Ja. Aber nicht die Einzige. Es gibt viele andere Möglichkeiten. Storytelling basiert auf Sprache. Sprache kann in Spielen transformiert werden wie in Sims oder in Chants of Sennaar. Ich denke dort liegt der richtige Ansatz. Anstatt Sättigungsbeilage zum Gameplay kann man Sprache als weiteres spielerisches Element dazuaddieren.Könnte emergentes Storytelling nicht genau diese neue Sprache sein?
Feierabendbier: Wut und Wertung
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- pion_der_siebzehnte
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Ich brauche in vielen Spielen eine Story, weil mir sonst die Motivation zum Weiterspielen fehlt. Das merke ich vor allem in Action-RPGs á la Diablo - das Entwickeln und Ausrüsten des eigenen Charakters allein gibt mir auf Dauer nichts. Ich brauche Gründe, warum ich das alles mache, und die liefert die Hintergrundstory. Deswegen brauche in diesem Genre auch kein Endgame. Da komme ich eh nie hin.Felidae hat geschrieben: ↑22. Mär 2025, 22:12 Es gibt ja schon einige gut erzählte Geschichten in Spielen - BG3 oder Cyberpunk77 ringen ja selbst mir ein anerkennendes Raunen ab. Nur verstehe ich halt echt nicht, warum von vielen bei Spielen so der Fokus auf eine Geschichte gelegt wird - denn wenn ich ne geile Geschichte will, liefern mir Bücher, Filme und Serien ja wirklich exakt das. Wohingegen Spiele das - nun ja - tatsächliche Spielen als Alleinstellungsmerkmal haben. Und dabei glänzen sollten. Ich guck ja auch keinen Film, wenn ich tolle Musik hören will - dafür hab ich Platten und CDs.![]()

Mir ist eine Mischung aus gut geschriebener Hauptstory mit einigen Höhepunkten und Environmental Storytelling am liebsten. Gerne im Verhältnis 30:70. Dazu diverse Nebenquests, die abgeschlossene kleine Geschichten haben. Auf Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen wie "Hole zehn Biberfelle" und ausuferndes Crafting kann ich verzichten. Genauso auf übertrieben kryptischen Storykram á la From Software. Da fehlt mir oft der rote Faden. Ich möchte eine gut erzählte Story, die mich zum Weiterspielen motiviert, die sich aber gleichzeitig dezent im Hintergrund hält und mich nicht ständig durch Cutscenes oder Textwüsten beim Spielen unterbricht.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Eventuell habe ich mich weiter vorne zu harsch ausgedrückt - ich hab ja nix gegen Stories in Spielen, und auch nix dagegen, dass einem eine Story in Spielen wichtig ist. Ich verstehe nur in dem Kontext hier nicht, warum bei "Spielehochkultur" die Story schon wieder so eine große Rolle für manche spielt. Denn die "Hochkultur" sollte doch eigentlich das widerspiegeln, was das jeweilige Medium ausmacht - und das dann in besonderer Vollendung. Bei Shakespeare-Dramen die Handlung in entsprechende Worte gekleidet, bei Musik die Ausarbeitung des Arrangements und der kompositorischen Finessen, bei Malerei die Verbindung Technik und Motiv, bei Filmen die Bildsprache (in Verbindung mit allen anderen Einzeldisziplinen). Und deswegen wunderte mich eben, dass hier NICHT auf spielmechanische Leistungen das Augenmerk gelegt wurde, sondern sehr schnell schon wieder Spielestories ins Zentrum gerückt sind. 

Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Ich wollte auch nur verdeutlichen, warum für mich in Spielen eine zumindest einigermaßen gut geschriebene Story wichtig ist. Ich beneide jeden, der auch ohne auskommt und mit Spielen wie "Dwarf Fortress", "Rimworld", "Stellaris" und Co. ewig lange Spaß hat. Ich bin dafür wohl zu phantasielos. 

Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Sehe schon noch Potenzial bei Story/Narration in Videospielen. Das Problem ist eher dass wir eine sehr verengte Story-Definition haben. Selbst beim Medium Film ist vielen gar nicht geläufig welche eigenständigen Techniken, wie bspw. die Montage, dieses Medium hervorgebracht hat um Geschichten zu erzählen. Das ist eigentlich das Parade-Beispiel warum Mediums-fremde Autoren höchstens als Ergänzung sinnvoll sein können, aber nie ein das Medium in seiner Gänze voran bringen können.
Cutscenes in Videospielen sind noch eine Nummer fragwürdiger, weil diese anders als Dialoge oder Itembeschreibungen nicht aus der Spielwelt kommen, sondern man buchstäblich aus dieser herausgerissen wird.
Cutscenes in Videospielen sind noch eine Nummer fragwürdiger, weil diese anders als Dialoge oder Itembeschreibungen nicht aus der Spielwelt kommen, sondern man buchstäblich aus dieser herausgerissen wird.
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Ich denke, dieser Thread illustriert vor allem sehr schön den Punkt aus dem Podcast, dass Spiele keine Hochkultur sind. Hier herrscht ja wirklich keinerlei Einigkeit darüber, was denn künstlerische Exzellenz auszeichnen würde und es gibt auch keine anerkannte Elite, die es vorgeben oder absegnen könnte.
Dem Argument, dass Spiele zu jung dafür sind, dass es sowas geben könnte, würde ich auch widersprechen. Es gibt verschiedene (und teilweise auch ältere*) Spiele, für die man entsprechende Argumentationen aufzählen kann. Doch bleiben es immer Einzelmeinungen ohne irgendeine anerkannte Autorität. Die Idee, dass man es vielleicht eher daran festmachen könnte, dass sowas wie Games Studies noch jung sind und sich da vielleicht erst noch was entwickeln muss, hat aber was.
* Ich würde zum Beispiel Zelda: Majora's Mask aufzählen, dass es meiner Meinung nach sehr gut schafft, die narrativen Themen im Spiel zu verankern: man fühlt den Zeitdruck der Welt durchweg, statt es einfach nur erzählt zu bekommen. Gleichzeitig erlebt man (bzw. zumindest die meisten denke ich) die Hoffnungslosigkeit der Welt (die quasi alle NPCs ausstrahlen) dadurch, dass man nicht allen zeitgleich helfen kann und Entscheidungen treffen muss - doch nach einem Rewind stehen die Leute auch wieder vor ihrem Problem. Das Spiel hat finde ich bis heute mit gelungenste Side Quests (bzw. eine meiner Meinung nach beste Side Quest bis heute), hat eine lebendige Welt mit einem Alltag der NPCs, die sich kaum für Link interessieren und brilliert auch mit Level Design in der Main Quest, wo sich auch einige der späteren Zeldas gerne eine Scheibe von hätten abschneiden dürfen. Das Spiel strotzt vor Details, die zum interpretieren einladen (z.B. die Behandlung von Trauerthematik als Metapher auf Links Reise in dem Spiel) und hat durchweg eine großartige musikalische Untermalung und ein herrlich schräges Design. Aber vermutlich kann ich damit auch kaum jemanden überzeugen, denn ich schätze, dass allein aufgrund des ständig laufenden Timers das Spiel schon bei vielen Leuten schlecht abschneidet und bei vielen Zelda Fans vermutlich kaum Einzug in eine Top 5 finden dürfte.

Dem Argument, dass Spiele zu jung dafür sind, dass es sowas geben könnte, würde ich auch widersprechen. Es gibt verschiedene (und teilweise auch ältere*) Spiele, für die man entsprechende Argumentationen aufzählen kann. Doch bleiben es immer Einzelmeinungen ohne irgendeine anerkannte Autorität. Die Idee, dass man es vielleicht eher daran festmachen könnte, dass sowas wie Games Studies noch jung sind und sich da vielleicht erst noch was entwickeln muss, hat aber was.
* Ich würde zum Beispiel Zelda: Majora's Mask aufzählen, dass es meiner Meinung nach sehr gut schafft, die narrativen Themen im Spiel zu verankern: man fühlt den Zeitdruck der Welt durchweg, statt es einfach nur erzählt zu bekommen. Gleichzeitig erlebt man (bzw. zumindest die meisten denke ich) die Hoffnungslosigkeit der Welt (die quasi alle NPCs ausstrahlen) dadurch, dass man nicht allen zeitgleich helfen kann und Entscheidungen treffen muss - doch nach einem Rewind stehen die Leute auch wieder vor ihrem Problem. Das Spiel hat finde ich bis heute mit gelungenste Side Quests (bzw. eine meiner Meinung nach beste Side Quest bis heute), hat eine lebendige Welt mit einem Alltag der NPCs, die sich kaum für Link interessieren und brilliert auch mit Level Design in der Main Quest, wo sich auch einige der späteren Zeldas gerne eine Scheibe von hätten abschneiden dürfen. Das Spiel strotzt vor Details, die zum interpretieren einladen (z.B. die Behandlung von Trauerthematik als Metapher auf Links Reise in dem Spiel) und hat durchweg eine großartige musikalische Untermalung und ein herrlich schräges Design. Aber vermutlich kann ich damit auch kaum jemanden überzeugen, denn ich schätze, dass allein aufgrund des ständig laufenden Timers das Spiel schon bei vielen Leuten schlecht abschneidet und bei vielen Zelda Fans vermutlich kaum Einzug in eine Top 5 finden dürfte.
Zuletzt geändert von Havermilch am 23. Mär 2025, 15:38, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Rimworld und Co sind mir hingegen zu sehr auf den Zufall ausgelegt. Nahezu unendliche Möglichkeiten und Spielverläufe zu bekommen, klingt zwar nach etwas was nur Videospiele können, aber in meinen Augen geht da ein Stück weit etwas verloren. Lieber weniger Optionen und dafür handgemacht und mit "Persönlichkeit".
Das Thema Limitationen ist vielleicht auch eines dieser Fallstricke von Videospielen. Es wird immer davon gesprochen welche Möglichkeiten Videospiele haben und dass sie nicht nur alle Kunstformen (Filme, Literatur, Musik) in sich vereinen, sondern sowohl Sport, Schulunterricht, Gesundheit (WiiFit etc), Unterhaltung, Soziale Aktivitäten, "Influencertum" und vieles mehr in sich vereinen. Jedes Spiel soll für jeden sein, weil dies durch zuschaltbare Optionen in diesem Medium möglich sein soll, was ich in den allermeisten Fällen aber nicht glaube. Stattdessen ist so eine Weiterentwicklung nicht mehr möglich weil Videospiele alles aber gleichzeitig nichts sind. Limitation wird als etwas schlechtes gesehen, obwohl es in meinen Augen das ist womit man sich viel mehr auseinandersetzen müsste um bspw. die narrativen Elemente in Videospielen weiterzuentwickeln.
Das Thema Limitationen ist vielleicht auch eines dieser Fallstricke von Videospielen. Es wird immer davon gesprochen welche Möglichkeiten Videospiele haben und dass sie nicht nur alle Kunstformen (Filme, Literatur, Musik) in sich vereinen, sondern sowohl Sport, Schulunterricht, Gesundheit (WiiFit etc), Unterhaltung, Soziale Aktivitäten, "Influencertum" und vieles mehr in sich vereinen. Jedes Spiel soll für jeden sein, weil dies durch zuschaltbare Optionen in diesem Medium möglich sein soll, was ich in den allermeisten Fällen aber nicht glaube. Stattdessen ist so eine Weiterentwicklung nicht mehr möglich weil Videospiele alles aber gleichzeitig nichts sind. Limitation wird als etwas schlechtes gesehen, obwohl es in meinen Augen das ist womit man sich viel mehr auseinandersetzen müsste um bspw. die narrativen Elemente in Videospielen weiterzuentwickeln.
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Dass es eine solche Vielfalt unter Videospielen gibt, ist finde ich schon eine große Stärke des Mediums. Man kann eine linear und filmisch erzählte Geschichte erleben, aber auch eine nichtlineare Exploration ohne explizit erzählte Geschichte, Entspannung oder Anspannung, was auch immer man sucht. Das ist schon großartig.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Spiele sind ja auch als Medium einzigartig, weil sie immer Arbeit vom Konsumenten verlangen. Die Art der Arbeit ist in jedem Spiel anders, und nicht jeder ist zu allem bereit. Da gibt es endlose Spaltungen.Havermilch hat geschrieben: ↑23. Mär 2025, 13:53 Es gibt verschiedene (und teilweise auch ältere*) Spiele, für die man entsprechende Argumentationen aufzählen kann. Doch bleiben es immer Einzelmeinungen ohne irgendeine anerkannte Autorität.
In anderen Medien ist es immer gleich. Egal ob ich Matrix, Der Pate, oder Otto - Der Außerfriesische gucke. Ich setzte mich 2 Stunden davor, und fertig. Der Film läuft automatisch und verlangt von mir nur, dass ich nicht einschlafe. Wenn ich Majora's Mask spielen möchte, wird von mir eine ganz andere Leistung verlangt als z.B. von Dear Esther. Manchen ist die tickende Uhr in Majora's Mask zu stressig. Anderen ist Dear Esther zu langweilig. Die Qualität der dargestellten Welt und Geschichte ist dabei zweitrangig.
Es gibt so viele Genres, dass es eigentlich verrückt ist, alles unter dem Begriff "Videospiel" zusammenzufassen. Wenn jemand sagt, er spielt gerne Videospiele, weiß ich genau so viel wie wenn jemand sagt, er spielt gerne Sport. Fußball? Oder Schach? Und welches davon ist Hochkultur?
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Das stimmt so aber auch nur bedingt - unbequeme Filme verlangen schon mehr. Ein "Zone of interest" läuft zwar so oder so seine knapp zwei Stunden ab - aber er verlangt von Dir trotzdem intensive Auseinandersetzung.
Generell sind Filme in der Masse wohl das zugänglichste Medium - sowohl Literatur als auch die Musik haben durchaus einige Vertreter hervorgebracht, die von dem:der Konsument:in geistige Auseinandersetzung einfordert. Sei es in der Literatur der von Jochen so gern genannte James Joyce - oder in der Musik ein Phil Glass oder John Cage. Schon ein Frank Zappa (um mal einen Rockmusiker zu nennen statt immer nur klassische Hochkultur) verlangt von der Zuhörerschaft mehr als nur "hinsetzen und zwei Stunden nicht einschlafen".
- bluttrinker13
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Das wiederum würde ich verneinen. Der Film braucht das, aber er verlangt es nicht. Er läuft auch so weiter und bis zum Ende durch. Und dann denkt man evtl "lame, Scheiss Film", weil man es nicht kapiert hat. Ist wahrscheinlich öfter vorgekommen als uns lieb ist.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Okay, zugestanden - dann müssen wir aber auch die Grundprämisse hier im Thread anpassen: "In einem Spiel passiert nichts, wenn der Spieler nicht etwas tut" stimmt so nämlich auch nicht - sondern ist zumindest sehr genreabhängig. In einem GTA passiert eine Menge, ohne dass der Spieler etwas tut. In einem Rennspiel werden komplette Rennen absolviert, ohne dass der Spieler etwas tut außer "Starte Rennen" zu drücken. In Age of Empires passiert eine Menge, ohne dass der Spieler etwas tut.bluttrinker13 hat geschrieben: ↑23. Mär 2025, 20:34Das wiederum würde ich verneinen. Der Film braucht das, aber er verlangt es nicht. Er läuft auch so weiter und bis zum Ende durch. Und dann denkt man evtl "lame, Scheiss Film", weil man es nicht kapiert hat. Ist wahrscheinlich öfter vorgekommen als uns lieb ist.
- bluttrinker13
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Guter Punkt! Aber ich würde auch in den Beispielen das Zutun des Spielers als notwendige Bedingung sehen, sonst geht es ja nicht weiter, bspw immer wieder dieselbe Mission oder Rennen von vorne. Ist das dann noch Spiel?
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Also ich würde sagen, eine Zufallskarte in AoE, die ohne eignes Zutun endet, weil der Gegner irgendwann meine fünf Arbeiter und das Dorfzentrum erledigt, ist schon eine angemessene Übertragung von "ich schau 'Zone of interest' ohne mitzudenken".bluttrinker13 hat geschrieben: ↑24. Mär 2025, 10:03 Guter Punkt! Aber ich würde auch in den Beispielen das Zutun des Spielers als notwendige Bedingung sehen, sonst geht es ja nicht weiter, bspw immer wieder dieselbe Mission oder Rennen von vorne. Ist das dann noch Spiel?

Abgesehen davon ist die Aussage ja sinngemäß "in einem Spiel passiert nichts, wenn ich nicht aktiv mitmische". Und das stimmt in der Absolutheit nunmal nicht.
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Mir hat die Folge sehr gut gefallen und ich habe ein paar Gedanken, die mich dazu verlasst haben auch mal im Forum vorbeizuschauen, aufgegliedert nach euren Thesen. 
Es gibt keine Spielehochkultur:
Ich gebe euch recht, dass Spielehochkultur aktuell schlecht definiert ist, persönlich beobachte ich aber zwei Strömungen, die versuchen diese zu formen. Die eine Strömung ist die Annäherung an den Film. Hier ist der Hochkultur Begriff besser definiert und kann als eine Art Blaupause dienen. Ich finde man sieht das an den „Sony“-Spielen der letzten zehn Jahre, die cineastisches Storytelling stark vor das Gamedesign gestellt haben und von Teilen der Kritik sehr stark bevorzugt wurden. Man sieht diese Strömung auch bei den Schaffenden, wie Neil Druckmann oder Hideo Kojima, die die Nähe zum Film aktiv suchen, was sich für mich häufig wie eine Art Anbiederung an das andere, „höherwertige“ oder akzeptiertere Medium anfühlt, die den kulturellen Status des Schaffenden erhöhen soll. Gute Geschichten in einem Videospiel zu inszenieren, bringt aktuell einfach weniger kulturelles Kapital als die gleiche Arbeit im Medium Film zu machen.
Die andere Strömung ist für mich der Gegensatz dazu, nämlich der absolute Fokus auf das Gamedesign. Hier sind das Spiele wie Journey, The Witness, Obra Dinn oder Cocoon, die es schaffen komplexes Gameplay ohne Worte zu kommunizieren. Diese Spiele ermöglich am ehesten ein andächtiges, intellektuelles rezipieren eines Spieles. Hier in der Form der Genialität des Gamedesigners.
Ihr seid schon auf die Walking Simulator eingegangen, die das Storytelling in den Fokus stellen und die ich eigentlich in die interaktiver Film Kategorie schiebe. Es gibt aber Spiele, wie Brothers a Tale of Two Sons mit der Flussüberbrückung gegen Ende oder die Geschichte von Lewis Finch in der Dosenfabrik in What Remains of Edith Finch, wo das Storytelling durch Interaktion so in eine andere Dimension gehoben wurde, wie es im Film nicht möglich gewesen wäre und die man vielleicht doch in eine andere Kategorie stecken müsste.
Institutionen der Spielekritik:
Ich finde eure Argumente, dass Videospielkritiker das kulturelle Kapital von Spielen verteilen und dadurch die Anerkennung der eigenen Meinung für einen persönlich wichtig wird, sehr interessant.
Ich habe auch beobachtet, dass es im Diskurs häufig eine Art Ranking von Kritikern gibt, wo die Kritik von einigen über die anderer gestellt wird, wenn es um die Verteidigung der eigenen Meinung geht. Hier gilt häufig die 40/40 der Famitsu oder ein wohlwollendes Urteil des EDGE Magazins - mit dem zu eurer Hochkultur Definition passenden Motto „it’s not for everyone“ - als Maß aller Dinge.
Der Tod des Autors:
Ich fand eure Beispiele Hatred und die Spiele der identitären Bewegung ein wenig extrem, um diesen Aspekt zu diskutieren. Dadurch habt ihr, meiner Meinung nach, auch ein wenig die Kontroversen ausgeklammert, die es ja tatsächlich in den letzten Jahren gab, wie Hogwarts Legacy mit dem Rowling Bezug, Daniel Vavra und Kingdom Come Deliverance, die Vorwürfe bei Ubisoft, David Cage und Quantic Dream oder die Arbeitsbedingungen unter Thomas Mahler bei den Moon Studios, um nur ein paar zu nennen. Natürlich habt ihr euch im Podcast gesondert schon zu den Themen geäußert. Ich fand es aber komisch, dass es ein bisschen so wirkte, als wäre alles unterhalb von Hartred sorgenfrei konsumierbar und dadurch müsste wenig über diesen Aspekt diskutiert werden.

Es gibt keine Spielehochkultur:
Ich gebe euch recht, dass Spielehochkultur aktuell schlecht definiert ist, persönlich beobachte ich aber zwei Strömungen, die versuchen diese zu formen. Die eine Strömung ist die Annäherung an den Film. Hier ist der Hochkultur Begriff besser definiert und kann als eine Art Blaupause dienen. Ich finde man sieht das an den „Sony“-Spielen der letzten zehn Jahre, die cineastisches Storytelling stark vor das Gamedesign gestellt haben und von Teilen der Kritik sehr stark bevorzugt wurden. Man sieht diese Strömung auch bei den Schaffenden, wie Neil Druckmann oder Hideo Kojima, die die Nähe zum Film aktiv suchen, was sich für mich häufig wie eine Art Anbiederung an das andere, „höherwertige“ oder akzeptiertere Medium anfühlt, die den kulturellen Status des Schaffenden erhöhen soll. Gute Geschichten in einem Videospiel zu inszenieren, bringt aktuell einfach weniger kulturelles Kapital als die gleiche Arbeit im Medium Film zu machen.
Die andere Strömung ist für mich der Gegensatz dazu, nämlich der absolute Fokus auf das Gamedesign. Hier sind das Spiele wie Journey, The Witness, Obra Dinn oder Cocoon, die es schaffen komplexes Gameplay ohne Worte zu kommunizieren. Diese Spiele ermöglich am ehesten ein andächtiges, intellektuelles rezipieren eines Spieles. Hier in der Form der Genialität des Gamedesigners.
Ihr seid schon auf die Walking Simulator eingegangen, die das Storytelling in den Fokus stellen und die ich eigentlich in die interaktiver Film Kategorie schiebe. Es gibt aber Spiele, wie Brothers a Tale of Two Sons mit der Flussüberbrückung gegen Ende oder die Geschichte von Lewis Finch in der Dosenfabrik in What Remains of Edith Finch, wo das Storytelling durch Interaktion so in eine andere Dimension gehoben wurde, wie es im Film nicht möglich gewesen wäre und die man vielleicht doch in eine andere Kategorie stecken müsste.
Institutionen der Spielekritik:
Ich finde eure Argumente, dass Videospielkritiker das kulturelle Kapital von Spielen verteilen und dadurch die Anerkennung der eigenen Meinung für einen persönlich wichtig wird, sehr interessant.
Ich habe auch beobachtet, dass es im Diskurs häufig eine Art Ranking von Kritikern gibt, wo die Kritik von einigen über die anderer gestellt wird, wenn es um die Verteidigung der eigenen Meinung geht. Hier gilt häufig die 40/40 der Famitsu oder ein wohlwollendes Urteil des EDGE Magazins - mit dem zu eurer Hochkultur Definition passenden Motto „it’s not for everyone“ - als Maß aller Dinge.
Der Tod des Autors:
Ich fand eure Beispiele Hatred und die Spiele der identitären Bewegung ein wenig extrem, um diesen Aspekt zu diskutieren. Dadurch habt ihr, meiner Meinung nach, auch ein wenig die Kontroversen ausgeklammert, die es ja tatsächlich in den letzten Jahren gab, wie Hogwarts Legacy mit dem Rowling Bezug, Daniel Vavra und Kingdom Come Deliverance, die Vorwürfe bei Ubisoft, David Cage und Quantic Dream oder die Arbeitsbedingungen unter Thomas Mahler bei den Moon Studios, um nur ein paar zu nennen. Natürlich habt ihr euch im Podcast gesondert schon zu den Themen geäußert. Ich fand es aber komisch, dass es ein bisschen so wirkte, als wäre alles unterhalb von Hartred sorgenfrei konsumierbar und dadurch müsste wenig über diesen Aspekt diskutiert werden.
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Die Intention des Spiels ist es, gespielt zu werden. Das beinhaltet auch immer einen aktiven Teil.Felidae hat geschrieben: ↑24. Mär 2025, 10:13 Also ich würde sagen, eine Zufallskarte in AoE, die ohne eignes Zutun endet, weil der Gegner irgendwann meine fünf Arbeiter und das Dorfzentrum erledigt, ist schon eine angemessene Übertragung von "ich schau 'Zone of interest' ohne mitzudenken".![]()
Abgesehen davon ist die Aussage ja sinngemäß "in einem Spiel passiert nichts, wenn ich nicht aktiv mitmische". Und das stimmt in der Absolutheit nunmal nicht.
Die Intention des Films ist es, gesehen zu werden. Das geht auch vollkommen passiv.
Natürlich kann man bei einem Videospiel einfach auf Play drücken, und zum Beispiel in Crusader Kings zusehen, wie sich die Karte verändert, nur hat man dann nicht das Spiel gespielt, sondern sich die Simulation im Spiel angesehen.
Das Äquivalent dazu, einen schwierigen Film ohne mitzudenken zu schauen, wäre mMn, ein Spiel sehr schlecht zu spielen. Also zB Civilization auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und trotzdem noch in der Steinzeit rumdümpeln, während die KI auf Alpha Centauri fliegt. Dann hat man zwar schon das Spiel aktiv gespielt, aber nur in Bruchstücken begriffen, was es alles anzubieten hat.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Aber ist es nicht wiederum eher eine Stärke des Spiels, dass man so spielen kann, wie man will? Es soll Leute geben, die in Skyrim eine lange Zeit nur Kohl angebaut haben. Hab' ich gehört.Gamdlaf der Blaue hat geschrieben: ↑24. Mär 2025, 12:48 Das Äquivalent dazu, einen schwierigen Film ohne mitzudenken zu schauen, wäre mMn, ein Spiel sehr schlecht zu spielen. Also zB Civilization auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und trotzdem noch in der Steinzeit rumdümpeln, während die KI auf Alpha Centauri fliegt. Dann hat man zwar schon das Spiel aktiv gespielt, aber nur in Bruchstücken begriffen, was es alles anzubieten hat.

Als Äquivalent zum unaufmerksamen Anschauen eines Films würde ich z. B. das Wegklicken von Texten/Dialogen sehen. Man kann das Spiel so spielen, das große Ganze erfasst man dann aber nicht.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Filme zu schauen ist aktiver als man denkt. Wenn man zwar hinguckt aber währenddessen an etwas komplett anderes denkt, hat man dann den Film wirklich gesehen? Ich würde sagen nein, weil es eine geistige Aktivität voraussetzt.
Bei Spielen würde ich etwas ähnliches sagen. Jemand der einen Controller in die Hand bekommt, aber gar kein Bild zum Spiel hat, wird durch wildes herumdrücken auf den Tasten zwar aktiv im Spiel, aber nur auf einer mechanischen Ebene. Es sagt auch nichts aus wie weit man in einem Spiel kommt. Jemand der im ersten Level scheitert kann sich in dem Moment intensiver und geistig aktiver mit dem Spiel auseinandersetzen, als jemand der dank seines Muskelgedächtnisses ohne große geistige Aktivität problemlos durch das erste Level kommt.
Bei Spielen würde ich etwas ähnliches sagen. Jemand der einen Controller in die Hand bekommt, aber gar kein Bild zum Spiel hat, wird durch wildes herumdrücken auf den Tasten zwar aktiv im Spiel, aber nur auf einer mechanischen Ebene. Es sagt auch nichts aus wie weit man in einem Spiel kommt. Jemand der im ersten Level scheitert kann sich in dem Moment intensiver und geistig aktiver mit dem Spiel auseinandersetzen, als jemand der dank seines Muskelgedächtnisses ohne große geistige Aktivität problemlos durch das erste Level kommt.
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Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Du hast in einem Rollenspiel eine Rolle gespielt. Ist doch egal ob die Rolle dann Dragonborn oder Kohlbauer war.Heretic hat geschrieben: ↑24. Mär 2025, 13:08 Aber ist es nicht wiederum eher eine Stärke des Spiels, dass man so spielen kann, wie man will? Es soll Leute geben, die in Skyrim eine lange Zeit nur Kohl angebaut haben. Hab' ich gehört.![]()
Als Äquivalent zum unaufmerksamen Anschauen eines Films würde ich z. B. das Wegklicken von Texten/Dialogen sehen. Man kann das Spiel so spielen, das große Ganze erfasst man dann aber nicht.
Das Wegklicken von Dialogen finde ich in storylastigen Spielen auch ein Beispiel.
Oder ein mechanisches Beispiel: Super Mario World ohne Sprungtaste spielen. Man läuft einfach immer wieder in den ersten Abgrund.
Man hat schon das Spiel gespielt, aber eben nicht begriffen.
Ich würde behaupten man hat den Film gesehen. Auch wenn man nichts verstanden hat und sich an nichts erinnern kann, hat man die audiovisuellen Reize wahrgenommen. Ob man diese dann auch gedanklich weiterverarbeiten wollte/konnte ist doch nicht erheblich dafür, ob man sie überhaupt erlebt hat.
Und hier liegt ja auch der Unterschied zwischen der Aktivität, die Videospiele fordern. Der Film ist immer gleich, egal ob ihn der Drehbuchautor, sein zweijähriges Kind oder deren Katze ihn ansehen. Das Spiel verändert sich durch die Eingabe des Nutzers.
Re: Feierabendbier: Wut und Wertung
Witzigerweise ist das genau der Punkt der ursprünglich mit "Tod des Autors" gemeint war. (An der Stelle: deswegen habe ich im Podcast auch nicht vom "Tod des Autors" sondern von der "Trennung von Werk und Autor" gesprochen.) In dem gleichnamigen Essay geht es nämlich darum, dass ein Text nie für alle gleich ist, da wir alle Begriffe unterschiedlich verstehen und deuten und es damit unmöglich ist zu verstehen, "was uns der Autor damit sagen wollte". Insofern ist auch ein Roman nie für alle gleich, weil wir alles jeweils unterschiedlich verstehen.Gamdlaf der Blaue hat geschrieben: ↑24. Mär 2025, 13:30 Und hier liegt ja auch der Unterschied zwischen der Aktivität, die Videospiele fordern. Der Film ist immer gleich, egal ob ihn der Drehbuchautor, sein zweijähriges Kind oder deren Katze ihn ansehen. Das Spiel verändert sich durch die Eingabe des Nutzers.
Wenn man dem folgen würde, sind Spiele aber nochmal unterschiedlicher für alle Rezipient*innen, weil wir nicht nur die Story unterschiedlich verstehen, sondern unsere Handlungen auch jeweils nochmal je nach Person verschieden sind.
(Das macht gerade einen neuen Kaninchenbau auf, aber ich fand es hier gnaz lustig.)
Man kann mich auch auf Bluesky finden. Oder auf der Couch mit Recon, dem sehr geehrten Herrn Hund.