Open World - Muss es immer größer werden?

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Antworten

Wie steht ihr zur Größe bei Open World Spielen?

Ja, je größer desto besser
0
Keine Stimmen
Nein, kompakte Spiele sind mir lieber
7
21%
Ich mag zwar große Spiele, aber sie sollten in kompakte Bereiche eingeteilt sein
3
9%
Es hängt davon ab, wie das Spiel gefüllt ist
17
52%
Mir egal, spiele beides gerne
6
18%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 33

JimRaynor
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Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von JimRaynor »

Mich würde eure Meinung zu Open World spielen und den immer größer werdenden Spielwelten interessieren.

Rein von der medialen Berichterstattung hat man den Eindruck, dass die Qualität eines Open World Spiels maßgeblich von seiner Größe abhängt. Je größer desto besser. Am besten noch komplett hangebaut, aber solange es nicht zu generisch wirkt, passt es eigentlich auch.

Ich persönlich kann jedoch mit dem Hype und diesem Trend relativ wenig anfangen, im Gegenteil, immer mehr aktuelle Spiele (Skyrim, Fallout 3-4, Witcher 3) erschlagen mich mit ihrer schieren Größe, sodass ich eigentlich überhaupt keine Motivation mehr habe sie anzufangen, weil ich mich relativ schnell in der Spielwelt verliere und dadurch auch jede Lust am Spiel flöten geht. Konkret hat dieser Moment vor ein paar Jahren bei Fallout 3 eingesetzt, ich hatte das Spiel etwa halb durch, dann aber aus diversen Gründen ein paar Wochen keine Zeit mehr es zu spielen und als ich weiterspielen wollte, war ich völlig verloren, weil ich vergessen hatte wo ich schon war, was ich gemacht habe, welchen Plan ich hatte etc.. Selbst nach 30 Minuten reinarbeiten hatte ich immer noch keinen Plan wo ich war und seitdem liegt das Spiel auf dem Pile of Shame, so gern ich es eigentlich spielen würde und so sehr ich das Fallout-Universum liebe. Aber die Zeit riesige Spiele über Wochen und Monate konsequent spielen zu können, habe ich einfach nicht mehr.

Seitdem spiele ich eigentlich bevorzugt nur noch kompaktere Spiele, wie zum Beispiel die Risen-Reihe als Paradebeispiel für den Aufbau der Spielwelt. Sie hat eine sehr kompakte Spielwelt, in der man sich auch nach Unterbrechungen kaum verliert und gerade bei Risen 2 und 3 konnte man je nach verfügbarer Zeit eine passende Insel aussuchen, die man dann in Ruhe fertigspielen konnte. Auch die Might and Magic-Reihe (6-9) fand ich vom Aufbau ideal, man hatte abgeschlossene Areale, die man für sich durchspielen konnte, um dann ins nächste Areal weiterzureisen. Manchmal muss man für einzelne Quests hin und her reisen, aber im Grunde hat man alles erledigt wenn man durch ist. Es war folglich viel schwerer sich in der Welt verlieren zu können, weil sie völlig offen war. Ich gestehe auch, dass mir bei Shootern Schlauchlevel irgendwie mehr liegen, als allzu offene Levelgestaltung. Es gibt Ausnahmen wie bei GTA, wo mir das Open World dann doch Spaß macht, aber beim gewöhnlichen Shooter ist mir "eng" doch lieber als "weit".
Zuletzt geändert von JimRaynor am 12. Jul 2016, 00:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Vinter
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Vinter »

Ich mag große Open Worlds. Da darf es auch gerne Mut zur Lücke geben. Ich finde das dann eher störend, wenn ich keine drei Meter laufen kann, ohne über eine weitere Elfenruine, einen Tempel, eine Höhle oder was weiß ich zu stolpern. Das reißt mich dann immer aus der Immersion. In der Hinsicht hat sich Skyrim imho schon deutlich zu Oblivion gesteigert, wo ich es ganz katastrophal fand.

Auf der anderen Seite möchte ich in meinen Spielwelten relevante Dinge tun. Und relevant ist relativ Deckungsgleich mit "Einzigartig, denkwürdig und abwechslungsreich". Es bringt die schönste Open World nichts, wenn ich dort völlig austauschbare 08/15 Sammelaufgaben erledige, immer über die selben Events stolpere und mich diese Open World nicht zum erkunden einlädt. Man durchschaut diese Spielsysteme immer relativ schnell und dann langweilen sie. Witcher 3 ist da das perfekte Beispiel: Überall versteckte Schätze, in denen aber nie was relevantes zu finden ist - ergo führt dass dazu, dass ich a) die Schätze uninteressant finde und ignoriere, wenn ich sie finde und b) wesentlich fataler: Mich gar nicht mehr auf die Suche nach Dingen in der Open World mache, weil ich eh weiß, dass es nichts zu finden gibt, was tatsächlich spielerisch interessant wäre. Und damit meine ich nicht nur Gegenstände, sondern prinzipiell alles, was in so einer Open World denkbar wäre: Quests, Charaktere, Dungeons, Events....

In dieser Hinsicht war die Welt von Witcher 3 in der Tat trotz aller Schönheit öde, leer und uninteressant.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich mag Open World Spiele so gar nicht, weil für mich das Pacing einer Handlung darin so gar nicht funktioniert. Arkham City war für mich der Beweis, warum ich Open World furchtbar finde. Batman ist am Sterben und braucht dringend das Gegengift, aber hey!, da gibts ja noch 50 Nebenquests, die ich machen kann, die völlig ignorieren, dass der Kerl halb am Abkratzen ist. Auch bereits gespielte Gebiete (es gab da dieses mit Eis gefüllte Haus, weiß gerade nicht mehr wie das hieß) sollen auf einmal auf die komplett gleiche Art und Weise freigespielt werden, bloß weil da jetzt auf magische Art und Weise irgendein anderer Schurke drinhockt. Arkham Asylum hat für mich um Welten besser funktioniert, weil es die wesentlich kompaktere Spielerfahrung hatte und weil es keine "Open World" hatte, die komplett leer war (die Stadt wurde ja vorsorglich evakuiert), die mit belanglosem, der Story vom Pacing her völlig konträr stehendem Müll, gefüllt war.

Ich kann aber auch generell mit Grinding / Looten / Level überhaupt nichts anfangen. Ich schüttel immer mit dem Kopf wenn meine Frau in Rollenspielen Stunden darin versenkt einen besseren Level zu erreichen und/oder einen bestimmten Gegenstand zu erreichen, in dem sie immer in ein Gebiet reingeht, einen Kampf ausführt, dann wieder aus dem Gebiet rausgeht und dann wieder rein, etc. Und das nur aus dem Grund weil es da einen Gegenstand gibt, dessen Wahrscheinlichkeit, dass er erscheint aber nur bei 5% liegt. Für mich ist sowas reine Zeitverschwendung und das macht mir auch überhaupt keinen Spaß.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Dober hat geschrieben:Diablo im Endstadium. Ich verstehe die Faszination dahinter auch nicht, zumal die Gameplaymechaniken - also der Kampf in dem Fall - absolut anspruchslos sind.
Ich mochte bei Diablo auch nur den ersten Teil. Bereits der zweite hat mich einfach nur noch gelangweilt.
Dober hat geschrieben:Ich bin eigentlich mehr ein Fan von diesen Semi-Open Worlds. Ich mochte die abgeschlossenen weitläufigen Gebiete eines Witcher 1 oder auch das deutsche Drakensang, weil in diesen Gebieten die Handlung oft nicht für x Stunden zum erliegen kommt weil ich 3 Millionen Nebenquests mache. Viele Open Worlds aus der PS360-Ära a la Mafia II oder Borderlands haben für mich das Problem, dass es dort rein gar nichts zu tun gibt und die Open World nur Staffage ist während moderne Open Worlds nach der Ubisoft-Formel mit Sammelaufgaben und "Schwarzes Brett"-Missionen zugemüllt sind, die man nur abarbeitet damit sie weg sind.
Ähnliches eben bei Arkham Asylum. Das würde ich auch als Semi-Open-World bezeichnen und das war so viel besser als der Murks in Arkham City
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JimRaynor
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von JimRaynor »

Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Mir geht es weniger um den Punkt wie Open World Spiele gefüllt werden (da stimme ich absolut zu, dass sie sinnvoll gefüllt sein müssen), sondern allein darum, das mir ein Open World Spiel an sich bereits in aller Regel zu viel ist, unabhängig wie es dann überhaupt gefüllt ist. Wenn man nur noch wenig und unregelmäßig spielen kann und man sich dadurch nicht mehr wirklich in Welten reindenken und reinleben kann, bin zumindest ich völlig in solchen Spielen verloren, habe kein Spaß sondern einfach nur Frust.

Ich weiß auch nicht, ob es hier einen Clash mit Spieleredakteuren gibt, die ja dafür bezahlt werden und die Zeit haben sich in solche Spiele hereinzuarbeiten und Menschen, die vielleicht nur noch unregelmäßig 1-2 Stunden Zeit für ihr Hobby haben. Von daher ist die grundsätzliche Begeisterung dort ja zu verstehen, da sie nicht vor diesem Zeitproblem stehen. Andererseits scheinen aber Verkaufszahlen und Userbewertungen dem Trend rechtzugeben. Daher die Frage.

Interessant scheint bisher aber die Umfrage, da bisher knapp die Hälfte es ähnlich wie ich zu sehen scheint (wenn man "grundsätzlich kompakt" und "größere Welt in kompakte Zonen eingeteilt" zusammenzählt) und mit dem Open World Trend auch weniger anfangen kann.
Albaster aka Jens
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Albaster aka Jens »

Ich bin eigentlich immer sehr fasziniert von Open World. Aber nicht so völlig überfüllt wie viele der heutigen RPG (Witcher 3) oder übertriebene Abenteuerspielplätze (GTA). Deshalb hatte ich vor kurzem dahingehend eine Diskussionen in einem Adventure-Forum, mit der Fragestellung, ob Open World und Adventures grundsätzlich nicht auch eine interessante Kombination bieten könnten?

Grundsätzlich, das ist sicher bekannt, könnte man behaupten die Adventure-Szene teilt sich in zwei Hälften. Die "Klassischen" Spieler, die P&C und harte (ruhig auch unlogische) Rätsel lieben und die Anderen, die es auch mal etwas moderner und gemischter (Genre) haben möchten. Da würde mein Open World-Adventure ansetzen. Ich zitiere mich selbst:

Hauptproblem ist jedoch, das jeder Spieler eigene Ansprüche an einem Open World stellt, die sich erheblich voneinander unterscheiden können. Ich habe mal versucht, meine eigenen Ansprüche zu definieren:

Walking Simulatoren sind oft zu langweilig, bieten keine interaktive Welt und die Story muss man sich mühsam erarbeiten und interpretieren. Open World sind oft zu überfüllt mit Nebenbeschäftigungen und die Story ist oft nur lästiges Beiwerk. Adventures sind meist zu linear aufgebaut und die Spielweise sehr einschränkend. Warum nicht die Vorzüge aus den drei Genres vereinen? So würde ein "Narratives Erkundungs - und Abenteuerspiel" entstehen: Die Hauptstory muss spannend erzählt werden, ich denke da wieder mal an TSW, die einzelnen Abschnitte erzählen eine dichte Handlung, es gibt zwar Markierungen auf der Map, diese sind oft aber ungenau, je nach Aufgabe muss man im weiträumig markierten Ort also länger suchen und bei einer eindeutigen Ortsangabe (z.B. eine Adresse) findet man dank der genauen Markierung den Ort sehr schnell. Wenn es also eine Karte im Spiel geben sollte, dann ein die bei weitem nicht alles gleich anzeigt, wie z.B. die vielen Fragezeichen bei The Witcher 3, dort ist man oft genug nur unterwegs, die einzelnen Punkte abzulaufen und abzuhaken, der eigene Erkundungsdrang wird weder gefördert noch angeregt. Es gibt zwar Spieler, die wollen so geführt werden, doch der Großteil der Spieler kritisiert solche überladenen Open World-Maps und verlieren letztlich den Spaß an der Erkundung und dem eigentlichen Spiel.


Tatsächlich würde dem ein LA Noire oder ein Alan Wake (nur ganz offen und ohne Shooterelemente) schon sehr nahe kommen - rein vom Setting und den Spielelementen her:

- Offene Welt in der heutigen Jetztzeit.
- Eine Hauptstory darin.
- Steuerung der Spielfigur finde ich in LA Noire generell sehr gelungen, also her damit.
- Aufgabenstellungen (dazu gehören z.B. Rätsel) mit unterschiedlichen Lösungswegen (in RPG oft schon vorhanden).
- Spielelemente wie Action-Sequenzen, QTE oder Geschicklichkeitseinlagen eher optional, damit meine ich aber nicht das man diese einfach überspringen kann wie z.B. in den neueren Sherlock Homes oder in LA Noire, sondern das sie in einem intelligenten Design umgehbar sein sollten, indem ein alternativer Lösungsweg angeboten wird.
- Ich würde großen Wert auf eine gewisse Immersion legen, eine Schnellreise müsste entsprechend intelligent eingebettet sein. Tag - Nachtwechsel und Wettereffekte sollten vorhanden sein.
- Ich würde dazu die Stärken der "Walking Simulatoren" (Spielwelt erkunden, Geschichten werden auch optisch erzählt, offene Welt) mit denen der klassischen Adventures (Charakterausarbeitung, NPC, Dialoge und Rätsel) verbinden.
- Das Adventure wäre ein Genremix, aber nicht wie Action Adventures à la Assassins Creed oder Tomb Raider, der Schwerpunkt liegt eben nicht auf Action oder Schleichen, sondern das Erleben einer Geschichte, die Exploration und Interaktion der Umgebung und viele Dialoge mit NPCs.
- Nebenbeschäftigungen ja, allerdings wohldosiert. Der Spieler kann z.B. in die Stadt in ein Restaurant gehen.
- Überfüllte Welt voller Fragezeichen? Nein, die integrierte Karte sollte nichts anzeigen, evtl. eine Hilfe die ungefähre Zieleinzeichnungen vornimmt und eine Notierfunktion haben sollte.
- Beschäftigungstherapie sollte es nicht geben innerhalb dieser Welt. Neben der Haupthandlung gibt es nur eine Form von weiteren Inhalten: Nebengeschichten, die bei der Erkundung, durch Gespräche, durch Zufallsereignisse ausgelöst bzw. gefunden werden können:

Erzählt die Haupthandlung die primäre Geschichte, sollte Nebengeschichten kleinere Begebenheiten erzählen. In RPGs oder MMOs würde man diese Aufgaben Nebenquests nennen.

Eine Nebengeschichte kann dabei eine eigene Handlung erzählen, oder weitere optionale Erkenntnisse in die Hauptgeschichte einfließen lassen, auch würde ich solche Nebengeschichten im Umfang sehr variieren lassen. Da bei mir auf der Map nichts außer die logischen und bereits bekannten Orte eingezeichnet wären, werden auch keine Nebengeschichten angezeigt, wenn man sie noch nicht gefunden hat. Einzig über eine Markierung (in anderen Spielen so genannte Questmarker) auf der Karte, beim auffinden einer Nebengeschichte würde ich nachdenken.

Als Belohnung würde es bei mir nur eins geben: Eben das erlebte Abenteuer und die Geschichte dahinter.


Das Feedback zu einem möglichen Open World-Adventure war recht positiv, der Tenor dahinter allerdings auch: Kein Entwickler oder Publisher würde da wohl viel Geld in die Hand nehmen um so ein Projekt zu wuchten - die Nachfrage der Zielgruppe wäre wohl zu gering.

JimRaynor hat geschrieben:Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Mir geht es weniger um den Punkt wie Open World Spiele gefüllt werden (da stimme ich absolut zu, dass sie sinnvoll gefüllt sein müssen), sondern allein darum, das mir ein Open World Spiel an sich bereits in aller Regel zu viel ist, unabhängig wie es dann überhaupt gefüllt ist. Wenn man nur noch wenig und unregelmäßig spielen kann und man sich dadurch nicht mehr wirklich in Welten reindenken und reinleben kann, bin zumindest ich völlig in solchen Spielen verloren, habe kein Spaß sondern einfach nur Frust.
Es kommt aber eben genau darauf an, wie groß die offene Welt ist und vor allem wie sie gefüllt ist. Dazu gibt es bereits einige recht interessante Artikel, welche die bekannte Problematik aufgreifen z.B. hier:
https://www.wired.de/collection/latest/ ... -einhalten

"Die Freiheit des Spielers sabotiert unweigerlich Spannungsaufbau und Rhythmus."
und
"Feature Creep, so heißt die grassierende Manie, Spielgerüste mit optionalen Zusatzelementen so lange zu überlasten, bis sich selbst der aufmerksamkeitsdefizitärste Zehnjährige mit der Konzentrationsspanne eines dementen Kolibris nicht mehr über Leerlauf beklagen kann. Die offenen Welten sind trotz ihrer Größe keine Landschaften mehr, geschweige denn Welten, sondern zu Vergnügungsparks geworden, in denen es alle paar Schritte klingelt, blitzt und rattert."
sowie
"Darin spiegelt sich das Ethos der hypereffizienten Hochleistungsgesellschaft wider."

Allein diese Aussagen sprechen mir sowas aus der Seele...
JimRaynor
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von JimRaynor »

Albaster aka Jens hat geschrieben:
JimRaynor hat geschrieben:Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Mir geht es weniger um den Punkt wie Open World Spiele gefüllt werden (da stimme ich absolut zu, dass sie sinnvoll gefüllt sein müssen), sondern allein darum, das mir ein Open World Spiel an sich bereits in aller Regel zu viel ist, unabhängig wie es dann überhaupt gefüllt ist. Wenn man nur noch wenig und unregelmäßig spielen kann und man sich dadurch nicht mehr wirklich in Welten reindenken und reinleben kann, bin zumindest ich völlig in solchen Spielen verloren, habe kein Spaß sondern einfach nur Frust.
Es kommt aber eben genau darauf an, wie groß die offene Welt ist und vor allem wie sie gefüllt ist. Dazu gibt es bereits einige recht interessante Artikel, welche die bekannte Problematik aufgreifen z.B. hier:
https://www.wired.de/collection/latest/ ... -einhalten
Ich habe ja Beispiele genannt, z.B. die Risen 2/3 Inseln, wo es kleine 1-3h Inseln für Abends und größere 6-8h Inseln fürs Wochenende gab. Risen 1 ging auch noch, war aber grenzwertig, ansonsten die Kartengröße in Might and Magic 6-9. Und wie gesagt, das "wie sie gefüllt" sind ist mir eigentlich völlig egal, da es mir nur um die reine tatsächliche Größe geht. Ob ich jetzt auf ner kleinen Insel 2 oder 20 Quests habe, spielt dann keine Rolle mehr, sofern sie nicht völlig unkreativ und offensichtlich der künstlichen Spielzeitstreckung dienen.

Fallout 3/NV/4, Skyrim oder Witcher 3 sind mir definitiv zu groß und werden allein wegen ihrer Größe von mir nicht (mehr) angefasst, daher ist die Füllung auch irrelevant für mich.
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Vinter
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Vinter »

JimRaynor hat geschrieben: Ich weiß auch nicht, ob es hier einen Clash mit Spieleredakteuren gibt, die ja dafür bezahlt werden und die Zeit haben sich in solche Spiele hereinzuarbeiten und Menschen, die vielleicht nur noch unregelmäßig 1-2 Stunden Zeit für ihr Hobby haben. Von daher ist die grundsätzliche Begeisterung dort ja zu verstehen, da sie nicht vor diesem Zeitproblem stehen. Andererseits scheinen aber Verkaufszahlen und Userbewertungen dem Trend rechtzugeben. Daher die Frage.
In der Hinsicht stehen unsere Ansichten allerdings diametral gegenüber: Mein Problem mit Open Worlds ist gerade nicht, dass man sich groß einarbeiten muss, sondern im Gegenteil, dass sie sich so ähnlich sind. Assassins Creed, Mad Max, Far Cry, Shadow of Mordor, Batman, Watch Dogs usw usw sind sich so ähnlich, dass dort die selben Spielelemente immer wiederkehren. Das geht bis hin in so Details wie Zonen "Befreien" in dem man Icons auf der Minimap abklappert usw.

D.h. im Gegenteil zu dir würden mir Open Worlds besser gefallen, wenn man da tatsächlich mal ins kalte Wasser geworfen würde und sich nicht sofort heimisch fühlt, weil es nur das selbe Spiel im anderen Setting ist.
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Heretic
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Heretic »

Albaster aka Jens hat geschrieben:...ob Open World und Adventures grundsätzlich nicht auch eine interessante Kombination bieten könnten?
Ich musste jetzt direkt an Deadly Premonition denken. Das hätte die perfekte Melange aus Open World und Adventure werden können, wenn die Umsetzung nicht so vollends ins Beinkleid gegangen wäre. :mrgreen:

Man fährt in einer Twin Peaks-ähnlichen Kleinstadt rum, kann überall aussteigen und die Umwelt erkunden, mit Personen reden oder Blödsinn treiben wie Angeln gehen. An bestimmten Orten wird zu festgelegten Zeiten die Story durch ausführliche, großartig inszenierte Zwischensequenzen weitergeführt. So hätte ich mir ein Alan Wake gewünscht. Leider versagt Deadly Premonition spielerisch und vor allem auch technisch völlig. Selten habe ich in einem Spiel gleichzeitig einerseits so geflucht und andererseits das verschenkte Potential betrauert.

Ansonsten fällt mir Dreamfall Chapters ein, das für ein Adventure ziemlich "open worldig" rüberkommt. Der Atmosphäre tut das gut. Aber es kann auch frustig werden, wenn man in den relativ weitläufigen Gebieten (die natürlich nichtmal ansatzweise so groß wie Skyrim und Co. sind) einen Hotspot übersieht oder einen Gegenstand partout nicht finden kann. Wenn man sich dann gelegentlich noch verirrt, können sehr lange und ermüdende Laufwege entstehen.

Die Kombination Open World und Adventure finde ich insgesamt ebenfalls spannend. Man sollte es aber mit der Größe der Spielwelt nicht übertreiben.
Albaster aka Jens
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Albaster aka Jens »

JimRaynor hat geschrieben:Und wie gesagt, das "wie sie gefüllt" sind ist mir eigentlich völlig egal, da es mir nur um die reine tatsächliche Größe geht. Ob ich jetzt auf ner kleinen Insel 2 oder 20 Quests habe, spielt dann keine Rolle mehr, sofern sie nicht völlig unkreativ und offensichtlich der künstlichen Spielzeitstreckung dienen.
Ah, dann habe ich dich falsch verstanden. Für mich wäre es hingegen sehr wichtig, wie diese Welt gefüllt wäre. Sammelaufgaben oder gar Restriktionen wie der "Wartable" aus DA-I haben in meinen Augen z.B. auch nichts in einem Open World zu suchen.
Vinter hat geschrieben:D.h. im Gegenteil zu dir würden mir Open Worlds besser gefallen, wenn man da tatsächlich mal ins kalte Wasser geworfen würde und sich nicht sofort heimisch fühlt, weil es nur das selbe Spiel im anderen Setting ist.
Das machen wiederum "Walking Simulatoren", dort fehlt dann aber einiges, was wir aus den "herkömlichen" offenen Spielwelten vermissen würden. Demnach haben wir hier schon drei Punkte, die wir in der heutigen Welle der Open Worlds vermissen:

- Eher kleinere offene Welten, die gut zu konsumieren sind (JimRaynor)
- Weniger Führung und Hilfe bei den Aufgaben (Vinter)
- Weniger, dafür einmaliger, interessanter und denkwürdiger Inhalt (Albaster)

Nun... ;)
Heretic hat geschrieben:Ich musste jetzt direkt an Deadly Premonition denken. Das hätte die perfekte Melange aus Open World und Adventure werden können, wenn die Umsetzung nicht so vollends ins Beinkleid gegangen wäre. :mrgreen:
Ja, tatsächlich wäre Deadly Premonition ein Design, welcher meinen Ausführungen schon recht nahe kommen könnte. Wäre da nicht diese "Spezialität" von DP...

Insgesamt gibt es allerdings recht wenig, wie oben bereits geschrieben kommt LA Noire dem wohl am nächsten, wobei ich Dreamfall nicht kenne.
Heretic hat geschrieben:Ansonsten fällt mir Dreamfall Chapters ein, das für ein Adventure ziemlich "open worldig" rüberkommt. Der Atmosphäre tut das gut. Aber es kann auch frustig werden, wenn man in den relativ weitläufigen Gebieten (die natürlich nichtmal ansatzweise so groß wie Skyrim und Co. sind) einen Hotspot übersieht oder einen Gegenstand partout nicht finden kann. Wenn man sich dann gelegentlich noch verirrt, können sehr lange und ermüdende Laufwege entstehen.
Deshalb: Aufgaben durch verschiedene Lösungswege aufwerten. Warum lange eine Angel suchen wenn ich diese auch in einem Geschäft kaufen oder ich durch geschickte Dialogführung von einem anderen Angler ergattern kann?
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Heretic
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Heretic »

Albaster aka Jens hat geschrieben:Deshalb: Aufgaben durch verschiedene Lösungswege aufwerten. Warum lange eine Angel suchen wenn ich diese auch in einem Geschäft kaufen oder ich durch geschickte Dialogführung von einem anderen Angler ergattern kann?
Ich vermute mal, dass der durchschnittliche Adventure-Entwickler das einfach nicht stemmen kann, dazu fehlen ihm die Millionen im Rücken. Gerade bei Dreamfall Chapters sieht man aktuell anhand diverser Verzögerungen, dass ein kleines Studio bei einem aufwändigen Projekt schonmal ins Straucheln geraten kann. Also müssten wohl die großen Player wie EA oder Ubisoft ran. Und die scheinen wenig Interesse am Adventure-Genre bzw. dessen Weiterentwicklung zu haben. Leider.
JimRaynor
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von JimRaynor »

Vinter hat geschrieben:
JimRaynor hat geschrieben: Ich weiß auch nicht, ob es hier einen Clash mit Spieleredakteuren gibt, die ja dafür bezahlt werden und die Zeit haben sich in solche Spiele hereinzuarbeiten und Menschen, die vielleicht nur noch unregelmäßig 1-2 Stunden Zeit für ihr Hobby haben. Von daher ist die grundsätzliche Begeisterung dort ja zu verstehen, da sie nicht vor diesem Zeitproblem stehen. Andererseits scheinen aber Verkaufszahlen und Userbewertungen dem Trend rechtzugeben. Daher die Frage.
In der Hinsicht stehen unsere Ansichten allerdings diametral gegenüber: Mein Problem mit Open Worlds ist gerade nicht, dass man sich groß einarbeiten muss, sondern im Gegenteil, dass sie sich so ähnlich sind. Assassins Creed, Mad Max, Far Cry, Shadow of Mordor, Batman, Watch Dogs usw usw sind sich so ähnlich, dass dort die selben Spielelemente immer wiederkehren. Das geht bis hin in so Details wie Zonen "Befreien" in dem man Icons auf der Minimap abklappert usw.

D.h. im Gegenteil zu dir würden mir Open Worlds besser gefallen, wenn man da tatsächlich mal ins kalte Wasser geworfen würde und sich nicht sofort heimisch fühlt, weil es nur das selbe Spiel im anderen Setting ist.
Klar, ich sehe mich mit meiner Meinung auch klar in der Minderheit :). Ich finde nur die Diskussion darüber interessant und es scheint ja, dass ich nicht allein damit bin, dass ein "Open World"-Werbeclaim für mich eher Abschreckung ist als Werbung.

Die Füllung oder Ausgestaltung von Open World ist dann im Endeffekt der zweite Schritt, da gibts ja auch viele unterschiedliche Vorstellungen und Wünsche, ich bin halt beim Schritt davor schon raus.
Albaster aka Jens
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Albaster aka Jens »

Heretic hat geschrieben:Ich vermute mal, dass der durchschnittliche Adventure-Entwickler das einfach nicht stemmen kann, dazu fehlen ihm die Millionen im Rücken. Gerade bei Dreamfall Chapters sieht man aktuell anhand diverser Verzögerungen, dass ein kleines Studio bei einem aufwändigen Projekt schonmal ins Straucheln geraten kann. Also müssten wohl die großen Player wie EA oder Ubisoft ran. Und die scheinen wenig Interesse am Adventure-Genre bzw. dessen Weiterentwicklung zu haben. Leider.
Ich teile diese Ansicht zu 100%. Zwar haben auch Rollenspiele einen Tiefpunkt erleben müssen, der ich glaube u.a. durch Baldurs Gate wieder überwunden wurde, bin aber skeptisch das Adventures so einen Neuaufschwung erleben werden. Wobei hier "Weiterentwicklung" ein sehr guter Punkt ist, welche u.a. die Spieler selber zum Teil nicht unterstützen würden.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

JimRaynor hat geschrieben:Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Mir geht es weniger um den Punkt wie Open World Spiele gefüllt werden (da stimme ich absolut zu, dass sie sinnvoll gefüllt sein müssen), sondern allein darum, das mir ein Open World Spiel an sich bereits in aller Regel zu viel ist, unabhängig wie es dann überhaupt gefüllt ist. Wenn man nur noch wenig und unregelmäßig spielen kann und man sich dadurch nicht mehr wirklich in Welten reindenken und reinleben kann, bin zumindest ich völlig in solchen Spielen verloren, habe kein Spaß sondern einfach nur Frust.
Ich glaube ja, dass Open World Spiele deswegen meistens mit belanglosem Müll befüllt werden, weil sie meistens gar nicht zum eigentlichen Spiel passen (ich glaube das haben Jochen und Andre auch bereits in der OW-Folge gesagt). Generell fallen mir ganz wenige bereits vorhandene Spiele ein, wo eine Open World spielerisch überhaupt Sinn macht und/oder sich sinnvoll füllen ließe. Ich finde das ganze Konzept der Nebenquest ehrlich gesagt ziemlich bescheuert und würde mir mal vielmehr eine Welt wünschen, in der wirklich jede Handlung nachvollziehbare und vor allem dauerhafte Konsequenzen hat. Solange das nicht passiert, bleibt Open World für mich unnützer Firlefanz. So gesehen ist mir jede Open World zu groß und kann gerne fern bleiben.
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Vinter
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Vinter »

JimRaynor hat geschrieben: [...] es scheint ja, dass ich nicht allein damit bin, dass ein "Open World"-Werbeclaim für mich eher Abschreckung ist als Werbung.
Ironischerweise sind wir da, wenn auch aus genannten völlig unterschiedlichen Gründen, wieder einer Meinung :D
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Leonard Zelig
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Leonard Zelig »

Bei GamersGlobal gibt es aktuell einen Artikel zum Thema Open World:

http://www.gamersglobal.de/meinung/vom-weg-abgekommen
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

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Vinter
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Vinter »

Nach dem Überfliegen der ersten Absätze: Das Problem hatten wir ja schon öfters hier im Forum. Dosto und ich glaub Axel hat mir da heftigst wiedersprochen, Nachtfischer weiß ich auf meiner Seite: Handlung und Gameplay gehen nicht zusammen. Je offener das Gameplay, desto mehr leidet die Handlung darunter und je stringenter und straffer ein Spiel erzählt, desto weniger flexibel ist das Gameplay. An den Grenzwerten hast du da auf der einen Seite Minecraft und DayZ, auf der anderen Seite Gone Home und Walking Dead.

Und das liegt, so meine Auffassung, daran, dass das wesentliche Merkmal einer guten Geschichte Reduktion und Tempo ist, sprich alles unwesentliche rauszukürzen, während eine Open World gerade(!) das verlieren in Nebensächlichkeiten und Seitenpfaden forciert. Das kriegst du nicht zusammen, Das angesprochene Pacing ist nur eines der Probleme, die Open Worlds automatisch im Sinne einer Erzählung schlecht machen MÜSSEN.

Fallout 4 hätte da den richtigen Weg gehen können - auch das hatte ich schonmal erwähnt - wären sie mutig genug gewesen und hätten das Basisbauen als zentrales Spielelement implementiert (und ihm die entsprechende Fürsorge zukommen lassen). Dann wäre Fallout 4 eben kein Story-RPG mehr gewesen, sondern eine Postapokalypse Sandbox, in dem ich das Überleben meines Stamms organisieren muss. Auch gut. Aber auch hier gibts ja die drängende Suche nach dem Sohn, die nicht so wirklich dazu passt, der Held des Ödlands zu sein, der sich für jeden dahergelaufenen Questgeber dazu erniedrigt, Blümchen zu pflücken.
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JimRaynor
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von JimRaynor »

Ja, eine reine Sandbox ist wieder was anderes, die auch mir durchaus enormen Spaß machen. Ultima Online halte ich bis heute für eines der besten MMORPGs, weil es bis heute eine unerreicht gute Sandbox für die Spieler erschaffen hat. Wobei das nur bis zum T2A-Zeitalter ging, als Osi damals die Sandbox mit Trammel eingeschränkt und mit Quests es an WoW angeglichen hat, hat es auch für mich sehr schnell massiv an Reiz verloren.
Albaster aka Jens
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Re: Open World - Muss es immer größer werden?

Beitrag von Albaster aka Jens »

Vinter hat geschrieben:Handlung und Gameplay gehen nicht zusammen. Je offener das Gameplay, desto mehr leidet die Handlung darunter und je stringenter und straffer ein Spiel erzählt, desto weniger flexibel ist das Gameplay.
...
Und das liegt, so meine Auffassung, daran, dass das wesentliche Merkmal einer guten Geschichte Reduktion und Tempo ist, sprich alles unwesentliche rauszukürzen, während eine Open World gerade(!) das verlieren in Nebensächlichkeiten und Seitenpfaden forciert. Das kriegst du nicht zusammen, Das angesprochene Pacing ist nur eines der Probleme, die Open Worlds automatisch im Sinne einer Erzählung schlecht machen MÜSSEN.
Mh, ich möchte mal The Secret World heranziehen, ist jetzt ein MMO, aber dennoch - und ich spreche nur für mich - verlässt man dort die Haupthandlung und absolviert nebenbei andere Missionen (also Geschichten) die allerdings im Zusammenhang mit der Hauptstory oder dem jeweiligen Gebiet stehen. Ich liebe das an TSW, dort gibt es ja sogar noch die Investigativ-Aufgaben, die extrem entschleunigen. Es werden viele Spieler bestätigen, dass TSW sogar sehr vorzüglich erzählt, trotz der Unterbechungen.

Ich scheine aber auch ein Spielertyp zu sein, dem es nicht so viel ausmacht, aus der Haupthandlung gerissen zu werden um anderen Geschichten nachzugehen, natürlich müssen auch für mich immer noch bestimmte Eigenschaften erfüllt sein. Mir macht es immer etwas aus, Content machen zu "müssen" oder davon erschlagen zu werden. Das Problem in meinen Augen ist also nicht die Bremswirkung eines Open World, sonst würde ja jedes klassische Adventure, welche die Story durch Rätsel blockieren lässt, nicht funktionieren. Ich finde zwar schon das die Erzählung eines "The Walking Dead" z.B. intensiver ist als in einem herkömmlichen Adventure, diese kleine Einschränkung würde ich aber allemal den vielen Vorteilen akzeptieren, die ein Open World-Adventure bieten könnte.

Wohlgemerkt, ich rede nicht von einem Rollenspiel in einer offenen Welt, denn diese verfügen ja über zahlreiche teils versteckte Restriktionen und Timesinks wie Level, Kämpfe, Ruf ect. solche Verlangsamungen gäbe es in einem Open World-Adventure natürlich nicht. Ich würde ein solches Open World anders definieren, kürzen und auf das Wesentliche konzentrieren, nämlich auf die Erzählung. Wobei mir klar ist, das es dann immer noch Kompromisse geben würde, die sich in meinen Augen aber lohnen würden, endlich mal ein etwas anderes Konzept eines Open World zu erhalten.

Ich würde sogar so weit gehen, dass es auch hier P&C geben könnte. Gabriel Knight 3 macht das ja schon recht ähnlich, man steuert die Kamera in First Person und klickt sich durch das Spiel (die Figur kommt nach) und auch die Gebiete sind recht weitläufig, wenn auch keine offene Welt.
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