Mailbag #01: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

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Guthwulf
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Mailbag #01: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Guthwulf »

Grad gehört. Ist ein schönes Format. So ein bissel wie ne Wundertüte verschiedener kleiner spannender Diskussionshäppchen. :D Kann man gut nebenbei "weghören". Die Menge der Fragen und Länge pro Frage fand ich auch gut getroffen. In anderen 3er Podcasts zeigen Andre und Jochen gerne die Tendenz, die Diskussion "an sich zu reissen", weshalb Sebastian nach meinem Gefühl Gefahr läuft dann ein wenig unterzugehen. Hier fand ich es daher gut, dass Jochen das etwas zielgerichteter moderiert hat und durch die direkte Zuweisung auch Sebastian gefühlt etwas mehr zu Wort kam.

Und hier noch meine vielleicht etwas eigene Perspektive auf ein paar der angesprochenen Themen:

Dynamische oder statische Kamera

Als "Screenshotjunkie" (siehe z.B. meine Steam Gallery) bin ich ganz schnell genervt, wenn ein Spiel mir nicht die Freiheit lässt, meine Perspektive während des Spielens selber anpassen und so quasi ein bissel mein eigener Kameramann sein zu können und mein "ästhetisches" Erleben nach eigenen Vorlieben individualisieren zu können (und natürlich dann nebenbei ständig hübsche Screenshots machen zu können). Bei mir sollen meine Screenshots mein Spielerleben dokumentieren, müssen also "natürlich" oder mit ganz wenig Aufwand direkt während des Spielens entstehen können. Ohne dynamische Kamera kann ich daher quasi kaum leben. Ganz schlimm finde ich es außerdem, wenn mir Spiele mit Charaktereditor noch nicht mal erlauben, im Spiel die Kamera frei um "meinen" Charakter zu drehen und ihn so in aller Pracht bzw. aus allen Winkeln betrachten / in Szene setzen zu können. Außerdem verlange ich, dass alle Spiele gefälligst eine "Free Camera" Funktion bekommen, damit man bei geeigneten Motiven unkompliziert in wenigen Sekunden eine schöne Bildkomposition kreieren kann (Stichwort Goldener Schnitt und so). Wobei allerdings auch nichts gegen einen "KI-Kameraman" spricht, der mir von sich aus schöne Perspektiven und Kamerafahrten anbietet. Aber bitte nicht mir dann die Freiheit im "normalen" Spielgeschehen nehmen, die Kamera dynamisch nach meinen Wünschen justieren zu können. Das geht bei mir inzwischen auch völlig unbewußt und erzeugt eben ein viel schöneres (und immersiveres) Spielerleben.

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Windows-Store und Steam Dominanz

Der Windows-Store hat leider bereits auch technisch so viele Schwächen und Probleme. Da ist Steam einfach weiter. Ich möchte hier aber doch auch noch auf einen anderen Aspekt hinweisen, der in der Diskussion nicht so richtig vorkam. So ein ordentlich gepflegtes Steamprofil (hier mein Steamprofil) ist für mich auch vor allem ein Blick in die eigene Spielehistorie und Gelegenheit in Erinnerungen zu schwelgen. Ich kann meine Lieblingsspiele hervorheben, meine alten Reviews lesen, meine gesamte Spielebibliothek durchblättern, Statistiken zu meinem Spielverhalten ansehen (z.B. in welchem Spiel steckt wie viel Spielzeit?), die eigenen Screenshots wie ein "Fotoalbum" aus vergangenen Tagen durchblättern und mich über Achievements an besondere Herausforderungen bzw. deren Bewältigung erinnern. Am Ende ist das Profil dann eben ein Teil der eigenen Spieleridentität, Ersatz der physischen Spielesammlung und gleichzeitig Schnittstelle zur Gaming Community. Alles schön komfortabel an einem Platz. Und umso länger man in diesem Ökosystem ist, desto untrennbarer ist die eigene Spieleidentität mit der gewählten Plattform (bei mir bspw. Steam oder PSN) verbunden. Das funktioniert ähnlich wie auf sozialen Plattformen ala Facebook. Über kurz oder lang beschränkt man sich automatisch auf seine 1-2 "Hauptplattformen" und kauft Spiele tatsächlich nur noch sehr ungern, wenn sie nicht auf diesen Plattformen erscheinen, da man sie dann eben nicht mehr in sein Spieleprofil integrieren kann. Es gab zwar diverse Versuche von Anbietern wie Raptr, ein plattformübergreifendes Spielerprofil pflegen zu können, die funktionieren aber eben leider nur sehr dürftig.

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Schnellreise

Ich gehöre zu dem Typ Spieler, der Schnellreise solange wie möglich ignoriert und auch HUD-Elemente einschließlich Questmarker oder Minimap sehr gerne ausschaltet. Bei Skyrim ist Immersive HUD bspw. ein Pflichtmod, bei Witcher 3 schalte ich selbstverständlich die ganzen Mapmarker aus und zuletzt bei Horizon Zero Dawn war ich sehr dankbar auch hier quasi alle Hud Elemente ausschalten (oder dynamisch verstecken) zu können. Für mich steigert das schlichtweg extrem die Immersion (und die Möglichkeit schnell einen Screenshots ohne nerviges HUD knipsen zu können). Allerdings finde ich es auch kein Verbrechen gegen die Menschlichkeit, wenn diese Komfortfeatures per Default aktiviert sind (solange ich sie auf Wunsch abschalten oder dynamisch verbergen kann). Nur leider sind die meisten Spiele und Spielwelten dann eben in der Tat darauf ausgelegt, dass man sie nicht abschaltet.

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guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
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TechniKadger
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von TechniKadger »

Ich fand es sehr komisch, als ihr über Kameraperspektiven und das Spiel damit spracht und Sebastian Jochen erst mit dem Verweis auf die Experimente in der Demo von NieR auf dieses Spiel brachte und er die Steilvorlage mMn dennoch nicht versenkte.

Denn NieR:Automata macht genau das, was sich André von Spielen wünscht: Es experimentiert mit der Kamera. Die Kamera in NieR ist ein inszenatorisches Mittel und lenkt den Blick des Spielers, sowie das Gameplay, durch ihre Positionierung. Es versteht sich selbst als Spiel und macht damit etwas, das extrem selten ist.
So kommt es dann, dass NieR durch eine jeweilige Positionierung der Kamera zu einem 2D-Sidescroller, zu einem Twin-Stick Shooter, oder eben zu einem normalen 3D-Action RPG wird. Das erste NieR hat sogar noch Dinge gemacht, wie die Kamera in die Iso-Sicht zu setzen und damit für einen Level einen Diablo-Klon aus dem Spiel zu machen. Oder es hat die Kamera statisch positioniert und damit Resident Evil zitiert.
Auch später in Automata, (ich spoilere nichts, auch weiß ich nicht, ob Jochen das Spiel noch weiter spielte), verwendet es bestimmte Kameraeffekte um das, was in der Story mit den Charakteren geschieht aber nicht erzählerisch darstellbar ist, visuell zu versinnlichen. Ähnlich wie André das mit den Regentropfen oder ähnlichem erwähnte.

Jochen sprach über die Kamera von NieR als eine, deren Qualität lediglich darin besteht, nicht so schlecht wie in FF15 zu sein. Da man in NieR nicht noch Team-Mates befehligen muss und die Kamera gut justierbar ist. Damit wird mMn vieles übergangen, was das Spiel wirklich gut und ungewöhnlich macht.

Mich interessiert warum dir das nicht in den Sinn kam, Jochen? Oder ob du die Experimente mit der Kamera in NieR schlicht nicht bemerkenswert oder interessant fandest? Denn zumindest mir ist dies sehr aufgefallen, da ich es so noch nicht erlebt habe (außer im ersten Teil, dafür dort nicht so kompetent ausgeführt) und da bei Aussagen wie "es ist halt gefühlt schon 20 Jahre her", als es um ungewöhnliche oder coole Kameras ging, ziemlich irritiert war.
DaEmpty
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von DaEmpty »

Ich hatte schon geistig eine Liste gebaut, um hier im Forum zu mäkeln, und dann arbeitet Sebastian die komplette Liste sogar mit genau den Beispielen ab, die ich im Kopf hatte. Das war schon fast etwas beängstigend...

Bei God Of War wurde mit der Kameraführung extrem viel Aufwand getrieben. Ich würde gerne mehr solcher Umsetzungen sehen, aber wahrscheinlich ist der Aufwand dafür zu hoch.

Hier noch ein Making of zur Kameraführung von GoW3
https://www.youtube.com/watch?v=d13iQUmpXG0" onclick="window.open(this.href);return false;
Schtarek
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Schtarek »

VIelen Dank für die Beantwortung der Frage. Es war eine für mich sehr interessante Diskussion :-)

Das mir die Justierung der Kamera müßig erscheint, soll sich nicht auf meine Unfähigkeit beziehen, nichtmal auf die SPiele, welche eine hakelige Kamera haben.

Es geht mir um die Exploration als solche. 2d Spiele haben den "Vorteil", dass man praktisch ein Screenshot "erforscht" wohingegen ich bei 3d SPielen die verrücksten Kamerawinkel nutzen soll/muss um geheime Objekte etc zu finden.

Das hat wiederrum EInfluss auf meine Motivation.

Nun merke ich, dass ich den Teil mit der Exploration wohl hätte erwähnen sollen^^. Beim nächsten mal ist es mehr auf den Punkt und vorallem kürzer.

mfg
Schtarek

Eigentlich war es mal Starek. Allerdings haben damals sämtliche Online "Freunde" den Nick "Starek" Schtarek ausgesprochen. Funfact
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Cupp
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Cupp »

Zum Punkt der Schnellreise:
Ich gebe Jochen recht, dass ein Spiel, in dem man gerne die Schnellreise nutzt, keine gute Spielwelt hat, zumindest ist das oft der Fall. Ergänzend dazu finde ich allerdings auch, dass ein Spiel, in dem man gerne die Schnellreise nutzt, keine gutes Spieldesign hat.

Ich möchte nicht im Zuge einer Questreihe ständig durch die halbe Welt rennen, nur damit ich am anderen Ende der Karte kurz mit einer Person einen belanglosen Dialog führe und diese mich dann wieder den ganzen Weg zurückschickt. Und dazu neigen viele Open World-Spiele im Laufe der Spielzeit. Irgendwann renne ich von A nach B, zurück nach A, wieder nach B, dann mal nach C, ohne dort irgendetwas wirklich cooles zu machen. Reine Fleißarbeit, die keinen Spaß macht. Und dann wähle ich natürlich die Schnellreisefunktion.

Wäre doch viel besser, wenn ich zu Fuß zum nächsten Ort gehe und mich schon auf dem Weg auf das freue, was ich da interessantes machen und sehen werde, vielleicht auch weil es unterwegs schon Hinweise auf das gibt, was mich erwartet.
rsn8887
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von rsn8887 »

Da ihr den Begriff Spielejournalismus oft benutzt, und gerade in dieser Folge auf das Problem der Werbung und den Interessenkonflikt bei Spielezeitschriften eingeht, wollte ich kurz auf diesen Kommentar hinweisen:

https://www.engadget.com/2011/01/11/the ... alism-yet/" onclick="window.open(this.href);return false;

Der Autor argumentiert dort, wie ich finde auch zu Recht, das Spielejournalismus (noch) kein echter Journalismus ist. Als Hauptgrund führt er die mangelnde Ethik und die Interessenkonflikte an. Meiner Meinung nach ist Spielejournalismus grösstenteils PR-Arbeit für die Industrie. Als solches ist er unterhaltsam, aber eben kein "richtiger" Journalismus.
Decius
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Decius »

TechniKadger hat geschrieben: Denn NieR:Automata macht genau das, was sich André von Spielen wünscht: Es experimentiert mit der Kamera. Die Kamera in NieR ist ein inszenatorisches Mittel und lenkt den Blick des Spielers, sowie das Gameplay, durch ihre Positionierung. Es versteht sich selbst als Spiel und macht damit etwas, das extrem selten ist.
Und trotzdem schafft es Platinum auch beim x-ten Mal nicht, die Kamera vernünftig bei Kämpfen gegen ihre so geliebten Riesengegner zu positionieren. Kamera ist halt schwierig.
rsn8887 hat geschrieben: https://www.engadget.com/2011/01/11/the ... alism-yet/" onclick="window.open(this.href);return false;

Der Autor argumentiert dort, wie ich finde auch zu Recht, das Spielejournalismus (noch) kein echter Journalismus ist. Als Hauptgrund führt er die mangelnde Ethik und die Interessenkonflikte an. Meiner Meinung nach ist Spielejournalismus grösstenteils PR-Arbeit für die Industrie. Als solches ist er unterhaltsam, aber eben kein "richtiger" Journalismus.
Und das unterscheidet 08/15* Spieljournalismus von "richtigen" 08/15-Journalismus wie genau? Der "richtige" Journalist zahlt sich die Brötchen beim Sektempfang im Rathaus auch nicht selbst. Oder lehnt dankend die Karten zur Pressevorführung des neusten Kinofilms oder Theaterstücks ab. Oder lässt sich nicht zu den Wiener Festwochen einladen um darüber zu berichten. Oder tut das in den seltensten Fällen, besonders heute in Zeiten von ganz knappen Budgets und den angeblich überlebenswichtigen "bezahlten Anzeigen" und "Native Advertising".
Der größte Unterschied ist wohl dass der eine die PR-Meldungen der Firmen selbst umschreibt, der andere dagegen die DPA-Meldung (wer liest sich schon selbst Pressmitteilungen in Politik und Wirtschaft?).

*08/15 - der Durchschnitt was aus Redaktionen so rausfließt. Spitzenjournalismus gibt es natürlich hier wie da und ich möchte weder bei Spielen noch bei Politik/Wirtschaft/Gesellschaft/Reportage die in einen Topf werden wollen.
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lolaldanee
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von lolaldanee »

@ Schnellreise:
Das Spiel das es perfekt macht habt ihr nicht erwähnt: Gothic 1
Die Welt ist super und man WILL sie erkunden, und grade wenns anfängt zu nerven bekommt man teleporter, die logisch erklährt in der spielwelt funktionieren, und auch noch sau cool aussehen mit der animation (damals zumindest). Auch die Anzahl der Teleporter scheint mir genau richtig.
Später im Spiel wird einer der Teleporter, der für das Alte Lager, auch noch zu einem tollen Gameplayelement, weil man damit quasi eine "Nebenquest" entdeckt
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Tr1ckSilv3r
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Tr1ckSilv3r »

Feedback zur Frage "Ist der Windows Store und dessen Annäherung/Teilverschmelzung an/mit XBOX Contents der richtige Schritt von Microsoft, oder kommt das zu spät um Steam in mittlerer Zukunft (~5Jahre) Konkurrenz zu machen?":

Ihr habt hier fast nur über die Situation "as is" im Kontext von Steam und anderen Stores gesprochen. Ich hätte mir eine kurze Analyse zu Vergangenheit und Zukunft gewünscht, also eine kleine Diskussion darüber ob Microsoft...
- ...bei Einführung des Windows Stores die falschen Entscheidungen getroffen hat, was das aktuelle Zurückbleiben des Windows Stores hinter Steam erklärt.
- ...einem Store überhaupt das nötige Gewicht beimisst um langfristig einen wesentlichen Teil des Umsatzes auszumachen oder sich auf den Ausbau anderer Geschäftsbereiche wie Enterprise konzentriert und weshalb das so ist.
- ...stand heute noch Schritte einleiten kann um mittelfristig ein annähernd ebenbürtiger Marktbegleiter von Valve/Steam in diesem Segment zu werden.
- ...der Schritt XBONE Inhalte mit dem Windows Store zu verschmelzen das erste Zeichen eines aggressiveren Versuchs ist Steam sein "Quasi-Monopol" streitig zu machen.
- ...u.v.m.

Vielleicht doch etwas zu tiefschürfend für's Mailbag Format? :think:
...but I digress. - JayzTwoCents
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Andre Peschke
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Andre Peschke »

Tr1ckSilv3r hat geschrieben:Vielleicht doch etwas zu tiefschürfend für's Mailbag Format? :think:
Klingt nach Besserwisser. Aber wer ist (deutschsprachiger) Experte für sowas...

Andre
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echtschlecht165
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von echtschlecht165 »

Als Beispiel für nichtfreie Kamera habe ich ebenfalls immer zuerst GoW3 vor Augen.

Unglaublich wie gut dieses Spiel gepolished ist. Das fängt bei der Kamera an, geht natürlich über die Grafik und das Gameplay und hört bei der dynamicschen Musikuntermalung auf.
Für mich eins der Highlights im gesamten Playstation Zyklus bisher.

BTW: Stimmt es wirklich, dass GoW und Journey vom selben Team entwickelt wurden?
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Andre Peschke
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Andre Peschke »

echtschlecht165 hat geschrieben: BTW: Stimmt es wirklich, dass GoW und Journey vom selben Team entwickelt wurden?
Wa? Nein.

GoW-->Santa Monica Studio von SCE
Journey -->thatgamecompany - inzwischen mehr oder minder totes Indie-Team mit weniger als einem Dutzend Leuten.

Andre
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echtschlecht165
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von echtschlecht165 »

Andre Peschke hat geschrieben:
echtschlecht165 hat geschrieben: BTW: Stimmt es wirklich, dass GoW und Journey vom selben Team entwickelt wurden?
Wa? Nein.

GoW-->Santa Monica Studio von SCE
Journey -->thatgamecompany - inzwischen mehr oder minder totes Indie-Team mit weniger als einem Dutzend Leuten.

Andre
Keine Ahnung, irgendwo bin ich mal über diese "Info" gestoßen. Evtl. ist ja der ein oder andere Mitarbeiter gewechselt und daraus wurde soetwas gestrickt
Danke fürs Aufklären jedenfalls

EDIT: Jetzt hab ichs, wie ich auf diesen Trichter gekommen bin:

[.....]Die Ankündigung der Veröffentlichung einer PS4- und PS-Vita-Version des Spiels erfolgte im Oktober 2013.[27] Für diese Portierungen arbeitete Sony Computer Entertainment of America mit dem texanischen Entwicklerstudio Bluepoint Games zusammen, das bereits HD-Umsetzungen von Spielereihen wie God of War und Metal Gear Solid für die PS3 durchgeführt hatte. [....]

Da hab ich wohl etwas verwechselt
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Rince81
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Rince81 »

Andre Peschke hat geschrieben:
Tr1ckSilv3r hat geschrieben:Vielleicht doch etwas zu tiefschürfend für's Mailbag Format? :think:
Klingt nach Besserwisser. Aber wer ist (deutschsprachiger) Experte für sowas...

Andre
Das war das einzige Thema was mich enttäuscht hat - alleine weil das das Potenzial zu einer vollen Folge liegt. Steam, Origin, uPlay und Windows Store, Sinn und Nutzen von Accountbindungen, Keys- und Keystores - Legalität, Urheberrecht und der ganze Kram. Das würde mich brennend interessieren nur scheuen die Publisher zu diesen Themen klare Aussagen wie der Teufel das Weihwasser. Wenn ihr da einen Gast finden würdet, der da was zu sagen kann und mag wäre das vermutlich eine Hochinteressante Folge!
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qwrtzp
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von qwrtzp »

Nachdem ich jetzt die Diskussion zum Thema der Zufälligkeit und Speicherstände bei rundenbasierten Spielen quasi zum zweiten mal gehört habe, wollte ich mal meinen Senf dazu abgeben. Ich sage mal als Disclaimer, dass ich nicht super viel dieser Art Spiele spiele, um genau zu sein genau die, welche das von euch beschriebene "save scumming" soweit ich weiß nicht erlauben: XCOM und Civ.

Zum einen empfinde ich dieses Art von Speichern des Ergebnis aus technischer Sicht nicht als unfair. Es wurde ja öfter mal gesagt, es werden da im Hintergrund geheime Speicherstände angelegt, in denen festgehalten wird, dass man trotz 99% Wahrscheinlichkeit daneben geschossen hat oder solche intransparenten Unverschämtheiten. Nun ist es aber meines Wissens nach so, dass etwas ganz anderes der Fall ist. Der Speicherstand speichert einfach konsequenter den gesamtem Zustand der Spielwert.

Wenn in einem Spiel ein Treffer oder Schlachtenausgang bestimmt wird, greift das Spiel auf einen Generator für zufällige Zahlen zu. Dieser Generator wird zu Beginn der Partie initialisiert und spuckt dann bei jedem Bedienen eine neue Zahl aus. Er wird bei gleicher Initialisierung und gleicher Bedienung immer die gleiche Kette von Zahlen auswerfen. Dieser Generator hat also einen Zustand, welcher bei den bemängelten Spielen mitgespeichert wird - anstatt ihn bei jedem neuen Laden eines Speicherstandes nochmal neu anzuwerfen. Bediene ich den Generator beim erneuten Laden eines Speicherstandes also nochmal genauso wie zuvor, dann spuckt er auch genau die gleichen Zahlen aus und ich schieße wieder daneben.

Das mag jetzt sehr technisch und irrelevant für den Spielspaß klingen, aber für mich hat das auch einen Wert für die Konsistenz eines Spieles. Egal wie oft ich den Zustand einer Welt lade, sie verhält sich gleich. Denn solange ich nicht mein Verhalten ändert, ändert sich auch nicht das der Welt. Stelle ich fest, dass eine 1% Wahrscheinlichkeit zu Treffen bedeutet,dass ich einfach nur oft genug neu laden muss, um die Technik zu verarschen, verliere ich meine Immersion und mein Interesse.

Diese Zufallszahlen sind für mich eben nicht nur "Technik". Das sind Abstraktionen der Welt. Wenn eine 99% Wahrscheinlichkeit besteht, dass meine tolle Sniperin den Alien trifft, dann heißt das für mich, dass ich als Commander aufgrund der Situation der Welt, Wind, Licht, ihrer Fähigkeiten, der Qualität ihrer Waffe und der Position ihres Gegners einschätze, dass sie sehr, sehr, sehr wahrscheinlich den Treffer macht. Dass aber in 1 von 100 Fällen (übrigens gar nicht so selten, stell dir mal vor 1 von 100 mal fällst du die Treppe runter - aber das mit dem Gefühl für Wahrscheinlichkeiten ist sowieso ein Thema für sich) die Kugel einen schlechten Drall hat oder die Schützin einen Krampf im Arm, ist trotzdem möglich. Und genau das repräsentiert in meinem Empfinden diese Zufallszahl. Da sitzt nicht bei jedem Laden und erneutem Schießen einer mit dem Würfel. Die Sonne steht immer noch genauso, der Wind folgt den gleichen Gesetzen, die Kugel ist genauso gegossen, der Lauf genauso dreckig oder sauber und der Muskel in ihrem Arm immer noch gereizt.

Oder um es mal auf ein anderes Beispiel anzuwenden: Ich finde in einem Dungeon eine Kiste und da ist dann "zufällig" ein Gegenstand drin. Jedes mal, wenn ich den Speicherstand lade, ist in der Kiste etwas anderes. Dann fühle ich mich wie Neo in der Matrix. Der Putz fällt ab und unten drunter sind nur olle Zahlen. Und in der Kiste ist scheinbar nichts, bis ich sie aufmache. Schrödinger's Loot.

Wie gesagt, dass ist mein Verständnis geprägt von den Spielen, die ich gespielt habe und wie ich sie spielen will (also lieber jemand stirbt dramatisch unglücklich als ich ziehe alle durch bis zum Schluss). Aber ich würde absolut widersprechen, dass die Umsetzung der Zufälligkeit wie bei XCOM keinen Wert hat. Für mich macht es ein Spiel immersiver, konsistenter und ich würde sogar sagen fair.
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Blaight
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Blaight »

Naturwissenschaftler sind nicht per se tolle Menschen. Zum Kontext: Es ist behauptet worden, dass ein mathematisch-naturwissenschaftliches Bildungssystem die sozialen Kompetenzen schmälern würden. Und dieser Aussage widerspreche ich anekdotisch. Ich lege großen Wert darauf ein sehr vielschichtiges soziales Umfeld zu haben. Sry 4 offtopic.
Shiny_Messiah
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Shiny_Messiah »

Wenn ich die Kombination der Begriffe Kamera und Nintendo höre, drängt sich mir unweigerlich die Frage auf:
Kann ein (Retro-)Spiel mit nicht Standard-Kameracontrols von "modernen Spielern" überhaupt noch mit Genuss gespielt werden?(rethorisch)

Moderner Spieler - also ich - definiert sich wie folgt:
Das beiddaumige Gerühre mit den Analogsticks ist in Fleisch und Blut übergegangen und man hat in der 3D Steinzeit ( ca. vor Halo) keine 3D Spiele auf Konsole gezockt.

Ich habe in letzter Zeit mal versucht ein Paar Klassiker nachzuhohlen, und dabei ist mir schmerzlich aufgefallen, wie fürchterlich es ist, wenn Controls einfach nicht dass tun, was man intuitiv von ihnen erwartet.

Beispiele:

Mario 64:
Wenn man den Level auswendig kennt, kommt man ganz gut ganz ohne nachjustieren der Kamera zu recht, nur das ich die Level eben nicht kenne.
Und mache Level sind nicht so vertikal.

Super Mario Sunshine:
Ja der GamCube hat einen analogen Camerastick - nur dass er eben nicht so belegt ist.

Metroid Prime 2 (GC nicht Wii )
Der Kamerastick wechselt die Waffen - grausam.
Den richtigen Ausschnitt von Bossen überhaupt ins Gesichtfeld zu bekommen, stellt schon eine der Hauptherausforderungen vieler Bossfights dar.

Jetzt zur Kernfrage - empfindet hier im Forum jemand genauso wie ich.
Mo!
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Re: Mailbag #1: Kant, Kamera, Nintendo, Widersprüche, Schnellreise, Windows-Store

Beitrag von Mo! »

Wo es wieder um die versteckten Speicherstände ging wollte ich dazu etwas loswerden. Ich glaube, dass das keine Absicht, sondern eine Optimierung des Pseudozufallsgenerators ist. Um beim Würfeln möglichst wenige Resourcen zu verbrauchen würde ich unterstellen, dass hier kein Verfahren verwendet wird, das "echten" Zufall simuliert und Entropie vom System sammelt. (jedes Betriebssystem tut das eigentlich automatisch) Das ist effizienter, da Zufall für den Computer nicht einfach zu sammeln ist. Statt dessen wird wahrscheinlich ein Seed festgelegt, der steuert welche "Zufalls"-zahlen erzeugt werden. Der versteckte "Spielstand" ist vermutlich nur der aktuelle Seed, der im Spielstand mit abgespeichert wird. Dies wäre auch beim testen praktisch, da man Spiel-Situationen zuverlässig wiederholen kann. Es würde aber auch bedeuten, dass jede andere Aktion in der selben Reihenfolge ausgeführt erstmal zum selben Ergebnis führt. Vermutlich will der Entwickler den Spieler garnicht bevormunden/ärgern, sondern es ist nur ein Artefakt der Optimierung.
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