Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

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Jon Zen
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Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jon Zen »

Ich möchte euch einen der interessantesten Titel im Mahlstrom von Steam vorstellen: Football Tactics (Steamlink zum Spiel).
Es verbindet den klassischen Fußballmanager (Anstoß, FM, onlinefussballmanager) mit dem Runden-Taktik Genre (XCOM, Banner Saga, Schach).
Anstatt die Spiele simulieren zu lassen (FM) oder "realistisch" selbst zu spielen (Fifa, ProEvo) wird das Fußballfeld in ein 7x10 Felder großes Spielbrett umgewandelt, auf dem man in je 3 Zügen in Folge seine Spieler Laufen, Passen, Schießen und Spezialfähigkeiten einsetzen kann. Es befindet sich derzeit noch im Early Access, laut Entwicklern wird es nach dem letzten "Halloween Patch" nur noch kleinere Änderungen bis zum Release Frühling 2018 geben. Auf das Spiel gestoßen, bin ich durch eine Liebesbekundung auf gamestar.de. -->http://www.gamestar.de/artikel/football ... 21776.html
Ich würde empfehlen, den Artikel zuerst zu lesen, weil meine Vorstellung eher spielmechanischer Natur ist. :lol:
In den Spoilern sind Screenshots zum Spiel.

Als Managertrainer startet man seinen Job bei einem miesen Amateurverein. Der Clubboss erwartet, dass man den Verein wieder in den Profisport bringt. Es fängt mit der Amateurliga an, geht dann von der 4. bis zur ersten Liga hoch, plus internationale Pokale. Man kann sich einfach über den Steam Workshop die echten Vereine herunterladen, sodass man selbst mit dem großen FC Bayern München in der Amateurliga beginnen kann... Und dann gegen Mannschaften wie Schweinsfurth spielt und später gegen große Vereine wie Darmstadt 98 4:0 verliert.
Ja, im Gegensatz zum Fifa Managermodus oder XCOM ist das Verlieren unvermeidbar - gegen stärkere Teams (ein halber Stern ist hier ziemlich viel), hat man selbst mit der besten Taktik häufig keine Chance. Eine Saison dauert angenehme 5 Stunden, in höheren Ligen vielleicht etwas mehr, weil sich dort mehr Teams tummeln.

Ein Fußballer in Football Tactics besitzt 4 Attribute: Kontrolle, Verteidigung, Genauigkeit, Passen. Schießt mein Stürmer aus bester Position auf das gegnerische Tor, wird ein zufälliger Wert zwischen 0 und seinem Genauigkeitswert (z.B. 50) ausgewürfelt (z.B. 32), genauso für den Wert des gegnerischen Keepers (z.B. Maximalwert 60, gewürfelt 25). Ist der eigene Wert höher oder gleich, schießt der Stürmer ein Tor. Nach diesem Prinzip verlaufen alle Aktionen ab. Würde ein Verteidiger in der Schussbahn stehen, würde dessen Verteidigungswert ebenfalls ausgewürfelt werden (aber einzeln betrachtet werden). Hat man also keinen "echten" Robert Lewandowski in der 3. Liga zur Verfügung, sollte man seinen Stürmer klug in Position bringen, damit der Schuss wahrscheinlicher im Netz landet.
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Ich kann zwischen verschiedenen Schussmodi auswählen: der Gewaltschuss prallt bei Fehlschlag an den Gegnern ab und der Ball auf ein anderes Feld, hat dafür aber schlechtere Aussichten auf ein Tor, im Vergleich zum Präzisionsschuss. Die Chance hier, dass Lewandowski ein Tor erzielt, ist äußerst gering. Sollte ich sie eingehen oder doch lieber den Ball versuchen zu halten?
unten: Die Figuren symbolisieren meine verfügbaren Spielzüge bis der Gegner dran ist. Die Zahl sagt die Gesamtzahl der Züge bis zur Halbzeit an.
Jede Position hat ihre eigenen Positionsfähigkeiten: Können Mittelfeldspieler über mehr Felder mit Ball in einem Zug dribbeln, laufen Mittelstürmer automatisch am Ende des gegnerischen Zuges ein Feld weiter nach vorne. Abwehrspieler blocken Schüsse auch über benachbarten Felder ab, usw..
Je besser ein Spieler wird, desto weiter kann er seine Spezialfähigkeiten ausbauen, z.B. Langer Pass, Grätsche, Tunneln oder Abfangen. Davon kann er in der Regel nur eine besitzen und diese auf bis zu 3 Stufen ausbauen. Jede Stufe bringt einen zusätzlichen Würfelversuch, der bestimmt, ob die Fähigkeit klappt. Klappt sie, ist der Zug umsonst.

Hier fängt der Trainer Teil an:
Man muss sich also ein Team aus schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten zusammenbasteln.
Hat man das gemacht, kann es aber sein, dass die nächste gegnerische Manschaft mit einer völlig anderen taktischen Aufstellung kommt und man ist gezwungen, die Taktik anzupassen.
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Schwarz sind die gegnerischen Spieler dargestellt, weiß mein FC Bayern. Die Balken bilden die Ausdauer ab. Süle bräuchte eine Pause, sein Balken ist halb leer - unter 50% gibt es starke Malus auf seine Werte. Die Werte stellen die Attribute auf einem Blick dar.
Die roten Felder zeigen alle Postionen an die meine Stürmer einnehmen können, die Gelben der Mittelfeldspieler und die Blauen der Abwehrspieler. Für spezialisierte Positionen (z.B. Innenverteidiger) gelten noch engere Positionsmöglichkeiten, damit ich deren mächtige Fähigkeiten nutzen kann.
Hier ist Football Tactics eine Art Puzzle Game - man wird dazu aufgefordert gegen jede erdenkliche gegnerische Aufstellung (diese kann man sich vor dem Spiel einblenden lassen) eine Kontermannschaft aufzustellen - Nur so kann man gegen stärke Mannschaften unentschieden spielen, oder gar siegen. Hat man passende Taktiken entdeckt, ergeben sich ganz neue Möglichkeiten zu siegen.
Gleiches gilt für die Spezialfertigkeiten: Wirklich nützlich sind sie erst ab Stufe zwei (eine Fähigkeit zu erlernen dauert etwas mehr als eine Saison), was bedeutet, dass man eine ganze Weile ohne sie auskommen muss. In der Zwischenzeit muss man aber erst die grundlegenden Taktiken des Spiels erlernen, um gegen gleichwertige Gegner eine Chance zu haben. Da die Regelspielzeit 48 Züge sind (24 pro Spieler, 12 pro Halbzeit, je 3 am Stück), ist man pro Halbzeit nur 4mal dran und wird gezwungen diese zu optimieren. Nicht selten denkt man: "Mit einem 4. Zug am Stück, wäre das Spiel viel besser". Diesen bekommt man aber erst mit dem erfolgreichen Einsatz der Spezialfähigkeiten ab ca. der 3. Liga.

Der Managment Teil ist äußerst schlank gehalten. Es gibt zwei Währungen: Geld und Prestige, ersteres bekommt man von Sponsoren und Stadionbesuchern, letzteres durch Siege. Mit Geld kann man Spielerverträge verlängern, neue Spieler kaufen, das Stadion ausbauen und die Jugendakademie aufwerten (man bekommt einen Spieler jedes halbes Jahr zugeteilt).
Mit Prestige kann man seine Trainer aufwerten und seine Transferlisten optimieren. Man kann jedes halbe Jahr nur die Spieler kaufen, die auf einer Transferliste zu einem festen Preis angeboten werden. Deren Stärke ist von der eigenen Liga abhängig. Die Anzahl und das Mindestalter (am Anfang sind die jüngsten Spieler 26) von den verbesserbaren Scouts.
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oben: Alle Menü-Unterpunkte auf einem Blick - mehr gibts nicht. Unten: Mein Team. Rechts: Die Aktuelle Aufstellung, die äußerst unsymmetrisch ist - Man muss sich an die gegnerischen Aufstellungen und Spezialfähigkeiten anpassen.
Spieler verbessern sich auf 3 Wege: Steigerung der Attribute durch Levelaufstiege, neue Spezialfertigkeiten durch Training und neue Talente über Aktionen in den Spielen. Talente sind Buffs auf die Entwicklung des Spielers (mehr Erfahrung, gezieltere Verbesserung bei den Levelaufstiegen. mehr Spezialfähigkeiten, etc.) oder auf dessen Kommerzialisierung durch den Verein (mehr Zuschauer, Sponsorenbonus). Man muss sich also entscheiden, ob man einen besseren Spieler haben will, oder ob man Geld braucht, um seine Mannschaft zu finanzieren. Durch Levelaufstiege bekommt ein Spieler 3 zusätzliche Attributspunkte, die Verteilung dieser ist jedoch zufällig und nur durch Talente und Training steuerbar.
Bei 11 Spielern verbessert sich so nach jedem Match immer etwas - Die Mannschaft wird mit jedem Spiel stärker. Die Konkurrenz schläft jedoch nicht - Auch deren Spieler werden immer besser, wodurch man in der Rückrunde nicht zur "Übermannschaft" wird. Wer das Football Tactics vor ein paar Monaten gespielt hat, wird mir widersprechen wollen, jedoch wurde dies gepatcht.
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Nach jedem Spiel sieht man die Erfahrungspunkte und Spezialisierungspunkte, welche die Spieler für die letzte Partie erhalten haben. Mehr gibt es für einen Sieg und je höher die Liga ist, in der man spielt. Zusätzlich erhalten die besten 3 Spieler Zusatz EP. Die erhaltenen EP werden multipliziert mit den individuellen Talent Boni und Trainerstufen für die jeweilige Position.
Diese Motivation zur besseren Mannschaft nach jedem Spiel hatte ich zuletzt beim onlinefussballmanager vor 10 Jahren, wobei das ein Browserspiel ist und man nur einen Spieltag pro Tag hatte. Man kann diese "Sucht zur Verbesserung" auch mit Diablo vergleichen. Im Gegensatz zum früheren Fußballmanager gibt es hier nur wenige Werte, deren Verbesserungen sind aber im Gegensatz zum FM transparent.
Der FM verlor sich in seiner zum Teil unnötigen Komplexität in einem Bugmonster - die einzigen eindeutigen Bugs, den ich in Football Tactics benennen kann, ist erstes das häufig abrupte Ende der Menümusik und zweitens, dass die anstoßende Mannschaft keine Spezialfähigkeiten in den ersten 3 Zügen verwenden kann (kann aber auch gewollt sein :? ).
Das Speichersystem ist ähnlich dem von Bannersaga: Es wird immer automatisch gespeichert im Managermodus. Hier gibt es kein zurück. Allerdings kann man einzelne Spiele neustarten, wobei das gerade am Anfang hilfreich ist, um das Spiel zu entdecken und zu verstehen.

Football Tactic ist einfach, aber komplex zugleich. Die Matches sind überraschend selten repetitiv, weil jedes gegnerische Team andere Aufstellungen mit anderen Spielertypen nutzt. Die KI spielt auf einem guten Niveau ohne Aussetzer - davon könnte sich ein XCOM etwas abschauen (okay, unfairer Vergleich aufgrund der Komplexität). Das Spiel ist scheinbar aus wenig Budget heraus entstanden und wirkt doch so gepolisht. Klar, die Grafik ist marginal, der Comic Stil muss nicht gefallen, dennoch gewöhnt man sich schnell daran. Die Lesbarkeit während einer Partie ist herausragend und alle Begriffe werden in einem eigenen Ingame Wiki erklärt (hier könnte sich die Total War Serie einiges abschauen!). Die Oberflächen im Managermodus wirken zwar ebenfalls übersichtlich, aber auch altbacken - hier verspricht der Entwickler noch Besserung. Gleiches gilt für die wenigen Statistiken. Ich will sehen, wer in meinem Team, wie viele Tore geschossen hat! :twisted:
Die deutsche Übersetzung ist gelungen, kleinere Fehler sind aber enthalten (Es heißt 21. Spieltag, nicht Runde 21!).
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Das Spiel um den 3. Aufstiegsplatz zur 2. Liga. Bielefeld ist stark aufgestellt um Mittelstürmer Klos (Genauigkeit 92, siehe vorigen Screenshot). Doch meine Abwehr um Javi Martinez (Verteidigung 85) und mein Sturm mit Thomas Müller (Genauigkeit 97) ist leicht favorisiert. Jetzt noch schnell eine passende Taktik auswählen...
Ich befinde mich selbst noch im Midgame nach etwa 20 Stunden Steamzeit(3. Platz in der 3. Liga aktuell). Daher wollte ich noch kein finales Urteil über die Balance fällen, die ich, stand jetzt, bei den Trainerverbesserungen kritisieren würde. Auch scheinen Flanken nur schwer verteidigbar zu sein. Vielleicht gibt es unter euch einige, die das Spiel spielen und darüber diskutieren wollen. :ugeek:
Warum schreibe ich einen so langen Text zu einem Spiel? Das Genre der Managersimulationen bietet so viel Potenzial für fantastische Spiele. Wir brauchen mehr davon, aber vor allem bessere. Football Tactics ist ein Schritt in die richtige Richtung, droht aber im Steamsumpf zu versinken. Wenn ich in 15 Jahren ein Managerspiel spielen möchte, will ich mich nicht zwischen einem alten FM Teil und Open TTD entscheiden müssen.

Hier noch der Trailer:
https://youtu.be/VmEvylFXLoA
Edit: 9.11, 20:00 Uhr leicht überarbeitet bei den Spezialfähigkeiten.
Zuletzt geändert von Jon Zen am 13. Nov 2017, 06:08, insgesamt 7-mal geändert.
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MonkeyDLuffy
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von MonkeyDLuffy »

Freut mich das du darauf hinweist, habe es selber vor paar Tagen gekauft, aber erst 2h reingesteckt.
Du hast es gut erklärt und man kann sich da bestimmt noch richtig reinarbeiten. Werde am Wochenende intensiver Spielen, aber auf den ersten Blick ein interessantes Spiel.
Michi123
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Michi123 »

Jon Zen hat geschrieben:Ich möchte euch einen der interessantesten Titel im Mahlstrom von Steam vorstellen: Football Tactics (Steamlink zum Spiel).....
Finde deine Ausführungen sehr interessant und der Gamestar Artikel ist wirklich gut geschrieben.
War früher immer ein Fan der Anstoß Serie vor allem Teil 3 war großartig.

Habe mir mal von dem Spiel die Demo runtergeladen (die es auf Steam gibt) und werde mal reinspielen.....
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Took
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Took »

@Jochen Das muss unbedingt gewertschätzt werden!
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Jon Zen
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jon Zen »

Gerade kam ein neuer Patch heraus.
Auf den ersten Blick sehe ich 2 Hauptänderungen (neben einigen Balanceänderungen):
1. Der Restart Button im Spiel wurde entfernt. Dem Entwickler zufolge soll das Spiel den Spieler nicht mehr ermutigen, eine Partie neuzustarten. Es geht aber immer noch, indem man das Spiel neustartet (dauert ca. 10 Sekunden). Gerade am Anfang sollte man die Funktion weiterhin nutzen, weil man lernt schneller, wenn man einige Taktiken gegen die gleiche gegnerische Aufstellung ausprobiert. Innerhalb der Liga passieren allerdings auch nur selten "unfaire" (hier unglückliche) Ergebnisse, sodass man gar nicht erst in die Versuchung geführt wird, "Savescum" einzusetzen.

2. Ab jetzt kann man alle Tabellen der nationalen Ligen und internationaler Pokale einsehen. Besonders motivierend (und informierend) sind die Mannschaftsstärken, die ab jetzt in der Tabelle angezeigt werden. Das bekommt Fifa seit Jahren nicht im Managermodus auf die Reihe.
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Filusi
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Filusi »

Thx. für die Vorstellung! Sieht extrem interessant aus.

Nachdem ich mit Factorio und Punch Club sehr gute Erfahrungen gemacht habe, bin ich Indiegames sehr wohlgesonnen (auch wenn mich mein letzter Versuch Mark of the Ninja nicht so abholen konnte), wenn sie so in etwa mein Beutechema fallen. Ich habs mir schonmal auf die Wunschliste gelegt und werde zuschlagen, sobald es den EA Status verlässt.
Jochen

Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jochen »

Wo gibt's denn einen guten Datensatz für die realen Teams/Spielernamen?
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DexterKane
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Registriert: 16. Dez 2016, 11:26

Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von DexterKane »

Cool, das sieht spaßig aus.

Werd das am WE mal anspielen.

Spielt eigentlich wer den neuen Football Manager?

Hätte ja schon Lust, das Ding mal auszuprobieren, aber alles an dem Teil schreit "Paradox-eskes Komplexitätsmonster".
Da trau ich mich nicht so wirklich dran...
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
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Jon Zen
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jon Zen »

Jochen hat geschrieben:Wo gibt's denn einen guten Datensatz für die realen Teams/Spielernamen?
Das sollte der aktuelle für Deutschland sein:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... 1174006520
Um die Datensätze zu nutzen, muss man nach dem Tutorial eine neue Karriere starten. Also zurück ins Hauptmenü und von dort aus lässt sich ein neuer Speicherslot auswählen.
Dann wird man gefragt, ob man die vorgegebenen Teams nehmen, oder individuelle nutzen möchte. Wählt man letztere Option kann man die Datensätze pro Land und Pokal einfach ersetzen. Man gelangt direkt vom Spiel in den Workshop und kann alles abonnieren, worauf man Lust und Laune hat (nur sollte man das Land nicht doppeln). Die Startwerte der Spieler werden dann ausgewürfelt, wobei die Grundpositionen realitätsgetreu sein sollten.
Allerdings bekommt man nicht alle Spieler, weil man nur mit etwa 16 Spielern startet.
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monkeypunch87
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von monkeypunch87 »

Das Spiel ist großartig! Bisher ca. 20 Stunden reingesteckt, warte derzeit aber etwas die Early Access-Phase ab. Gerade jetzt vor kurzem wurde zum Beispiel das Kopfballspiel eingefügt.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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Jon Zen
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jon Zen »

Nach 37 Steam-Stunden, 5,5 Saisons und dem Sieg des Ligapokals (höchster nationaler Pokal) kann ich nun etwas zur Balance sagen:
In der Amateurliga, der 4. und 3. Liga ist diese über die Spielerlevel und Attribute gebalanct. Je höher ein Level einer Mannschaft, desto schwieriger, bis zu unmöglich war es, gegen deutlich stärkere Teams zu siegen. Nur indem man die gegnerische Taktik perfekt auskontert, hat man eine Chance gegen stärkere Teams zu gewinnen. Schafft man dies, ist es aber ungemein befriedigend.

Das Thema Spezialfähigkeiten packe ich in einen Spoiler, weil es für einige eine Challenge darstellen könnte, das System selbst zu verstehen.
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Spezialfähigkeiten:
Ab etwa der 4. Saison haben die meisten Spieler ihre Spezialfähigkeit auf 2 oder sogar auf die Maximalstufe 3 ausgebaut.
Nochmal zur Erklärung, wie sie funktionieren: Für das Nutzen von Spezialfähigkeiten haben die Spielerlevel und Attributswerte keine Bedeutung. Möchte man eine Fähigkeit einsetzen wird ein zufälliger Wert zwischen 1 und 10 gewürfelt, genauso für den Gegner. Ist der eigene höher oder gleich, gelingt die Fähigkeit und der eigene Zug ist kostenlos. Ist die Fähigkeitsstufe aber auf 2, kann man zwei Mal hintereinander würfeln, um die gegnerische Zahl zu überbieten, bei Stufe 3 drei Mal. Jedes Einsetzen einer Fähigkeit kostet Kodition (genauso wie alle anderen Aktionen auch). Je weniger Kondition der Spieler besitzt, desto niedriger fällt dessen Maximalwert aus (50% Kondition = 5). Im Verlauf des Spiels, sinkt so die Wahrscheinlichkeit, dass die Fähigkeit gelingt. Manche Spezialfähigkeiten kann man auch ohne Gegenspieler nutzen (langer Pass, Pass in den freien Raum), diese bringen allerdings keinen zusätzlichen Zug ein.

Das ergibt beim ersten Ausführen der Spezialfähigkeit eine Wahrscheinlichkeit von 55% auf Stufe 1, 79,75% auf Stufe 2 und 90,89% auf Stufe 3. (nicht die intuitiven 50%,75%,87,5%, da man bei einem unentschieden gewinnt)
Rechenweg:
Stufe 1: (Summe X von n+1,bei 1 bis x)/x*y=55/100=0,55; für x=10= Maximalwert eigener Spieler, y=10= Maximalwert gegnerischer Spieler
Stufe 2: (55/100)+(45/100)*(55/100)=0,7975
Stufe 3: (55/100)+(45/100)*(55/100)+(45/100)^2 *(55/100)=90,89%

Die Formel gilt übrigens auch für jeden normalen Attributswürfelwurf (wenn X<=Y).
Edit: Bei X>Y gilt die obere Formel nicht. Zur Vereinfachung kann man rechnen:
1-0,5((Y-1)/X)
Für X<=Y kann man auch einfach rechnen:
0,5*((X+1)/Y)
Mit diesen Formeln lässt sich alles einfach im Taschenrechner oder auch im Kopf berechnen.

Diese hohen Wahrscheinlichkeiten können ansonsten nur durch passive Konterspezialfähigkeiten (pro Fähigkeitsstufe -1 Wurf) vermindert werden und durch motivierte Spieler (letzteres passiert erst, wenn diesem mehrmals eine Aktion misslingt), bei denen man keine Spezialfähigkeiten einsetzen kann.
Diese Konterfähigkeiten sind stark, aber wenig variabel - sie nützen nichts gegen andere Spezialfähigkeiten. Außerdem besitzen die wenigsten Spieler mit einer Konterfähigkeit noch eine aktive Fähigkeit.

Das führt zu einem Spezialfähigkeitenkrieg im Lategame. Attribute sind fast unwichtig, das Ziel ist eine Ballstafette mittels Spezialfähigkeiten ins gegnerische Tor zu bringen. Bei gleichstarken Teams macht das durchaus Spaß. Es funktioniert aber genauso gut mit einem 2,5 Sterne Team gegen ein 5 Sterne Team, deren Level und Attribute mehr als doppelt so hoch sind (und damit auch die Gehälter ca. 10 Mal höher sind) als die eigenen.
Das ist leider absurd. Auch ist es dem Spielspaß nicht zuträglich, wenn man weiß, dass man das eigene Team kaum noch verbessern kann, obwohl man noch in der 2. Liga spielt.

Der einfache, aber meiner Einschätzung nach richtige Lösungsansatz: Die Maximalwerte (also aktuell 10) der Spezialfähigkeiten entsprechen den passenden Attributen: Hackentrick dem Kontrolle Wert, Grätsche dem Verteidigungswert oder Kanonenschuss dem Genauigkeitswert. Hier wurde es sich komplzierter gemacht als nötig! Mit dieser kleinen Änderung wäre die Balance wieder hergestellt.
Kleines Rechenbeispiel:
eigener Spieler versucht Hackentrick mit Kontrolle 60, gegnersischer Verteidiger besitzt den Verteidigunswert von 140.
Erfolgswahrscheinlichkeit Stufe 1: 21,79% ; Stufe 2: 38,83% ; Stufe 3: 52,16%
Bei gleichen Werten entsprächen die Wahrscheinlichkeiten dem ersten Beispiel. Wenn der eigene Spieler besser ist, würden sich sogar seine Erfolgschancen noch steigern lassen (man muss beachten, dass mit jedem Einsatz der Fähigkeit die absolute Wahrscheinlichkeit sinkt).
Es gibt noch zwei andere Punkte, die man bezüglich der Balance kritisieren kann: Flanken und das Trainerprogressionssystem.

Flanken: Sie sind wohl der am komplexesten zu berechnende Teil des Spiels. Es gibt 3 wichtige Werte hierfür:
Die Passfähigkeit des Schießenden, die Kontrolle und die Kopfballfähigkeit aller Spieler im Strafraum.
Der Begriff Kontrolle ist hier eher abstrakt. Ist er sonst für das Dribbling und das Bälle halten wichtig (im Sinne von Ballkontrolle), bedeutet er hier Raumkontrolle. Damit der Torwart einen Kopfball parriert, braucht er ebenfalls Kontrolle, der Verteidigungswert spielt hier keine Rolle (darauf muss man erst einmal kommen).
Letztendlich sind Flanken sehr stark, wenn man seine Verteidiger und den Torhüter nicht auf Kontrolle geskillt hat. Hat man das, sollten Flanken kein Problem mehr darstellen. Anderseits kann man auch einfach seinen Strafraum mit Verteidigern zustellen (z.B. 6er Abwehr :lol: ), somit für die Stürmer schlicht kein Platz mehr zur Verfügung steht. Bei Ecken gilt letzteres aber nicht.

Trainerprogression: Im Verlaufe des Spiels bekommt man sogenannte Prestigepunkte. Diese kann man in immer bessere Trainer (TW, Abwehr, Mittelfeld, Sturm, Bank) einsetzen, um die gewonnene Erfahrung der Spieler nach jedem Spiel zu steigern.
Pro Trainer gibt es 10 Stufen, die alle 2 Stufen mehr bringen als die vorigen: Bringt die Aufrüstung der Stufe 0 auf 1 20% Extraerfahrung, bringt Stufe 7 auf 8 additive 50% (insgesamt von 230% auf 280%). Das ist in einem Zusammenhang zu verstehen, dass höhere Spielerlevel auch mehr Erfahrung pro Level verlangen.
Alllerdings steigert jede höheren Trainerstufe (und auch Scoutstufe für Transfers) die Prestigekosten aller nächsten Stufen. Hat man also den Abwehrtrainer auf 9, kostet dessen Aufwertung genauso viel wie die Aufwertung des Torwarttrainers von 0 auf 1.
Ein schlechter Trainer soll genauso viel kosten, wie der Top Lvl 10 Trainer? Das wirkt seltsam und unlogisch. Auch wenn es letztlich weniger Einfluss auf die Balance hat (als man denkt).

Edit 27.11.: Korrektur, wie die Spezialfähigkeiten im Laufe eines Spiels schwächer werden und die Formel überarbeitet.
Zuletzt geändert von Jon Zen am 28. Nov 2017, 00:26, insgesamt 4-mal geändert.
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lnhh
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von lnhh »

Grosses Lob Jon Zen, fuer die Muehe und Arbeit der Texte hier! Klasse!
Fuck Tapatalk
Michi123
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Registriert: 5. Mär 2017, 12:27

Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Michi123 »

Football Tactics ist ab jetzt im Steam Sale 20% günstiger:
http://store.steampowered.com/app/37553 ... l_Tactics/
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Jon Zen
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Re: Football Tactics: Managermodus trifft Runden-Taktik

Beitrag von Jon Zen »

lnhh hat geschrieben:Grosses Lob Jon Zen, fuer die Muehe und Arbeit der Texte hier! Klasse!
Danke!

Ich habe den letzten Beitrag bzgl. der Spezialfähigkeiten leicht überarbeitet, weil sie von der Kondition abhängig sind und nicht davon, wie oft man sie nutzt (kommt aber auf das gleiche hinaus).
Auch noch für alle, die sich die Wahrscheinlichkeiten leicht ausrechnen wollen, habe ich die folgenden zwei Formeln hinzugefügt:

X= eigener Attributswert/Maximalwert der Fähigkeit; Y= gegnerischer Attributswert/Maximalwert der Fähigkeit; p= Wahrscheinlichkeit, dass die Aktion klappt

Bei X>Y:
p=1-0,5((Y-1)/X)
Für X<=Y kann man auch einfach rechnen:
p=0,5*((X+1)/Y)
Mit diesen Formeln lässt sich alles einfach im Taschenrechner oder auch im Kopf berechnen.
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