Wichtel-Wertschätzungen 2017

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Dr. Zoidberg [np]
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Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Die Wichtelergebnisse findet ihr hier: viewtopic.php?f=2&t=2796&p=52185#p52185" onclick="window.open(this.href);return false;

In dem Thread soll es nur um die Wertschätzungen zu den jeweiligen Titeln gehen.
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
Voigt
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Voigt »

Ich nehm es mir einfach raus, und reservier mir schon einfach ein Plätzchen für die Wertschätzung, und verrate auch schonmal worum es geht:
Samorost 3. Ist Szenenweises Puzzlespiel von den Machern wie Machinarium, mir sehr ungewöhnichen Grafikstil. Bissel wie Kindersendungen auf Kika manchmal. Kommt bisher komplett ohne Text aus.
Interessante Idee bisher, und Machinarium sah schon immer ganz interessant aus.


Samorost 3
Das Spiel lässt mich zwiegespalten zurück, es ist ein schönes Audiovisuelles Erlebnis, aber kein gutes Spiel. Es spricht durch seinen Stil Kinder an, ist für diese aber eigentlich zu schwer, also wie soll man darüber nur werten?

Aber kommen wir zurück zum Anfang. Samorost 3 ist ein Szenenweises Puzzlespiel des tschechichen Entwicklers Amanita Design welche bekannt für ihre Werke Machinarium und Botanicula sind. Als Adeventure würde ich Samorost nicht bezeichnen, da die Story im Hintergrund steht, und das Rätsel lösen an sich im Vordergrund. Außerdem sind Problem und Lösung eines Rätsel fast immer auf einen Bildschirm begrenzt, und es gibt kaum Gegenstände im Inventar zu kombinieren.

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[Amanitas wohl bekanntestes Werk Machinarium mit wiedererkennbaren Grafikstil]

Samorost ist eine eigene Reihe welche als Browserspiel gestartet ist, und nun mit dem dritten Teil auch auf Steam zu finden ist. Der Namenlose Hauptcharakter ist ein kleines Kind im weißen Anzug, welcher direkt zu Spielbeginn eine Tröte findet, welche direkt zentraler Bestandteil des Spieles ist. Die Tröte fungiert nicht nur zum Musik machen, sondern häufig auch als Hörrohr um Geräusche in der Umgebung zu belauschen. Häufig kommt als Antwort des eigenes Charakter eine nette Melodie passend zu dem gehörten Naturgeräusch.

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[Der Hauptcharakter, welcher vom Entwickler wohl Gnome genannt wird, aber im Spiel keine Bezeichnung hat]

Nach der Erkundung der Welt werden zwei Sachen schnell klar: Man möchte ein Raumschiff bauen und die restlichen Welten erkunden, und die Rätsel sind schwer und die Ingame Hilfe wird wohl häufig benötigt werden.

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[Startwelt mit dem Zuhause der Hauptfigur im zentralen Aussichtsturm, am linken Rand eine Werkstatt und rechts ein kleines "Gebirge" mit angeschlossenen Wald]

Fortsetzung folgt..
(während des Schreibens des Reviews muss ich spontan schnell weg, um jemanden zu helfen.)
Edit: Einmal abgebrochen, schon kommt man in das schreiben nicht wieder rein. Fortsetzung folgt aber wirklich noch, keine Sorge.

Teil 2 (nach gerade mal über 'nem Monat Pause oder so):
In der ersten Welt gibt es gleich einer der besten Rätsel aber auch schon einer der miesen Rätsel um dahinzukommen. Direkt zu Anfang kommt man in ein Gebirge mit einem Lastkran.

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[Das erste Rätsel]

Eigentlich ja recht simpel, platziere den Lastkran so, dass die Figur auf das Brett springen kann, und von einer Schluchtseite auf die andere kommen kann. Weiter unten ist die Lücke ja nicht besonders groß. Nachdem ich nun ewig rumprobiert habe, habe ich das erste mal die Hilfe in Anspruch genommen.

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[Das Hilfecenter, dieses "Rätsel" habe ich sehr oft durchführen müssen]

Die Hilfe ist hingegen lachthaft einfach, und einfach nur Zeitaufwendig. Drei Räder mit verschiedenen leuchten Kugeln sind vorhanden, man muss diese nur so gleich drehen, dass das die Leuchteffekte Strahlförmig nach außen zeigen. Das für jedes Rätsel zwei mal (zwei Augen öffnen), und jedes mal neu, falls ihr den Hinweis den man bekommt nicht ganz kapiert, und nochmal nachschauen möchte.

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[Rätselhinweis]

Dazu sei gesagt, dass die Rätselhinweise dann meist sehr eindeutig sind, und eher genau Lösungsrouten zeigen statt nur einfache Hinweise. Statt bei diesem Rätsel nicht auf den angeknacksten Pfahl hinzuweisen (den ich davor auch selbst entdeckt habe), und als Hinweis zu geben, dass man diesen zerstören kann, zeigt der Hinweis direkt die Stellung für die Hebel, und sagt dass man dies 3x wiederholen muss, damit das Rätsel gelöst ist.
Wobei der Tipp mit der Wiederholung von 3 schon hilfreich war, da beim ersten mal dagegen schwingen nicht klar ist, dass eine Wiederholung ein besseres Ergebnis herbeiführt.

Naja zumindest kommt man hiernach zum besten, und ich muss sagen für mich, zum einzig gutem Rätsel im Spiel, dem Kartenrätsel. Schon die Hinführung ist ganz nett. Man kommt zu begrünten Hügeln, wo eine Figur etwas sucht. Wenn wir das Gebiet etwas durchsuchen kommen wir zu einer Tonquelle, wo wir mir unserem Trichter/unserer Tröte die Musik aufnehmen, und danach wiedergeben können. Damit entstehen Geister, die wir mit einem Bildschirmhinweis ziehen sollen, bis diese Pilzförmig aussehen. Dies wird mit einem schönem Soundeffekt quittiert. Nachdem wir das bei allen Geistern getan haben, wachsen Pilze, und die ursprünglich suchende Figur sammelt die Pilze und schneidet diese mit seinem Messer zurrecht.

Dieses Messer möchte wir haben, und dadurch kommt es zum Kartenspiel.

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[Kartenrätsel, hier mit einer falschen Konfiguration]

Hier hat man verschiedene Spielkarten die man in ein von vier Pläten ziehen kann, falls zwei passende Karten nebeneinander liegen, kommt es zu einer Animation. Ein Fischer angelt im See, oder ein Jäger versucht ein Mammut zu schießen. Die Lösung sind aber nicht so einfach, aber mit etwas nachdenken, und zur Not rumprobieren kommt man schon auf die Lösung, bzw. auf die vier Lösungen die man finden muss. Das Rätsel ist vom Schwierigkeitsgrad perfekt, und die Animationen lassen auch Fehlversuche nicht frustrierend werden.

Als ich das Spiel selber spielte, hatte ich nach diesem Rätsel doch wieder Hoffnungen, dass es gut wird, und ich am Anfang einfach noch nicht im Spiel war, leider haben sich meine Hoffnungen dann schnell zerschlagen. Ich möchte keine weiteren Rätsel im Detail besprechen, aber von der Art her kommen typische Rätselarten: Farbrätsel, Kombinationsrätsel, Wasserflussrätsel, sowie: Merke die eine Abfolge von 16 Signalen, bei je 4 Möglichkeiten.
Die sind akustisch und visuell zwar immer schön gestaltet (die Abfolge merken bestehen aus 4 Musik-Noten, welche aber eine schöne Melodie erstellen) aber Rätseltechnisch waren diese alle frustrierend, und dies ist für mich das wichtigste in einem Adventure-Spiel, mit Betonung auf Spiel.

Zum Abschluss noch etwas zur Story. Diese bleibt immer Kindgerecht was aber nix schlimmes ist. Schade ist nur, dass überhaupt eine Story erst auf dem letzten Planeten entsteht. Davor spielt man nur um vorran zu kommen, ohne wirkliches Ziel, nur dem Erkundungsdrang nach. Es gibt schon Hinweise darauf, dass es einen Bösewichten gibt, aber persönlich hat man nichts mit diesem zu tuen. Man weiß nur, dass er "böse Musik" einsetzt und ein mechanisches Monstrum kontrolliert, mit dem er rumfliegt und "böses tut". Außerdem ist er Teil von ehemalig 4 Musikern/Priestern. Am Ende kommt man auf eine Art Klosterwelt mit einem schönen See und Wald wo die drei ehemaligen Freunde vom Bösewicht derzeit leben und wo auf der Spitze eines Berges ein Turm mit dem "Endboss" ist. Man lernt wie dieser früher bekämpft wurde, und tut dies auf dem selben Wege. Am Ende sitzt man mit am Ende mit den drei Priestern die mit auf dem letzten Planeten waren und musiziert mit diesen.

Fazit: Als monetäre Wertschätzung würde ich sagen das Spiel ist 0€ Wert es zu spielen, einfach weil das Spiel, die Rätsel nicht gut waren. Was ich mir gut vorstellen kann, ist ein Walktrough Video zum Spiel anzuschauen. Die Musik und Welt kann man damit in sich aufsaugen, ist aber nicht frustriert durch die Rätsel. Wenn einem das Erlebnis gefallen hat, kann man ja danach trotzdem das Spiel kaufen, um den Entwickler zu unterstützen, aber zum selber spielen empfehle ich es nicht.
Zuletzt geändert von Voigt am 19. Feb 2018, 17:37, insgesamt 4-mal geändert.
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Pawuun
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Pawuun »

Der gute Zoidberg hat mir zwei Spiele zukommen lassen und dafür reserviere ich auch mal hier meinen Platz für die Wertschätzungen.



Skullgirls (Review in progress)
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Disclaimer: Ich habe das Basisspiel von Zoidberg bekommen, wertschätze aber das Komplettpaket inkl. 2nd Encore-Pack, das ich mir noch dazugekauft habe.

Anekdote zum Erstkontakt mit dem Spiel
Ich muss zugeben, als ich Zoidbergs Wichtelgeschenk an mich gesehen habe, war ich erst einmal enttäuscht und hab auch kurz überlegt, ob ich nicht auch auf "Ablehnen" drücken soll. Denn ich hatte Skullgirls bereits schon einmal in meiner Bibliothek und mich dann auch irgendwann entschieden, einmal Steams Rausschmissfunktion zu nutzen und es aus meiner Bibliothek zu verbannen. Zum einen hatte ich das Spiel seinerzeit kaum gespielt und zum anderen hatte ich mit all den BlazBlues, Guilty Gears und Street Fighter Varianten in meiner Bibliothek „gefühlt“ deutlich hochwertigere Fighting Games. Noch dazu kam, dass Tekken 7 bald erscheinen sollte und ich einfach keine Zeit in dieses Spiel stecken wollte, das mir so wenig versprach und mich auch ein wenig abschreckte.

Warum es mich abschreckte? Naja, der Hintergrund ist hier hauptsächlich ein ästhetischer. Das Figurendesign von Skullgirls wirkte auf mich im Vergleich zu seinen Kontrahenten wie Guilty Gear oder Blaz Blue immer irgendwie hässlich. Mir erschienen die Figuren wie die Designversuche eines Westlers der unbedingt einen Manga- oder Animestil nachahmen möchte, es aber einfach nicht schafft. Und da ich nun mal lange Zeit ein Mangafan war und immer noch ein wenig bin, zeugte dieses Design für mich immer von einer gewissen Inkompetenz, die ich dem Spiel nicht verzeihen konnte und für mich alles andere überlagerte.

Außerdem widerte mich die noch dazukommende starke Sexualisierung der Kämpferinnen im Design ein wenig an. Irgendwie wirkte sie stilbedingt, eben, weil ich den Zeichenstil nicht mochte, noch plumper und effekthaschender auf mich.
Deswegen war ich kurz davor, das Spiel auch aus diesen genannten Gründen einfach schnell hier abzustrafen und die Ästhetik des Spiels, sowie das Vorhandensein besserer Konkurrenten anzuführen, um von einem Kauf abzuraten.

Doch, wie ihr schon lesen könnte, kommt da noch ein großes ABER.

Eigentliche Wertschätzung

Ich habe es jetzt eine Zeit lang gespielt und kann mich mehr und mehr mit dem Spiel anfreunden. Die Ästhetik des Spiels selbst stört mich mittlerweile gar nicht mehr. Das liegt vor allem daran, dass mich das künstlerische Design durch eine unglaubliche Vielfalt der Animationen und den selbstgesteckten Anspruch, die Spielfiguren so unterschiedlich wie möglich zu gestalten, restlos von den Socken haut. Es ist einfach großartig, wie viel Mühe in die unterschiedlichen Moves, Gewinnposen und Intros der Mädels gesteckt wurde und wie stilsicher das alles umgesetzt wird. Auch an der stimmungsvollen Gestaltung des Storymodus, der hauptsächlich durch Standbilder und Kamerafahrten über selbige inszeniert wird, habe ich viel Freude.

Das Gameplay selbst ist vielfältig und bietet neben den extrem unterschiedlichen und spielerisch anspruchsvollen Kämpferinnen auch diverse Kampfmodi, die über das 1vs1 hinausgehen. Ähnlich wie in Capcom vs SNK 2 oder einigen King of Fighters Titeln kann man die Anzahl seiner Kämpfer auf bis zu drei Mitglieder erhöhen, muss dafür aber an ihrer Durchschlagskraft und Durchhaltefähigkeit sparen. Dafür bekommt man aber nicht nur mehr Abwechslung und Energiebalken im Kampf, sondern auch noch die Möglichkeit ähnlich wie wie in den MvC-Games auf Assists zurückzugreifen. Diese sind im Vorfeld einstellbar und erlauben ein großes Combo-Potential.

Das Review hier befindet sich noch in der Entwicklung. Ich kann aber schon einmal so viel vorausschicken, dass ich mir extra noch das zusätzliche Charakter-Pack gekauft habe, um auch wirklich mit allen Fightern rumspielen zu können. Und das würde ich nicht machen, wenn ich soweit nicht viel Spaß mit dem Game hätte ;) . Von daher nochmal Danke an Zoidberg, dass ich dem Spiel noch eine Chance geben konnte.

[Hier stand mal to be continued, aber wenn ich ehrlich bin, denke ich, dass dies als Wertschätzung reichen sollte. Im Moment warten einfach zu viele andere tolle Sachen auf mich und Skullgirls ist zwar großartig gemacht, aber hat nun einmal den Nachteil ein Fightinggame zu sein. Ich liebe dieses Genre zwar, aber wenn ich nicht den expliziten Wunsch entwickle oder einen Grund finde, besser werden zu wollen, geht der Reiz dieser Games schnell verloren. Hätte ich einen MP-Partner sähe es wohl anders aus, aber so... heißt es wohl erstmal, dass das Spiel in meiner Sammlung verstauben wird und ich anderen Games den Vorzug geben werde.] Edit vom 21.02.18


Ninja Pizza Girl -Extra-Wertschätzung -
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Ninja Pizza Girl ist ein Plattformer, der noch wie in guten alten Tagen mit einem Zeitlimit versehen ist, was auch Sinn macht, da man in dem Spiel schließlich Pizza ausliefert und die ja noch heiß ankommen sollte.
Damit verbunden kommt auch ein Scoresystem für die eigene Leistung einher, das von F (Auftrag gescheitert) bis A+ geht, eine Wertung, die ich nie gesehen habe und wohl auch nie sehen werde. Heißt, Highscorejäger finden hier schon einmal ein Anreizsystem, um die Level vielleicht sogar mehrmals zu spielen und nicht nur durch das Game durchzurushen. Die Wiederspielbarkeit ist auch insofern gegeben, weil fast jedes Level eine Reihe an verschiedenen, fast labyrinthartigen Wegen zum Ziel zulässt, die auch noch verschiedene Collectables parat halten. Die kann man wiederum nutzen, um im Ingameshop neue Kleidung für die Spielfigur Gemma zu kaufen oder ihr kleine Boosts zu gönnen. Außerdem gibt es noch andere Goodies, die man kaufen kann, um hier und da noch eine Steamerrungenschaft freizuschalten, um das Spiel mit nem Großkopfmodus auszustatten oder weil man gerne mehr Zeichnungen von Gemma sehen möchte.

Ob man das aber wirklich möchte, stell ich mal in den Raum, denn das leitet mich zur Präsentation des Spiels über. Die ist nämlich bestenfalls zweckdienlich. Effekte, Figuren- und Leveldesign sind zwar nicht unansehnlich, aber zeigen die begrenzten Fähigkeiten des Entwicklers dann schon deutlich. Wer was Hübsches zum Angucken will, spielt also was anderes. Mit Animationen wird auch gespart, weshalb ersatzweise Charakterportraits mit wechselnder Mimik eingespielt werden, sobald irgendwas storyrelevantes passiert. Auch hier muss man sagen, dass die Zeichnungen nicht sonderlich hübsch sind, dafür sind sie sauber im Game untergebracht. Beim Sound ist das ähnlich, denn auch hier spielt nach ungefähr dreiviertel des Spiels immer noch dieselbe Musik wie im ersten Level im Hintergrund. Die Musik selbst ist variabel und passt sich mit wummernden Technobeats der eigenen Ingameleistung an. Das funktioniert ganz gut und liefert so auch noch ein nettes Feedback, falls man gerade mal einen gewissen Gameplayflow erreicht hat.

Gameplayflow ist dann auch das Stichwort zum Schluss. Denn wenn alle Elemente des Spiels zusammenwirken, kann es durchaus Spaß machen und motivierend sein. Allerdings gibt es hier und da technische Ungereimtheiten, die zum Beispiel mal dafür sorgen, dass man mit der Spielfigur mal an einer Kante hängen bzw. schweben bleibt, was dann natürlich den eigenen Run versaut. In dem Kontext sollte ich dann wohl noch kurz erwähnen, dass es verschiedene Hindernisse gibt und auch Gegner. Diese Gegner sind andere Ninjas, die der Spielfigur entweder ein Bein stellen oder sie umschubsen, um sie vom Weiterkommen abzuhalten. Sind sie erfolgreich oder fällt man unglücklich im Spiel hin, dann sind sie auch immer gleich zur Stelle, um den Spieler auszulachen oder mit mäßig intensiven Schimpfwörtern zu bedenken. Das Vorhandensein dieser Gegner wird auch storyimanent begründet, aber die Story selbst ist nicht der Rede wert. Deswegen höre ich jetzt auch langsam mit der Wertschätzung auf.
Fazit: Dieses Spiel zu spielen, bereichert euer Leben nicht, kann aber eventuell ein netter Zeitvertreib sein. Empfehlen würde ich es persönlich nicht, einfach, weil der übersättigte Markt deutlich interessantere Titel bietet und das Spiel in keinem Bereich wirklich auftrumpft. Es ist halt da und macht nicht viel falsch, aber wer nur ein begrenztes Zeitkontingent zur Verfügung hat, verschwendet es hier mMn. Ich werde es deswegen auch nicht weiterspielen. Die zwei Stunden, die ich damit verbracht habe, reichen mir.

Positiv zu erwähnen, ist vielleicht, dass es verschiedene Voreinstellungen für verschiedene Controller gibt. Dass sich der Entwickler also insgesamt Mühe gegeben hat, lässt sich schon erkennen und auch anerkennen.
Zuletzt geändert von Pawuun am 21. Feb 2018, 16:52, insgesamt 18-mal geändert.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Pawuun hat geschrieben: Ninja Pizza Girl (Wertschätzung steht bereit.)
SpoilerShow
Ninja Pizza Girl ist ein Plattformer, der noch wie in guten alten Tagen mit einem Zeitlimit versehen ist, was auch Sinn macht, da man in dem Spiel schließlich Pizza ausliefert und die ja noch heiß ankommen sollte.
Damit verbunden kommt auch ein Scoresystem für die eigene Leistung einher, das von F (Auftrag gescheitert) bis A+ geht, eine Wertung, die ich nie gesehen habe und wohl auch nie sehen werde. Heißt, Highscorejäger finden hier schon einmal ein Anreizsystem, um die Level vielleicht sogar mehrmals zu spielen und nicht nur durch das Game durchzurushen. Die Wiederspielbarkeit ist auch insofern gegeben, weil fast jedes Level eine Reihe an verschiedenen, fast labyrinthartigen Wegen zum Ziel zulässt, die auch noch verschiedene Collectables parat halten. Die kann man wiederum nutzen, um im Ingameshop neue Kleidung für die Spielfigur Gemma zu kaufen oder ihr kleine Boosts zu gönnen. Außerdem gibt es noch andere Goodies, die man kaufen kann, um hier und da noch eine Steamerrungenschaft freizuschalten, um das Spiel mit nem Großkopfmodus auszustatten oder weil man gerne mehr Zeichnungen von Gemma sehen möchte.
Ob man das aber wirklich möchte, stell ich mal in den Raum, denn das leitet mich zur Präsentation des Spiels über. Die ist nämlich bestenfalls zweckdienlich. Effekte, Figuren- und Leveldesign sind zwar nicht unansehnlich, aber zeigen die begrenzten Fähigkeiten des Entwicklers dann schon deutlich. Wer was Hübsches zum Angucken will, spielt also was anderes. Mit Animationen wird auch gespart, weshalb ersatzweise Charakterportraits mit wechselnder Mimik eingespielt werden, sobald irgendwas storyrelevantes passiert. Auch hier muss man sagen, dass die Zeichnungen nicht sonderlich hübsch sind, dafür sind sie sauber im Game untergebracht. Beim Sound ist das ähnlich, denn auch hier spielt nach ungefähr dreiviertel des Spiels immer noch dieselbe Musik im Hintergrund, wie im ersten Level. Die Musik selbst ist variabel und passt sich ein mit wummernden Technobeats der eigenen Ingameleistung an. Das funktioniert ganz gut und liefert so auch noch ein nettes Feedback, falls man gerade mal einen gewissen Gameplayflow erreicht hat.
Gameplayflow ist dann auch das Stichwort zum Schluss. Denn wenn alle Elemente des Spiels zusammenwirken, kann es durchaus Spaß machen und motivierend sein. Allerdings gibt es hier und da technische Ungereimtheiten, die zum Beispiel mal dafür sorgen, dass man mit der Spielfigur mal an einer Kante hängen bzw. schweben bleibt, was dann natürlich den eigenen Run versaut. In dem Kontext sollte ich dann wohl noch kurz erwähnen, dass es verschiedene Hindernisse gibt und auch Gegner. Diese Gegner sind andere Ninjas, die der Spielfigur entweder ein Bein stellen oder sie umschubsen, um sie vom Weiterkommen abzuhalten. Sind sie erfolgreich oder fällt man unglücklich im Spiel hin, dann sind sie auch immer gleich zur Stelle, um den Spieler auszulachen oder mit mäßig intensiven Schimpfwörtern zu bedenken. Das Vorhandensein dieser Gegner wird auch storyimanent begründet, aber die Story selbst ist nicht der Rede wert. Deswegen höre ich jetzt auch langsam mit der Wertschätzung auf.
Fazit: Dieses Spiel zu spielen, bereichert euer Leben nicht, kann aber eventuell ein netter Zeitvertreib sein. Empfehlen würde ich es persönlich nicht, einfach, weil der übersättigte Markt deutlich interessantere Titel bietet und das Spiel in keinem Bereich wirklich auftrumpft. Es ist halt da und macht nicht viel falsch, aber wer nur ein begrenztes Zeitkontingent zur Verfügung hat, verschwendet es hier mMn. Ich werde es deswegen auch nicht weiterspielen. Die zwei Stunden, die ich damit verbracht habe, reichen mir.
Positiv zu erwähnen, ist vielleicht, dass es verschiedene Voreinstellungen für verschiedene Controller gibt. Dass sich der Entwickler also insgesamt Mühe gegeben hat, lässt sich schon erkennen und auch anerkennen.
Ich hab tatsächlich in relativ vielen Levels A+ geschafft, allerdings teilweise erst nach dem xten Durchgang^^ Übrigens hätte es noch 1-2h gedauert, dann wärst du mit dem Spiel durch gewesen
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Pawuun
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Pawuun »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Ich hab tatsächlich in relativ vielen Levels A+ geschafft, allerdings teilweise erst nach dem xten Durchgang^^ Übrigens hätte es noch 1-2h gedauert, dann wärst du mit dem Spiel durch gewesen
Ja das ist möglich, am Anfang habe ich auch noch viele A's bekommen, aber das Spiel bietet mir persönlich nicht wirklich viel, was mich interessiert bzw. motiviert weiterzumachen oder diese A+ anzustreben. Deswegen will ich es auch nicht durchspielen und wenn ich mal die Wertschätzungen von Andre, Jochen und Sebastian als Basis nehme, dann ist das auch nicht unbedingt notwendig. Vielleicht tue ich dem Spiel in Teilen Unrecht und vielleicht missinformiere ich auch in anderen Teilen, weil ich es nicht durchgespielt habe. Aber es gibt so viel bessere und interessantere Spiele, dass mich das an der Stelle nicht dazu treibt, ne Revision meiner Wertschätzung anzustreben. Nimms aber nicht persönlich, das Spiel ist halt nix für mich. Kann passieren.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ach quatch, ich nehm das doch nicht persönlich. Hat halt nicht jeder den selben Geschmack, zumal ich die Nervfaktoren bei Ninja Pizza Girl gut nachvollziehen kann ;) Mir haben die Flow-Momente gut genug gefallen, um den fehlenden Polish auszugleichen, den Story-Ansatz fand ich interessant, letztendlich aber zu belanglos umgesetzt.
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derFuchsi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von derFuchsi »

Ist ja wie Deutsche im Urlaub hier. Erst mal ein Handtuch auf den Platz legen, auch wenn man ihn jetzt garnicht benutzt.
Dann hier auch mein Handtuch, so!

[EDIT] So jetzt:

Wertschätzung Firewatch (Vielen Dank an Fährmann)

Das Spiel ist eins aus dem Genre der Walking-Simulatoren (welches ich garnicht abwertend finde) ähnlich wie z.B. DEAR ESTHER und GONE HOME, mit Elementen aus Telltale-Spielen wie THE WALKING DEAD und etwas EMILY IS AWAY.
Für das Hauptspiel habe ich übrigens 5h gebraucht. Wenn man wollen würde könnte man da noch Zeit hineinstecken um diverse Achievements zu sammeln. Darum habe ich mich nicht bewusst gekümmert.

Eigentlich geht es hier nur um die Personen Henry und Delilah, deren belastende Vergangenheit und das vorsichtige romantische Knistern in der Fernbeziehung der beiden. Der eigentliche Fokus liegt daher eher auf den Gesprächen und nicht so sehr auf der Story oder die Erkundung der Gegend.

Die Dialoge muten von der Machart an wie bei oben angesprochenen Telltale-Spielen. Man wählt oft unter Zeitdruck eine Antwort aus (oder auch nicht) und weiß am Ende nicht so recht was und ob überhaupt etwas anderes geschehen wäre hätte man sich anders entschieden. Dabei ist die Gesprächspartnerin aber nicht einfach nur Questgeberin der Marke "Gehe hierhin, hole jenes" sondern die Gespräche wirken wirklich sehr natürlich und lebensecht. Das ist bei Multiple-Choice Dialogen schon eine kleine Leistung. Und man hat sogar die Option auch mal nichts zu sagen, was auch gut funktioniert. (Kleiner Tipp unter Männern, einfach mal die Frau reden lassen ist auch mal eine Option. Man muss nicht auf ALLES eine Antwort haben als Mann, unser Rat ist nicht immer gefragt ;)).
Und die Steuerung dazu ist intuitiv: mit einem Blick auf einen gefundenen Gegenstand kann man per Tastendruck direkt mit Delilah darüber über Funk sprechen.

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Ästhetisch ist das Spiel insgesamt auf den ersten Blick recht ansprechend aber die Grafik an sich aber doch recht grob. Wobei ich den vergleichsweise billigen Trick mit der Lichtstimmung bereits bei älteren Titeln schnell durchschaut habe. Wenn die Grafikengine eine hübsche Lichtstimmung zaubern kann (was heutzutage vermutlich eine der leichtesten Übungen ist) wird jedes Spiel zu einem Ästhetikwunder wage ich mal zu behaupten. Sogar ein grobes Spiel wie Minecraft wird mit einem Grafikshader der nur die Beleuchtung aufwertet plötzlich zu einem stimmungsvollen Grafikwunder. Achtet mal drauf wenn ihr wieder mal von toller Grafik schwärmt wie viel da alleine die Beleuchtung ausmacht. Selbst ein grafisch hochwertiges Spiel wie Witcher 3 zehrt viel von dieser Art Lichtzauber.
Nicht umsonst sind die schönsten Screenshots meist solche mit Sonnenunter- oder Aufgang. Aber das nur nebenbei.

Also auch hier wird wieder viel mit der Sonne und dem Licht gezaubert was die ansonsten eher schlichte Grafik ganz gut übertüncht und insgesamt sehr stimmungsvoll wirken lässt. Auch die Geräusche tun ihren Beitrag zur Atmosphäre dazu, könnte hier aber mehr sein. Da knistert und raschelt es halt auch schonmal im Gebüsch und man ertappt sich dabei stehen zu bleiben und sich umzusehen ob da jemand oder etwas herumschleicht.
Es fällt aber besonders an Punkten mit Aussicht auf dass die Fernsicht und der Detailgrad nicht so prall ist.

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Wo wir auch schon bei der Spielwelt wären. Ich bin eigentlich so der Typ "Spieletourist". Wenn es in einer Open World was zu erkunden gibt dann tue ich das auch. Gerne auch einfach zum Selbstzweck, nur um zu gucken wie es da oder dort so aussieht und dann stelle ich mir vor ich wäre grade wirklich dort.
In lebendigen und hübschen Welten wie z.B. in den GTA Spielen macht das auch wirklich Spaß. In Firewatch scheitert die Exploration allerdings schon an unsichtbaren Wänden oder billigen Tricks wie undurchdringbare Büsche oder andere lächerliche Hindernisse die man im echten Leben mit links überwunden hätte. Da merkt man dem Spiel schon das Indie-Budget an. Im Grunde ist das Spiel sogar furchtbar linear. Von den Wegen abzweigen und einfach mal durchs Unterholz schlagen oder auf einen Berg kann man nicht wo es nicht vorgesehen ist. Außerdem gibt es (bis auf einen Waschbären und einer Schildkröte) keinerlei sichtbare Tierwelt. Der dem Szenario (oder dem Budget?) geschuldete fehlende Wetterwechsel zehrt auch etwas an der Atmosphäre. Das alles führt dazu dass sich die Welt leider eher anfühlt wie eine leblose Pappkulisse.

Nachdem man mit dem Spiel durch ist hat man die Möglichkeit nochmal frei die Karte zu erkunden. Hier hat man ein paar Extras versteckt in Form von Audiokassetten die den Spielesoundtrack enthalten. Ob es hier noch andere Dinge zu entdecken gibt weiß ich nicht weil ich mir den Rest glaube ich erspare weil ich nicht wirklich das Bedürfnis habe nochmal durch den Park zu latschen. Der Widersehenswert ist in meinen Augen doch eher gering.

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Die Story baut langsam Spannung auf. Die Stimmung zwischen den Charakteren wird zunehmend angespannt das ist schön inszeniert. Die Auflösung des Mysteriums am Ende ist aber vergleichsweise banal. Eigentlich ist das ja auch wieder gut gerade weil man es vielleicht anders erwartet hat. Das Spiel bleibt aber die ganze Zeit angenehm geerdet.
Die Erzählung funktioniert allerdings zu einem großen Teil über die Dialoge, im Gegensatz zu Spielen wie oben erwähntes GONE HOME z.B. das ganz ohne Dialoge auskommt aber dabei hervorragendes environmental Storytelling bietet. Das andere Extrem wäre EMILY IS AWAY das nur auf Dialogen basiert. Firewatch ist letzterem finde ich näher als ersterem.

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Mein persönliches Highlight der Geschichte kommt aber eigentlich ganz (ganz!) am Schluss - unbedingt Abspann anschauen (nicht wegdrücken!).
SpoilerShow
Wenn man am Rand neben den Credits die eigenen geschossenen Bilder der Einwegkamera wiedererkennt ist das schon sehr nett... wenn dann aber am Ende die Schnappschüsse der ursprünglichen Besitzer auftauchen hat man plötzlich einen Kloß im Hals.
Fazit: im Großen und Ganzen ist es eine ganz nette Erfahrung, kann man schonmal gespielt haben. Aber im Internet da draußen finde ich das Spiel doch dezent überhypet. Die knapp unter 10€ im Sale wären es wohl wert (im Kontext der heutigen gefühlten Wertigkeit von Spielen). Für den Vollpreis würde ich es persönlich nicht empfehlen, dafür war es mir doch etwas wenig Inhalt.

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Zuletzt geändert von derFuchsi am 7. Dez 2017, 00:56, insgesamt 3-mal geändert.
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Frostkaktus
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Frostkaktus »

Ja hallo, ich bin die Frostkaktus und das ist mein Handtuch. *Handtuch ausbreite, hübsch drapier, Katzenhaar wegpust*

Mein Wichtel hat seltsamerweise ganz schnell erkannt, dass ich ein Faible für Aufbauspiele habe und hat mir daher Anno 1404 Gold gewichtelt. Da es heute noch im Sale ist und es einfach unheimlich großartig ist, spreche ich jetzt schon eine Kaufempfehlung für alle Aufbauspielmöger aus.

Dies ist natürlich noch nicht die eigentliche Wertschätzung. Die kommt noch.

*Handtuch mit Steinen beschwer und zurück ins Spiel taps*
*beißt in die Tischkante nachdem ihr gesagt wurde, dass der Sale vor 10 Minuten endete*
*spielt weiter*


Sooooo! *Handtuch einpack, Wertschätzung auspack, glatt streich, hübsch drapier*

Anno 1404 Gold – Wertschätzung

Anno 1404 ist der vierte Teil der Anno-Serie und wurde am 25.09.2009 veröffentlicht. In Amerika kennt man es unter dem Namen Dawn of Discovery. Es ist das letzte Anno, welches noch mit einem spätmittelalterlichem Setting aufwartet, bevor es mit Anno 2070 dann Richtung Zukunft geht.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt: gründe eine Siedlung und führe sie in eine prosperierende Zukunft. So war es im ersten Anno und im letzten und wenn es irgendwann ein neues geben sollte, wird es wieder so sein.

Da ich im Laufe der Jahre nicht alle, aber doch einige Annos gespielt habe und ich das Endlosspiel immer lieber mochte als die Kampagnen, habe ich mich auch diesmal zunächst wieder auf das Endlosspiel gestürzt.

So schnell geht das nun aber auch wieder nicht, da man eine breite Auswahl an Einstellungen zur Wahl hat: welchen Schwierigkeitsgrad wählt man aus, welche Kartengröße? Sollen die Inseln lieber klein oder groß sein? Viele Rohstoffe und Fruchtbarkeiten oder wenige? Sollen beim Abriss eines Gebäudes alle Baukosten zurück erstattet werden, nur ein Teil oder gar keine? Will man möglichst friedlich spielen oder ist man auf Krawall gebürstet, will man Siegbedingungen festlegen oder soll das Spiel wirklich endlos sein?

Allein diese große Wahlfreiheit ist mit einer der Gründe dafür, warum sich das Spiel bis heute so großer Beliebtheit erfreut.

Also auf ins Endlosspiel!

Ich starte mit einem vollen Kontor. Zunächst baue ich einen Marktplatz und rungsherum Bauernhäuser, damit sich Menschen ansiedeln. Die bekommen schnell Hunger, also gleich auch noch eine Fischerhütte gebaut. Verdammt, Baumaterial hält auch nicht ewig. Also Holzfällerhütten gesetzt. Die Holzfäller werkeln jetzt fleissig vor sich hin und gleich sollte wieder genug Holz in der Hütte sein. Wobei, verdammte Axt! Warum passiert da denn nichts?

Ach ja, stimmt ja, ohne Straßen rollt der Marktkarren nicht, ohne Marktkarren werden die Waren nicht abgeholt. Also noch einen Weg zur Holzfällerhütte anlegen, damit ich weiter expandieren kann. Also im Baumenü den Sandweg ausgesucht, ein Klick für den Startpunkt, ein Klick für den Endpunkt: tada, ein formschöner Sandweg macht den Transport möglich.

Was? Einige meiner Bauern jammern und wollen ausziehen, da sie nicht genug Gemeinschaft haben? Ich habe die Häuser doch direkt in Nachbarschaft des Marktplatzes gebaut. Undankbare Flegel!
Ich scrolle weiter rein ins Geschehen und entdecke, dass ich die Straßenenden nicht richtig verbunden habe. Die kleinen Menschen in Anno haben zwar Beine, aber anscheinend keine Sprunggelenke, denn es ist ihnen offensichtlich unmöglich über ein Fleckchen unbebautes Land hinwegzuhüpfen. Die armen Kerlchen und die armen Frauchen verelenden ohne Straße.
Als allmächtige Straßenbauerin kann ich da natürlich nicht guten Gewissens zusehen, schreite ein und eröffne mit einem kleinen Stück Straßenbau meinen putzigen Siedlern die Welt. Die sind prompt auch sofort begeistert, finden mich wieder super und zahlen gerne Steuern. Fangen dann aber gleich wieder an zu motzen: „Warum ist hier keine Kirche in der wir Fürstin Frostkaktus anbeten können? Und warum haben wir keinen Most, um uns Mut für ein Date mit dem netten Nachbarn anzutrinken?“

Diese absolut vernünftigen und nachvollziehbaren Wünsche werden meinen lustigen kleinen Rackern natürlich umgehend erfüllt. Immer vorausgesetzt ich habe genügend Baumaterial oder alternativ genug Geld, um Baumaterial auf einer der Nachbarinseln zu erwerben.

Wo bekommt man das nötige Geld her? Klar, durch Steuern.

Sollte die Bilanz also mal in die roten Zahlen rutschen, hilft es, ein Bauernhaus anzuklicken und den Regler für die Steuern weiter nach rechts zu versetzen, um die Einnahmen zu erhöhen. Da Bauern aber kaum Geld verdienen, ist der Ertrag eher mäßig. Also erst einmal ein paar neue Bauernhütten anpflanzen, denn: mehr Steuerzahler, mehr Steuern in der Kasse. Dumm nur, wenn man dann kein Baumaterial hat. Sofern es Baumaterial wie Holz ist, hat man die Option abzuwarten, bis der Holzfäller fleissig genug war und man neue Häuser errichten kann. Man kann die Wartezeit zwar verkürzen und die Zeit beschleunigen, allerdings muss man dafür das Numpad-„+“ gedrückt halten. Mehrere Spielgeschwindigkeiten zwischen denen man bequem wechseln kann, sucht man hier leider vergebens.

Von daher haben wir Zeit uns mal ein wenig umzusehen.

Blicken wir von oben auf unsere Siedlung herab hören wir Möwen rufen, das Säuseln des Windes und im Hintergrund läuft eine zurückhaltende Melodie. Das Gute: auch die einzelnen Geräuschquellen kann man einzeln einstellen.
Man erhält einen guten Überblick über die Insel. Erkennt wo welche Rohstoffe abbaubar sind und kann seine Siedlung planen.

Zoomen wir hinein ändern sich die Geräusche. Statt keckernder Möwen hört man nun Vogelgezwitscher und das Hämmern und Rufen der Handwerker. Man sieht die liebevoll „gemalten“ Figuren durch die Straßen eilen und das Gewusel ist wirklich sehr putzig. Insgesamt finde ich den Grafikstil sehr malerisch und trotz des Alters des Spiels auch immer noch ansehnlich.

Insgesamt wurde viel Liebe in Details gesteckt.

Endlich habe ich wieder genug Holz, das fröhliche Bauen geht weiter. Ich klicke mal wieder auf ein Bauernhaus um zu sehen, wie es meinen kleinen Freunden geht. Und siehe da: sie sind quietschvergnügt und wenn ich die Steuern nun auf den niedrigsten Wert setze und den Aufstieg freigebe, dann steigen meine Bauern auf und werden Bürger. Unsereins musste für den Aufstieg mühsam zur Schule gehen. Hapü!

Das bedeutet einerseits: höhere Einnahmen, andererseits aber auch höhere Ansprüche, die ich erfüllen muss.
Während meine Bauern noch in Fischschuppen und Blätter gekleidet waren (was anderes hatten sie ja nicht zur Verfügung), wollen Bürger nun Kleidung aus Hanf. Es geht also mit den Produktionsketten los. Jetzt fängt der eigentliche Spaß also erst an.

Letztlich geht es immer darum, die Ansprüche der Bürger zu erfüllen, deren Wünsche immer komplexere Produktionsketten nach sich ziehen. Die Bürger werden von den Patriziern getoppt, die man am besten als verzogene Blagen bezeichnet, da sie extrem schnell sauer werden, wenn man ihre Wünsche nicht erfüllt und dann Schutt und Asche hinter sich lassen, wenn sie genervt wieder ausziehen.

Erschwerend kommt hinzu, dass nicht auf jeder Insel alles gedeiht. Inseln haben bestimmte Fruchtbarkeiten und was auf einer Insel nicht gedeiht, gedeiht dort auch nicht. Überhaupt nicht. Man muss also zwangsläufig früher oder später in die weite Welt hinausziehen und entweder durch Handel oder durch das Besiedeln weiterer Inseln dafür sorgen, dass alle Insulaner glücklich werden.

Zusätzlich erschwert wird das ganze dadurch, dass im sonnigen Süden der Orient ist, der ebenfalls Rohstoffe hat, die man benötigt. Will man den Orient Besiedeln, muss man sich mit dem Scheich gut stellen, um weitere Gebäude freizuschalten, da dort andere Gebäude benötigt werden.

Gerade wenn man die Produktionsketten noch nicht kennt, lohnt es sich daher, regelmäßig zu speichern. Auch dies kann man hier automatisiert ablaufen lassen und einstellen, dass im regelmäßigen Abstand gespeichert wird. So weit so gut. Dummerweise ploppt nur jedesmal ein Fenster auf, wenn gespeichert wird und man ist für den Moment handlungsunfähig.

Anno 1404 ist eins dieser Spiele, bei denen man die ganze Zeit am planen ist und dann passiert im Spiel etwas und man muss erst einmal an einer anderen Ecke Hand anlegen, bevor man den eigentlichen Plan wieder aufnehmen kann. Es ist also eins dieser Spiele, in denen man gut und gerne für ein paar Stunden versinken kann und dann immer noch nicht alles gesehen hat. So habe ich nun erst einmal nur friedlich gespielt, um überhaupt erst einmal wieder einen Überblick über die Produktion zu erhalten. Denn ein Tutorial, das einem irgendwas erklärt, findet man hier vergeblich. Allerdings sind die Tooltipps in der Regel nützlich.

Da NimaroKun mir ja die Gold-Version mit dem Venedig-Addon geschenkt hat, habe ich auch in eins der Venedig-Szenarien hinein gespielt.

Ein gewisser Herr Garibaldi ist sauer auf einen gewissen Herrn Langton, da dieser Garibaldis Mündel umgarnt hat und sie nun einen gewissen Ruf hat. Garibaldi sinnt auf Rache und was liegt näher als das jemand anderes diese ausführen soll?

Für die erwünschte Rache gibt es ein neues Gebäude: das Geheimkabinett. Das baut man in der eigenen Siedlung, kann es dort tarnen, damit Sabotageangriffe in der eigenen Stadt entdeckt werden, man kann aber auch den Saboteur zum Gegner senden. Hilfsbereit wie ich bin sende ich also einen Saboteur zu Langtons Insel und verseuche seine Brunnen. Seltsamerweise findet der das gar nicht lustig und droht mir nach meiner zweiten Missetat mit Krieg, während Garibaldi dann noch schnell anmerkt, ich solle doch bloß keinen Krieg anzetteln.
Und dann kommt auch schon die Meldung, dass ein fremder Saboteur die Straßen meines Dorfes unsicher macht und ich ihn auffinden muss. Dafür muss man relativ nah ranscrollen und dann hoffen, dass man rechtzeitig ein blau umrandetes Menschlein findet. „Wo ist Waldo?“ lässt grüßen.
Diese Art Minispiel gab es auch schon vor dem Addon, war aber auch bereits da nicht sonderlich berauschend.

Und? Gibt es einen Grund neun Jahre nach Erscheinen sich Anno 1404 Gold zuzulegen?
Kommt ganz drauf an.
Wenn man eins der beiden Zukunfts-Annos hat und mit denen zufrieden ist und mag, dass das Spiel nun auf unterschiedlichen Karten stattfindet, der braucht Anno 1404 Gold nicht. Wer das Mittelalterszenario nicht mag, braucht es auch nicht.

Für alle anderen Freunde des flauschigen Aufbauspiels, die einen gewissen Mangel an Komfort verschmerzen können (kein Tutorial, unzeitgemäße Zeitbeschleunigung und aufpoppendes Fenster beim Autospeichern): klare Kaufempfehlung (derzeitiger Preis bei Steam: 14,99 €).

Für die Leute, die noch nicht wissen, ob sie Freunde des flauschigen Aufbauspiels werden könnten: ebenfalls Kaufempfehlung, sofern gerade 15,- € über sind und nicht schmerzen.
Ansonsten lieber auf einen Sale warten oder nur das Hauptspiel für einen Zehner kaufen. Wobei sich das eigentlich nicht lohnt, da das Addon allein auch einen Zehner kostet. Da liegt man mit der Gold besser.
Denn gerade aufgrund der hohen Anpassbarkeit an den eigenen Spielstil, die verschiedenen Schwierigkeitsgerade, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man die Variante Anno findet, die einem gefällt.

Dies Spiel ist aber defintiv nichts für Leute, die an die Hand genommen werden wollen, die ständig ein Effektgewitter wollen, die nonstop Action wollen, die nicht gerne vor sich hin tüfteln. Ihr macht Euch keine Freude damit.

Also nochmal, lieber NimaroKun, ganz lieben Dank für dies schöne Spiel, das meiner Meinung nach nicht grundlos von vielen auf Steam als das beste Anno angepriesen wird.
Zuletzt geändert von Frostkaktus am 6. Jan 2018, 21:26, insgesamt 1-mal geändert.
Und das Chaos sprach zu mir: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen."
Ich lächelte und war froh. Und es kam schlimmer.
nonameix
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von nonameix »

Meine Wertschätzung zu The Sexy Brutale
Vielen Dank an akaTwoFace

Der Tag fing so gut an, aber je weiter dieser fortschreitet, desto mörderischer wurde er.
Das beschreibt sowohl das Spiel als auch meine Gefühle darüber ziemlich gut.

Aber zurück zum Anfang. The Sexy Brutale ist ein Adventure, in dem mehrere mysteriöse Geschehnisse gleichzeitig geschehen. Dazu bekommt man zu Beginn des Spiel die Möglichkeit den Tag zum Start zurückzusetzen. Dadurch wird der Tag immer wieder erlebt und die Gäste und das Personal können beobachtet werden. Das Personal tötet jedesmal die Gäste und das muss schlussendlich verhindert werden.

Aber zurück zum Anfang. Die Story von The Sexy Brutale handelt von einer Villa, den Gästen und den Angestellten. Die Angestellten ermorden die Gäste aber unser Protagonist kann den Tag immer wieder erleben und so mehr Hintergrundinformationen sammeln.
Damit versucht er diese Morde zu verhindern und dem Grund auf der Spur zu kommen. Für mich hat das Spiel gut angefangen aber am Ende das Mysterium schlecht aufgelöst, siehe Spoiler.
SpoilerShow
Anstatt das es ein Mysteriöser Mörder ist, findet alles in der Psyche einer Person statt. Die Tode sind gar nicht so passiert sondern durch die idiotische Idee des Marquis der Villa entstanden. Er wollte die Villa niederbrennen um dadurch Versicherungsgeld zu kassieren, hat aber den Timer bei den Bomben falsch eingestellt. (Die Villa, wenn sie auch nur annähernd so aussah, hätte man auch sicher verkaufen können)
Dadurch starben all seine Freunde und seine Frau und die Welt in der das Spiel spielt ist eine Abbildung seiner Schuld.
In seiner Schuld tötet er die Freunde immer wieder, die er auf dem Gewissen hat, um sich selbst zu quälen. Dabei stellt er den Protagonisten, Antagonisten und das letzte Opfer.
Also wird aus "Es passieren Mysteriöse Morde in dieser Villa" zu "Es fand alles in seinem Kopf statt", wobei mich das erste mehr interessiert hätte.
Auch nimmt einen das Spiel die Möglichkeit, vielleicht eine perfekten Run zu machen und alle zu retten. Nein, das macht das Spiel in einer Zwischensequenz. Dadurch nimmt es mir jede Befriedigung.
Aber zurück zum Anfang. Die Grafik von The Sexy Brutale ist sehr stilistisch und unterstützt die Atmosphäre sehr gut. Die Räume sind sehr unterschiedlich gestaltet. Die verschiedenen Flügel der Villa wurden nach thematisch gestaltet und viele Räume drücken das aus.
Aber einige Räume dienen dafür lediglich als Verbindung zwischen interessanten Plätzen, zudem wird immer nur ein Raum mit vielleicht einem anderen Stockwerk angezeigt. Das fällt besonders in einigen Bereichen Außerhalb der Villa negativ auf.
Da der Tag immer wiederholt wird, stören einem irgendwann die Animationen. Das Schlimmste ist dabei das Öffnen der Türen, die zwischen fast allen Räumen benutzt werden.

Aber zurück zum Anfang. Der Sound ist meiner Meinung nach das Beste am Spiel. Denn erst dadurch erzeugt es eine wunderbare Atmosphäre. Jede in Hörreichweite befindliche Aktion wird mit eigenen Effekten unterstützt. Tode die durch laute Geräusche begleitet werden, hörst du in der ganzen Villa. Jeder Flügel hat auch seine eigene passende Hintergrundmusik. Es gibt ein paar Effekte, die dem Spieler Informationen geben sollen.
Diese werden aber wieder durch das Wiederholen nervig. An einigen Stellen hätte ich mir auch eine Sprachausgabe gewünscht, denn in einigen Dialogen hätte ich gerne die Emotionen gehört als zu Lesen.

Aber zurück zum Anfang. Die Spielmechanik ist ein einfachen Puzzle Adventure. Das Ziel ist immer Tode zu verhindern und so im Spiel voran zu kommen. Man kann sich verstecken oder durch manche Türen schauen. Zuerst hat man die Möglichkeit den Tag neu zu starten und durch einfaches Kombinieren von Gegenständen die ersten Tode zu verhindern. Da sich der Tag ständig wiederholt kann man die Beteiligten beobachten und damit eine Gegenstrategie zurechtlegen. Dazu darf man nicht im gleichen Raum sein wie eine andere Person, denn dan muss man aus dem Raum fliehen, dies ist aber ohne wirkliche Konsequenzen. Mit jedem Tod verhindert bekommt man neue Fähigkeiten die einem weiter durch die Villa helfen. Teilweise sind diese Rätsel aber viel zu leicht, einmal habe ich durch eine Änderung sofort die Zwischensequenz ausgelöst, die erst einige Stunden später am Tag überhaupt stattfindet.
Auch die Zeitmechanik wird meiner Meinung nach kaum genutzt. Sie dient lediglich als Aufhänger für den wiederholenden Tag und gibt später die Möglichkeit Wartezeiten zu verkürzen. Gegenstände die man sammelt werden beim Zurücksetzen zerstört, das gilt aber bei einigen Gegenständen einfach so mal nicht. Zum Ende wirkt alles gestreckt, durch lange Laufwege und/oder schlechter Rätselstruktur(Trial and Error).
Spoiler:
SpoilerShow
Auch wird bei einem Rätsel verlangt die Zeit zurückzusetzen aber das wurde weder erklärt noch kam es irgendwann anders vor.
Die Personen handeln aber immer linear, es gibt keine verzweigten Wege die ausgelöst werden können. Am Ende ist nur die Unterscheidung Lebt oder Stirbt der Gast. Keine Änderungen am Tod oder am Zeitpunkt sind möglich.
Die Mechaniken die weiterhelfen haben nichts mit der Zeitmechanik zu tun. Zu Lauschen, Geister sehen, Schlösser knacken, Lore Informationen sammeln und Schnellreise sind enttäuschend. Die Schnellreise ganz besonders, da man sie erst ganz am Ende erhält und höchsten dazu dient Collectibles zu sammeln.
Die Laufwege davor waren das größte Problem an den Rätseln im späteren Spielverlauf. Ein Fehler und es durfte wieder gerannt werden. Bei den vorletzten Opfer konnte man auch sofort erkennen was getan werden musste und nur noch Laufen.
Aber zurück zum Anfang. Der Punkt des Spiel der wirklich Interessant ist, ist die Atmosphäre. Sie ist sowohl voyeuristisch als auch makaber. Da zu Beginn einem nicht klar ist wie eine Person den Tag verbringt und stirbt, wird sie von einem beobachtet.
Dabei wird ihnen zugehört, wie sie ihre Gedanken und Gefühle äußern. Zuletzt sieht man ihnen beim Sterben zu und dabei sind sie Teilweise am Verzweifeln oder rufen nach Hilfe. Der Spieler sieht aber nur zu, denn er kann nicht mit ihnen interagieren.
Das macht man teilweise mehrmals um mehr Informationen zu erlangen. Für mehr Hintergrundinformation können die Leichen teilwiese auch gefilzt werden, welches noch unangenehmer wird.
SpoilerShow
Die Tode sind dabei teilweise sehr grausam.
Erschossen, Vergiftet, von Spinne getötet, Suizid, Verbluten, Stromschlag, Aufspießen und Verbrennen.
Und wenn der Tod mit einem lauten Klang begleitet wird, hört man diese immer wieder. Der Tod wurde nur einmal verhindert und dann geht man zum nächsten Opfer. Dadurch fühlte ich mich wie ein Gaffer.
Eine Person die aus morbider Neugier zusieht und nichts macht. Nachdem ich sie einmal gerettet habe, bewegte ich mich in den nächsten Ruam ohne zurück zu sehen, aber bei den Klängen habe ich daran gedacht.

Aber zurück zum Schluss. Zu Beginn hat das Spiel mir viel Spaß gemacht, aber zum Ende der ca. 6 Stunden war ich eher von der Story und dem Rätseldesign genervt. Auch wenn die am Anfang Rätsel zu einfach waren, gefielen sie mir besser. Und der Storytwist gefiel mir einfach nicht.
Für die Personen die interessiert sind, kostet das Spiel ohne Sale 19,99€ und die wären für mich zu viel. Ich glaube ich hätte es erst im nachhinein höchstens für unter 5€ gekauft.
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keentom
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von keentom »

Wertschätzung: Death Row to Canada

Ich bin komplett unvorbelastet in dieses Spiel reingegangen. Ich habe noch nie davon gehört oder mir, nachdem ich es bekommen hatte, etwas dazu durchgelesen. Aus diesem Grund war ich auch erst mal kritisch eingestellt. Schmissige, aber doch leicht anstrengende Musik sowie Pixelgrafik, die sich hinter künstlichem Bildrauschen verbirgt? Nach einiger Zeit geht das auf die Ohren und Augen. Glücklicherweise lässt sich beides im Menü deaktivieren.
Das Spiel ist ein Top-Down-Roguelike-Zombie-Survival-Spiel. Das Gameplay teilt sich in zwei Teile auf: Level, in denen man aktiv mit bis zu vier Charakteren in den von Zombies überrannten USA umherrennt. Dabei wird Loot gesammelt und es werden natürlich Zombies geschnetzelt. Massenweise. Die andere Hälfte besteht aus einer weitgehend passiven Story, auf die man jedoch immer wieder in kurzen Dialogauswahlfenstern Einfluss nehmen kann. Wie dem Namen zu entnehmen ist, geht es um einen Roadtrip nach Kanada. Irgendwie hat man gehört, dass es im Norden sicher vor den Zombies ist, also geht´s los ins Ungewisse. Man startet mit zwei Charakteren, die entweder zufallsgeneriert oder selbst erstellt sind. Neben dem Aussehen, das viele liebevolle Details bietet, kann man sich nur einen Perk und einen Trait aussuchen, der Rest bleibt Zufall. Daraus entsteht ein Teil des Gameplays: Man lernt seine Leute selbst erst mit der Zeit kennen und entdeckt erst nach und nach, welche genauen Werte eine Figur eigentlich besitzt.
Nachdem man sich ein oder zwei Überlebende ausgesucht hat, geht es auch schon los: Nach einer kurzen Einleitung auf der Straße wird erst einmal gelootet: Man sucht nach Essen, Benzin, Medizin, Waffen und verschiedenen Arten von Munition. Dabei durchsucht man überschaubare Level, die aus größeren Außenbereichen, Häusern oder einer Mischung von beiden bestehen können. Auch Städte, in denen man mehrere Häuser betreten kann, kommen vor. Gekämpft wird entweder im Nahkampf oder mit Schusswaffen.
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Ein Tutorial bereitet den Spieler auf die Steuerung vor. Man benötigt nur acht Tasten: Pfeiltasten, Aktion, Kampf, Waffe wechseln, Inventar. Das macht die Kontrolle der Figuren am Anfang zwar etwas ungewohnt, ermöglicht aber einerseits das mühelose Spielen mit dem Gamepad und bietet andererseits dennoch eine unerwartete Komplexität, was Kampftaktiken und geschicktes Tauschen von Gegenständen und Charakteren angeht. Kontrollieren kann man immer nur einen Charakter aus der Vierergruppe, von denen jeder drei Waffen tragen kann. Es ist aber jederzeit möglich, zwischen den Figuren zu wechseln und Gegenstände unter ihnen zu tauschen. Die Kampfparts sind spaßig, herausfordernd und intensiv. Wenn meine Gruppe von einer Zombiehorde eingekesselt wurde, habe ich häufig hektisch reagiert und auf die Tasten gehämmert. Hektische Rettungsversuche waren zwar meistens nicht von Erfolg gekrönt, Mitfiebern macht dennoch viel Spaß!
Die Plünderlevel kann man (fast) jederzeit verlassen, wenn man zum Auto oder zum Rand der Karte läuft. Ob sich das Risiko, noch mehr zu looten, lohnt, muss man also immer wieder abwägen. Manchmal lässt man in einer aussichtslosen Lage schon mal das Auto stehen und rennt weg.
Nachdem man den Level auf die eine oder andere Weise beendet hat geht die Reise ohne Eingreifen des Spielers weiter: Die Charaktere essen, verfahren Sprit und heilen sich mit den gesammelten Medikamenten. Manchmal werfen sie sich neckische Dialogzeilen zu. Während dieses Spielteils finden sehr viele Ereignisse statt. Man wird in Textform mit dem Geschehen konfrontiert und kann entscheiden, wie die Gruppe damit umgehen soll. Wird der überflutete Straßenabschnitt umfahren oder die Schwimmfähigkeit des Autos getestet? Werden die Banditen bekämpft, überlistet oder bekommen sie ihren Willen? Was tun, wenn es im geplanten Nachtlager aus unerfindlichem Grund bestialisch stinkt? Und wenn Menschen auf engem Raum länger in einem Auto fahren, gibt es noch ganz andere Konfliktherde. Die kurzen Geschichten enthalten oft eine ordentliche Prise Humor, bleiben aber glaubwürdig.
Dadurch, dass jede Entscheidung direkte Auswirkungen auf seine Überlebenden hat, denkt man lieber zweimal nach, bevor die Figuren ohne Essen dastehen, das Auto kaputtgeht oder jemand beim Trainieren ums Leben kommt. Wenn die Charaktere bestimmte Werte haben, gibt es oft auch besondere Möglichkeiten mit der Situation umzugehen. Hier geht es nicht um schlagkräftige Argumente, sondern um Charisma, Menschenkenntnis - und Glück. Ich habe leider erst nach vielen Spielstunden gelernt, dass ich auch im Dialog meine Charakterwerte, den Zustand meines Autos und meine Vorräte ansehen kann. Dieses Wissen hätte mir zu einem früheren Zeitpunkt so manches Übel ersparen können. Andererseits hätte ich in diesem Fall viele lustige Situationen verpasst: Als mein Hund sich als letzter Überlebender kurzerhand selbst hinter das Steuer geklemmt hat - großartig.
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Fazit: Death Road to Canada ist ein sehr spaßiges Spiel, das definitiv Suchtpotenzial hat. Ob ich jetzt nach meinem ersten erfolgreichen Run noch weiterspiele, wird sich zeigen. Lust habe ich auf jeden Fall, zumal man sich im Splitscreen-Modus auch zu zweit auf den Roadtrip machen kann. Einen Online-Multiplayer gibt es es leider nicht. Das Spiel ist nicht so ernsthaft, aber greifbarer als "This War of Mine" und noch arcadiger als "Left for Dead". Für 15€ ist das Preis-Leistungs-Verhältnis super, im Sale wird „Death Road to Canada“ schon fast ein Must-Have. Das Spiel hat mich ständig mit einer neuen Mini-Spielmechanik, einer originellen Waffe oder einem unerwarteten Witz überrascht; kein einziges Mal ist mir etwas negativ aufgefallen. Von daher spreche ich hier eine Empfehlung für jeden aus, auch wenn ich mich in dem Genre nicht auskenne.
Vermutlich sollte ich das ändern.

Vielen Dank an nonameix für dieses tolle Geschenk!


Und diese Wertschätzung zu schreiben hat mehr Spaß gemacht als ich gedacht hätte. Vielleicht hätte ich das Praktikum in der Spielepresse damals doch annehmen sollen. :)
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Lurtz
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Lurtz »

derFuchsi hat geschrieben:Wobei ich den vergleichsweise billigen Trick mit der Lichtstimmung bereits bei älteren Titeln schnell durchschaut habe. Wenn die Grafikengine eine hübsche Lichtstimmung zaubern kann (was heutzutage vermutlich eine der leichtesten Übungen ist) wird jedes Spiel zu einem Ästhetikwunder wage ich mal zu behaupten. Sogar ein grobes Spiel wie Minecraft wird mit einem Grafikshader der nur die Beleuchtung aufwertet plötzlich zu einem stimmungsvollen Grafikwunder. Achtet mal drauf wenn ihr wieder mal von toller Grafik schwärmt wie viel da alleine die Beleuchtung ausmacht. Selbst ein grafisch hochwertiges Spiel wie Witcher 3 zehrt viel von dieser Art Lichtzauber.
Sorry wenn das hier unpassend ist, aber da muss ich einmal einhaken:
Beleuchtung ist keineswegs trivial sondern einer der Dauerbrenner im Grafikbereich, der komplett über die Ausrichtung einer Engine entscheiden kann (Deferred vs Forward Renderer) und in vielen Titeln mit Abstand am meisten Rechenbudget kostet. Zudem kommt mit physically based rendering/shading (PBR/PBS) nun auch noch die Komponente hinzu, dass Materialien korrekt auf Licht reagieren sollten, was ganz neue Herausforderungen stellt.
Beleuchtung macht also tatsächlich sehr viel aus, ist aber keineswegs ein billiger Trick mit dem man einen mittelmäßigen Titel retten kann.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von derFuchsi »

Lurtz hat geschrieben: Sorry wenn das hier unpassend ist, aber da muss ich einmal einhaken:
Beleuchtung ist keineswegs trivial sondern einer der Dauerbrenner im Grafikbereich, der komplett über die Ausrichtung einer Engine entscheiden kann (Deferred vs Forward Renderer) und in vielen Titeln mit Abstand am meisten Rechenbudget kostet. Zudem kommt mit physically based rendering/shading (PBR/PBS) nun auch noch die Komponente hinzu, dass Materialien korrekt auf Licht reagieren sollten, was ganz neue Herausforderungen stellt.
Beleuchtung macht also tatsächlich sehr viel aus, ist aber keineswegs ein billiger Trick mit dem man einen mittelmäßigen Titel retten kann.
Firewatch nutzt Unity. Vielleicht bin ich da zu sehr Laie aber ist das bei den Engines nicht sowieso schon fertig implementiert?
Und Shader für Minecraft z.B. nach zu installieren ist auch kein Hexenwerk. Wobei ich aber nicht bewerten kann wie aufwändig die zu erstellen sind. Aber die werden in der Regel auch von Fans gebastelt. Gerade da sieht man schön wieviel dieser "Trick" ausmacht.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von lolaldanee »

Ja, Lichtstimmung ist fast das wichtigste bei der Grafik eines Spiels, Zustimmung! Bestes Beispiel: Risen 1!
ABER: was ist denn daran falsch, wenn die Spiele die super aussehen, weil sie genau das richtig machen, auch dafür über den grünen Klee gelobt werden? Sie sehen ja de facto oft viel besser aus als Spiele mit einer eigentlich tollen Grafik, aber mäßiger Beleuchtung

oder anders formuliert; ja, alles was du sagst stimmt, aber das ist doch super, dass endlich mal Stil über Technik bewertet wird, oder?
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derFuchsi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von derFuchsi »

An sich ist nichts falsch daran. War ja eigentlich auch kein Negativpunkt. Das Ergebnis sieht ja wie erwähnt doch stimmungsvoll aus.
Aber ein optisch eigentlich eher anspruchsloses Game mit solcher Technik zu "tunen" erscheint mir persönlich halt irgendwie "getrickst".
Wenn einen das nicht stört und nur das Ergebnis zählt ist das ja völlig ok. Ich wollte es halt nur erwähnt haben.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Feamorn »

derFuchsi hat geschrieben:An sich ist nichts falsch daran. War ja eigentlich auch kein Negativpunkt. Das Ergebnis sieht ja wie erwähnt doch stimmungsvoll aus.
Aber ein optisch eigentlich eher anspruchsloses Game mit solcher Technik zu "tunen" erscheint mir persönlich halt irgendwie "getrickst".
Wenn einen das nicht stört und nur das Ergebnis zählt ist das ja völlig ok. Ich wollte es halt nur erwähnt haben.
Naja, aber das ist ja auch nicht zwangsläufig trivial oder günstig zu erreichen. Ich habe nun nicht allzuviel Minecraft-Expertise, aber ich erinnere mich dran schon Videos bei YouTube gesehen zu haben, wo entsprechende Mods wie in den Screenshots durchaus massive Auswirkungen auf die Performance zu haben schienen.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von screamingblood »

Sooooooo... Nachdem im x-ten Versuch endlich der Endboss gelegt und das New Game+ angetestet wurde, hier meine Wertschätzung zu:

Transistor
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Worum geht es?
Transistor ist das zweite Spiel der Bastion-Macher Supergiant Games und erschien im Jahr 2014. In wundervoll gezeichneten Hintergründen bekämpft man als Red, einst erfolgreiche Sängerin, den sich immer weiter über die Stadt Cloudbank ausbreitenden Prozess, an der Seite der getreue, namensgebende Transistor, in dem die Essenz des Geliebten nach dessen Tod eingefangen wurde. Früher oder später jagt man dann auch die Camerata, die Schöpfer des Prozesses, die Reds Stimme genommen und ihren Geliebten getötet haben.

Wie spielt sich das?
Transistor ist ein interessanter Mix aus Action-RPG und Rundenkämpfen. Während des Kampfes lässt sich jederzeit per Leertaste in den Turn() (ja, das wird wirklich so geschrieben) wechseln und die nächste Aktionsreihenfolge planen. Mit Teleportsprüngen, Kombinationsschlägen und AoE-Fähigkeiten lässt sich dabei tatsächlich extrem strategisch vorgehen, und die richtige Planung und Kombination ist tatsächlich entscheidend, um in den zunehmend knackigen Kämpfen gegen die Programme des Prozesses zu bestehen.
Apropos Kombination: Man sammelt nach und nach Fähigkeiten auf durch das Absorbieren der Essenz verstorbener Cloudbank-Bewohner. So weit, so cool. Diese lassen sich nun aber beliebig einsetzen in drei Slot-Kategorien: In den vier aktiven Slots lassen sie sich als Waffen oder anderweitige Skills verwenden, Mask() etwa lässt einen unsichtbar werden. Setzt man Mask() allerdings in einen der bis zu zwei Upgrade-Slots eines anderen aktiven Skills, so verursacht dieser stattdessen mehr Meuchelschaden, erhöht also nochmals den Bonusschaden, den man für Angriffe in den Rücken eines Gegners erhält. Und dann kann man auch noch bis zu vier Passiv-Slots füllen, um mit Mask() etwa automatisch unsichtbar zu werden nach Angriffen... Die besten Skill-Kombinationen herauszufinden, ist dabei ein großer Teil des Spielspaßes, nichts macht mehr Laune, als einen sinnlos geglaubten Skill durch ein kleines Upgrade zur absoluten Massenvernichtungswaffe hochzuzüchten.

Und? Taugt's?
Ich mache es kurz: OOOOOH JA! Ich habe jetzt etwa 15 Stunden auf der Steam-Uhr, davon tatsächlich 12 oder so gespielt, den Rest herumprobiert. Und Transistor saugt einen jede Minute dieser Zeit in seinen Bann. Die Grafik muss einem natürlich liegen - der Look erinnert an die Shadowrun-Spiele von Harebrained Schemes -, aber sie passt wunderbar in die melancholische, dem Untergang geweihte Welt von Transistor. Besonders die Musik sowie der ausgezeichnete Sprecher von Transistor (auch andere Charaktere sind klasse vertont, aber er sticht einfach heraus) tragen viel dazu bei. Am Ende will man einfach auch den nächsten Kampf endlich schaffen, um seinen Liebsten zu rächen und die Welt zu rächen, auch wenn das Spiel keinen Zweifel daran lässt, dass ein Happy End unwahrscheinlich ist. Aber hey - wir haben keine Chance, nutzen wir sie!

Die grüne Wiese und die Wertschätzung
Ich muss vorausschicken, ich bin mit Spielen wie Fallout aufgewachsen und habe die Shadowrun-Spiele geliebt. Ich bin also ohne Zweifel anfällig für ein solches Spiel in Iso-Ansicht. Aber die Steam-Reviews geben mir recht, wenn ich sage: Für mich ist Transistor eines dieser Spiele, die man einfach mal erlebt haben MUSS. Ja, es kann bockschwer werden, ja, der Grafikstil ist kein Highend, aber das Spielerlebnis sehr wohl. Für mich würde Transistor irgendwo zwischen 8/10 und 9/10 landen.
Dann habe ich auf den Preis geschaut und festgestellt, das Spiel kostet unrabattiert gerade mal 19€. Dafür kriegt man, wenn man das New Game+ mitnimmt, welches sich noch herausfordernder und taktischer spielt, 20 Stunden Spielspaß und einen der fantastischsten Gaming-Soundtracks der letzten Jahre. Für mich ist das Spiel daher jeden Cent wert.

Besonderen Dank hier noch mal an Symm, der mir das Spiel gewichtelt und eine wundervolle Reise geschenkt hat.
Sanity Assassin
Beiträge: 315
Registriert: 4. Feb 2017, 14:23

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Sanity Assassin »

Mein Wichtelgeschenk kam von der lieben Frostkaktus, die mir Conarium zukommen ließ. Das ist so Indie, dass ich noch nie davon gehört hatte. :D
Das Spiel kommt vom türkischen Entwickler Zoetrope Interactive und ist ein Walking-Simulator mit Rätseleinlagen, der sich inhaltlich lose mit Lovecrafts "At the Mountains of Madness" auseinandersetzt. An der Stelle muss ich gleich gestehen, dass ich Lovecraft zwar vom Ansatz her immer toll finde, aber noch keine Story von ihm zu Ende gelesen habe - irgendwas kam immer dazwischen, oder es war mir letztlich doch zu trocken. Dementsprechend habe ich im Spiel diverse Versatzstücke seines Schaffens entdeckt (Elder Things, Necronomicon, Cthulhu), kann aber nicht viel dazu sagen, wie viel kreative Freiheiten sich das Team mit der Story genommen hat.
Man beginnt als Forscher ohne Erinnerung auf einer verlassenen Station in der Antarktis und beginnt von hier aus, Licht ins Dunkel der vielen Fragen zu bringen, die sich entlang des Weges stellen. Wo sind die Kollegen hin? Was sind die seltsamen Apparaturen, die überall herumstehen? Wieso hat man wiederkehrende Visionen? Wie kriegt man den Fahrstuhl in den Keller wieder zum Laufen? Was sind das für unterirdische Ruinen? Oh, U-Boote, darf man die selbst fahren? Können die Dinger wohl kaputt gehen, wenn man versehentlich gegen die Wand fährt? Und was soll diese bekloppte Fluchtsequenz?!
Dabei stellt man schnell fest, dass vieles im Spiel anders ist, als es scheint, und vieles sich auch nur im Verstand des Protagonisten abspielt. Man springt im Laufe der Handlung zwischen diversen Schauplätzen und Zeitebenen hin und her, das Spiel macht aber einen guten Job darin, einem die Story nachvollziehbar zu präsentieren. Das ist auch wichtig, denn die Geschehnisse werden mit zunehmender Spieldauer immer mysteriöser, und am Ende der 3-4 Stunden Spielzeit hat man dann so einiges mitgemacht. Die Handlung wird dabei hauptsächlich über Audiologs, Journal-Seiten und Zwischensequenzen oder Selbstgespräche vermittelt, immerhin alles kompetent vertont. Es gibt sogar zwei verschiedene Enden, die sich aber ausschließlich an einer sehr eindeutigen Stelle gegen Ende verzweigen und so den eh nur mäßigen Wiederspielwert nicht nennenswert erhöhen.
Das Gameplay des Spiels ist weit weniger Horror-lastig, als die Trailer andeuten, und beschränkt sich zu weiten Teilen aufs Erkunden der linearen Abschnitte, in denen man regelmäßig zum Weiterkommen Rätsel lösen muss. Diese sind teilweise sehr simpel (an Punkt A Brecheisen aufsammeln, an Punkt B Brett im Boden lösen), teilweise aber für meinen Geschmack schon etwas zu vertrackt. Aber ich mag auch keine Rätselspiele und bin sehr schlecht in sowas. *g* Deshalb habe ich doch das eine oder andere Mal in einen Walkthrough reingeschaut, um weiterzukommen.
Das Herumlaufen wird an ein paar Stellen durch andere Passagen aufgelockert, die ich aber nur teilweise gelungen finde. Insbesondere die eine Fluchtsequenz des Spiels hat mich mit ihrem Trial & Error in den Wahnsinn getrieben und bestimmt eine Woche lang verhindert, dass ich weiterkomme. Mag aber sein, dass man das anders sieht, wenn man sich mit derartigen Mechaniken aus Spielen wie Amnesia etc. besser auskennt. Entlang des Weges sammelt man noch das eine oder andere Collectible oder Secret ein, die sind oft so simpel "versteckt", dass man sie auch unabsichtlich findet. Schön: Das Spiel verzichtet quasi vollständig auf Backtracking, es gibt immer nur eine Richtung, und die heißt geradeaus. So entsteht ein cooler Spielfluss, der nur gelegentlich unterbrochen wird, wenn man an einem Rätsel hängen bleibt.
Optisch setzt das Spiel auf die Unreal Engine 4 und ist damit über weite Strecken ein äußerst schönes Spiel. Insbesondere die späteren Abschnitte in den nicht-menschlichen Bauwerken sind umwerfend designt und sehen mit scharfen Texturen und toller Beleuchtung richtig, richtig gut aus. Abstriche muss man dafür teilweise an den gewöhnlicheren Schauplätzen machen, insbesondere auf der Forschungsstation zu Anfang fällt im Vergleich zu anderen Genrevertretern die generelle Detailarmut auf. Gut, aber nicht herausragend ist auch die Musik, die teilweise ein bisschen an "Sunless Sea" erinnert und das Spiel unauffällig, aber effektiv untermalt. Auch die Geräuschkulisse macht einen soliden Eindruck, vielen Soundbits merkt man aber schnell an, dass sie einfach zufällig vorkommen, weshalb auch ein Quietschen der Dielen nichts Unheilvolles bedeutet. Generell sind Look und Atmosphäre des Spiels aber definitiv seine große Stärke, und man folgt der Geschichte bereitwillig immer tiefer in die Ruinen versunkener Zivilisationen.
Technisch lief das Spiel bei mir völlig problemlos und hat sehr moderaten Hardwarehunger, andere Steam-User beklagen aber teilweise Bugs und Performanceprobleme - da muss man dann ggf. nochmal nachschauen.

Im Gesamteindruck bleibt also ein optisch und atmosphärisch sehr gutes Spiel, das in Sachen Gameplay solide Kost bietet, aber etwas mehr spielerischen Feinschliff vertragen könnte. Ich habe den großen Fehler gemacht, zwischendrin an einem Nachmittag "What Remains of Edith Finch" zu spielen, und an dieses Level an Detailverliebtheit und erzählerischer Finesse kommt Conarium zu keinem Zeitpunkt heran. Andererseits ist das eventuell auch ein unfairer Vergleich eines GOTY-Kandidaten mit einem sehr kleinen Liebhaberprojekt, denn Conarium ist ein echter Geheimtipp für Lovecraft-Fans oder generell Leute, die sich auf eine gepflegte Runde Mystery einlassen wollen, und man merkt dem Spiel jederzeit an, dass die Macher mit Begeisterung bei der Sache waren.
Auf der grünen Wiese wäre es für mich wohl zwischen 65 und 70 - nicht weltbewegend, aber solide und in einigen Aspekten richtig gut. Das Spiel kostet regulär 20€, was mir angesichts des überschaubaren Inhalts ein wenig viel erscheint, aber für überzeugte Lovecraft-Fans drin sein könnte - und sei es nur, um den Mut zu belohnen, überhaupt ein halbwegs ambitioniertes Spiel um die Geschichten des Altmeisters zu bauen. Alle anderen greifen mal im Sale zu.
Nochmal vielen Dank an Frostkaktus, von selbst hätte ich vermutlich nie von der Existenz dieses Spiels erfahren.
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derFuchsi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von derFuchsi »

Schade.
Das Spiel klang für mich wie eine art "Seven Cities Of Gold" oder "Heart Of Africa" (Das ich sehr gemocht habe) mit kuriosen Zufallsereignissen.
Vielleicht ist es das auch aber ein über 30 Jahre altes Spielkonzept muss heute ja nicht mehr unbedingt genauso viel Spaß machen (Gell David Braben? ;) )

Scheint eins der Kopfkino-Spiele zu sein die spannend klingen wenn man es erzählt bekommt als es sich dann tatsächlich spielt.
Wenn man diese spannend erzählten Geschichten über den Verlauf einer Partie von Stallaris oder Civilization hört denkt man wunder was für Abenteuerspiele das sein mögen wenn man es nicht besser weiß. Dabei spielt sich das alles in der Regel total unspektakulär oder sogar komplett im Kopf des Spielers ab.

Aus dem Gamestar-Test:
"Es ist der 48. Tag der Expedition nach Lateinamerika. Unsere Gruppe hat seit Tagen nichts Richtiges gegessen, die letzten überreifen Mangos haben wir von einem Opferaltar gestohlen. Unser einheimischer Reiseführer Xudanar ist sich sicher, dass seitdem ein Fluch der Götter auf uns lastet. Wie sonst wäre es zu erklären, dass sich ein riesiger Riss im Dschungelboden geöffnet hat, der uns den Weg zurück zum Schiff abschneidet? Es würde mich nicht wundern, wenn Xudanar sich heute Nacht davonschleicht und uns zurücklässt. Und die Wunde, die sich mein schottischer Soldat im Kampf zugezogen hat, verschlimmert sich. Wird er die Nacht überleben? Doch an ein Aufgeben will ich nicht denken. Ich bin mir sicher, dass wir ganz in der Nähe des goldenen Tempels, dem Ziel unserer Reise sind. Er muss hier irgendwo sein. Oder ist das der Wahnsinn, der mir verführerisch ins Ohr säuselt? Ich habe langsam den Verdacht, den Verstand in diesem verdammten Dschungel zu verlieren. Ich könnte schwören, dass unser Packesel eben zu mir gesprochen hat."

Im Spiel sieht man halt vermutlich nur ein schnödes Textfenster das einem mitteilt dass der Reiseführer über Nacht abgehauen ist und einen der Begleiter gefressen hat oder sowas in der Art.
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chîmera
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von chîmera »

Huch, schon so weit runtergerutscht, der Thread. Nun denn! Vom geschätzten Tiberias habe ich schon im frühen November Banished gewichtelt bekomme.

Für alle, die damit spontan nichts anfangen können: Banished ist ein Ein-Mann-Projekt aus dem Mittelalter-Survival-Aufbau-Genre aus dem Jahr 2014. Banished bringt einen Metascore von 73 und eine GameStar-Wertung von 80 aufs Tablett und profitierte als Aufbau-Simulation sicher auch ein wenig vom 2013 gefloppten SimCity und von den für Fans enttäsuchenden Zukunfts-Annos.

Banished dreht sich um den Aufbau und Unterhalt einer Mittelaltersiedlung und betrachtet die Bewohner dabei individuell. Die Kernmechaniken "Siedlungen layouten" und "Arbeitskräfte zuweisen" sind reines Micromanagement. Es geht nicht um die Jagd nach den nächsten Hunderttausend, sonder um das winterliche Überleben der Bewohner. Dabei kommt es auf kluge Vorausplanung an: Werden die Felder rechtzeitig bestellt? Habe ich genügend Kräuterhexen, die Medizin für den Winter bereitstellen?

Fortschritt äußert sich dabei in vermeintlichen Kleinigkeiten. So kann es einige Ingame-Jahre dauern, bis man sich es leisten kann, Nutztiere zu halten und zu ... ehm ... nutzen. Neue Saatgüter beeinflussen die Stimmung und Arbeitsmoral der Bewohner positiv, sind aber teuer, insbesondere wenn es sich nicht um Kürbis und Kartoffel, sondern um edlere Früchte wie Kirschen handelt. Die Simulation ist dabei detailverliebt (wärmere Kleidung bewirkt, dass die Bewohner sich im Winter länger draußen aufhalten), beschränkt sich aber auf Essentielles.

Je nach Schwierigkeit unterhält mich Banished etwas mehr oder etwas weniger als 6 Stunden. Der knifflige Beginn, bei dem man sich gerne mal bzgl. der Brennholzmenge verschätzt, die eine Familie verheizt, mündet in einen Mittelteil, in dem es ab 40 Einwohnern keine mechanische inhärenten Herausforderungen mehr gibt. Lediglich Spezialevents, z.B. Dürren oder Kältewellen, lockern das Ganze wieder auf. Nach der vierten anbaubaren Gemüsesorte nutzt sich das System der Mikro-Belohnungen ab.

Technisch ist Banished für ein Ein-Mann-Projekt einwandfrei. Insgesamt fehlt es an Abwechslung, was ich vor dem hintergrund aber nicht unbedingt als Vorwurf formulieren möchte.

Banished bot mir durchaus eine bis dahin unbekannte Spielerfahrung. Als Schönbauer vermeide ich Herausforderungen bei Aufbaustrategie-Titeln in der Regel, insofern war das für mich etwas Erfrischendes. Für den Stress-Faktor bediene ich mich dann aber doch lieber anderer Genres. Banished transportiert den Anspruch einer "realistischeren" Mittelalter-Simulation im Aufbau-Bereich schon gut, lässt dann aber nach einiger Zeit Tiefgang vermissen. Außenbeziehungen, aufwendigere Warenketten, Spezialisierungen oder ähnliche Elemente hätten das Projekt potentiell sinnvoll erweitert.

Werttschätzend würde ich sagen, dass man als Fan des Genres schon einen Zehner oder etwas mehr investieren kann. Meine Grüne-Wiese-Wertung könnte sich bei einer 7/10 einpendeln, wobei da ein Bonus-Punkt für die coole Idee und den Mut des Entwicklers drin ist. Mechanisch kann das Spiel auch mit älteren Titeln wie RollerCoaster-Tycoon (ursprünglich auch ein Ein-Mann-Projekt, der Vergleich hinkt ob des Szenarios ein wenig) nicht ganz mithalten, technisch natürlich schon.
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Wudi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Wudi »

Super Mega Baseball: Extra Inning

Ich hatte von Jochen das Super Mega Baseball: Extra Inning bekommen mit der Aussage, dass es so viele Leute als ein brauchbares Baseballspiel ansehen und er es schon längere Zeit auf dem Schirm hat. Nun darf ich für ihn den "Versuchswudi" spielen.

Super Mega Baseball kam 2014 auf der PS3 und PS4 heraus, dannach wurde es als Super Mega Baseball: Extra Inning 2015 auf der Xbox One und dem PC veröffentlicht. Extra Inning enthält soweit ich das herausgefunden habe nur zwei weitere Stadien, welche spielerisch keinen Unterschied darstellen. Die Playstationfassung hat die neuen Inhalten als kostenlosen DLC erhalten.

Super Mega Baseball ist wie es der Name schon vermuten lässt eine Baseballsimulation. Hauptaugenmerk sind die Spielmeschaniken im eigentlichen Baseballspiel und weniger irgendwelche Managmentabschnitte. Wer ein Managmentspiel sucht ist hier definitiv falsch. Einzige Managmentabschnitte sind Trainer die man verpflichten kann um die Stats der Spieler zu verbessern. Es fühlt sich aber eher wie ein Skillbaum in einem Rollenspiel an, welchen man mit zunehmender Erfahrung ausbaut.

Wer nun mit bekannten Teams oder in bekannten Stadien spielen will ist hier ebenfalls falsch. Es ist alles fiktiv in diesem Spiel, aber das macht es nicht schlechter und vorallem ist es so vermutlich günstiger ohne die ganzen Linzenzgebühren. Ebenfalls eine schöne realistische Grafik darf man nicht erwarten. Alles ist einem einfachen Comiclook gehalten. Emotionen werden mit übertrieben Effekten wie z.B. Dampf aus den Ohren oder übertriebenes Schwitzen dargestellt. Ein Spieler ist weniger effiktiv und macht mehr Fehler, wenn er z.B. nervös ist.

Bevor ich nun weiter auf die Spielmechanik eingehe wollte ich noch anmerken, dass ich es nur mit dem Xbox 360 Controller am PC gespielt habe. Es wirkt auch als ob es auf Controller ausgelegt ist, aber es ist wohl auch mit Maus und Tastatur spiel bar.

Wie beim echten Baseballspiel teilt sich das Spiel in Innings auf in denen man abwechselnd Pitcher oder Batter spielt.
Beim Pitcher muss man zunächst die Wurfart (z.B. Curved) und das Ziel auswählen. Dannach wirft der Pitcher. In Ausholzeit des Pitchers wird nun ein Fadenkreuz eingebeldent, welches bestmöglich in das vorher makierte Ziel navigiert werden muss.
Auf der Batter Seite muss man zum richtigen Zeitpunkt ausholen (oder einen Bunt ausführen). Es wird kurz vor dem Eintreffen des Balles wie beim Pitcher ein Fadenkreuz eingeblendet, welches Ball ausgerichtet werden muss.
Ist der Ball geschlagen worden muss der Pitcher die Reciever zum Ball bringen und ihn fangen und dann zu den Basen werfen (ich gehen nicht genauer auf die Baseballregeln ein, habe selber als Baseballneuling noch nicht alles verstanden z.B. wie und was ein Steal ist). Der Batter muss entscheiden wer und wann zu welcher Base rennt.

Die Steuerung ist für den Controller super intuitiv. Durch den sehr freieinstellbaren Schwierigkeitsgrad, welcher hier EGO genannt wird, kann man sich das Spiel individuell anpassen. Es sind Werte von 1-99 möglich. Je höher desto mehr muss man die eigenen Spieler zum Ball bewegen und desto mehr muss man das Fadenkreuz in den jeweiligen Abschnitten in das Ziel navigieren. Im Endeffekt schwächt das EGO so zusagen das Autoaim immer weiter ab. Wenn man eine Seasonspiel (die Einzige möglichkeit um Erfahrungspunkte zu sammeln, welche für Teamverbesserungen benötigt werden) kann man nach jedem Spiel seinen EGO Wert anpassen.

Das Spiel bietet ebenfalls einen Multiplayermodus, welchen ich bisher nicht getestet habe.
Bisher habe ich einige einfache Partien gespielt und eine Season, in welcher ich leider dank eines Spielcrashes in den Playoffs ausgeschieden bin.

Für jeden der sich ein wenig mit Baseball anfreunden kann ist dieses Spiel für den geringen Preis eine klare Kaufempfehlung. Für alle anderen ist es vermutlich uninteressant. Ich selber kannte die Baseball regeln nur flüchtig, weil sich mein Wissen hauptsächlich aus Filmen wie z.B. Money Ball stammt, dennoch hatte ich viel Spaß und werde vermutlich noch einmal eine Season starten und hoffentlich diesmal ohne Crash beenden.

Meine Wertung auf einer grünen Wiese würde vermutlich bei einer 7/10 landen.
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