Nachtfischer hat geschrieben:Was spiele ich da eigentlich? Ich nehme vom Hören mit, dass es sich scheinbar um eine Art Minigame-Sammlung der ganz simplen Sorte handelt. Fragmenthafte und experimentelle Prototypen. Aber sowas wie "Dann spielt man den Finch, der das tat; dann jenen; und dann diesen..." sagt nicht wirklich, was man als Spieler tut. Warum funktioniert es nur als Spiel? Oder, wenn das gar nicht der Fall ist: Was nutzt dann zumindest die Interaktivität?
Habt ihr da vielleicht Antworten, die ihr im Gespräch geheim gehalten habt?
Im spoilerfreien Teil des Podcasts haben wir die nicht wirklich gegeben und selbst danach, das gestehe ich ein, haben wir diese Frage nie konkret in den Raum gestellt.
Ich bin der Meinung, nur als passiv genossene Erzählung würde die Story nicht halb so gut funktionieren. Und sie ist im Grunde nur das: ne Erzählung aus dem Off. Mit guten Sprechern. Doch die gewinnt enorm, weil man währenddessen spielt. Weil man tut, wovon erzählt wird. Weil man sich auf eine Art und Weise in die Charaktere hineinfindet, die sonst nicht möglich wäre.
Würde der Erzähler aus dem Off genau beschreiben, was wir da spielerisch tun. Das wäre doof, holprig, Unnütz.
Würde der Erzähler all die Details in den Umgebungen hervorheben und erklären, die ich mir im Spiel einfach ansehen kann, die auf mich wirken - das wäre schrecklich!
Würde ich gewisse Geschichten selbst nicht spielen, mir würde sich nicht halb so gut erschließen, was die jeweiligen Finchs zum Zeitpunkt ihres Todes empfanden. Es gibt da eine Episode, wo sich genau das ein Außenstehender fragt. Er bedauert den Tod und grübelt darüber wie diese Person ihn erlebt hat. Und währenddessen erlebe ich ihn.
Vieles davon kannst Du unter Kunstgriff, Experiment oder One-Trick-Pony verbuchen. Aber meiner Meinung nach funktioniert hier die Interaktivität als Bereicherung für die Narration hervorragend. Ein schöner Check hierfür: Als YouTube-Video betrachtet würde das Spiel seinen Zauber nicht vollends entfalten. Man würde einige Überraschungen, Empfindungen und Aha-Momente versäumen.
So wie bei Brothers: A Tale of Two Sons. Da gibt es einen Tastendruck. Einen Moment von Interaktivität, der so viel erzählt und so viel in mir ausgelöst hat, als ich ihn erlebte. Auch das ist ein Beispiel für die Erfolgreiche Heirat von Gameplay und Narration.
Tja, doof dass das jetzt für dich in der Folge zu kurz kam. Ist ohnehin ein schwieriges Spiel zum Wertschätzen gewesen. Vielleicht greifen wir dein Anliegen nochmal im Mailbag auf. Mal sehen, was Jochen sagt.