »

Lurtz hat geschrieben: 9. Jan 2024, 17:53 Aber Warcraft 3 kam doch erst 2002 :(
Ja - Habe auch darüber nachgedacht, was in 1997 bzw 2002 noch so war und es ggf sogar eine 5-Jahresperiode ist. Für beide Jahr kann man meiner Meinung nach starke Titel finden, aber ich fand die Dichte an hochklassigen Releases im Vergleich nicht ganz so extrem hoch.

Aber ganz klar, Warcraft 3 war ein weiteres absolutes Highlight aus dieser Zeit.
Desotho hat geschrieben: 9. Jan 2024, 21:10 An den Jahren ist allgemein nix besonderes. Für einzelne Personen sicher, und der nächste hat dann andere "magische" Jahre.
Für mich persönlich hätte der Zeitraum an für sich sogar was, weil ich 99 mit Ulitima Online angefangen habe (raus kam es glaub 97).

Aber aus der ersten Liste hätte ich persönlich z.B. nur Planescape Torment genommen.
Natürlich sind persönliche Vorlieben immer subjektiv, das ist ja klar & legitim.

Ich würde aber schon den Standpunkt vertreten, dass man intersubjektiv ("objektiv") festhalten kann, wie einflussreich die hier veröffentlichten Spiele waren, im Wesentlichen auf 2 Ebenen:

1) Wie oft sind diese Spiele auch heute noch auf Top-Listen von Spielern und Magazinen gleichermaßen. Wie oft wird in Foren/bei YouTube/in Podcasts noch dazu gesprochen.
--> Das ist keine 'objektive' Qualität, da kann ich kein maßband oder Thermometer dran anlegen. Was aber objektiv feststellbar ist, ist wie oft und über was für einen erstaunlichen langen Zeitraum diese Spiele als gut, wichtig und einflussreich genannt werden. Dass nicht alles gut gealtert ist, ist dabei nochmal eine andere Diskussion (da gibt es ja auch einen Themenvorschlag im Zusammenhang mit den Remakes/Remastern - fügt sich mit diesem Thema super zusammen, finde ich)

2) Wie viele Franchises damals etabliert wurden, die auch heute noch existieren und wichtig sind.
--> Klar kann man sagen, dass diese Spiele einfach 'nur' zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren, also als die Industrie sich professionalisiert hat und man nun deshalb einfach auf diese Titel aufsetzt. Das ist aber ja gerade einer der spannenden Punkte (s.u.) - natürlich gibt es für alles immer Gründe.
Aufgrund der o.g. Unmöglichkeit einer 'objektiven' Messung kann man nicht feststellen, ob die Spiele 'objektiv' besser waren (was auch immer das sein sollte), man kann aber auf den kulturellen und wirtschaftlichen ImPact schauen, operationalisiert durch die Menge und Art der verschriftlichten/videoartigen Reaktionen oder wie oft noch darüber gesprochen wird.

Diese beiden Punkte sind meiner Meinung nicht von der Hand zu weisen. Du hast ja deshalb nicht Unrecht mit deinen Präferenzen oder gar 'einen schlechten Geschmack' - so einer bin ich nicht/an sowas glaube ich nicht ;)
Aber abseits von individuellen Vorlieben, die wir alle haben gibt es halt schon klar größere Schnittmengen von Interessen bei Spielen oder weniger große - im Sinne von einflussreich.

Die o.g Gründe im Sinne von 'zur richtigen Zeit am richtigen Ort' oder 'andere Bedingungen in der Industrie' finde ich ja gerade so spannend an dem Thema abseits der rein nostalgischen Schwärmerei zu diesem Thema. Ich glaube die Jahrtausenwende war ein Zeitpunkt, zu dem eine sehr große Menge (eine #'ritical Mass' gewissermaßen) in den Jahren zuvor sich für Spiele begeistert hat und zu dem Zeitpunkt in dem Alter war, selbst Entwickler mit der nötigen Erfahrung zu sein. Oder Spielejournalist. Oder passionierter Spieler.

Meine Hypothese 1:
Die Industrie war zu jener Zeit an einem super spannenden Punkt, wo Spieleentwicklung eine super spannende Mischung war aus Hobby-/Garagenfirmen und Autorenspielen mit viel persönlicher Handhabe und starker kreativer Handschrift und professionalisierter Spieleindustrie mit viel technologischer Schlagkraft und mehr Manpower für ambitioniertere Projekte - für die damalige Zeit. Heute gibt es immer weniger Designer wie Warren Spector oder gar Alleinunterhalter Chris Sawyer in der AAA/AA Szene, was in Anbetracht der Skala der AA/AAA-Spieleentwicklung heutzutage auch verständlich ist.

AA/AAA-Spieleentwicklung ist einfach enorm groß geworden, weil der technische Standard, den man heute erreichen muss einfach so hoch ist, dass man stärker auf Etabliertes und auf Professionalisierung setzt.

Das bringt uns technisch anspruchsvollere, größere Spiele, die - in Relation zu deren Komplexität und trotz Day 1 Patches - immer professioneller und technisch besser/zuverlässiger werden. Das vergisst man bei solchen technischen und allgemeinen Desastern wie Gollum gerne: Abseits der genannten Top-Titel gab es damals auch viel mehr Schrott und Murks.

Meine Hypothese 2:
Die AA/AAA Szene damals hatte personell, technisch, kulturell mehr mit dem zu tun, was heute der Indie-Markt ist.
Die kleineren, weniger etablierten Strukturen in der AA/AAA-Industrie damals und die weniger professionalisierte Entwicklung hat schlichtweg die Ausschläge nach oben und unten enorm erhöht. Es gab viel Schrott, aber die Spiele die hängen bleiben sind oftmals deshalb genial, weil sie was total anders und neu gemacht haben. Das konnte auch total schief gehen, aber ab und zu war es halt auch total spannend und gut.

Diese Art von Diskussionen finde ich halt so spannend daran. Einige der Punkte sind in anderen Themen ja immer mal angesprochen worden, aber bisher noch nicht aufgehangen an einen konkreten Kontext wie die Spiele dieser Jahre.
Antworten