Ernsthaft, wäre es vielleicht möglich, dass primär Jochen mal ein Arkane-Spiel bespricht? Er scheint von seinen Aussagen her trotz seiner geringen Spielzeit eher durchdrungen zu haben, was Prey sein will und ist vielleicht auch der Spieler, der den Oldschool-Ansatz eher wertschätzen kann. Nein, ich ziehe nicht die "du hast das Spiel nicht verstanden"-Karte, ich möchte nur sagen, dass wohl nicht jeder gleich empfänglich für Arkanes-Designansätze ist, was auch der internationale Wertungsspiegel ganz gut zeigen dürfte. Eine Folge, in der Jochen das Spiel bespricht und Andre das Aber übernimmt, fände ich interessant, rein um zu sehen ob die Besprechung dann zu anderen Schlussfolgerungen käme.
Was die Kämpfe angeht, pflichte ich Jochen bei: Warum spielt ihr es auf normal? Ihr seid eben keine normalen Spieler und der Aussage, dass schwer nur die Hitpoints verschieben würde, stimme ich nicht zu. Durch schwer werden Dinge wie der Scanner, der einem auch aufgrund der relativen Ressourcenknappheit vermittelt, wie ein Gegner am effektivsten auszuschalten ist, viel wichtiger.
Und natürlich legt der Beschreibungstext nahe, dass normal der beste Weg zu spielen ist. Weil er das für die meisten Leute da draußen wahrscheinlich auch ist. Aber ihr seid eben nicht die meisten Leute (wobei Petra Schmitz von Gamestar wohl auch so ihre Probleme damit hatte wenn man ihr Review liest).
Den Punkt mit den unvorhersehbaren Toden kann ich nicht nachvollziehen.
Gerade nicht bei Dingen wie den defekten Elektroanschlüssen, diese warnen immer sowohl mit Geräusch als auch in der Standardkonfiguration mit HUD-Einblendung. Das Spiel ist sehr gut lesbar, man muss sich im Gegensatz zum durchschnittlichen AAA-Spiel etwas mehr um die Lesbarkeit bemühen, weil es einem nicht alles offensichtlich per Bildschirmeinblendung vorbuchstabiert.
Beim ersten Auftreten einer Junction gibt es sogar ein Minitutorial, das erklärt wie man mit ihnen umgehen kann.
Die Mimics haben sich nach etwa 6-8 Stunden Spielzeit erledigt, dann gibt es dafür nämlich eine adäquate Gegenmaßnahme. Und auch zuvor kann man mit etwas Vorsicht und Beobachtung beinahe jedem Jump Scare aus dem Weg gehen.
Und mein letzter großer Punkt der Unverständnis: Warum erwartet ihr von Prey eigentlich wiederholt, ein Horrorspiel im Sinne eines Dead Space zu sein? Weil es einen Gegnertyp gibt, der Jump Scares einsetzt? Und immer mal das Licht schummrig ist, weil die Station eben in Auflösung begriffen ist?
Ich sehe kaum Horror in dem Spiel, ich weiß aber auch nicht, woher die Erwartung kommt. Nicht mal im offiziellen Beschreibungstext des Publishers fällt auch nur einmal das Buzzword Horror...
Oder ist mir da in der Vorberichterstattung und PR was entgangen?In ihrem ureigenen Stil erschaffen Arkane ein, wie sie es nennen, "Offene Raumstation"-Spiel, das mit der für das Studio charakteristischen Spielerfreiheit aufwartet. "Prey ist enorm vielschichtig", sagt Creative Director Raphael Colantonio. "Natürlich spielen Egoshooter-Elemente eine wichtige Rolle, aber auch Rollenspiel- und Adventure-Elemente kommen nicht zu kurz. Ihr erforscht, ihr kämpft, ihr spielt mit menschlichen und außerirdischen Kräften gleichermaßen. Euer Spielstil steht in einer ständigen Wechselwirkung mit den Entscheidungen, die ihr trefft."
Prey ist ein Science-Fiction-Thriller in einer alternativen Zukunft, der nicht nur über fesselnde Action, sondern auch über eine tiefgehende Geschichte verfügt.
Gerade die Kritik an der Story und ihrer Inszenierung dagegen ist nachvollziehbar, das ist mal wieder eher der schwache Part des Spiels und wir für mich hier auch nicht ganz so sehr wie in Dishonored über das environmental Storytelling abgefangen. Die Ansätze dazu sind natürlich da und jeder Bereich erzählt über die meist toten NPCs auch so seine eigenen Geschichten, aber das ist tatsächlich relativ viel 08/15 dabei wie man es in den Bioshocks der letzten Jahre auch gesehen hat.
Was hat mir gefehlt?
Wie bei Dishonored 2 hätte ich mir mehr Worte zum Leveldesign gewünscht, was gefühlt als gegeben hingenommen und nur mal in Nebensätzen erwähnt wird, dabei ist das und die unterschiedliche Herangehensweise an Lösungen wie "wie komme ich in einen vernagelten Raum?", "wie öffne ich diesen Safe?" ermöglicht. So viele Möglichkeiten bieten wenig Spiele heutzutage. Man muss das meinetwegen nicht als Mehrwert begreifen, wenn einem diese Dinge in einem offenen Action-Adventure mit RPG-Anteilen egal sind, aber dann lässt man leider einen Großteil dessen liegen, was Arkane in ihren Spielen so gut machen.
Generell habe ich das Gefühl, dass Arkanes Ansatz, Spielelemente von vor zwanzig Jahren zu nehmen, neu zu verühren und mit ein paar coolen eigenen Twists anzureichern, einfach nicht Andres Fall ist (und Sebastians scheinbar auch nicht ).
Das finde ich schade, denn aus meiner Sichtweise machen Arkane einzigartige Spiele, wie man sie heute einfach nicht mehr findet im AA-AAA-Bereich. Und gerade da ihr immer wieder darauf verweist, wie generisch und "scheiße" ( ) AAA-Spiele heute sind, finde ich Dishonored 2 und nun Prey etwas unglücklich und zu sehr aufs Negative schauend von euch besprochen, haben sie doch Stärken, von denen sich viele AAA-Spiele eine Scheibe abschneiden könnten.
Dishonored hat Thief auf eine interessante Weise in die Moderne gebracht, Prey hat System Shock auf eine so gute Weise in die Moderne gebracht, dass ich vermute dass das System-Shock-Remake und System Shock 3 es ziemlich schwer haben dürften.
Schön dass ihr dem Spiel einen ganzen Sonntagspodcast gewidmet habt