Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
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Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Moin Moin,
mein Name ist Bjarne, ich bin Psychologiestudent und schreibe aktuell meine Bachelorarbeit. Das Thema der Bachelorarbeit ist: "Die Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items in Videospielen". Zu diesem Zweck habe ich einen Fragebogen entworfen, mit welchem ich dem Thema meiner Bachelorarbeit genauer auf den Grund gehen möchte. Damit die Ergebnisse meines Fragebogens eine möglichst große Aussagekraft haben, benötige ich jedoch sehr viele Teilnehmende, die den Fragebogen ausfüllen. Da ich weiß, dass sich hier in diesem Forum logischerweise viele Personen tummeln, die begeistert von Videospielen sind, habe ich mich dazu entschieden den Fragebogen auch hier zu veröffentlichen.
Ich würde mich wirklich sehr über jede Person freuen, die sich 5-10 Minuten Zeit nimmt, um an der Erhebung teilzunehmen. Grundvoraussetzung dafür ist, mindestens 18 Jahre alt zu sein und in den letzten 5 Jahren ein Videospiel mit Mikrotransaktionsmöglichkeiten gespielt zu haben. Genaueres dazu steht jedoch auch nochmal auf der ersten Seite der Umfrage.
Selbstverständlich teile ich hier auch gerne meine Ergebnisse, sobald die Bachelorarbeit abgegeben und bewertet wurde. Und wer weiß, vielleicht regt der Fragebogen auch zu anregenden Diskussionen in diesem Thread an. Ich würde mich sehr über jegliches Interesse an dem Thema freuen.
In jedem Fall sage ich schonmal "Dankeschön" an jeden/jede von euch, der/die teilnimmt und wünsche euch ansonsten einen wunderschönen Start in den Frühling!
Link zur Umfrage: https://www.umfrageonline.com/c/et4skrhb
PS: Um sich nicht vor der Beantwortung des Fragebogens beeinflussen zu lassen, wäre es super, wenn ihr diesen ausfüllt, bevor ihr euch den restlichen Thread durchlest (sobald die ersten Einträge in diesem Thread verfasst wurden).
mein Name ist Bjarne, ich bin Psychologiestudent und schreibe aktuell meine Bachelorarbeit. Das Thema der Bachelorarbeit ist: "Die Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items in Videospielen". Zu diesem Zweck habe ich einen Fragebogen entworfen, mit welchem ich dem Thema meiner Bachelorarbeit genauer auf den Grund gehen möchte. Damit die Ergebnisse meines Fragebogens eine möglichst große Aussagekraft haben, benötige ich jedoch sehr viele Teilnehmende, die den Fragebogen ausfüllen. Da ich weiß, dass sich hier in diesem Forum logischerweise viele Personen tummeln, die begeistert von Videospielen sind, habe ich mich dazu entschieden den Fragebogen auch hier zu veröffentlichen.
Ich würde mich wirklich sehr über jede Person freuen, die sich 5-10 Minuten Zeit nimmt, um an der Erhebung teilzunehmen. Grundvoraussetzung dafür ist, mindestens 18 Jahre alt zu sein und in den letzten 5 Jahren ein Videospiel mit Mikrotransaktionsmöglichkeiten gespielt zu haben. Genaueres dazu steht jedoch auch nochmal auf der ersten Seite der Umfrage.
Selbstverständlich teile ich hier auch gerne meine Ergebnisse, sobald die Bachelorarbeit abgegeben und bewertet wurde. Und wer weiß, vielleicht regt der Fragebogen auch zu anregenden Diskussionen in diesem Thread an. Ich würde mich sehr über jegliches Interesse an dem Thema freuen.
In jedem Fall sage ich schonmal "Dankeschön" an jeden/jede von euch, der/die teilnimmt und wünsche euch ansonsten einen wunderschönen Start in den Frühling!
Link zur Umfrage: https://www.umfrageonline.com/c/et4skrhb
PS: Um sich nicht vor der Beantwortung des Fragebogens beeinflussen zu lassen, wäre es super, wenn ihr diesen ausfüllt, bevor ihr euch den restlichen Thread durchlest (sobald die ersten Einträge in diesem Thread verfasst wurden).
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
direkt mal ne anmerkung (mit der du mutmaßlich bereits gerechnet hattest):
dlcs (im sinne von erweiterungen) sind - (vermutlich nicht nur) für mich - gerade keine microtransactions. und das ist imo keine spitzfindigkeit, sondern könnte das ergebnis uu extrem verfälschen.
dlcs (im sinne von erweiterungen) sind - (vermutlich nicht nur) für mich - gerade keine microtransactions. und das ist imo keine spitzfindigkeit, sondern könnte das ergebnis uu extrem verfälschen.
- Jochen Gebauer
- Beiträge: 1702
- Registriert: 1. Nov 2020, 17:41
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Ich habe eine ganz andere Frage, aus purem Interesse: Müsst ihr (im Sinne von Studenten) diese Umfragen so strukturieren? Also dieser lange Vortext mit Einverständnis, die Frage nach dem Geschlecht? Weil erfahrungsgemäß killt sowas deine Internetumfrage, bevor sie angefangen hat, weil da 90% der Leute schon aussteigen. Wundere mich immer wieder, warum das so gemacht wird, wir kriegen ja öfter Anfragen von Studentinnen und Studenten.
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Eine Frage bezüglich der Frage: "Wie häufig konsumieren Sie die folgenden Mikrotransaktionen mithilfe von echtem Geld?"
Ich spiele ein F2P Spiel (World of Tanks). Da gibt es einen Seasonpass, den ich mir auch jede Season kaufe. Allerdings ist es ein fairer Seasonpass, der am Ende soviel Gold Währung (Gold ist die Ingame Währung, die mit Echtgeld erworben werden kann), dass man sich dafür den nächsten Seasonpass kaufen kann. Also ich zahle dann kann kein Geld um mir den nächsten Pass zu kaufen.
Ist dann die Frage der Häufigkeit: 7 - sehr häufig, weil ich das jede Saison kaufe, oder 3 - selten, da ich dafür kein Echtgeld ausgebe (selten, weil ich habe ja schon mal Echtgeld ausgegeben)?
Ich spiele ein F2P Spiel (World of Tanks). Da gibt es einen Seasonpass, den ich mir auch jede Season kaufe. Allerdings ist es ein fairer Seasonpass, der am Ende soviel Gold Währung (Gold ist die Ingame Währung, die mit Echtgeld erworben werden kann), dass man sich dafür den nächsten Seasonpass kaufen kann. Also ich zahle dann kann kein Geld um mir den nächsten Pass zu kaufen.
Ist dann die Frage der Häufigkeit: 7 - sehr häufig, weil ich das jede Saison kaufe, oder 3 - selten, da ich dafür kein Echtgeld ausgebe (selten, weil ich habe ja schon mal Echtgeld ausgegeben)?
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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Hey bonkic 
Danke für den Hinweis und ich habe auch durchaus mit mir gehadert, ob ich "Erweiterungen" mit in die Liste der Mikrotransaktionen aufnehme. Letztendlich habe ich mich an bestehenden Definitionen und einer Unterteilung von Mikrotransaktionen in einer Vorgängerstudie orientiert. Ich bin mir durchaus bewusst, dass das DLC von vielen nicht klassisch als Mikrotransaktion gesehen wird und denke auch, dass es durch die Aufnahme dieses Items durchaus zu deutlichen Veränderungen des Ergebnisses kommen kann. Nichtsdestotrotz passt es in eine der 3 Kategorien von Mikrotransaktionen, die ich mit den Motivationsmustern korrelieren möchte, weshalb es letztendlich drin geblieben ist. Ist aber vermutlich eine Entscheidung, die man genauso gut auch anders hätte treffen können.
Freue mich aber über die Diskussion und danke auf jeden Fall, dass du mitgemacht hast ^^
Mikrotransaktionen (d. h. Premium-Inhalte) können herunterladbare Inhalte wie Story-Erweiterungen (so genannte "DLCs"), zusätzliche Spielzeit, Levels, neue Karten, virtuelle Währung, Waffen, Rüstungen, Charaktere oder kosmetische Gegenstände zur Anpassung des Charakters oder der Gegenstände des Spielers umfassen. Der Spieler zahlt . . . entweder direkt mit der Währung der realen Welt oder mit einer Form von virtueller Fantasiewährung (z. B. Gold). Letzteres wird normalerweise während des Spiels verdient oder kann (oft alternativ) mit Geld aus der realen Welt gekauft werden. (Schwiddessen und Karius, 2018)
Schwiddessen, Sebastian; Karius, Philipp (2018): Watch your loot boxes! – Recent developments and legal assessment in selected key jurisdictions from a gambling law perspective. In: IELR 1 (1), S. 17–43. DOI: 10.4337/ielr.2018.01.02.

Danke für den Hinweis und ich habe auch durchaus mit mir gehadert, ob ich "Erweiterungen" mit in die Liste der Mikrotransaktionen aufnehme. Letztendlich habe ich mich an bestehenden Definitionen und einer Unterteilung von Mikrotransaktionen in einer Vorgängerstudie orientiert. Ich bin mir durchaus bewusst, dass das DLC von vielen nicht klassisch als Mikrotransaktion gesehen wird und denke auch, dass es durch die Aufnahme dieses Items durchaus zu deutlichen Veränderungen des Ergebnisses kommen kann. Nichtsdestotrotz passt es in eine der 3 Kategorien von Mikrotransaktionen, die ich mit den Motivationsmustern korrelieren möchte, weshalb es letztendlich drin geblieben ist. Ist aber vermutlich eine Entscheidung, die man genauso gut auch anders hätte treffen können.
Freue mich aber über die Diskussion und danke auf jeden Fall, dass du mitgemacht hast ^^
Mikrotransaktionen (d. h. Premium-Inhalte) können herunterladbare Inhalte wie Story-Erweiterungen (so genannte "DLCs"), zusätzliche Spielzeit, Levels, neue Karten, virtuelle Währung, Waffen, Rüstungen, Charaktere oder kosmetische Gegenstände zur Anpassung des Charakters oder der Gegenstände des Spielers umfassen. Der Spieler zahlt . . . entweder direkt mit der Währung der realen Welt oder mit einer Form von virtueller Fantasiewährung (z. B. Gold). Letzteres wird normalerweise während des Spiels verdient oder kann (oft alternativ) mit Geld aus der realen Welt gekauft werden. (Schwiddessen und Karius, 2018)
Schwiddessen, Sebastian; Karius, Philipp (2018): Watch your loot boxes! – Recent developments and legal assessment in selected key jurisdictions from a gambling law perspective. In: IELR 1 (1), S. 17–43. DOI: 10.4337/ielr.2018.01.02.
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Ich habe das so verstanden, dass der Fokus hier bei Spielen mit Mirkotransaktionen liegt, also meist F2P Spiele. Also würde ich Spiele, wie z.B. Cyberpunk 2077 ausklammern, da es kein Spiel mit Mikrotransaktionen ist. Genauso wie Starfield oder Fallout 4, obwohl es da DLCs gibt.bonkic hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:08 direkt mal ne anmerkung (mit der du mutmaßlich bereits gerechnet hattest):
dlcs (im sinne von erweiterungen) sind - (vermutlich nicht nur) für mich - gerade keine microtransactions.
Screenshot 2025-03-13 100304.png
und das ist imo keine spitzfindigkeit, sondern könnte das ergebnis uu extrem verfälschen.
Z.B. gibt es bei World of Tanks auch DLCs. Aber diese DLCs sind nur zusätzliche Premiumpanzer oder Premiumitems. Also im Prinzip auch Mikrotransaktionen. Oder bei Forza gibt es DLC Autopakete. Aber das sind auch nur zusätzliche Mikrotransaktionen.
Was anderes wären für mich Spiele wie Destiny 2, wo es auch DLCs gibt, die dann aber auch eine Story bieten.
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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Hey Jochen,Jochen Gebauer hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:10 Ich habe eine ganz andere Frage, aus purem Interesse: Müsst ihr (im Sinne von Studenten) diese Umfragen so strukturieren? Also dieser lange Vortext mit Einverständnis, die Frage nach dem Geschlecht? Weil erfahrungsgemäß killt sowas deine Internetumfrage, bevor sie angefangen hat, weil da 90% der Leute schon aussteigen. Wundere mich immer wieder, warum das so gemacht wird, wir kriegen ja öfter Anfragen von Studentinnen und Studenten.
tatsächlich muss das grob so strukturiert sein. Der lange Vortext mit Einverständnis ist immer nötig, um sich abzusichern, z.B. dass man darauf hingewiesen hat, dass die Umfrage jederzeit abgebrochen werden kann oder anonym ist. Was die Erhebung von Geschlecht und Alter angeht, wird es fast immer gemacht, um über die Art der Stichprobe Aussagen treffen zu können, z.B. wie repräsentativ sie ist, was sie in meinem Fall definitiv nicht sein wird. ^^
Kann aber definitiv sehen, dass es vermutlich einige Personen gibt, die den Fragebogen deshalb verfrüht abbrechen :/
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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Das ist tatsächlich kein ganz einfacher Fall, würde aber sagen, dass du in dem Fall nur einmalig eine Mikrotransaktion für den Season Pass getätigt hast. Sobald du jedoch kleinste Summen von gekaufter Währung hinzufügen müsstest, um dir davon dann wieder den Season Pass zu kaufen, würde es wieder unter einen regelmäßigen Kauf fallen.tanair hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:16 Eine Frage bezüglich der Frage: "Wie häufig konsumieren Sie die folgenden Mikrotransaktionen mithilfe von echtem Geld?"
Ich spiele ein F2P Spiel (World of Tanks). Da gibt es einen Seasonpass, den ich mir auch jede Season kaufe. Allerdings ist es ein fairer Seasonpass, der am Ende soviel Gold Währung (Gold ist die Ingame Währung, die mit Echtgeld erworben werden kann), dass man sich dafür den nächsten Seasonpass kaufen kann. Also ich zahle dann kann kein Geld um mir den nächsten Pass zu kaufen.
Ist dann die Frage der Häufigkeit: 7 - sehr häufig, weil ich das jede Saison kaufe, oder 3 - selten, da ich dafür kein Echtgeld ausgebe (selten, weil ich habe ja schon mal Echtgeld ausgegeben)?
- Jochen Gebauer
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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Danke für die Info. Unis ...
Nicht "einige". Die meistenWendtilator hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:38 Kann aber definitiv sehen, dass es vermutlich einige Personen gibt, die den Fragebogen deshalb verfrüht abbrechen :/

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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Hab mal teilgenommen, aber hatte das Gefühl, dass ich viele Fragen nicht richtig beantworten konnte. Ich spiele halt lediglich Singleplayer-Spiele bzw. im Real Life so Sachen wie Mario Kart, aber nicht den klassischen Free2Play Kram.
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Ging mir genau so, bei mir war das Hauptbeispiel Assassin's Creed Valhalla, dafür waren dann auch einige Fragen "komisch".ZiggyStardust hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 11:11 Hab mal teilgenommen, aber hatte das Gefühl, dass ich viele Fragen nicht richtig beantworten konnte. Ich spiele halt lediglich Singleplayer-Spiele bzw. im Real Life so Sachen wie Mario Kart, aber nicht den klassischen Free2Play Kram.
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Persönliche Angaben fragt man aus diesem Grund i.d.R. erst am Ende ab.Wendtilator hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:38 Was die Erhebung von Geschlecht und Alter angeht, wird es fast immer gemacht, um über die Art der Stichprobe Aussagen treffen zu können, z.B. wie repräsentativ sie ist, was sie in meinem Fall definitiv nicht sein wird. ^^
Kann aber definitiv sehen, dass es vermutlich einige Personen gibt, die den Fragebogen deshalb verfrüht abbrechen :/
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Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Ich studiere an der Hamburger Fern-Hochschule (HFH). Insgesamt ist das aber glaube ich ziemlicher Standard bei der Erstellung von wissenschaftlichen Fragebögen. In meinem Fall ist der Text natürlich auch nochmal ein kleines bisschen länger, weil ich eine Teilnahmebedingung stelle, Mikrotransaktionen erklären muss und für Studierende der HFH den Hinweis für die Versuchspersonenstunden gebe. Deshalb kann ein Einführungstext durchaus kürzer sein, in meinem Fall würde das jedoch eher schwierig werden, den zu kürzen.Jochen Gebauer hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:58Danke für die Info. Unis ...
Nicht "einige". Die meistenWendtilator hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:38 Kann aber definitiv sehen, dass es vermutlich einige Personen gibt, die den Fragebogen deshalb verfrüht abbrechen :/![]()

Ist schon richtig, es sind definitiv viele

In meinem Fall bestätigen ca. 50 % der Personen, die den Link aufgerufen haben, die erste Abfrage nicht, fallen also raus. Anschließend sieht es aber bisher ganz gut aus und es beenden über 90 % der Teilnehmenden den Fragebogen. Die Angaben beziehen sich auf den aktuellen Stand (121 Personen aufgerufen, 60 Personen bearbeitet, ca. 55 Personen abgeschlossen)
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
So hab die Umfrage auch durchgeführt.
Ein Frage hätte ich aber noch. Es gab bei den Bewertungsfragen eine ungerade Anzahl von Auswahlmöglichkeiten (1-7). Während meiner Studienzeit war es noch so, dass man eine gerade Anzahl an Antworten verwenden sollte um zu verhindern nur immer die Mitte auszuwählen. Ist das nicht mehr so?
Ein Frage hätte ich aber noch. Es gab bei den Bewertungsfragen eine ungerade Anzahl von Auswahlmöglichkeiten (1-7). Während meiner Studienzeit war es noch so, dass man eine gerade Anzahl an Antworten verwenden sollte um zu verhindern nur immer die Mitte auszuwählen. Ist das nicht mehr so?
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Sehe ich genauso. DLC passt weder zu den genannten Spielen noch zur Beschreibung des Einleitungstextes. Auch inhaltlich sollte das doch trennbar sein. Auch die Detailfragen sind für normale DLCs nicht sinnvoll zu beantworten.bonkic hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 10:08 direkt mal ne anmerkung (mit der du mutmaßlich bereits gerechnet hattest):
dlcs (im sinne von erweiterungen) sind - (vermutlich nicht nur) für mich - gerade keine microtransactions.
Screenshot 2025-03-13 100304.png
und das ist imo keine spitzfindigkeit, sondern könnte das ergebnis uu extrem verfälschen.
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Belegt, oder nur deine Meinung?:)
Also ich weiß ja nich...die paar Sätze und dann noch mein Geschlecht auswählen. Wen so kurze Texte und die Geschlechtswahl schon abschrecken, der sollte lieber mal nie auf ne Umfrage klicken...
Der Eingangstext hat mich allerdings aus ganz anderen Gründen abgeschreckt und dazu geführt, dass ich gar nicht erst weiter gemacht habe:
Gestartet wird mit diesem fett hinterlegten Satz
Danach kommt dies hierMotivation hinter dem Konsum von In-Game Items in Videospielen
Ganz ehrlich...ich hab keinen Plan, was da gemeint und was letztendlich der Kernuntersuchungspunkt der Umfrage sein soll...Mikrotransaktionen sind Möglichkeiten in einem Spiel zusätzliche Inhalte durch den Einsatz von echtem Geld zu erwerben. Diese Inhalte können unterschiedlichster Art sein. Während einige Spielvorteile oder Zeitersparnis bringen, können durch andere neue Outfits (Skins) für die eigene Spielfigur erworben werden.
Was wird denn hier unter "In-Game Items" verstanden? Als Gamer verstehe ich darunter Items, die mein Charkter nutzen und die ich gegen Echtgeld kaufen kann. Habe den leisen Verdacht, dass hier "Items" nur als Terminologie aus der Statistik verwendet wird. Falls ja, dann sollte das in keinster Weise so in der Umfrage verwendet werden.
Aber davon mal abgesehen...MTX werden als allgemein "zusätzliche Inhalte" beschrieben, dann aber gleich wieder eingeschränkt = Spielvorteile/Zeitersparnis/Outfits...
Sorry, da bin ich echt raus. Ich raff überhaupt nicht, was hier untersucht werden soll.
Eine Abgrenzung zu DLC fehlt darüber hinaus auch.
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- Beiträge: 17
- Registriert: 14. Jan 2020, 16:26
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Es gilt grundsätzlich immer noch als möglicher "verfälschender" Risikofaktor eine ungerade Anzahl an Auswahlmöglichkeiten anzubieten. Gleichzeitig kann durch die Verwendung einer geraden Anzahl beispielsweise eine neutrale Position nicht abgebildet werden, was ebenfalls zu "verfälschten" Ergebnissen führen kann. In meinem Fall war es vorgegeben, da ich einen bereits normierten Fragebogen in meinen integriert habe und dieser bei den Items eine 7-stufige Skala umfasst hat.MrP hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 11:47 So hab die Umfrage auch durchgeführt.
Ein Frage hätte ich aber noch. Es gab bei den Bewertungsfragen eine ungerade Anzahl von Auswahlmöglichkeiten (1-7). Während meiner Studienzeit war es noch so, dass man eine gerade Anzahl an Antworten verwenden sollte um zu verhindern nur immer die Mitte auszuwählen. Ist das nicht mehr so?

- Jochen Gebauer
- Beiträge: 1702
- Registriert: 1. Nov 2020, 17:41
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Bei den "Erweiterungen" bin ich auch stutzig geworden.
Finde es schade dass das klassische Expansion-Pack, welches es schon wesentlich länger gibt als den Begriff DLC, da mittlerweile einfach in dem nichtssagenden Begriff "Downloadable Content" verschmilzt.
Das Warcraft 3 Addon "The Frozen Throne" is nicht auf der gleichen Stufe wie "Horse Armor".
Finde es schade dass das klassische Expansion-Pack, welches es schon wesentlich länger gibt als den Begriff DLC, da mittlerweile einfach in dem nichtssagenden Begriff "Downloadable Content" verschmilzt.
Das Warcraft 3 Addon "The Frozen Throne" is nicht auf der gleichen Stufe wie "Horse Armor".

- Jochen Gebauer
- Beiträge: 1702
- Registriert: 1. Nov 2020, 17:41
Re: Motivation hinter dem Konsum von In-Game Items
Weniger als ich dachte, immerhin. Aber ja, ich fürchtete schon, dass das wissenschaftlicher Standard ist. Ich lese gerade recht viel über Psychologie, und es wundert mich überhaupt nicht, dass die eine gewaltige Replikationskrise habenWendtilator hat geschrieben: ↑13. Mär 2025, 11:27In meinem Fall bestätigen ca. 50 % der Personen, die den Link aufgerufen haben, die erste Abfrage nicht, fallen also raus
