Eine Viertelstunde: New World

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Maestro84
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Maestro84 »

Ich spiele, seit dem Ende meiner Gilde nach WoW-Wrath of the Lichking, das Spiel quasi als Singleplayerspiel. Ich mag es, Dank der Werkzeuge Dungeon- und Raidfinder schnell eine Gruppe zu finden und in der offenen Welt andere Spieler um mich herum zu haben, aber ich hätte nach Wrath keine Zeit mehr gehabt, um Verpflichtungen, wie vorher, nachzugehen. Für mich hat sich dieses MMOG eindeutig in die richtige Richtung entwickelt. WoW ist, gerade aktuell beruflich schwieriger Zeit, aber auch eine Art "Nach Hause kommen". Es ist allerdings auch eine Menge Typ 2-Spaß dabei, wie ich zugeben muss. Sebbe würde da wohl schreiend davon laufen.
Ich finde es schon ein wenig putzig, wie der Spieleinstieg älterer MMOs nostalgisch verklärt als anspruchsvoll dargestellt wurde. Insbesondere WoW war auch damals zu Release eigentlich kaum anders als heute New World. Man haut am Fließband NPCs um, zu tausenden, ohne ein einziges mal auch nur in Gefahr zu kommen zu sterben - außer man stellt sich doof an. Der Anspruch kam auch damals schon erst in den Gruppenaufgaben und Instanzen. Insofern erfüllt New World eigentlich nur einen Genrestandard.
Das Problem ist nur, dass dies der Standard der frühen und mittleren 2000er war. Ein MMOG der 2020er sollte nunmal Mehr bieten als eines, dass bereits seit Ende der 1990er entwickelt wurde ;) .
Rick Wertz
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Rick Wertz »

xaan hat geschrieben: 1. Mär 2024, 10:18 Ich finde es schon ein wenig putzig, wie der Spieleinstieg älterer MMOs nostalgisch verklärt als anspruchsvoll dargestellt wurde. Insbesondere WoW war auch damals zu Release eigentlich kaum anders als heute New World. Man haut am Fließband NPCs um, zu tausenden, ohne ein einziges mal auch nur in Gefahr zu kommen zu sterben - außer man stellt sich doof an. Der Anspruch kam auch damals schon erst in den Gruppenaufgaben und Instanzen. Insofern erfüllt New World eigentlich nur einen Genrestandard.
Da muss ich ganz vehement widersprechen, auch beim Solo-Questen war der Anspruch wesentlich höher. Gleichzeitig wurde auch weniger erklärt durch das Spiel.

Der Unterschied in Levelling-Erfahrung zwischen (Vanilla-)Classic und modernem WoW ist enorm - hat mir vor einigen Jahren Classic wieder deutlich vor Augen geführt und gezeigt, weshalb ich das klassische WoW viel lieber mag als die moderne Iteration.
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Terranigma »

Tue mir mit dem Begriff "Anspruch" oder "schwer" - nunja - schwer. Weil kein Begriffsverständnis, das ich den Begriffen anlegen könnte, so wirklich zur typischen MMO-Erfahrung alter Schule passt. WoW oder HdR:O waren während der Levelphase nicht in dem Sinne schwer, dass ...
  • ... man ein Expertenwissen entwickeln musste, wie man es z.B. bei Strategiespielen muss.
  • ... man komplexe Mechaniken erlernen, durchblicken und beherrschen muss.
  • ... man eine Meisterschaft in der Umsetzung erwerben müsste, z.B. unter Druck zielgenau reagieren.
  • ... man Taktiken entwickeln und diese situativ anwenden muss.
In diesem Sinne würde ich sagen, dass klassische MMOs wie HdR:O oder WoW sie früher waren deutlich entschleunigter und langsamer waren, weil man zwischen einzelnen Kämpfen sehr hohe Downtimes hatte, u.a. weil sich Lebenspunkte und Mana sehr langsam regeneriert haben und man dazu gezwungen war sich auf den Boden zu setzen und zu essen. Also, der Charakter. Bereits nach wenigen Gegner war erst einmal Pause angesagt. Die Kämpfe selbst waren aber in keinem der oberen Sinne anspruchsvoll oder schwer. Schwer wurde es, wenn man ausversehen (!) zu viele zeitgleich attackierte. Nun würde ich aber das gezielte pullen von Gegnern nicht als anspruchsvoll bezeichnen; es war mühselig und zäh. Wenn man aber diesem Schema F folgte, dem viele MMOs folgten, so war jeder Kampf gleichermaßen anspruchslos.

Wenn es einen Anspruch gab, so würde ich den - ganz ohne Polemik - darin sehen, vor Monotonie nicht die Geduld zu verlieren. Eine strategische Tiefe haben diese während des Levels - fairerweise: danach auch nicht - nicht entwickelt, ebenso keine taktische abhängig von den Gegnern. Ebenso auch keine der mechanischen Umsetzung, etwa im Hinblick auf Reaktionszeiten, o.Ä. Wenn ich das alte WoW mit dem modernen vergleiche - habe vor Monaten mal kurz reingeschaut - so würde ich sagen, dass das moderne WoW weitaus schneller ist und man sich seltener auf den Boden setzen muss. Aber die Notwendigkeit nach jedem zweiten Kampf eine Pause einzulegen ist kein Zeichen von Anspruch.

Ob auch die Abhängigkeit von Mitspielern bei manchen Quests nun im Sinne des Wortes ein Anspruch ist, kann man auch infragestellen. Wenn es in einem Videospiele eine Tür gibt, die man nur öffnen kann, wenn zwei Spieler zeitgleich einen Knopf drücken - ist das alleine schon ein höherer Anspruch, als wenn die Tür nur einen Knopf für einen Spieler hätte? Ich denke nicht. Und wenn es im alten WoW nun zwei Spieler benötigte, die rythmisch auf 1, 2, 3 drücken anstatt nur einem - ist es deshalb anspruchsvoller? Keine Ahnung. Aber ich verbinde mit dem Begriff mehr. Jedenfalls in meiner Wahrnehmung war das Genre gemeinhin nie anspruchsvoll in dem Sinne, wie ich viele andere Spiele als anspruchsvoll bezeichnen würde.

Eine Ausnahme wäre da für mich GuildWars, das aufgrund der Kombinationsfähigkeit diverser Klassen und dem Deckbuilding-Ansatz eine große strategische Tiefe hat, weil man enorm viele Synergien überblicken muss. Zumindest wenn man es im PvP spielt.
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Desotho
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Desotho »

Terranigma hat geschrieben: 1. Mär 2024, 15:17 In diesem Sinne würde ich sagen, dass klassische MMOs wie HdR:O oder WoW sie früher waren deutlich entschleunigter und langsamer waren, weil man zwischen einzelnen Kämpfen sehr hohe Downtimes hatte, u.a. weil sich Lebenspunkte und Mana sehr langsam regeneriert haben und man dazu gezwungen war sich auf den Boden zu setzen und zu essen. Also, der Charakter. Bereits nach wenigen Gegner war erst einmal Pause angesagt.
Lustigerweise gar nicht mal in Ultima Online. Wenn man da halbwegs Healing/Anatomy bzw Meditation hatte war da nicht viel Downtime.

Aber bei Daoc war das schon krass. Aber das war dann eben die Phase, wo man sich dann im Chat unterhalten hat (Voice Chat war damals ja noch nicht usus). Hatte was für sich, aber dass sowas aus aktuellen MMO's verschwunden ist, kann ich total verstehen.

Aber ich habe vor allem das Gefühl, dass Sachen glatt gezogen wurden. Neue Ideen sind dagegen Mangelware.
Ja toll, es gibt Klassen, man levelt, Dungeons, Raids, PVP und das wars. *gähn*

Archeage ist z.B. bei weitem kein perfektes MMO, aber es hatte zumindest genug Ideen, damit es interessant war. Ähnliches bei Black Desert.
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Guthwulf
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Guthwulf »

Anspruch in MMOs... in der Regel meist "später" in Raids, Bosskämpfen oder besonderen (Gruppen-)Challenges (wo es z.B. auch auf Teamplay ankommt) aber eher nicht in den ersten Stunden. Wobei grad die frühen MMOs schon direkt ab Start anspruchsvoll in dem Sinne waren, das sie sehr intransparent und schwer verständlich in ihrem UI und Mechaniken waren und man viel lernen / verstehen musste ohne Händchenhalten durch das Spiel. Gab nen Grund, warum es z.B. in UO damals das Tutorenprogramm gab, wo man als neuer Spieler von einem "Tutor" (anderem Spieler) erstmal die Grundlagen auf ner kleinen "Übungsinsel" beigebracht bekam sowie Gelegenheit für das Stellen von Fragen hatte, bevor man in die große Welt entlassen wurde.

Außerdem war nach meinem Gefühl die Komplexität bei früheren MMOs höher. Heute ist vieles gestreamlined, damit es möglichst keine Barrieren gibt. Und ja, es kommt auch immer auf den Vergleichsmaßstab an. Brauche ich bei nem "klassischen Tabtargeting" System schnelle Reaktionszeiten oder "Spielerskill" im Sinne von Movement wie z.B. bei nem Dark Souls? Natürlich nicht. Dafür muss ich halt die "Mathematik" hinter all den Skills und Cooldowns sowie deren Synergien verstehen. WoW Classic war natürlich auch noch deutlich "anspruchsvoller" (schwieriger und zäher) als das heutige WoW, dessen Levelphase man auch im Halbschlaf durchspielen kann? Jap. Ist das notwendiger Weise besser? Nö.
Desotho hat geschrieben: 1. Mär 2024, 15:43Lustigerweise (...) in Ultima Online.
Lustig und Ultima Online: Wir wurden damals als Neulinge von knuffigen Hasen auf der Wiese fertig gemacht :D Außerdem ist es in UO konstant lustig gewesen, wenn mal wieder ein anderer neuer Spieler in der Nähe umgekommen ist und dann (als Geist) neben einem Stand und mit uns reden wollte (vermutlich mit der Frage ob wir oder wo er sich wiederbeleben kann), wir aber natürlich nur das "OOoooOOOOoooOOO" des Geistes sehen können: "Wir können nicht sehen, was du schreibst, du bist ein Geist... geh zum Priester und lass dich wiederbeleben!" :lol:
Desotho hat geschrieben: 1. Mär 2024, 15:43Neue Ideen sind dagegen Mangelware. Ja toll, es gibt Klassen, man levelt, Dungeons, Raids, PVP und das wars. *gähn*
Die Tatsache, dass du wie selbstverständlich von Klassen, Leveln, Dungeons, Raids etc. sprichst ist halt auch vielsagend fürs Genre. WoW hat das klassen- und levelbasierte Charaktersystem sowie das Themeparkkonzept mit einer (von vorgefertigten Quests bestimmten) "Levelphase" und einem davon getrenntem "Endgame" (mit Raids, PvP etc.) endgültig für MMOs zementiert bzw. popularisiert. Das muss aber alles so nicht sein. Ich brauch keine von Autoren geschriebene Quests, Endgame, Level oder Klassen. Kann man alles (z.B. in einer Sandbox) auch alles ganz anders organisieren, siehe z.B. UO, SWG, EVE Online und andere Beispiele. Es ist halt das dominierende Verständnis und davon brechen leider nur wenige aus (weil es halt auch am einfachstens zu produzieren ist).
Desotho hat geschrieben: 1. Mär 2024, 15:43Archeage ist z.B. bei weitem kein perfektes MMO, aber es hatte zumindest genug Ideen, damit es interessant war. Ähnliches bei Black Desert.
Beide mit starken Sandboxelementen, weshalb ich beide mochte. Archeage hatte aber echt viele Probleme, fühlte sich sehr zäh (und teilweise in seinen Mechaniken altbacken) an und wurde ziemlich mies gemanaged. Black Desert hingegen finde ich auch heute noch großartig. Das Kampfsystem bietet einen unglaublichen Flow (geiles Hack&Slay Gefühl) und wird gegen starke Gegner(-gruppen) oder im PvP gegen andere Spieler sogar richtig "anspruchsvoll". Mit den ganzen Kombos benötigt man da auch "Skill" im Sinne eines (sehr flashigen) Beat'em Ups. Außerdem ist es das hübscheste MMO auf dem Markt und selbst als Sandbox funktioniert es überraschend gut. Größtes Problem von Black Desert ist die Monetarisierung. Der Anime Stil der Charaktere ist auch nicht jedermans Sache und man darf natürlich auch keine große Lore oder Story erwarten.
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Desotho
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Desotho »

Es gab ja in Ultima Online zumindest einen PK der Spirit Speak hatte. Einen an für sich zimlich sinnlosen Skill, aber er konnte mit den Leuten die er gekillt hatte reden :ugly:

Ich kannte auch einen Spieler, der zu seiner Anfangszeit seinen Charakter nach jedem Tod gelöscht hat. Er war ja tot! Irgendwann hat er dann die Sache mit den Heilern rausgefunden.
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Terranigma »

Guthwulf hat geschrieben: 1. Mär 2024, 16:27 Anspruch in MMOs... in der Regel meist "später" in Raids, Bosskämpfen oder besonderen (Gruppen-)Challenges (wo es z.B. auch auf Teamplay ankommt) aber eher nicht in den ersten Stunden. Wobei grad die frühen MMOs schon direkt ab Start anspruchsvoll in dem Sinne waren, das sie sehr intransparent und schwer verständlich in ihrem UI und Mechaniken waren und man viel lernen / verstehen musste ohne Händchenhalten durch das Spiel.
Ich finde hierbei allerdings den Begriff "anspruchsvoll" unpassend, weil dies ja zumindest in meinen Ohren ein eher positiv konnotierter Begriff ist. Oder als Synonym zu "schwer" oder "herausfordernd" im Sinne davon, dass das Spiel entsprechende Herausforderungen an einen stellt. Wenn ein Spiel aber seine Systeme und Spielmechaniken schlecht einführt, intransparent präsentiert und untererklärt, so würde ich dies nicht als anspruchsvoll bezeichnen, ebenso wenig wie ich eine gute Spielerführung, Transparenz der Systeme, usw. als Händchenhalten bezeichnen würde. Ich würde das eine schlichtweg als schlechtes Design bezeichnen. Wenn die Herausforderung in einem Spiel darin besteht überhaupt das UI zu lesen, die Mechaniken aus dem Spiel heraus durchschauen zu können oder Informationen schlecht kommuniziert werden, dann würde ich das einfach als mies bezeichnen. :D
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Guthwulf
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Guthwulf »

Terranigma hat geschrieben: 1. Mär 2024, 18:06Begriff "anspruchsvoll" (...) zumindest in meinen Ohren (...) würde ich dies nicht als anspruchsvoll bezeichnen (...)
Darfst du für dich ja gerne so definieren. Andere benutzen aber vielleicht andere Definitionen, wenn sie von "Anspruch" oder "anspruchsvoll" reden ;)

Wiktionary Definition: "ein Objekt, einen Sachverhalt betreffend: viel Wissen/Können wird benötigt, um es zu verstehen oder zu leisten"

Frühere MMOs hatten (in der Tendenz) vermutlich oft kompliziertere oder komplexere Spielmechaniken, -systeme sowie Wechselwirkungen (z.B. zwischen Skills, Cooldowns etc.), die ein längeres "Einarbeiten" verlangten und damit "schwerer" zu meistern / verstehen waren. Das gerne kombiniert mit einem schlechteren UI und einer konfusen Bedienung (bzw. noch fehlenden Konventionen für beides). Außerdem gab es weder das Internet noch eine jahrelange Tradition an "Best Practices" für das Genre. In dieser Hinsicht war das "Erlernen" sowie das Erzielen von "Progress" in einem neuen MMOs grundsätzlich erstmal "anspruchsvoller" bzw. "schwerer" als bei heutigen MMOs. Ich würde auch behaupten, dass viele frühere MMOs sich auch weniger davor scheuten, den Spieler bereits früh mit Herausforderungen zu konfrontieren oder in Inhalte reinlaufen zu lassen, für die er noch nicht gewappnet war (oder auf die er sich sorgfältig vorbereiten muss / die er nur mit der richtigen Gruppe schaffen konnte) und dann Fehler auch noch härter bestraften. Frühere MMOs waren auch noch stärker auf die sozialen Elemente / Zusammenarbeit von Spielern ausgelegt und weniger auf die "Soloerfahrung". Auch in dieser Hinsicht waren MMOs damit vermutlich "anspruchsvoller" oder "schwerer" zu meistern / erlernen.

Das meinte ich jedenfalls inhaltlich. Ob du das am Ende nun "Anspruch" nennst oder nicht, ist mir ziemlich egal... ;)
Zuletzt geändert von Guthwulf am 1. Mär 2024, 18:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Guthwulf »

Desotho hat geschrieben: 1. Mär 2024, 17:33Ich kannte auch einen Spieler, der zu seiner Anfangszeit seinen Charakter nach jedem Tod gelöscht hat. Er war ja tot! Irgendwann hat er dann die Sache mit den Heilern rausgefunden.
Also nicht aus Prinzip sondern weil er nicht wußte, das er sich Heilen / Wiederbeleben lassen konnte? Oh je... der Arme... ja die wilden Anfangsjahre
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Desotho »

Jop, der war zu meiner Zeit auch schon ein Erfahrener Spieler, der muss eigentlich mit Release und vermutlich noch auf einem US Server angefangen haben. Ich konnte leider kein Release Handbuch auftreiben im Netz, in späteren Handbüchern (Rennaissance) gab es auf jeden Fall auch einen Abschnitt zum Thema Tod. Was ich gefunden habe ist ein reiner Install Guide von 97. und die deutsche 2nd Age Anleitung.
Im Inhaltsverzeichnis von 2nd Age finde ich aber z.b. auch nichts zum Thema WIederbelebung. Der Zauber An Corp wird bei den Zaubern erwähnt, darüber könnte man schließen, dass der Tod nicht endgültig ist. Wobei dann immer noch die Frage ist: Wie sah das Release Handbuch aus?

Aber ich glaube, wenn Du 97 in eins der ersten MMO's gestolpert bist, dann hattest Du eine Extra-Portion Spaß :D

Aber selbst mein Start mit Unterstützung war schon holperig. Ich weiß noch wie mir ein netter Spieler Gold schenkte. Nur war ich dann überladen und konnte mich nicht mehr bewegen ...
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von oilrumsick »

Also ich finde schon, dass das moderne WoW anspruchsvoll ist - zumindest auf den höchsten Schwierigkeiten. Ich hab 2019 noch aktiv geraidet und ich war nach einem Raidabend mental ziemlich am Ende. Es gab so viele Mechaniken auf die man achten muss, viele davon haben direkt zum Wipe geführt wenn man irgendwas verkackt hat und nebenbei musste man noch (als Damage dealer) eine möglichst perfekte Rotation/Prio-Liste fahren, weil die Encounter oft extrem eng designed waren. Nicht falsch verstehen, es hat Spaß gemacht und es war ein cooles Gefühl die Mechaniken zu verstehen und den eigen Charakter voll auszureizen, aber nach manchem Raid hat mir der Kopf gebrummt und die Finger weh getan. Spätestens als ich richtig zu arbeiten angefangen habe, bin ich dann irgendwann ausgestiegen, weil es sich mehr wie "Arbeit nach der Arbeit" angefühlt hat.

Classic war dagegen ein erfrischend spaßiges Erlebnis mit einfachen, entschleunigten Mechaniken bei der die größte Herausforderung war durchzuhalten. Aber Gott war das schön einfach entspannt durch die Rads zu laufen und sich mehr auf miteinander Quatschen konzentrieren zu können. Irgendwie gibt mir das heutzutage mehr bei MMOs als anspruchsvoller Content.

Witzig, dass es Leute gibt, die Classic als schwerer empfinden - kann ich nicht bestätigen.
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Guthwulf »

oilrumsick hat geschrieben: 1. Mär 2024, 19:37Also ich finde schon, dass das moderne WoW anspruchsvoll ist - zumindest auf den höchsten Schwierigkeiten. Ich hab 2019 noch aktiv geraidet und ich war nach einem Raidabend mental ziemlich am Ende. Es gab so viele Mechaniken auf die man achten muss, viele davon haben direkt zum Wipe geführt wenn man irgendwas verkackt hat und nebenbei musste man noch (als Damage dealer) eine möglichst perfekte Rotation/Prio-Liste fahren (...) Witzig, dass es Leute gibt, die Classic als schwerer empfinden - kann ich nicht bestätigen.
Da redest du aber grad komplett an der Diskussion vorbei. ;) Über die Raids und damit das "Endgame" spricht hier niemand. Die Reise davor bis ins Endgame war in Classic "schwerer" / "anspruchsvoller" / "komplexer" und die haben sie über die Jahre extrem vereinfacht / gestreamlined, um die Spieler schnellstmöglich in den neuen Content des neuesten AddOns oder neuesten Raids zu bekommen. Es gab zu Anfang ja noch nicht mal Raids. Molten Core und Onyxia kamen mit 1.1 und die ersten Raidbosse mit Azuregos und Lord Kazzak mit 1.3? Raids sollen herausfordernd(er) sein und dort haben sie im Laufe all der Jahre natürlich dank der gesammelten Erfahrung und neuen Ideen immer noch ne Shippe raufgelegt (inkl. neuer Schwierigkeitsstufen). Aber davon redet hier wie gesagt niemand. ;)

Fun Side Note: In all meinen hunderten Stunden WoW habe ich nicht einen einzigen Raid gemacht
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von philipp_neu »

Rick Wertz hat geschrieben: 1. Mär 2024, 14:17
xaan hat geschrieben: 1. Mär 2024, 10:18 Ich finde es schon ein wenig putzig, wie der Spieleinstieg älterer MMOs nostalgisch verklärt als anspruchsvoll dargestellt wurde. Insbesondere WoW war auch damals zu Release eigentlich kaum anders als heute New World. Man haut am Fließband NPCs um, zu tausenden, ohne ein einziges mal auch nur in Gefahr zu kommen zu sterben - außer man stellt sich doof an. Der Anspruch kam auch damals schon erst in den Gruppenaufgaben und Instanzen. Insofern erfüllt New World eigentlich nur einen Genrestandard.
Da muss ich ganz vehement widersprechen, auch beim Solo-Questen war der Anspruch wesentlich höher. Gleichzeitig wurde auch weniger erklärt durch das Spiel.

Der Unterschied in Levelling-Erfahrung zwischen (Vanilla-)Classic und modernem WoW ist enorm - hat mir vor einigen Jahren Classic wieder deutlich vor Augen geführt und gezeigt, weshalb ich das klassische WoW viel lieber mag als die moderne Iteration.
Würde dem zustimmen, gerade Classc WoW ist härter als gedacht. Hat mir zumindest die Classic Harcore Challenge beigebracht, die ich ausgiebig gespielt habe. Ein Mob ausversehen zu viel gepullt und beißt ganz schnell ins virtuelle Gras, auch war der Schwierigkeitsgrad zwischen den einzelnen Klassen enorm. Klar, früher in der Gruppe ging das alles viel schneller, keine Frage. Wenn man sich aber das Endgame von damals anschaut, kann von easy keine Rede sein, hatt glaub ich damals über 1 halbes Jahr gedauert bis die erste Gilde Ragnaros, den ersten Raid Boss, damals killen konnte. Man wusste einfach nichts, es gab kaum Guides, keine Best-in-Slot Items, keine Beschreibung wie man die besten Buffs bekommt, es war alles try and error damals. Faszinierende Zeit, heute gelten die Games ja schon als durchgespielt und gemeistert durch die Community,bevor die Open Beta zuende ist.
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Guthwulf
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von Guthwulf »

philipp_neu hat geschrieben: 1. Mär 2024, 20:42Man wusste einfach nichts, es gab kaum Guides, keine Best-in-Slot Items, keine Beschreibung wie man die besten Buffs bekommt, es war alles try and error damals. Faszinierende Zeit, heute gelten die Games ja schon als durchgespielt und gemeistert durch die Community,bevor die Open Beta zuende ist.
Guter Punkt. Gilt insb. auch für New World (um mal wieder aufs Thema zurückzuführen). Da gabs schon zu allem Guides und alle Infos bevor Release. Null Mysterium mehr und die Leute haben sich damit die Spielerfahrung schnell selber kaputt gemacht, sind z.B. durchgehetzt mit der "optimalen" Strategie und haben dann drüber gejammert, das es nix mehr zu tun gibt. :D
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Re: Eine Viertelstunde: New World

Beitrag von xaan »

Desotho hat geschrieben: 1. Mär 2024, 15:43(Voice Chat war damals ja noch nicht usus).
Das ist jetzt komplett neben dem Thema, aber: MMOs ohne Voicechat waren das Schlaraffenland. Nebenher schöne Musik hören, anstatt Stimmen, teilweise weit unterhalb von Telefonqualität, teils zerkratz und zerhackt, und immer in unterschiedlicher Lautstärke....ich verachte Voicechat aus tiefstem Herzen.
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