En detail: Bioshock Infinite

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Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich fand die Gewalt passend, weil es imo wenig bessere Mittel gegeben hätte, um die Fassade zu zerlegen. Das zeigt sich in der besprochenen Tombola-Szene besonders effektiv und dadurch ist es für mich auch eine Szene aus der Videospielgeschichte, die sich eingebrannt hat.
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Nuro
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Re: RE: Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Nuro »

Claudine_Salome hat geschrieben:Was ich meinte, ist hauptsächlich die Rolle, die das Glaubensbekenntnis im Rahmen der Taufe spielt, was in der Spielszene ja völlig wegfällt. Die Art der Taufe ist ja schon eine, wie ich sie aus Freikirchen kenne.
Ah ok, es geht um die Szene am Anfang als Booker die Stadt betritt. Die hatte ich gar nicht als Taufe in Erinnerung, eher als Begrüßungs- oder Reinigungsritual. Ist doch schon eine ganze Weile her.
Der Akt der Taufe als Erwachsener ist in der Regel der Abschluss eines Prozesses, d.h. vorher gibt es Lehre, Gespräche und ein Art Prüfung des Glaubens. Ich denke in Freikirchen ist das ähnlich. Nur mal kurz in Wasser tauchen reicht nicht.
Das Spiel passt Religion als Konzept schon für sich an.
meisterlampe1989

Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von meisterlampe1989 »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Ich fand die Gewalt passend, weil es imo wenig bessere Mittel gegeben hätte, um die Fassade zu zerlegen. Das zeigt sich in der besprochenen Tombola-Szene besonders effektiv und dadurch ist es für mich auch eine Szene aus der Videospielgeschichte, die sich eingebrannt hat.
Aber das eindrückliche und dekonstruierende ist ja schon die Tombola selbst, mit ihrem perversen Rassismus. Da fällt die Fassade doch schon. Das jemanden ein sich drehender Metallhaken ins Gesicht geschlagen wird, hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Ich sage ja nur, das so eine Story auch etwas mehr Subtilität in der Darstellung vertragen hätte.
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derFuchsi
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von derFuchsi »

meisterlampe1989 hat geschrieben: Aber das eindrückliche und dekonstruierende ist ja schon die Tombola selbst, mit ihrem perversen Rassismus. Da fällt die Fassade doch schon. Das jemanden ein sich drehender Metallhaken ins Gesicht geschlagen wird, hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Ich sage ja nur, das so eine Story auch etwas mehr Subtilität in der Darstellung vertragen hätte.
Ich denke da ähnlich. Ich bin aber auch sonst kein großer Splatter-Fan. Das mit dem Vorschlaghammer beim Schach spielen trifft es für mich auch ganz gut. Hat jetzt für mich nicht das Spiel ruiniert aber ich fand es auch irgendwie unpassend.
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Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich fand gerade die Eskalation an der Stelle passend und, wie Jochen im Podcast schon gesagt hat, in gewisser Weise auch befriedigend. Ganz davon zu schweigen, dass es zur bereits aufgebauten Narration innerhalb der Spielwelt passt, dass der falsche Hirte, der auch noch als Teufel dargestellt wird, eine Gefahr darstellt. Und genau das ist in dem Moment, aus Sicht Columbias, der Fall.

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mib
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von mib »

Kurz und knapp: Diese Folge hat es direkt zu einem meiner Lieblingsfolgen von euch geschafft. Die Gründe sind ganz einfach: Es ist eure Leidenschaft von der ersten bis zur letzten Sekunde in der Folge. Klar, ich mag auch BioShock Infinite, und es hat mich auch noch Tage nach dem Durchspielen beschäftigt, aber es ist einfach toll, eure Begeisterung für das Spieldesign herauszuhören.
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Stew_TM
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Stew_TM »

Terranigma hat geschrieben: Nun, da sind wir in dem Fall wohl nicht einer Meinung. Aufgrund der Risse konnte ich bereits vor Beginn eines Kampfes erkennen, dass der folgende Bereich - der zumeist auch entsprechend großräumiger war - nun wie im aktuellen Doom für die nächsten zwei, drei Minuten zu einer "Arena" umfunktioniert wird, wo Gegner aus allen Richtungen spawnen, und das für einge ganze Zeit.
Ich weiß, es ist eigentlich viel zu unwichtig, um jetzt auf diesem speziellen Thema rumzureiten, aber trotzdem die Frage: Kannst du mit Ausnahme des Endkampfes an eine konkrete Szene erinnern in der Gegnerwellen gespawnt sind? Mir fällt da gerade keine ein. Eigentlich bin ich da auch überhaupt kein Fan davon, daher würde es mich überraschen, wenn ich das komplett verdrängt hätte.
Bei der von dir angesprochene Szene mit den Boys of Silence in Comstock House wurden IMO auch keine Gegner neugespawnt. Die Irren mit ihren Masken waren die ganze Zeit schon da, sie waren bloß friedlich (oder eher: teilnahmslos) und wurden erst agressiv, falls man die Boys of Silence aufgeschreckt hat. Man hätte sie aber auch schon vorher unschädlich machen können.
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: "Girls just wanna have fun" hört man auch irgendwann später im Spiel im Original durch einen Tear
Ja, im Haus des größten Musikkomponenten in Columbia, Albert Fink (dem Bruder vom Großindustriellen Jeremiah Fink). Der alte Schwindler. ;)
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Terranigma
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Terranigma »

Stew_TM hat geschrieben:Ich weiß, es ist eigentlich viel zu unwichtig, um jetzt auf diesem speziellen Thema rumzureiten, aber trotzdem die Frage: Kannst du mit Ausnahme des Endkampfes an eine konkrete Szene erinnern in der Gegnerwellen gespawnt sind?
Relativ am Anfang in ... mh. Man betritt einen größeren Raum, der eine Bühne beinhaltet und sich über zwei Etagen erstreckt. Irgendwer hielt da wohl eine Rede, verlässt die Bühne (?) und kurz darauf muss man für einige Zeit anrückende Gegnerwellen aufhalten, ehe man weiterlaufen kann.
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Nachtfischer
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Nachtfischer »

mib hat geschrieben:Kurz und knapp: Diese Folge hat es direkt zu einem meiner Lieblingsfolgen von euch geschafft. Die Gründe sind ganz einfach: Es ist eure Leidenschaft von der ersten bis zur letzten Sekunde in der Folge.
Das kann ich unterstreichen. Ich habe die Folge gerne gehört und fand die sich entspinnenden Diskussionen und Interpretationen sehr interessant. Der hohe Detailgrad ist super und ein wertvoller Teil des Podcast-Portfolios.

Einzig die interaktive Komponente kam mir, wie schon bei Last of Us, zu kurz. Über weite Strecken hätte sich ein Podcast zum Film oder Buch "Bioshock Infinte" nicht anders angehört. Und gerade am Übergang zum Spiel wird es ja gerne mal kritisch. Gut, vielleicht war - wie es einige hier im Thread angedeutet haben - den Machern beziehungsweise Levine der interaktive Teil auch recht egal. Dann kann man den natürlich ganz bewusst beiseite schieben und sich um den künstlerisch wertvollen Teil kümmern. Aber in einem Gamespodcast würde ich zumindest kurz darauf eingehen, dass das so handgehabt wird. Und dass das Spiel nicht wirklich als interaktive Erzählung glänzt.
zackzackab
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Re: RE: Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von zackzackab »

Nachtfischer hat geschrieben: Aber in einem Gamespodcast würde ich zumindest kurz darauf eingehen, dass das so handgehabt wird. Und dass das Spiel nicht wirklich als interaktive Erzählung glänzt.
Ich bin eigentlich ganz zufrieden damit, dass der Focus allein auf dem lag, was das Spiel besonders macht. Hier geht's ja nach meinem Verständnis nicht um ne umfassende Wertschätzung unter Gewichtung von Stärken und Schwächen , sondern um die tiefgründige Analyse dessen, was das betreffende Spiel besonders macht. Ich wünsche mir, dass das Format bleibt, wie es ist.
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Textsortenlinguistik
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Anmerkung: Sodomie hat auch im "deutschen" Mittelalter eher Homosexualität bezeichnet. Ketzer, Hexen und Sodomitter wurden gleichermaßen als Verbrecher angesehen und verfolgt.

Woher die Bedeutungsverschiebung kommt, weiß ich nicht.
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Alienloeffel
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Alienloeffel »

Sehr schöne Folge im Zuge eines sehr schönen Formats.

Ich habe Bioshock Infinite seinerzeit angefangen, hatte sehr viel Spaß gerade wegen der Aufmachung, optik, Inszenierung etc. Allerdings hat es mich im Mittelteil verloren, da das Gameplay stellenweise arg repetitiv ist. Ich habe aufgehört, nachdem man den Auftrag der Rebellengruppe bekommt.
Dann hat es ein paar jahre gedauert bis ich es nochmal angefangen habe und mich durch das Tief durchgebissen habe und großer Gott! Grandios!

In der Folge waren einige Dinge drin, die mir in der Form nicht aufgefallen sind, zum Beispiel die anachronistischen Songs.
Der "Tempel" am Anfang ist doch natürlich eine Kirche. Ein Tempel ist doch nichts anderes als eine Form eines Gotteshauses und christliche Gotteshäuser nennt man nunmal Kirche. Notre Dame ist auch riesig und eine Kirche. Gut, das nennt man vielleicht größenbedingt Kathedrale :D

Da habe ich gleich Lust bekommen, das gute Stück nochmal zu spielen. Gut, dass die Bioshock Collection mittlerweile recht günstig ist :)
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Andre Peschke
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Andre Peschke »

Nachtfischer hat geschrieben:Dann kann man den natürlich ganz bewusst beiseite schieben und sich um den künstlerisch wertvollen Teil kümmern. Aber in einem Gamespodcast würde ich zumindest kurz darauf eingehen, dass das so handgehabt wird. Und dass das Spiel nicht wirklich als interaktive Erzählung glänzt.
Also 1. Ging es nunmal um den Anfang des Spiels und da haben wir just an der Stelle aufgehört, an der es ernst wurde. Haben wir auch bei Last of Us schon so gemacht. Wir nehmen uns da meistens willkürlich so gro die ersten 30-60 Min des Spiels bisher, um den Aufwand in Grenzen zu halten.
2. Bin ich eigentlich zu 99% sicher, wir HABEN das erwähnt. Kurz, in einem Nebensatz, ohne viele Ausführungen. Aber erwähnt. Außer, das ist in der ersten, kaputten Hälfte gewesen und wir haben es in der 2. Aufnahme dann nicht nochmal aufgegriffen. Aber ich habe auf jeden Fall kurz mal gesagt, dass der Shooter-Teil problematisch war.

Man muss nur aufpassen, dass man das nicht übermäßig aufbläst, denn SO schlecht war das Ballern nu auch nicht.

Andre
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Nachtfischer
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Nachtfischer »

Andre Peschke hat geschrieben:Aber ich habe auf jeden Fall kurz mal gesagt, dass der Shooter-Teil problematisch war.
Hast du. ;) Mir ging es jetzt aber auch weniger darum, ob der Shooter-Part isoliert betrachtet nun gut oder schlecht oder mittelmäßig ist (das kann man wohl in der Tat locker in einem Satz abhandeln), sondern eher darum, dass der Titel nicht wirklich (in jedem Fall nicht konsistent) gewinnbringend Gebrauch davon macht, ein interaktives Produkt zu sein.

Aber du hast Recht, das wird wahrscheinlich insbesondere im weiteren Spielverlauf deutlich. Der Einstieg ist ja ohnehin noch recht Walking-Simulator-haft.
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W8JcyyU
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von W8JcyyU »

Den Einstieg von Bioshock Infinite habe ich zuerst per Let's Play gesehen. Mein Fazit zum ersten ist, hauptsächlich wegen der Shooter-(bzw. besser Schraubenschlüssel-)mechanik, ernüchternd. Deswegen habe ich mich Infinite aus Vorsicht über ein Let's Play genähert. Und meine Güte, die Auflösung in der Lotterie mitsamt explizit überzeichneter Gewalt ist großartig und in der Qualität kannte ich das nur aus Filmen. Also, das Video gesehen und sofort gekauft. Und wurde beim Selberspielen immer noch bestens unterhalten.

Rein aus der Erinnerung fande ich den Spannungsaufbau sehr gelungen, weil auch der Zeitpunkt der Gewalt gut gewählt war. Ich bin allerdings auch ein Fan davon, wenn man als Spieler zunächst sich selbst überlassen wird und man, wie hier, die vermeintlichen Idylle aufsaugen darf.
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Flo
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Flo »

Ich habe schon länger eine persönliche Hypothese bzgl. dem Bioshock Infinite Story DLC 'Burial at the Sea' und nutze die Gelegenheit hier mal um sie auszuformulieren, ohne dass mich mein Publikum zwangsläufig anschaut als hätte ich gerade Timberlesisch gesprochen:

Spoiler ahead:

Am Anfang des zweiten DLCs steckt man in der Haut von Elizabeth und befindet sich in einer surreale Version von Paris. Die Szenerie wirkt wunderschön und in ihrem Fortlauf steigert sich dieses Idyll in obskure Höhen, was besonders stark transportiert wird über ein Lied, welches Anfangs noch wie aus einem billigen Radio scheppert, dann aber immer klarer und lauter wird - und peux a peux zusätzlich von Streichern, Bläsern, einem Chor und was weiß ich noch begleitet wird, bis zu dem Punkt wo disneyesker Vogel auf dem Finger der Spielfigur landet und die Melodie mitzwitschert.

Dann taucht plötzlich das kleine Mädchen Sally auf und während man ihm hinterher jagt, kippt die Szenerie in eine dunkle menschenleere albtraumhafte Version, mit riesigen Lobotomieplakat.* Die Sequenz endet damit, dass der Spieler sich wieder zurück in Rapture findet und versucht das Schicksal der Little Sisters positive zu beeinflussen.

Die ganze Parisgeschichte wirkt wie eine künstliche Welt ohne Schuld. So kitschig, dass man Zuckerwatte kotzen möchte. Die Sorge um Sally ist das Element (und gleichzeitig die Motivation (ludonarrative Dissonanz du kannst mich mal!)) welche den Spieler aus dieser Harmonie heraus und zurück nach Rapture zieht.**


Hypothese 1/2:

Das ist nicht der Song den Ken Levit im Sinn gehabt hat.


Begründung 1/2:

Bei dem Song am anfang handelt es sich um "La Vie En Rose" gesungen von Edith Piaf. Ein wunderschönes Stück. Jedoch.. es gibt ein anderes Stück von Edith Piaf, welches (zumindest im Kontext der beschriebenen Interpretation) etwa eintausendsiebenhundertfünfundzwanzig mal besser passt, und zwar: "Non, je ne regrette rien"

Warum passt das besser?

Hier eine deutsche Übersetzung des Textes von "Non, je ne regrette rien"
  • Nein, gar nichts
    Nein ich bedauere nichts
    Nicht das Gute das mir widerfahren ist
    Nicht das Schlechte, all das ist mir egal
    Nein gar nichts...
    Nein ich bedauere nichts...
    Ich habe bezahlt, weggefegt, vergessen
    Ich habe mit der Vergangenheit abgeschlossen!

    Mit meinen Erinnerungen
    habe ich verbrannt
    Meine Sorgen meine Freuden
    Ich brauche sie nicht mehr
    Weggefegt meine Liebschaften
    und all ihr Gejammer
    weggefegt für immer
    Ich beginne bei Null

    Nein gar nichts....

    denn mein Leben mein Glück
    beginnt heute mit dir***

Hypothese 2/2:

Schuld daran, dass Levin den anderen Song genutzt hat ist Hans Zimmer.


Begründung 2/2:

Drei Jahre bevor Bioshock Infinite erschien, kam der Film "Inception" in die Kinos, für welchen Hans Zimmer die Musik komponierte und ausgerechnet den Song "Non, je ne regrette rien" nutzte. Und auch dort nimmt sowohl der Text als auch die spezielle Modulation des Songs eine narrativ zentrale Rolle ein. Der Soundtrack (insbesondere im Trailer) von Inception gilt für viele als der Beginn dieser unseligen Gepflogenheit vieler Studios, ihre Filmtrailer mit diesen dunklen brummenden schwellenden Töne zu untermalen. Zimmer hat diesen Sound jedoch tatsächlich aus dem Song "Non, je ne regrette rien", welchen er auf Basis der Filmnarration extrem verlangsamt hat, extrapoliert. ( Wunderschön zu hören hier: https://youtu.be/UVkQ0C4qDvM" onclick="window.open(this.href);return false; )

Ob nun Warner Brothers einen speziellen Deal mit den Rechteeigentümern des Songs hatten, welche es Ken Levin wirtschaftlich unmöglich machte ihn zu bekommen, oder er befürchtete, dass die vergleichsweise frische Erinnerung an Inception einen Schatten auf die Spielerfahrung werfen könnte, wage ich nicht zu beurteilen. Aber das ändert nichts an meiner These. Denn ich glaube 'Non, je ne regrette rien' hätte die vermeintlich perfekte Szene**** noch einmal eine ganze Liga hoch gesetzt.*****


Fußnoten in dem Spoilerausklappdingens:
SpoilerShow
* Aus dem deutschsprachigen Wikipedia Artikel zu Lobotomie:
"Die Lobotomie (von altgriechisch λοβός lobós, deutsch ‚Lappen‘ „“ und altgriechisch τομή tomé, deutsch ‚Schneiden, Schnitt‘) ist eine neurochirurgische Operation, bei der die Nervenbahnen zwischen Thalamus und Frontallappen sowie Teile der grauen Substanz durchtrennt werden (Denervierung). Die Bezeichnung wird oft synonym mit Leukotomie (altgriechisch λευκός leukós, deutsch ‚weiß‘) verwendet.

Sie wurde ursprünglich zur Schmerzausschaltung und bei extrem schweren Fällen psychischer Erkrankungen angewendet, etwa bei Psychosen und Depressionen mit starker Unruhe. Als Folge der Lobotomie tritt eine Persönlichkeitsänderung mit Störung des Antriebs und der Emotionalität auf.
"
- Source: https://de.wikipedia.org/wiki/Lobotomie" onclick="window.open(this.href);return false;

** Bei mir hat das so gut geklappt, dass ich wirklich lange Zeit in der schönen Paris Version verbracht habe, weil ich es so genossen hatte und nicht weg wollte.

*** Quelle: http://www.songtexte.com/uebersetzung/e ... 6e635.html" onclick="window.open(this.href);return false;

**** Parisszene: https://youtu.be/WAUx0GtvcQM?t=1m38s" onclick="window.open(this.href);return false;

***** Wenn ich Ken Levin nur eine Frage stellen könnte, dann wäre es: Warum hast du nicht 'Non, je ne regrette rien' für die Szene verwendet?
Zuletzt geändert von Flo am 9. Dez 2017, 15:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Andre Peschke »

Levine ist doch so ein Twitter-Junkie. Tweete ihm doch mal deine Frage?

Andre
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Flo
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Flo »

Andre Peschke hat geschrieben:Levine ist doch so ein Twitter-Junkie. Tweete ihm doch mal deine Frage?

Andre
Uhuhu... ausgezeichnete Idee!
biaaas
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von biaaas »

Lohnt es sich eigentlich die DLCs zukaufen?
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Re: En detail: Bioshock Infinite

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich habe die erste Hälfte von Burial at Sea nach etwa zwei Stunden abgebrochen, da passt mir zu viel nicht und nervt. Ich mag die Splicer nicht, das Leveldesign ist blöd, weil schlecht lesbar und es gibt technische Schwierigkeiten, wie Probleme bei Den Tastenzuordnungen oder Elizabeth, die im Gegensatz zum Hauptspiel, andauernd im Weg rumsteht.
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