Besserwisser: Wir retten die Demo

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Voigt
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Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Voigt »

Als erstes die wichtigen Fragen beantworten. Die neue Frisur von Jochen ist natürlich hervorragend, und die 34kg extra bei André sind noch im Rahmen, falls er keine gesundheitlichen Probleme damit hat. ;) Alles unter 90kg ist eh in Ordnung.

Ich bin etwas zwiegespalten bei dieser Folge Besserwisser.
Einerseits gefällt mir der Inhalt schon gut, aber anderseits war mir zuwenig Besserwisser dabei. Für mich war das zuviel, wie war die klassische Demo früher, und warum geht das heute nicht mehr.
Ich hätte mir mehr gewünscht, dass über Alternativkonzepte gesprochen wurde, welche nur am Rande vorkamen.

Beispielsweise die Extra-Content Demo von Stanley Parabel oder P.T. Demo. Würde das nicht auch für mehr Spiele klappen?
Die alte Shareware Variante wurde ja angesprochen, mit dem Kritikpunkt, dass die nicht funktioniert, wenn die ersten Stunden nicht gut sind, aber das muss ja nicht sein. Daher könnte dies nicht funktionieren? Insbesondere nicht bei Storylastigen Spielen, sondern die mehr mechanisch funktionieren.

Steam im Zusammenhang wurde auch leider nur kurz angesprochen, der Demo Button ist echt gut versteckt, muss man schon explizit danach suchen damit man den mal findet. Früher gab es halt eine extra Store Page (da auch die extra Sichtbarkeit) jetzt ist das in der normalen Shopseite rechts ein kleines Feld.
Dafür gibt es die freien Wochenende die gerne eingesetzt wurden. Gefühlt ist das leider zurückgegangen. Civ5 war der öfters mal drin, aber auch paar Shooter. Beispielsweise Paradox meinte auch mal, Demos werden die nicht mehr machen, aber freie Wochenenden schon eher, das ist ganz gut für die gelaufen (mit CK2). Das ist mal ein positiver Aspekt des digitalen Marktplatzes, man kann gezielt ein Produkt für eine Zeit verfügbar machen, aber auch einfach danach die Rechte wieder entziehen.

Klassische Demos sind halt wirklich tot, früher wurde im letzten Monat die Demo entwickelt, da dann das Spiel Feature Complete war, und eh im Presswerk war, in der Vorbereitung zum Verkauf. Jetzt wird der Day1 Patch entwickelt, und auch meist danach kommen noch weitere Patches. Und dann wird's schwierig, lässt man die Demo auf dem alten Stand, oder patcht man die auch nach? Diesen Aufwand macht keiner mehr, außer wirklich in Spezialfällen.

Dies kam jetzt sicherlich etwas rantig rüber, daher nochmal die Aussage, mir hat die Folge schon gefallen. Nur zum Ende hin kam bloß das Gefühl auf: "Mhm, irgendwas fehlt noch, und fühlt sich nicht nach Besserwisser an" und darauf kam ja auch glaube André mit der Aussage, dass dies weniger ein Besserwisser war, da nach eurer Aussage nichts zu retten ist.
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monkeypunch87
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von monkeypunch87 »

Ach ja, die letzte Demo, die ich gespielt habe, war Civ VI und zeigt für mich auch die ganze Problematik.

Die ganze Zeit seit Release habe ich mir als Vielspieler von Civ IV und Civ V gedacht "Für 30€ werde ich es mir holen", habe gefiebert, die Keystores durchforstet, Steam-Sales abgewartet, beinahe auch schon für 35€ irgendwo gekauft. Aber dann wurde die Demo veröffentlicht....

Spiel gestartet, 60 Runden Demo gespielt, vor Langeweile nie wieder gestartet und jegliches Interesse an einem Civ VI-Kauf verloren. Lag in diesem Fall nicht einmal ein grausamer KI, sondern das ich vom Spielprinzip und vor allem dem Start (ein Siedler + ein Krieger :hand: ) sofort angeödet war. Kann ich wohl einfach nicht mehr sehen, was ich aber schon befürchtet hatte und deshalb nicht zum Release direkt zugegriffen habe.

Ich weiß natürlich nicht wie repräsentativ meine Geschichte jetzt ist, aber mein Geld wird Firaxis für Civ VI wohl nicht sehen dank der Demo. Für 30€ hätte ich es wohl mitgenommen.

Allgemein denke ich aber, dass die Sales bei Steam und die Keystores die Demos abgeschafft haben. Warum sollte ein Entwickler einen Kunden das Spiel kostenlos testen lassen, wenn dieser Kunde, bei weiterem Interesse für das Spiel, den Titel mit Rabatt viel später in der Verwertungskette kauft?
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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Nachtfischer
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Nachtfischer »

Also für mich ist es recht logisch, dass insbesondere im AAA-Bereich Demos mit Skepsis betrachtet werden. Die meisten Titel aus dieser Ecke haben ihren interaktiven Mehrwert eben nach ein paar Stunden erschöpft. Insbesondere wenn ich in meinem Spielerleben schon 37 3rd-Person-Actionspiele gespielt habe, dann habe ich einen relativ generischen neuen Titel aus dem Genre quasi schon gemeistert, bevor ich ihn überhaupt anfange. Und dann bin ich nach 2-3 (und erst recht nach 10) Stunden Demo eben wirklich an dem Punkt, dass ich das bisschen Variation, was diesmal drin ist, wahrscheinlich auch durchschaut habe oder mir zumindest denken kann, was da noch kommt. Warum soll ich mir das dann noch 30-50 Stunden länger antun?

Kriege ich als Entwickler hingegen die Spieler erstmal über Marketing dazu, dass sie mein Produkt relativ uninformiert kaufen, dann merken sie vielleicht zwar auch nach 5-10 Stunden, dass die Luft mehr oder weniger raus ist, wehren sich aber (oft unbewusst) gegen diesen Gedanken. Stichwort: Sunk Cost Fallacy. Dann empfehlen sie es womöglich sogar noch weiter, um mit ihrem Fehlschluss am Ende weniger allein zu sein.
Corsec
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Corsec »

Die neuerdings immer öfters kommenden offenen Betas sind für mich nichts anderes als Demos.

Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
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DieTomate
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von DieTomate »

Die Demo von XCOM (2012) fand ich sinnvoll. Da konnte man als Skeptiker mal anhand einer Mission das neue rundenbasierte Kampfsystem (ohne APs) ausprobieren. Das war auch die letzte klassische Demo, die ich gespielt habe.
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lolaldanee
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von lolaldanee »

Nachtfischer hat geschrieben:Also für mich ist es recht logisch, dass insbesondere im AAA-Bereich Demos mit Skepsis betrachtet werden. Die meisten Titel aus dieser Ecke haben ihren interaktiven Mehrwert eben nach ein paar Stunden erschöpft. Insbesondere wenn ich in meinem Spielerleben schon 37 3rd-Person-Actionspiele gespielt habe, dann habe ich einen relativ generischen neuen Titel aus dem Genre quasi schon gemeistert, bevor ich ihn überhaupt anfange. Und dann bin ich nach 2-3 (und erst recht nach 10) Stunden Demo eben wirklich an dem Punkt, dass ich das bisschen Variation, was diesmal drin ist, wahrscheinlich auch durchschaut habe oder mir zumindest denken kann, was da noch kommt. Warum soll ich mir das dann noch 30-50 Stunden länger antun?

Kriege ich als Entwickler hingegen die Spieler erstmal über Marketing dazu, dass sie mein Produkt relativ uninformiert kaufen, dann merken sie vielleicht zwar auch nach 5-10 Stunden, dass die Luft mehr oder weniger raus ist, wehren sich aber (oft unbewusst) gegen diesen Gedanken. Stichwort: Sunk Cost Fallacy. Dann empfehlen sie es womöglich sogar noch weiter, um mit ihrem Fehlschluss am Ende weniger allein zu sein.
wahre worte, mir geht es oft genug so

ich muss generell sagen, ich vermisse die demo nicht, und habe es eigentlich auch nie
akill0816
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Registriert: 29. Feb 2016, 15:58

Beitrag von akill0816 »

Ich sehe Demos nur dann als ökonomisch sinnvoll an, wenn entweder keine bekannte IP dahinter steht, die IP sehr lange nicht genutzt wurde oder die IP durch vorherige Veröffentlichungen extrem beschädigt wurde und der Publisher von der besseren Qualität seines aktuellen Produkts überzeugt ist.
Bei Final Fanstasy 15 z.B. war die Demo sinnvoll, weil die Serie durch Teil 13 so stark beschädigt wurde, dass selbst alte Anhänger an der Qualität des neuen Spiel gezweifelt haben.
Dagegen machen Demos zu Marken die einen starken Hype erzeugen können leider keinen Sinn mehr. Garade dann, wenn der letzte Teil der Serie sehr gut war besteht einfach die Gefahr, dass sich der Publisher seinen erworbenen guten Rugf kaputtmacht, wenn der neue Teil von der gut funktionierenden Formel abweicht.
Ich bin der Überzeugung, dass die Qualität des Vorgängers häufig kaufentscheidender ist als die Qualität des aktuellen Titels.
Also für mich ist es recht logisch, dass insbesondere im AAA-Bereich Demos mit Skepsis betrachtet werden. Die meisten Titel aus dieser Ecke haben ihren interaktiven Mehrwert eben nach ein paar Stunden erschöpft. Insbesondere wenn ich in meinem Spielerleben schon 37 3rd-Person-Actionspiele gespielt habe, dann habe ich einen relativ generischen neuen Titel aus dem Genre quasi schon gemeistert, bevor ich ihn überhaupt anfange. Und dann bin ich nach 2-3 (und erst recht nach 10) Stunden Demo eben wirklich an dem Punkt, dass ich das bisschen Variation, was diesmal drin ist, wahrscheinlich auch durchschaut habe oder mir zumindest denken kann, was da noch kommt. Warum soll ich mir das dann noch 30-50 Stunden länger antun?
Das mag deine Meinung sein, trifft den Kern der Demofrage meiner Meinung nach aber eher nicht. Hier extrapolierst du deine Anforderungen an ein Spiel und gehst davon aus, dass andere Spieler genauso denken was aber die Verkaufserfolg und/oder die allgemeine Rezeption von Spielerseite nicht hergibt. Spieler sind weit konservativer und weit stärker auf die Story fixiert als du es darstellen willst. Die immergleichen Actionspiele verkaufen sich nicht deswegen schlecht, weil sich die Spieler über ihren Inhalt irren sondern weil sie genau dieses Spieleerlebnis wollen. Probleme nach Demos haben eher Spiele, die in manchen Punkten von der von ihren Vorgängern etablierten Mechaniken abweichen. Spieler sind (leider) in ihrer Kaufentscheidung sehr konservativ. Die größte Gefahr bei der Demoveröffentlichung ist, dass sich leicht zu präsentierende Fehler zeigen, die sich dann über Youtube verbreiten. Die Mass-Effect Trial ist dafür exemplarisch.

Auch bei neuartigem Spieldesign ist nicht gesagt, dass eine Demo gut funktioniert. Bei einer Demo ist das Investment des Spielers in das Spiel sehr gering. Wenn das Spieldesign dann ungewohnt daherkommt ohne direkt Spieler einzufangen besteht die Gefahr, dass das initiale Unververständnis der Spielmechanik dafür sorgt, dass der Spieler Demo und Spiel schneller beiseite legt als wenn er aufgrund von Tests, die sich intensiv mit einer komplexeren Mechanik auseinandersetzen seine Kaufentscheidung trifft.

Ich glaube, dass Demos für Indieveröffentlichungen gerade dann sinn machen, wenn es früher verbreitetes und heute unpopuläres Spielprinzip neu initialisiert werden soll. Ich glaube z.B. dass Shadow Tactics sehr von seiner Demo profitiert hat, da sie den alten Commandos-Fans gezeigt hat, dass sie wirklich bekommen was sie früher gern gespielt haben. Ebenso könnte ich mir vorstellen, dass eine Demo bei einem klassischen Dungeon-Crawler Sinn macht.
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Leonard Zelig
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Leonard Zelig »

Interessante Folge, hab bisher aber nur die ersten 15 Minuten gehört.

Derzeit gibt es ja ein kleines Revival der Demo. Erst Watch Dogs 2, dann Mafia 3, danach Dishonored 2 und nächsten Donnerstag kommt eine Demo zu Prey 2. Wobei die ersten drei Demos erst Monate nach Release des Spiels erschienen sind. Aber besser als gar nicht.

Auf der Xbox 360 musste jedes XBLA-Spiel eine Demo bieten, das fand ich immer ganz praktisch. Und es erschienen gefühlt auch deutlich mehr Download-Spiele für die 360 als für die PlayStation 3, wo es diese Pflicht nicht gab und vieles unter meinem Radar verschwand.

Demos, die mich auf ein AAA-Spiel gehypt haben waren die zu BioShock und Batman: Arkham Asylum. Schlecht waren die Demos zu Dead Space und Dantes Inferno. Gekauft habe ich Dead Space aber dennoch. Als Ersatz für Demos bieten viele Hersteller ja Open Betas im Vorfeld an. Ubisoft macht das z.B. ganz gerne. Und den Verkaufszahlen von Ghost Recon: Wildlands scheint die Beta nicht geschadet zu haben. Steht sowohl in den USA als auch in Großbritannien an der Spitze der Verkaufscharts.

Zu PS1/PS2-Zeiten war das glaube ich schon ein klarer Wettbewerbsvorteil für Sony, dass für ihre Konsolen jeden Monat neue Demo-Discs erschienen sind.
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Rantanplan1986
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Rantanplan1986 »

Ich denke das Heutzutage Let's Play-Videos die Demo abgelöst haben. Sie erfüllen die genannten Punkte der Demos (auch auf CDs), wie "coverage" (Anglizismen, yay) ohne wirkliche Mehrkosten oder -aufwand für den Publisher/Entwickler. Nicht umsonst kommen ja auch ausgewählte Streamer/Let's Player auch schon vor Release an Spiele.
Man mag argumentieren, dass ein Video von einem Spiel zu schauen oder es selber zu spielen zwei verschiedene Dinge sind, aber dennoch bieten solche Videos deutlich mehr Einblick in das Spiel als ein Trailer.

Ich denke ich bin nicht der einzige der sich auf Grund eines Let's Plays (oder einiger Folgen davon) schon ein Spiel gekauft (oder nicht gekauft) hat weil er gedacht hat: "Och ist ja doch ganz cool" oder "Oh, das will ich auch" oder "Ha, was 'n mieser Spieler, das kann ich bestimmt besser" (oder auch "Was? So haben die das gemacht, ist ja voll Mist.")
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Desotho
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Desotho »

Bei NieR Automata war es so dass es durchaus interessant klang, aber ich davon ausgegangen dass das Spiel nichts für mich ist.
Ohne die Demo hätte ich es mir dann sicherlich nicht vorbestellt.

Bei Bravely Default damals wollte ich es kaufen, habe mir die Demo angesehen und war ganz kurz davor es mir nicht zu kaufen.
Spiel war dann gottseidank trotzdem gut.

Bei Apidya damals hatte ich die Demo und keinen Anlass gesehen mir das Spiel zu kaufen oder eine Raubkopie zu besorgen. Ich hab's ja nicht mal durch die Level der Demo geschafft! =P

Demos machen auf jeden Fall nur Sinn, wenn das Produkt gut ist, die Demo das wiederspiegelt und man die Käufer wirklich mit was Handfestem überzeugen muss.
Insofern wurdert es mich, dass es die FIFA Demos gibt.
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akill0816
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von akill0816 »

Fifa-Demos gibt es meiner Meinung nach aufgrund der Zielgruppe, die deutlich weniger aus eingefleischten Gamern besteht, die jegliches Infohäppchen auf Webseiten aufsaugen und sich auch nicht unbedingt Letsplays anschauen. Da werden die Marketingeffekte einer Demo einfach höher sein. Man muss ja die Zielgruppe davon überzeugen nicht nur jedes 2. Jahr zu kaufen, wie es vernünftig wäre ;)
Außerdem hat Fifa auch eine starke Multiplayerkomponente und Multiplayerspiele, die nicht als F2P vermarktet werden, haben meistens eine zeitlich begrenzte Demo die meistens als Beta getarnt wird :)
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W8JcyyU
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von W8JcyyU »

Gerade Fifa sehe ich als idealen Kandidaten für Demos. Auch mit reduziertem Umfang bekommt man einen guten Überblick in das Spiel. Die Demo funktioniert hier wohl mit am besten als Appetithappen. Recht ähnlich also wie eigens gebaute Teaserspiele a la P.T.

Vom Gesprächsverlauf her hatte ich das Gefühl, dass begründet wird warum es keine Demos mehr gibt. Die Besserwisserei hatte es dadurch am Ende schwer (zu einem ähnlichen Fazit seid ihr selbst gekommen).
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Desotho
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Desotho »

Ich dachte bei Fifa ändern sie immer nur die Jahreszahl im Titel :D
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thosta
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von thosta »

Ich denke bei FIFA ist es vor allem auch immer die Gegendemo zu PES. Kein unwichtiger Faktor. Die Fans des Genres können sich jedes Jahr neu entscheiden, bzw. hätten die Entwickler das gerne. :)
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Simon
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Simon »

Desotho hat geschrieben:Ich dachte bei Fifa ändern sie immer nur die Jahreszahl im Titel :D
Um da mal fair zu bleiben: Die Trikots werden auch jedes Jahr aktualisiert!! ;)
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Inv1s1ble
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Inv1s1ble »

Folge noch nicht gehört, aber vielleicht trotzdem mal vorweg:
Ohne Demo hätte ich ein Factorio für 20€ nicht gekauft (v.a. weil es seltsamerweise noch immer als Early Access angeboten wird); zu groß war die Skepsis, dass ein Logistik-Spiel auch nur ansatzweise Spaß machen kann. Nun sind bereits über 300 Stunden auf der Steam Uhr :P In diesem Fall war die Demo sehr hilfreich, da sich das tolle Gefühl, wenn man sich selbst durch geschickte Tüftelei Arbeit abgenommen hat, nicht vom reinen Durchlesen einer Beschreibung erschließt.

Inzwischen nutze ich öfters mal Family Sharing als Demo-Ersatz. Hätte ich Talos Principle nicht in der Library eines Freundes anspielen können, hätte ich auch dieses Spiel nicht gekauft. Nun ist es voller Begeisterung in kurzer Zeit durchgesuchtet worden und ich überlege, ob ich nicht noch einen zweiten Durchlauf in VR mache :)
Rince81
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Rince81 »

Desotho hat geschrieben:Bei NieR Automata war es so dass es durchaus interessant klang, aber ich davon ausgegangen dass das Spiel nichts für mich ist.
Ohne die Demo hätte ich es mir dann sicherlich nicht vorbestellt.
Da es die Demo für den PC bis heute nicht gibt (und auch keinen Patch) habe ich es bis heute auch noch nicht gekauft. Ich bin auf den Titel gespannt seit ich den ersten Trailer gesehen und die Info kam, dass das auch für PC kommt. Das Design ist Großartig und ich WILL das spielen. Nur habe ich zu im Stil "japanischen" Spielen so eine ganz spezielle Beziehung. Ich bin gespannt, will sie haben und mögen, spiele sie dann aber nicht bzw. nur kurz, nicht weil ich sie nicht mag, sondern weil der Funke nicht überspringt. Ging mir so bei Final Fantasy whatever, Valkyria Cronicles, DMC, Resident Evil, etc,. Große Ausnahme bisher Fire Emblem...
Daher werde ich nen Teufel tun und blind 50€ für den Titel hinlegen. Eine Demo hätte da vielleicht geholfen...
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Desotho
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Desotho »

Nutz doch Steam Refund, wie auch im Podcast angesprochen. Ansonsten wird es das Spiel aber vermutlich auch in ein paar Monaten deutlich günstiger geben.
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Vinter
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Vinter »

Selbst als Spieler ist mir klar, warum Demos im Zweifel schädlich sind. Ich stelle bei mir selbst fest, dass ich neugierig auf ein Spiel bin, weil die Trailer einen spannenden Eindruck machen - vielleicht wegen cooler Grafikeffekte, interessant wirkender Mechaniken usw.

Und wenn ich so ein Spiel dann 1 oder 2 Stunden anteste (ohne jetzt konkrete Beispiele zu nennen) genügt mir das häufig genug, meine Neugier bereits zu befriedigen. Dann hab ich den Grafikeffekt, die Mechanik, die mich getriggert hat selbst erlebt, stelle fest, dass das beim selber Spielen gar nicht so wahnsinnig spektakulär ist wie gedacht und ich kann das Spiel zu den Akten legen. Alles klar, habs verstanden, nächster Titel, bitte.

Deswegen gehe ich sogar schon gezielt hin und leihe mir Spiele, auf die ich scharf bin, schon gar nicht mehr aus der Videothek aus oder spiele ihre Demos nicht, weil ich weiß, dass es niemals zu einem zweiten Anlauf kommen wird. Das klingt zwar irgendwie paradox, auf die Demo zu verzichten, wenn ich nach der Demo keine Lust mehr auf einen Kauf habe, aber so bewahre ich mir die Freude an der ersten Entdeckung und den Enthusiasmus, wenn ich ein Spiel nach Hause trage und einlege - und dann spiele ich es auch häufig genug zu Ende. Gerade diese Unterbrechung ist imho tödlich für die Motivation und das habt ihr ja auch richtig erkannt: Richtig clever sind die Demos, die am Ende lediglich von mir eine Kaufbestätigung wollen, damit ich unmittelbar weitermachen kann.

Aus exakt dem selben Grund interessiere ich mich auch nicht wirklich für Early Access - das zerstört nur den Erstkontakt, noch dazu mit einer Version, die im Zweifel nicht die endgültige Vision darstellt. Ich will gar nicht wissen, wieviele Early Access Käufer niemals die finale Version spielen, weil sie auf dem Weg dorthin bereits ihre Neugier und ihre Motivation dem Spiel gegenüber verloren haben. Nicht, weil das Spiel schlecht wäre, sondern weil es schlicht bekannt ist.
Nachtfischer hat geschrieben:Also für mich ist es recht logisch, dass insbesondere im AAA-Bereich Demos mit Skepsis betrachtet werden. Die meisten Titel aus dieser Ecke haben ihren interaktiven Mehrwert eben nach ein paar Stunden erschöpft. Insbesondere wenn ich in meinem Spielerleben schon 37 3rd-Person-Actionspiele gespielt habe, dann habe ich einen relativ generischen neuen Titel aus dem Genre quasi schon gemeistert, bevor ich ihn überhaupt anfange. Und dann bin ich nach 2-3 (und erst recht nach 10) Stunden Demo eben wirklich an dem Punkt, dass ich das bisschen Variation, was diesmal drin ist, wahrscheinlich auch durchschaut habe oder mir zumindest denken kann, was da noch kommt. Warum soll ich mir das dann noch 30-50 Stunden länger antun?
An der Stelle kann ich nur nochmal auf The Division verweisen. Ich habe noch nie zuvor ein Spiel gespielt, dass mir bereits nach 15 Minuten derart den Eindruck vermittelt hätte, ich würde es schon 100 Stunden lang gespielt haben. Das war so in der Beta und als ich vor einigen Wochen die 6 Stunden Demo ausprobiert habe, in dem Glauben, es hätte sich etwas geändert. Das war wirklich ganz, ganz schrecklich.... ich kann mich nicht erinnern, wann mich ein Spiel zuletzt so aggressiv gelangweilt hätte.
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Re: Besserwisser: Wir retten die Demo

Beitrag von Nachtfischer »

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Da liegt doch ein Missverständnis vor, wenn sogar die Entwickler meinen: "Nutzt doch die Refund-Funktion als Demo!", Steam aber dagegen vorgeht, wenn man das konsequent tut...
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