Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

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Nachtfischer
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Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Nachtfischer »

Ein toller neuer Walkthrough? Ein toller neuer Thread!

Spieletitel
Spannendes Thema. Insbesondere der Punkt, dass viele Firmen von der Nummerierung ihrer Sequels abrücken, um gewissermaßen zu verschleiern, dass sie immer wieder "das selbe in grün" machen, leuchtet ein.

Wer noch was Lesenswertes (und recht Anekdotisches) zum Thema sucht, dem kann ich einen Gamasutra-Artikel von Elyot Grant (Prismata) empfehlen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es wohl nicht unüblich ist, dass die Namensfindung ähnlich "schmerzhaft" ist, wie dort skizziert. :D

Steuerung
Interessant, wie weit Wolfgang hier das Konzept "Steuerung" fasst. Natürlich hängen Dinge wie UI und mechanische Transparenz mit der unmittelbaren Steuerung zusammen, sind aber durchaus auch eigene Aspekte. Inhaltlich wenig hinzuzufügen. Fokusgruppentests sind enorm wichtig, um die eigene Entwicklerblase auch mal ansatzweise von außen betrachten zu können.

Puzzle-Design
Der Grat zwischen "relativ trivial" und "vollkommen hirnschmelzend" ist in der Tat schmal. Und dazu sieht er noch je nach Spieler unterschiedlich aus. Was ich daher noch hinzufügen würde ist, wie gute Rätselspiele à la Portal oder Braid dem entgegenwirken. Sie bringen mir ihre Komplexität schrittweise bei und nehmen dadurch "auf dem Weg" möglichst viele Spieler mit. Ich lerne in sehr einfachen, aber (dank spannender Kernmechanismen) nicht uninteressanten Aufgaben, mit den einzelnen Elementen umzugehen. Das richtige, anspruchsvolle Rätseln beginnt aber eigentlich erst dann, sobald es an mir ist, diese Einzelteile auf neue Art und Weise zu kombinieren.

Mich würde übrigens interessieren, was Wolfgang von The Witness hält. Das müsste doch ein Paradebeispiel dafür sein, dass sich die Rätsel nicht "aus der Welt ergeben". Da stehen einfach völlig arbiträr "Rätsel-Panels" in der Gegend rum. Man kann es ja in der Richtung sogar als Meta-Kommentar über (Game-)Design als solches interpretieren. Ähnliches gilt (vielleicht sogar noch deutlicher) für The Talos Principle. Beide sind übrigens meines Erachtens sehr gute Rätselspiele.

Credits
Die Diskussion gilt natürlich vor allem für durchspielbare Spiele (mit den Credits ganz Kino-like am Ende). Dass die Entwickler genannt werden sollten, aber grundsätzlich für alle. ;)

Story in Spielen
Ähnlich wie Wolfgang stimme ich Ian Bogost hier schon zu, solange es um die tatsächlich filmische Erzählweise vieler moderner Spiele - gerade im AAA-Bereich - geht. Sobald man Story weiter (und interaktiver) auffasst, sieht die Sache anders aus. Ich hatte mich dazu, nachdem der besprochene Artikel erschienen war, auch mal ausgelassen. Sehr guter Part im Podcast!

Featurecreep
Was ich immer sage: Fokus auf den Kern! :D

Arbeitsbedingungen
Mal wieder sehr sinnvolle Anmerkungen von Wolfgang. Wäre wirklich mal interessant, dem eine "Pro-Crunch"-Stimme entgegen zu stellen. Und ob die dann im Lichte dieser sehr vernünftigen Worte nicht völlig lächerlich erscheint...
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lolaldanee
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von lolaldanee »

kann mir nicht helfen, ich steh auf spiele mit featurecreep, lieber mal ein paar bugs und steuerungsmacken mehr, wenn das spiel dafür ordentlich was an ideen zu bieten hat, und das können auch mal tonnen von features sein ;) (master of magic *hust hust*)

ansonsten: idiana jones war schon immer schlecht, habe die ersten 2 filme vor 12 jahren oder so mal gesehen, und kein bisschen verstanden wo der ruhm herkommt... der 1. ist ja noch ganz nett, aber der 2. war so schlimm, dass ich es mit dem 3. nicht mal mehr versucht habe. einer der miesesten streifen die ich je gesehen habe (zugegeben, ich schaue nicht viele filme)
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Soulaire
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Soulaire »

Gab es in CoD nicht sogar irgendwelche Hightec-Granaten, die Gegner automatisch verfolgt und getroffen haben?
Ich meine es war in Advanced Warfare. Kann natürlich auch nur eine Ausnahme gewesen sein, aber in der CoD wird man schon sehr an die Hand genommen.(Edit: bei min 2:50 https://youtu.be/r66PFe_BeGs)
Und oft gibt es ja auch noch Gadgets, welche die Gegner noch sichtbarer machen, obwohl man sowieso schon übermächtig ist.
Voigt
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Voigt »

Für mich selber habe ich lange CoD weiter durchnummeriert, habe aber bei CoD 8 rum aufgehört. Das neue zweite Weltkriegs CoD wäre dann CoD 14. Glaube das will kein Hersteller auf die Packung schreiben. ^^

Zu Indiana Jones, ich bin ja eh außerhalb des Mainstreams, daher habe ich die Indy Filme nur teilweise so im FreeTV geschaut. Hatte zumindest Teil 1 letztes Jahr mal in der BluRay Fassung nachgeholt und richtig angeschaut. War weiterhin ein sehr netter Film. Das Ende war bloß etwas merkwürdig auf der Insel.

Zu den Credits, ich habe sehr die Credits bei Anno 1602 gemocht, da waren die nett in einem Filmchen animiert, da habe ich die gerne öfter mal angeschaut. Auch sind Credits kein Problem bei Indie Entwicklern, bei AAA Studios wo die Credits einfach nur ewig gehen sind die nervig. Insbesondere wenn es ein NG+ gibt, das aber erst nach den Credits gespeichert wird. Falls man davor das Spiel schließt, darf man den Endboss nochmal machen und nochmal Credits anschauen, bevor ich ins NG+ gehe.
Als Zwischenlösung würde ich mir wünschen, dass zumindest angezeigt wird: Nach den laufenden Credits wird erst gespeichert, oder kommt noch etwas Kleines, haltet bis dahin durch. Die Ungewissheit ist eher nervig.
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Peter
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Peter »

Die Indiana Jones-Filme sind natürlich auch heute noch großartig.

Und wenn Entwickler wollen, dass ich mir ihre Credits anschaue, dann sollen sie damit etwas machen, das sie sehenswert macht. Aber eine 10min lange herunterscollende Liste von Namen? Nee, danke. Notfalls alt-tabbe ich da raus, wenn sich das nicht abbrechen lässt.
Legomännchen
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Legomännchen »

Hier muss ich WOW ;) in zwei Punkten teilweise vehement widersprechen:
- Die Indie-Filme sind immer noch gute Popcorn-Unterhaltung, insbesondere der dritte (und damit letzte!). Dieses Niveau wird in meinen Augen von den neueren Vertretern des Genres selten bis nie erreicht.
- Zum Thema Credits: In einem vertretbaren Zeitrahmen kann ich vielleicht noch akzeptieren die Credits nicht abbrechen zu können. Aber zum Beispiel bei den AC-Teilen ist das jenseits von gut und böse! Ich darf mir eine gefühlte halbe Stunde Namen vor schwarzem Hintergrund anschauen und wenn ich zurück ins Hauptmenü gehe, ist der Fortschritt verloren und ich muss den Endkampf nochmal machen (wie schon oben erwähnt). Wenn ich zurück in die Open World will muss ich also immer die Credits über mich ergehen lassen, in denen z.B. auch die Synchron-Sprecher aller Sprachversionen extra aufgeführt werden. Das ist für mich einfach eine absolute Unverschämtheit mir eine halbe Stunde meiner Zeit zu klauen! Das ist noch deutlich schlimmer als die Zwangsbeglückung mit Trailern und Copyright-Hinweisen bei den DVDs/BluRays.
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Peter
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Peter »

Legomännchen hat geschrieben:insbesondere der dritte (und damit letzte!)
Nee, der vierte (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) war doch auch toll!
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W8JcyyU
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von W8JcyyU »

Peter hat geschrieben: Und wenn Entwickler wollen, dass ich mir ihre Credits anschaue, dann sollen sie damit etwas machen, das sie sehenswert macht. Aber eine 10min lange herunterscollende Liste von Namen? Nee, danke. Notfalls alt-tabbe ich da raus, wenn sich das nicht abbrechen lässt.
In Zeiten von Social Media kann man sich Credits komplett sparen. Lieber eine geplante Kampagne durchführen, die einzelne Personen herausgreift und deren Aufgaben und Herangehensweise beleuchtet. Eine bloße Auflistung des Teams? Interessiert mich nicht. Zumal ich mich bei Spielen in der Regel höchstens noch an das Studio (und mit Glück) an die Lead-Designer bzw. Produzenten erinnere.
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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von echtschlecht165 »

@Spieletitel:
Ich finde, die Japaner sind da Meister im erfinden sinnloser Wortkombinationen. Aktueller Titelhalter ist dabei Fate/Extella: The Umbral Star :D
Bester Spieletitel ist imo: Borderlands: The Pre-Sequel

@Credits:
Mir würde was fehlen, und ich bin einer der die Credits meistens durchlaufen lässt. Nicht weil ich jeden Namen lesen muss, sondern weil es meistens mit der Musik ein schönes Ende beschert. Ich bleibe auch im Kino noch sitzen danach (meistens als einer der wenigen)

@Puzzles:
In Games mag ich Puzzles die in weitläufige Umgebungen eingebaut sind, und wo man viel herumlaufen muss, um die verschiedenen Puzzlestücke zu finden. Wo man Hinweise nicht sofort im Nachbarzimmer findet, sondern sie evtl schon gefunden hat, ohne dass man es weiss.
Auf Anhieb fällt mir als gutes Puzzle ein: das schwierige "Lichträtsel" bei Edna bricht aus, die Stelle wo man die Räume drehen muss bei God of War 1, Portal (of course), im Podcast besagte Stelle aus Indy 3, aber auch die Puzzles in Venedig, die Zeiträtsel aus Day of the Tentacle (Wein zu Essig usw.)
Eine wunderschön verpackte Puzzlebox (wenn auch nicht auf den ersten Blick ersichtlich) sind die Hitman Spiele.
Genaugenommen ist Hitman ist eigentlich ein Paradebeispiel für intelligente weitläufige in die Umgebung eingebaute Umgebungsrätsel.

@Crunch Time:
Als Spieler ist mir dieses Thema eigentlich genau wurscht. WIe schon im Podcast gesagt, programmieren keine 8jährigen Kinder die Spiele, und auch andere Branchen arbeiten viel und oft zuviel. Als Spieler ists mir eigentlich egal, ob ein Projektmanager sein Handwerk beherrscht oder nicht.
Ich habs halt bei meinen letzten Jobs von anfang an so gehandhabt, dass ich weiss was ich kann, und weiss was ich will, und vorallem was ich nicht will.
Und auf keinen Fall will ich Überstunden, und die lehnte ich von Anfang an ab, und niemand sagt was dagegen. Karriere sollen halt andere machen. Die bekommen dann auch den Burnout. All-in Jobs mit iorgendwelchen Pauschalen nehme ich nichtmal an, sowas ist meiner Meinung nach Illegal.
Zuletzt geändert von echtschlecht165 am 17. Aug 2017, 10:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Santiago Garcia
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Santiago Garcia »

echtschlecht165 hat geschrieben:@Spieletitel:
Ich finde, die Japaner sind da Meister im erfinden sinnloser Wortkombination. Aktueller Titelhalter ist dabei Fate/Extella: The Umbral Star :D
Bester Spieletitel ist imo: Borderlands: The Pre-Sequel
Die sind ja noch harmlos.
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Desotho
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Desotho »

Was Credits angeht: Wenn ich 40-60 Stunden Spaß mit einem Spiel hatte, schaue ich mir auch langweilige Credits an.
Es gibt auch Entwickler, die die Credits aufpolieren, z.B. wenn es nochmal ein paar schöne Bilder gibt bzgl. der Reise die hinter mir liegt.

Die Credits die ich vermutlich am längsten betrachtet habe, waren die von NieR Automata.
Das Spiel wird ja schon eingeleitet mit:
Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle...and wonder if we'll ever get the chance to kill him.
SpoilerShow
Am Ende bekämpft man dann quasi die Entwickler, indem man die Namen in den Credits abschießt. Und während man anfangs noch denkt man hat eine Chance (die hat man auch, aber die ist doch absichtlich eher gering) stellt man schnell fest, dass man immer und immer wieder scheitert.
Bis zu dem Punkt wo man das Hilfsangebot eines anderen Spielers annimmt und erst später erfährt was derjenige dafür geopfert hat.
Meine Ansicht nach die besten Credits ever.


Zum Thema Schwierigkeitsgrad:
Ich bin ein großer Freund von einem (wie auch immer) variablem Schwierigkeitsgrad. Es gibt nicht den einen Schwierigkeitsgrad der für alle passt. Menschen sind verschieden.
Klar, nun kann man sagen: Ich habe da meine definierte Zielgruppe von 3 Leuten für die dieser Schwierigkeitsgrad super passt. Dann sag ich halt als Spieler ggf.: Fick dich, Entwickler, andere Väter haben hübschere Töchter =P
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Feamorn
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Feamorn »

Desotho hat geschrieben: Zum Thema Schwierigkeitsgrad:
Ich bin ein großer Freund von einem (wie auch immer) variablem Schwierigkeitsgrad. Es gibt nicht den einen Schwierigkeitsgrad der für alle passt. Menschen sind verschieden.
Klar, nun kann man sagen: Ich habe da meine definierte Zielgruppe von 3 Leuten für die dieser Schwierigkeitsgrad super passt. Dann sag ich halt als Spieler ggf.: Fick dich, Entwickler, andere Väter haben hübschere Töchter =P
Meinst Du mit "variabel" Einen der selber zu wählen ist, oder Einen der sich anpasst?
Ich habe mit beidem Probleme, gebe aber auch zu, dass ich eine gute (und allgemeingültige) Lösung für das Problem nicht kenne.
Bei selbst zu wählendem Schwierigkeitsgrad steht die Frage im Raum, welcher der richtige für mich ist. Wie soll ich das bestimmen? (Am besten noch vor Beginn des Spiels endgültig...) Die Informationen für eine solche Entscheidung habe ich im Normalfall doch gar nicht.
Ein sich anpassendes Spiel kann wiederum die Erfahrung auch kaputt machen, da es durchaus Spieler gibt, die sich durch ein Problem durchbeißen wollen. Wenn da ein Spiel dann hingeht und die Schwierigkeit von sich aus irgendwann anpasst, kann das vielleicht noch mehr frustrieren, als immer an der selben Stelle zu scheitern.

Ich finde es glücklicher, wenn die Designer es gegebenen Falls so einrichten, dass es verschieden schwere Lösungsmöglichkeiten für Probleme gibt (hatte das erste Deux Ex eigentlich wählbare Schwierigkeitsgrade?) oder der Spieler eben so auf Probleme vorbereitet wurde, dass er es dann ziemlich sicher schaffen kann und sich dabei sogar gut fühlt (wo man dann gleich wieder bei Portal ist).

Eine gelungene Wahl des Schwierigkeitsgrades hatten, in meinen Augen, übrigens Dark Project und Dark Project 2. Wobei man da aus heutiger Sicht eigentlich auch auf die Wahl im voraus verzichten könnte, da sie quasi ohnehin nur die erlaubten Mittel und erforderliche Beute anpassten. An der tatsächlichen "Schwierigkeit", im Sinne von Werten/Gegner verhalten, hat sich ja nichts geändert.
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Desotho
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Desotho »

Feamorn hat geschrieben: Meinst Du mit "variabel" Einen der selber zu wählen ist, oder Einen der sich anpasst?
Da wollte ich mich nicht festlegen. Wie Du ja geschrieben hast, gibt es etliche Stellschrauben an denen man ansetzen kann.
Das offensichtlichste ist die Wahl des Schwierigkeitsgrad zum Spielstart. Meiner Ansicht nach macht es Sinn, den auch später im Spiel noch ändern zu können.
Verschiedene Lösungsmöglichkeiten sind sicher elegant. Warum sich nicht in einem RPG zur Not auch um einen Bossfight per Dialog drücken können?
Oft genutzt in RPGs: Die Möglichkeit ein wenig mehr zu grinden und fehlendes Können dann über Level und Ausrüstung wett machen.
Auch schon gesehen: Scheitert man an einem Boss öfters, wird der Schwierigkeitsgrad mit fortlaufenden Versuchen gesenkt.
Oder z.B. bei NieR Automata durch die Verwendung der Chips.

Gibt da sicher noch viel mehr Möglichkeiten.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Nachtfischer »

In Sachen dynamischer Schwierigkeitsgrad muss meines Erachtens definitiv das Konzept der "Single-Player Ladder" erwähnt werden (die u.a. in allen Titeln von BrainGoodGames zum Einsatz kommt und sogar zu ihren "Game-Design-Geboten" zählt). Es behebt viele Probleme klassischer Highscore-Modelle oder auch der manuellen Anpassung des Schwierigkeitsgrades durch den Spieler.

Auf lineare Storyspiele ohne Partienformat ist es natürlich nur bedingt anwendbar. Aber die wollen ja auch primär erzählen, nicht wahr? :P
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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von echtschlecht165 »

Desotho hat geschrieben:
Feamorn hat geschrieben: Meinst Du mit "variabel" Einen der selber zu wählen ist, oder Einen der sich anpasst?
Da wollte ich mich nicht festlegen. Wie Du ja geschrieben hast, gibt es etliche Stellschrauben an denen man ansetzen kann.
Das offensichtlichste ist die Wahl des Schwierigkeitsgrad zum Spielstart. Meiner Ansicht nach macht es Sinn, den auch später im Spiel noch ändern zu können.
Verschiedene Lösungsmöglichkeiten sind sicher elegant. Warum sich nicht in einem RPG zur Not auch um einen Bossfight per Dialog drücken können?
Oft genutzt in RPGs: Die Möglichkeit ein wenig mehr zu grinden und fehlendes Können dann über Level und Ausrüstung wett machen.
Auch schon gesehen: Scheitert man an einem Boss öfters, wird der Schwierigkeitsgrad mit fortlaufenden Versuchen gesenkt.
Oder z.B. bei NieR Automata durch die Verwendung der Chips.

Gibt da sicher noch viel mehr Möglichkeiten.
oh ja, oder man machts wie Demons Souls.
Nachdem man ein paarmal (in Menschlicher Form) abkratzt, wirds noch schwerer...lol :doh:
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Desotho
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Desotho »

Mal abgesehen, dass ich bei sowas immer sage: Japaner ... ^^
Die späteren Souls Dinger haben doch glaube ich auch die Möglichkeit sich über Grind zu verbessern, oder?

Ich habe hier auch das Gefühl, dass der Entwickler ein wenig auch über den Schwierigkeitsgrad (endlich ein Spiel für die echten Gamer, ich bin soo knallhart, *grunz*) seine Fanbase aufgebaut hat.
Ist legitim, ich spiel dann halt was anderes ^^
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MrSnibbles
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von MrSnibbles »

Hmm das Thema nicht abbrechbare Credits wirkt auf mich leicht befremdlich um ehrlich zu sein. Sicher hat das Team eine tolle Leistung erbracht, wenn sie ein funktionierendes Spiel auf den Markt bringen, das die Leute durchspielen. Sicher gebührt ihnen Ehre und Respekt. Aber den Konsumenten festzunageln, gefälligst den Namen zu lesen? Ich weiß nicht. Ich würde als Mitarbeiter definitiv darauf bestehen, dass mein Name in den Credits läuft, das kann ich schon verstehen. Vielleicht sieht ihn ja mal ein Talentscout ;-) Aber jeden, der mein Produkt konsumiert festzunageln...
Ich arbeite beispielsweise als Ingenieur und bin sehr stolz, wenn ich das Gefühl habe, zu einem guten Produkt beigetragen zu haben. Aber ich würde nicht auf die Idee kommen, zu verlangen, dass mein Name auf das fertige Produkt gekritzelt wird oder eine Broschüre beiliegt, in dem das Entwicklerteam aufgelistet ist, die jeder vor Gebrauch durchlesen muss.
Reicht die Anerkennung der des eigenen Teams und derer, die sich freiwillig die Credits ansehen nicht aus?

Edit: Der Geistesblitz kam beim Absenden ;-) es geht ja um Kunst. Trotzdem meine Frage: Inwiefern unterscheidet sich der Prozess zwischen Kunst und Produktentwicklung, vor allem, wenn die Kunst zum Teamwork wird. Darf man so stolz auf Kunst sein, dass man auf der Namensnennung bestehen darf, während man auf der anderen Seite dieses Recht nicht hat, wenn man "nur" ein popeliges Auto mitentwickelt hat? Oder sollten eurer Meinung nach auch die Produktentwickler "Credits" auf ihren Produkten hitnerlassen? Oder übersehe ich etwas? Polemisch: Haben Künstler nur ein zu großes Ego oder gibt es einen Unterschied?
der unbestechliche
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von der unbestechliche »

goschi hat geschrieben:Es ist nicht das erste mal, dass im Rahmen von Walktrough Äusserungen dahingehend fielen, die ein simplifiziertes und unfundiertes Drafhauen auf CoD beinhalten und das ärgert mich.
... mich stört eine derart undifferenzierte und gar gezielt falsche Kritik einfach, weil dann muss ich mich fragen, ob dies bei anderen Argumenten ebenso der Fall ist.
Das stört mich auch sehr bei den Wolfgang-Walk-Formaten.
Es werden oft Behauptungen aufgestellt, die entweder falsch sind oder wo sehr subjektive Ansichten als objektive Tatsachen verkauft werden.
Hat sich in den späteren Walkthrough-Folgen etwas gebessert (wenn es eher um "handfeste" Themen ging), aber hier waren auch wieder ein paar richtige Klopper drin; z.B. dass sich Incubation nicht so gut verkauft hätte, weil zum Zeitpunkt des Releases (Sept. 1997) die CD-Brenner-Preise innerhalb von Wochen von vierstelligen auf zweistellige Beträge gefallen seien. 1997 war die Verbreitung von Brennern noch nahezu null. Die Preise gingen erst 1-2 Jahre später so weit runter, dass sie für Privatpersonen halbwegs erschwinglich wurden, aber immernoch weit im dreistelligen Bereich und niemals zweistellig wie behauptet.

Zu den Credits:
Wenn sie wollen, dass sich Leute die Credits reinziehen, sollen sie einen originellen oder unterhaltsamen Abspann machen und nicht einfach nur hunderte Namen abspulen. Mit toller Musikuntermalung und/oder sehenswerten Animationen, wie z.B. im oft genannten Portal oder bei Call of Duty 1 oder Heroes 5. Da empfand ich die Credits nicht als lästig sondern als Belohnung fürs Durchspielen.
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Peter
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Peter »

der unbestechliche hat geschrieben:Das stört mich auch sehr bei den Wolfgang-Walk-Formaten.
Es werden oft Behauptungen aufgestellt, die entweder falsch sind oder wo sehr subjektive Ansichten als objektive Tatsachen verkauft werden.
Hat sich in den späteren Walkthrough-Folgen etwas gebessert (wenn es eher um "handfeste" Themen ging), aber hier waren auch wieder ein paar richtige Klopper drin; z.B. dass sich Incubation nicht so gut verkauft hätte, weil zum Zeitpunkt des Releases (Sept. 1997) die CD-Brenner-Preise innerhalb von Wochen von vierstelligen auf zweistellige Beträge gefallen seien. 1997 war die Verbreitung von Brennern noch nahezu null. Die Preise gingen erst 1-2 Jahre später so weit runter, dass sie für Privatpersonen halbwegs erschwinglich wurden, aber immernoch weit im dreistelligen Bereich und niemals zweistellig wie behauptet.
Oh, ja, an dieser Stelle musste ich auch sehr mit den Augen rollen. In einem CD-Brenner-Test von Ende 1999 lagen die Preise übrigens zwischen 400 und 700 DM, waren also selbst da noch weit von den angeblich zweistelligen Beträgen entfernt.
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Soulaire
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Re: Walkthrough #10: Doofe Spieltitel, Steuerungsprobleme und Featurecreep

Beitrag von Soulaire »

Desotho hat geschrieben:
Feamorn hat geschrieben: Meinst Du mit "variabel" Einen der selber zu wählen ist, oder Einen der sich anpasst?
Da wollte ich mich nicht festlegen. Wie Du ja geschrieben hast, gibt es etliche Stellschrauben an denen man ansetzen kann.
Das offensichtlichste ist die Wahl des Schwierigkeitsgrad zum Spielstart. Meiner Ansicht nach macht es Sinn, den auch später im Spiel noch ändern zu können.
Verschiedene Lösungsmöglichkeiten sind sicher elegant. Warum sich nicht in einem RPG zur Not auch um einen Bossfight per Dialog drücken können?
Oft genutzt in RPGs: Die Möglichkeit ein wenig mehr zu grinden und fehlendes Können dann über Level und Ausrüstung wett machen.
Auch schon gesehen: Scheitert man an einem Boss öfters, wird der Schwierigkeitsgrad mit fortlaufenden Versuchen gesenkt.
Oder z.B. bei NieR Automata durch die Verwendung der Chips.

Gibt da sicher noch viel mehr Möglichkeiten.
Das Problem bei verstellbaren Schwierigkeitsgraden zu jeder Zeit ist, dass der Spieler oft nicht weiß, was das Beste für ihn ist. :D
Es gibt ja auch Leute, die bei jedem Tod den Schwierigkeitsgrad runterstellen, weil sie die Schuld beim Spiel und nicht bei sich selber sehen. Und das Schlimmste ist, sie haben sogar Recht! Durch die mehreren Schwierigkeitsgrade macht es sich der Entwickler oft selbst unmöglich diese auch richtig zu balancen. Es ist schon schwer genug sein Spiel zu balancen wenn man keine versch. Schwierigkeitsgrade anbietet. Außerdem werden die vorhandenen Resourcen nicht in die schwierigeren Schwierigkeitsgrade gesteckt, da sie von geschätzt 90% nicht gespielt werden.
Ich bin auch eher Fan davon, wenn man sich wie schon angesprochen ingame durch bspw. Grinding (Leveln) oder durch andere Mechaniken wie das "Leuchtfeuer Entfachen" in Dark Souls (mehr Heilung) sich das Spiel "leichter" machen kann. Vorallem, wenn man sich diese Information selbst erarbeiten konnte, ist dies noch befriedigender. Nach dem Motto "ich habe hier ein Secret gefunden und es bringt mich wirklich weiter". Wenn diese Hilfen, die man sich ingame nehmen kann allerdings zu offensichtlich sind, sollten mMn die Spieler belohnt werden, die sich für den "schwierigeren" Weg entschieden haben. (Gegner droppen bspw andere Items)
Ich kann den Sandbox-Gedanken beim individuellen Schwierigkeitsgrad zwar schon irgendwo nachvollziehen. Für die meisten Spiele, die eine gewisse Erfahrung vermitteln wollen finde ich es aber eher ungeeignet.
Zuletzt geändert von Soulaire am 17. Aug 2017, 15:22, insgesamt 2-mal geändert.
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