Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

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cassikov
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von cassikov » 30. Mär 2017, 15:23

Spiele-Lokalisierung

Mich würde mal interessieren, wie insgesamt der Prozess bei der Lokalisierung von Spielen aussieht. Das bedeutet, wann steigt das Lokalisierungsteam ein, ist es inhouse, extern, wie arbeitet dieses mit der Qualitätskontrolle zusammen, gibt es einen Austausch zwischen Entwickler und Lokalisierer in Bezug auf regionale kulturelle Eigenarten / Vorlieben, etc? Welche anteiligen Kosten am Gesamtbudget entstehen?

Aktuelles Beispiel: Persona 5. Eigentlich ein Spiel, welches höchstwahrscheinlich einen großen Erfolg in Europa haben wird. Mir stellt sich die Frage, wieso Atlus davon absieht das Spiel auf Deutsch / Französisch / Spanisch rauszubringen. Höchstwahrscheinlich sind es ja die Kosten. Aber da würde ich gerne mal Wolfgangs Erfahrungen und seine Meinung hören.

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Shakj
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Shakj » 12. Apr 2017, 21:27

Wieso schaffen es manche Spiele eigentlich eine "gute Steuerung" zu programmieren und manche nicht? Bleiben wir als Einstieg mal bei Plattformern: Gefühlt werden hier teilweise Modifikationen an der Eingabe vorgenommen, die einen die Figur besser steuern lassen. Also Korrekturen, die das Spiel selbst vornimmt. Ist dem so? Neben der berühmten Nachjustierung im Sprung, jetzt.

Ich fand, dass Ori and the Blind Forest eine fantastische Steuerung hat. Oder Supermeatboy. Hier bin ich oft gestorben, aber ich hatte sofort eine Idee warum und konnte mich anpassen. Viele Indie-Spiele kommen wir da eher hölzern vor. Hier mache ich, etwa in einer Sprungpassage, die ich schon einmal zu 80% geschafft hatte, gefühlt exakt das gleiche, aber das Ergebnis variiert.

Und wie viel Zeit geht für dieses Polishing drauf? Und wo bekommt der Entwickler die Erfahrungswerte her, wenn nur "geübte Entwickler" das Spiel spielen?

Rantanplan1986
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Rantanplan1986 » 26. Apr 2017, 20:25

Mich würde mal interessieren, was gutes Rätsel/Puzzel-Design in Spielen ausmacht?
Wenn es ehr schlecht ist, merkt man das als Spieler ziemlich schnell. Es ist meistens entweder zu leicht ("Das soll ein Rätsel sein?") oder zu schwer ("Wer soll den darauf kommen?").
Wenn es aber funktioniert weis man das auch, kann aber meist (also ich zumindest) nicht den Finger drauflegen, was und wie die Entwickler das gemacht haben, welche Punkte sie beachtet haben, und wie sie es geschafft haben, dass, und ich zitiere mal frei, man sich als Spieler in dem Moment schlau vorkommt.
Zuletzt geändert von Rantanplan1986 am 26. Apr 2017, 21:56, insgesamt 2-mal geändert.

Nasreddin
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Nasreddin » 26. Apr 2017, 20:35

Mich würde mal interessieren, was der Spieleautor Walk und der Story-Fanatiker Gebauer zur jüngsten These von Ian Bogost halten:

Video Games Are Better Without Stories

https://www.theatlantic.com/technology/ ... es/524148/" onclick="window.open(this.href);return false;

cassikov
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von cassikov » 16. Mai 2017, 14:37

Persönlich habe ich das Gefühl, dass das Thema „Sound“ häufig stiefmütterlich behandelt wird. Während Grafik und Spielwelt vieldiskutierte Themen sind, scheint die Musik einfach nur da zu sein. Dabei ist doch der passende Soundtrack (oder das Fehlen) ein zentrales Element der Gesamterfahrung. Ohne die passende Musik wären einige Klassiker sicherlich nicht so relevant bzw. erfolgreich gewesen.

Hier nur drei Beispiele:

Half Life 2: Die reduzierte musikalische Untermalung bei Half Life 2 trägt in erheblichen Maße zum Spielerlebnis bei. Aus meiner Sicht greifen hier Gameplay und Sound perfekt ineinander. Ruhige und treibende Töne passen sich dem Spielgeschehen in einer Weise an, die ich bis dahin nicht kannte. Das Spiel mit stummgeschalteter Musik ist nur die halbe Erfahrung.

GTA: Insbesondere die Radiosender tragen viel zur Atmosphäre bei. Durch die perfekte Songauswahl erhält das ganze Spiel sowohl eine steuerbare, individuell anpassbare Dynamik als auch eine Verankerung in der Realität. Insbesondere bei San Andreas wird der Ton der Zeit perfekt eingefangen. Aus meiner Sicht einer der Eckpfeiler des GTA Erfolges.
Wie es nicht geht zeigt Watch Dogs 1. Einerseits wirkt sicherlich die Spielwelt generisch, andererseits ist die Auswahl der Soundkulisse und des Soundtracks aber so beliebig, dass diese nur wenig zum Spielgeschehen beitragen. Ein durchschnittliches Spiel wird hier nur noch durchschnittlicher.

Uncharted Serie: Das Gamedesign würde ich persönlich als gut bis teilweise sehr gut einschätzen (leider zu viel repetitives Gamesplay und eine unterdurchschnittliche KI). Durch die perfekte musikalische Untermalung wird aus diesem Spiel aber mehr als die Summe der einzelnen Teile. Durch das zentrale, sich ständig wiederholenden Theme wird die Serie zudem sehr nah an Indiana Jones der alten Tage gebracht (Teil 4 hat es ja nie gegeben).

Auch hier wäre meine Frage an Wolfgang, wie insgesamt die Musikproduktion während der Spieleentwicklung aussieht und wie die richtigen Songs / Genre (jazzig/ rockig/ klassisch?) für die entsprechenden Spielszenen gefunden werden.

Gibt es hier auch richtig miese Beispiele, die durch unpassende Musik das Spielgeschehen ruinieren?

Da ja teilweise ganze Orchester für das Einspielen der Musik engagiert werden, kann ich mir gut vorstellen, dass die Musikproduktion schon sehr früh im Produktionsprozess startet und nicht gerade günstig ist. Wie sind hier die Erfahrungen?

Marius
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Marius » 26. Mai 2017, 10:17

Wie werden die Namen von Spielen gemacht? Welche Überlegungen fließen da ein etc.?
Was zeichnet einen guten Titel aus, was einen schlechten?
Und böse gefragt: Was soll der Quatsch mit den Quatschtiteln? Horizon: Zero Dawn? Cities: Skylines. Sniper Ghost Warrior. Divinity: Original Sin. ARK: Survival Evolved. Ghost Recon Wildlands. Irgendein Franchisename: Irgendwas irgendwas?

Siel
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Siel » 28. Mai 2017, 22:48

Als Star Citizen Fanboy XD
Würde ich ja gerne wissen warum Wolfgang das Projekt Star Citizen als gescheitert ansieht!
Wenn man sich die letzten 3 ATVs (wöchentliche Show auf dem offiziellen CIG Channel) ansieht, geht doch die Entwicklung voran.
Zugegebener Maßen, etwas Langsam. Aber die Grundlagentechnik dahinter frisst Zeit, zumindest ist mir kein Beispiel von der Cryengine bekannt was ähnliches probiert!
Vermutlich würde sogar dieses Thema ein Kompleten Walktrough an Zeit fressen und ist zu nischig ^^

Dennoch wäre ich an der Perspektive von Wolfgang interessiert, warum er das Projekt jetzt schon als gescheitert sieht.


Ja, ein Kontroverses Thema!

Ihr müsst es auch nicht aufgreifen ABER ich hätte gern ein Walktrough über, wann sind feature Zuviel Feature?
Bzw. Selbst wenn sich alle Feature ergänzen, wann sind Zuviel Spielmechaniken in einem Spiel?

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von OfficerSnickerz » 1. Jun 2017, 23:36

Ich hab nur ne kleine Frage und bin mir aber leider auch nicht ganz sicher, ob sie passend ist:

Was denken sich die Spielehersteller (oder wer auch immer) dabei, am Schluss eines Spieles einen teilweise 6-minütigen nichtüberspringbaren Abspann mit den Credits laufen zu lassen?

Bei allem Respekt vor der Arbeit, aber es bringt einem Spieler keinen Mehrwert oder sonst was, wenn ich weiß wer da alles mit dabei war...

Mich stört sowas meist nur oder nutze die Zeit für WC, Essen, Trinken, etc.

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Dostoyesque
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Dostoyesque » 14. Jun 2017, 10:43

c/p aus dem CD Projekt thread, weil Wolfgang Walk zu diesem Thema wohl sehr einzigartige Einblicke liefern kann:

Grüß euch!

Ist zwar Bier von vorgestern, aber da sich das Thema hier noch nicht aufgetan hat und allgemein zu selten erwähnt wird:

https://www.glassdoor.at/Bewertungen/CD ... irect=true" onclick="window.open(this.href);return false;

Finde es sehr interessant, wie CD Projekt RED von eigenen (und/oder ehemaligen) Mitarbeitern bewertet wird. Generell genießt CDPR den Ruf, fan-freundlich zu sein, eine enhanced edition für Lau zu liefern (für die Fans natürlich), DRM-freien service mit GoG anzubieten, gute Spiele abzuliefern, etc. Die meisten der Komplimente sind auch prinzipiell nicht unangebracht, nur stellt sich mir die Frage, ob es für mich in Ordnung ist, wenn die Mitarbeiter dafür schlecht bezahlt und mit einem Haufen crunch time leben müssen. Die osteuropäischen Studios sind dahingehend relativ oft etwas schwierig, kann mich da auch an Wolfgang Walk erinnern, der mal über die schlechten Arbeitsbedingungen bei Ice-pick Lodge geredet hat. Heiligt der Zweck die Mittel? Soll ich diese Praktiken unterstützen? Ice-Pick Lodge gäbe es heute wahrscheinlich nicht, wenn niemand diese Praktiken unterstützen würde, gleichzeitig tuts mir sehr leid, diese Geschichten zu hören. Die Hoffnung, dass man mit Protest-Abstinenz die Bedingungen ändert sind naiv, viel eher geht das Unternehmen pleite oder verkauft assets an EA, Ubi, Activision, Koch Media, etc.

An die DLC-Feinde eine Frage: Ist das eine bessere Alternative zum DLC Wahnsinn? Ist es nicht ok, wenn ein Unternehmen Waffenskins als DLC anbietet, bei denen jeder selbst entscheiden kann, ob er sie kaufen will oder nicht, bevor es zu solchen Arbeitsbedingungen kommt (gemäß dem Fall die Berichte und Bewertungen entsprechen der Wahrheit)? Mir ist ehrlich gesagt schon verdammt unwohl bei dem Gedanken, dass ich bisher ohne groß nachzudenken immer auf die enhanced edition eines jeden Witcherspiels gewartet habe. Mittlerweile wird mir wirklich unwohl, wenn ich schon vor release von "kostenlosem DLC" höre. Lieber sollen sie alles verkaufen, dafür zu einem fairen Preis, und ich such mir dann meine highlights raus. Was mir zu teuer ist kauf ich dann halt nicht, aber zumindest müssen sich die Leute nicht für kostenlosen DLC kaputt ackern.

Wäre bei dem Erfahrungsschatz von Wolfgang Walk auch durchaus interessiert an einem Beitrag zu diesem Thema. Was kann der Kunde für ein Unternehmen (und vor allem dessen Mitarbeiter) wie Ice-Pick Lodge, CDPR o.ä. tun? Wie düster sind die Arbeitsbedingungen wirklich, wie kommt es dazu? Wer weiß - vielleicht wirds euer erster großer scoop :D
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Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!

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NussMich
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von NussMich » 26. Jun 2017, 09:21

Ich hab auch eine Frage. Diese liegt mir schon länger auf dem Herzen und nun sehe ich eine kleine Chance diese beantwortet zu bekommen.:

Aktuell ist ja wieder Sommerreleasedürre und somit auch Sales-Zeit. Alles was nicht mit 3 auf den Bäumen ist, wird vergünstigt verkauft. Was hält eigentlich ein Entwickler von den grossräumig angelegten Sales? Fluch oder Segen? War es mal was gutes, einfach nicht in diesem Ausmass? Interessiert dies der Entwickler gar nicht, weil es ja Sache des Publishers ist? Klar das würde bei Indies wieder anders aussehen. Was halten dann die davon? Mich
interessiert einfach die Sicht des Produzenten auf dieses Thema. Vielleicht ist die Frage auch zu Umfangreich, oder wurde so schon beantwortet, dann verzeiht, dass ich eure wertfolle Zeit in anspruch genommen hab ...

Oder muss das in den MailBag? ihrgendwie bin ich mir nicht sicher ob es eine Walkthroug Frage ist. Sie gehört einfach den Herrn Walk gestellt :lol:
Ja ich hab kein Talent für perfekte Grammatik. Meine Satzstellung ist auch nicht immer optimal.
Ich bin mir aber sicher, dass du meine Aussagen inhaltlich immer verstehen wirst, wenn du das willst.

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von bluttrinker13 » 4. Jul 2017, 18:51

Wolfgang bringt des Öfteren einen Filmvergleich, wenn es um die Entwicklung von Spielen als Kunst geht: Citizen Kane.

Asche auf mein Haupt, aber was ist bei Citizen Kane passiert, was den Film so nachhaltig veränderte? Ich kann mir darunter nichts vorstellen.

Und wie kann man das dann evt auf Spiele übertragen? Beziehungsweise: Hängen Spiele wirklich in einem (oder mehreren) Aspekt einem Film aus den 40er Jahren (!) hinterher? Und welche Aspekt ist das?

Wäre schön, wenn Wolfgang das mal genauer erklären könnte.

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Wudi
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Wudi » 4. Jul 2017, 19:29

Mich würde interessieren wie interessant für Entwickler Portierungen sind.

Kürzlich hatte Ron Gilbert über den Verkauf von Thimbleweed Park auf Twitter geschrieben (https://twitter.com/grumpygamer/status/ ... 7187101696" onclick="window.open(this.href);return false;). Ist Thimbleweed Park ein Einzelfall oder kann man bei anderen Projekten ähnliches beobachten.
Weil ein Drittel des Umsatzes ist schon beachtlich.

Unity wirbt damit, dass man auf den meisten Plattformen ohne großen (Mehr-)Aufwand veröffentlichen kann. Wie viel muss ein Entwickler zusätzlich an Zeit investieren um eine Fassung für Mac oder Linux umzusetzen?

In diesem Zusammen interessiert mich auch, ob Mobile Umsetzungen von eigentlich klassischen PC/Konsolen-Spielen lohnenswert sind. Als Beispiele fallen mir da spontan: Star Wars: Knights of the Old Republic, GTA 3(sowie Vice City und San Andreas) oder die Enhanced Editions von Torment und Baldurs Gate.

Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Wolfgang Walk » 18. Jul 2017, 14:12

Eine der nächsten Folgen wird wieder Eure Fragen aufnehmen. Hier sind schon ein paar sehr schöne versammelt, aber noch weitere sind immer willkommen!

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philoponus
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von philoponus » 18. Jul 2017, 18:44

Mich würde alles rund um Game Engines interessieren. Das Thema wird ja regelmäßig gestreift, wurde aber bisher nicht ausführlich und systematisch behandelt.

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Soulaire
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 19. Jul 2017, 10:00

Nutzen zu wenig Spiele ihre 3-dimensionale Perspektive?
In Zelda BOTW kann man ja beispielsweise Türme erklimmen und durch die erhöhte Position sogenannte Schreine sehen und markieren. Oder in Dark Souls wo man durch die Architektur der Welt bestimmte Gebäude und Areale (oder sogar Fallen) in weiter Ferne schon Stunden bevor man sie betritt sehen kann.
Das sind mMn aber auch nur positive Ausnahmen.
Sollten eurer Meinung nach mehr Spiele so designed werden oder gehöre ich da zu einer Minderheit, wenn ich darin einen großen Mehrwert sehe?

Edit: the Witness macht das auch ganz gut :D

HG_Christopher
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von HG_Christopher » 26. Jul 2017, 18:09

Wudi hat geschrieben:Mich würde interessieren wie interessant für Entwickler Portierungen sind.

Kürzlich hatte Ron Gilbert über den Verkauf von Thimbleweed Park auf Twitter geschrieben (https://twitter.com/grumpygamer/status/ ... 7187101696" onclick="window.open(this.href);return false;). Ist Thimbleweed Park ein Einzelfall oder kann man bei anderen Projekten ähnliches beobachten.
Weil ein Drittel des Umsatzes ist schon beachtlich.

Unity wirbt damit, dass man auf den meisten Plattformen ohne großen (Mehr-)Aufwand veröffentlichen kann. Wie viel muss ein Entwickler zusätzlich an Zeit investieren um eine Fassung für Mac oder Linux umzusetzen?

In diesem Zusammen interessiert mich auch, ob Mobile Umsetzungen von eigentlich klassischen PC/Konsolen-Spielen lohnenswert sind. Als Beispiele fallen mir da spontan: Star Wars: Knights of the Old Republic, GTA 3(sowie Vice City und San Andreas) oder die Enhanced Editions von Torment und Baldurs Gate.
Ich kann dir gerne die Fragen beantworten. Der (Mehr-) Aufwand ist extrem und bestimmte Plattformen wie MAC oder Linux rechnen sich einfach nicht. Denn ein Spiel muss von Anbeginn her darauf ausgelegt sein, dass es Multiplattform erscheint. Wir bringen Spiele auf gefühlt allen Plattformen raus, egal ob PC (verschiedene Plattformen), PS4, Xbox, Switch, Android, iOS, SmartTV, Tizen... Klar kann man Teile des Spieles wiederverwenden. ABER allein die Steuerungs und UI Elemente sind komplex, dazu kommen noch verschiedene Businessmodelle. Also auf Mobile muss man Freemium gehen auf anderen muss mal Premium gehen. Also die Idee schnell zu portieren hört sich genial an, ist es aber leider im Daily Business nicht.

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von HG_Christopher » 26. Jul 2017, 18:16

philoponus hat geschrieben:Mich würde alles rund um Game Engines interessieren. Das Thema wird ja regelmäßig gestreift, wurde aber bisher nicht ausführlich und systematisch behandelt.
Naja Game Engines gibt's einige, egal ob Unity, Unreal, Cocos, Gamemaker, Lumberjack, etc. Das Thema ist komplex.
1. Lizenzierungsmodel (bei manchen ist man Pleite, wenn man die nimmt!)
2. Entwicklungsumgebung
3. Erweiterbarkeit mit eigenen SDKs bzw Plugins
4. Freie Wahl der Technologien (also Werbesdks, Analytics, Serverstrukturen, etc.)
5. Bekomm ich als Studio, für die jeweilige Game Engines auch Entwickler
6. Crossplatform Möglichkeit - also kann ich mit den bestimmten Engines auch auf die neuesten Plattformen wie Switch, VR, etc entwickeln
7. Wie groß werden die Spiele durch die Engines für einige Plattformen ist dies SEHR wichtig.
8. Erreichbarkeit der Developer der Engines (technischer Support!)

Wenn man länger in der Branche ist, weiss man recht schnell, welche Plattform am Besten geeignet ist...

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Leonard Zelig
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Leonard Zelig » 29. Jul 2017, 14:22

HG_Christopher hat geschrieben:
Wudi hat geschrieben:Mich würde interessieren wie interessant für Entwickler Portierungen sind.

Kürzlich hatte Ron Gilbert über den Verkauf von Thimbleweed Park auf Twitter geschrieben (https://twitter.com/grumpygamer/status/ ... 7187101696" onclick="window.open(this.href);return false;). Ist Thimbleweed Park ein Einzelfall oder kann man bei anderen Projekten ähnliches beobachten.
Weil ein Drittel des Umsatzes ist schon beachtlich.

Unity wirbt damit, dass man auf den meisten Plattformen ohne großen (Mehr-)Aufwand veröffentlichen kann. Wie viel muss ein Entwickler zusätzlich an Zeit investieren um eine Fassung für Mac oder Linux umzusetzen?

In diesem Zusammen interessiert mich auch, ob Mobile Umsetzungen von eigentlich klassischen PC/Konsolen-Spielen lohnenswert sind. Als Beispiele fallen mir da spontan: Star Wars: Knights of the Old Republic, GTA 3(sowie Vice City und San Andreas) oder die Enhanced Editions von Torment und Baldurs Gate.
Ich kann dir gerne die Fragen beantworten. Der (Mehr-) Aufwand ist extrem und bestimmte Plattformen wie MAC oder Linux rechnen sich einfach nicht. Denn ein Spiel muss von Anbeginn her darauf ausgelegt sein, dass es Multiplattform erscheint. Wir bringen Spiele auf gefühlt allen Plattformen raus, egal ob PC (verschiedene Plattformen), PS4, Xbox, Switch, Android, iOS, SmartTV, Tizen... Klar kann man Teile des Spieles wiederverwenden. ABER allein die Steuerungs und UI Elemente sind komplex, dazu kommen noch verschiedene Businessmodelle. Also auf Mobile muss man Freemium gehen auf anderen muss mal Premium gehen. Also die Idee schnell zu portieren hört sich genial an, ist es aber leider im Daily Business nicht.
Aber die Unterschiede zwischen PC, Mac und Linux sind doch nicht mehr sonderlich groß, oder? Und Thimbleweed Park ist ja eine reines 2D-Spiel, das dürfte die Portierung noch leichter machen. Schwer stelle ich mir einen Port auf 3DS oder PS Vita vor, weil man dort viel weniger RAM hat und die Grafikschnittstellen ganz andere sind. Ich hab mal einen Artikel über den Port von Bastion auf die PS Vita gelesen, das war laut Entwicklern nicht gerade ein Kinderspiel. Hat aber am Ende trotzdem perfekt funktioniert. Theoretisch hat die Hardware ja ziemlich viel Power (siehe Killzone: Mercenary), aber die Herausforderung ist es diese auch optimal zu nutzen.
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HG_Christopher
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von HG_Christopher » 29. Jul 2017, 19:04

Leonard Zelig hat geschrieben:
HG_Christopher hat geschrieben:
Wudi hat geschrieben:Mich würde interessieren wie interessant für Entwickler Portierungen sind.

Kürzlich hatte Ron Gilbert über den Verkauf von Thimbleweed Park auf Twitter geschrieben (https://twitter.com/grumpygamer/status/ ... 7187101696" onclick="window.open(this.href);return false;). Ist Thimbleweed Park ein Einzelfall oder kann man bei anderen Projekten ähnliches beobachten.
Weil ein Drittel des Umsatzes ist schon beachtlich.

Unity wirbt damit, dass man auf den meisten Plattformen ohne großen (Mehr-)Aufwand veröffentlichen kann. Wie viel muss ein Entwickler zusätzlich an Zeit investieren um eine Fassung für Mac oder Linux umzusetzen?

In diesem Zusammen interessiert mich auch, ob Mobile Umsetzungen von eigentlich klassischen PC/Konsolen-Spielen lohnenswert sind. Als Beispiele fallen mir da spontan: Star Wars: Knights of the Old Republic, GTA 3(sowie Vice City und San Andreas) oder die Enhanced Editions von Torment und Baldurs Gate.
Ich kann dir gerne die Fragen beantworten. Der (Mehr-) Aufwand ist extrem und bestimmte Plattformen wie MAC oder Linux rechnen sich einfach nicht. Denn ein Spiel muss von Anbeginn her darauf ausgelegt sein, dass es Multiplattform erscheint. Wir bringen Spiele auf gefühlt allen Plattformen raus, egal ob PC (verschiedene Plattformen), PS4, Xbox, Switch, Android, iOS, SmartTV, Tizen... Klar kann man Teile des Spieles wiederverwenden. ABER allein die Steuerungs und UI Elemente sind komplex, dazu kommen noch verschiedene Businessmodelle. Also auf Mobile muss man Freemium gehen auf anderen muss mal Premium gehen. Also die Idee schnell zu portieren hört sich genial an, ist es aber leider im Daily Business nicht.
Aber die Unterschiede zwischen PC, Mac und Linux sind doch nicht mehr sonderlich groß, oder? Und Thimbleweed Park ist ja eine reines 2D-Spiel, das dürfte die Portierung noch leichter machen. Schwer stelle ich mir einen Port auf 3DS oder PS Vita vor, weil man dort viel weniger RAM hat und die Grafikschnittstellen ganz andere sind. Ich hab mal einen Artikel über den Port von Bastion auf die PS Vita gelesen, das war laut Entwicklern nicht gerade ein Kinderspiel. Hat aber am Ende trotzdem perfekt funktioniert. Theoretisch hat die Hardware ja ziemlich viel Power (siehe Killzone: Mercenary), aber die Herausforderung ist es diese auch optimal zu nutzen.
Klar ist die Arbeit zwischen PC und Mac jetzt keine Welt aber es ist Arbeit (Portierung und Testing) und das größte Problem ist einfach die Mac oder Linux Spieler sind halt in der extremen Minderheit und wenn ich seh, wie wenig man z.b. in iTunes an Mac Leute erreicht zum verkaufen der Spiele ist es nicht verwunderlich, dass viele halt dafür nicht entwickeln. Ist halt ein Henne/Ei Problem. Ein Entwickler portiert nur, wenn er auf der Plattform eine Chance hat Geld zu verdienen, tut er das nicht ist er a) dumm (so wie ich öfters) b) erhofft sich durch eine MAC Portierung auch eine Promotion auf iTunes für die iOS Version c) bekommt Geld von jemanden (Plattform anbieter oder auch Endkunde durch Kickstarter und co), denn dann weiss er ja, es lohnt sich. d) Extra Presseerwähnungen in Nischenmärkten. Eine Portierung zwischen den Plattformen hört sich immer leicht an, ist aber wie gesagt ganz schön schwer, denn ja die haben "ziemlich" Power aber dann hat man ein Problem wieder mit der Distribution, mit den Limitierungen (Graphik, Dateingrößen, CPU, etc.)

Odradek
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Odradek » 15. Aug 2017, 11:32

Warum hält man an der Regel der drei fest?
Drei Gegenstände muss ich sammeln, den Boss muss ich dreimal treffen, drei Schalter betätigen usw. und so fort.

Klar ist die drei da eine sehr nützliche und beliebte Zahl. Es schafft Wiederholung ohne bereits in das langweilig repetitive abzudriften und beugt gegebenenfalls Glückstreffern und dergleichen vor. Es ist ein "lernen, anwenden und meistern"-System, aber mein Gott, jede/r SpielerIn verdreht doch beim bloßen Anblick die Augen und eine Trope, die man doch kaum mehr nutzen kann. Es ist das Spiel gewordene äquivalent des lyrischen Reims von „Herz“ auf „Schmerz“.

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