Runde #067: XCOM 2 - Nicht mit dem Commander!

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Runde #067: XCOM 2 - Nicht mit dem Commander!

Beitrag von Nachtfischer »

Erstmal: Tolle Episode, die auf der langen Zugfahrt heute am sehr frühen Morgen tatsächlich spannend genug war, mich vom Schlafen abzuhalten! ;)

In weiten Teilen arbeitet sich die Diskussion einmal mehr am Konflikt zwischen rollenspieltypischer (Power-)Fantasy-Simulation einerseits und abstrakt strategischem Spielen auf der anderen ab. Erstere befeuert die angesprochenen Gefühlen, die dann dazu führen, dass die Spielmechanik schnell als Stress empfunden wird ("Ich möchte mich einfach mal in Ruhe aufbauen!"). Das geht vom unsäglichen Powercreep in der ewig langen Kampagne (der wie richtig angemerkt so weit geht, dass das Spiel am Anfang am schwersten ist und am Ende immer leichter wird), über die Degradierung von "Ironman" zur optionalen Spielregel, bis hin zur Benennung von Soldaten, die einem "ans Herz wachsen". Setig gibt es vor allem eines: Progress, Progress, Progress - wie in Farmville und Konsorten (natürlich mit strategisch tieferem Unterbau, aber dazu später mehr).

Auf der anderen Seite steht dann aber eben der Wille beim Entwickler, ein spannendes und interessantes Strategiespiel zu erschaffen. Und das ist erstmal eine völlig abstrakte und spielmechanische Angelegenheit. Da sind die Soldaten eben einfach "nur" Spielfiguren, also schlicht Ressourcen. Da soll es eine kompetitive Struktur mit kurzen Partien (Missionen) geben, die auch mal verloren werden sollen - und zwar permanent ("Ironman") und nicht optional, um das Gewicht der Entscheidungen des Spielers zu wahren. Die Idee der Rundenlimits ist an dieser Stelle schon richtig, da sie die unendlichen Zyklen aus "1 Schritt vor, Deckung, Overwatch" zu brechen versucht. Auch eine beliebte Taktik im Vorgänger: "Ein mal schießen, dann erstmal alle eine Runde rumsitzen und nachladen!". Mutmaßlich war dieses Vorgehen sogar der Grund dafür, dass die Menschheit im ersten XCOM den Kampf verloren hat, da dutzende ihrer liebgewonnenen Soldaten vor Langeweile gestorben sind.

Das Problem an der Sache: Wie auch im Podcast ganz richtig erwähnt, fehlt es dem Spiel letztlich an der nötigen Tiefe. Natürlich gibt es mehr zu lernen als beim durchschnittlichen F2P-Browsergame. Aber nach ungefähr einer halben Kampagne hat man es dann weitestgehend raus und wiederholt nur noch die bewährten Muster. Deshalb bleibt das Ganze am Ende trotzdem weitgehend uninteressant. Es bräuchte eine spielmechanische Überarbeitung des Fundaments, das einfach nach wie vor zu nah am guten alten Konzept "Wirf HP-Säcke in eine Box und lass sie aufeinander eindreschen bis eine Seite kaputt geht!" dran ist. Eben bloß mit kleinen Gimmicks und Erweiterung hier und dort.

Weitere Auswüchse des Konflikts werden im Podcast schön dargelegt: Im Netz wird hitzig über die Verletzungen im Spiel diskutiert, wobei die einen mit Realismus (Fantasy-Simulation), die anderen mit gutem Gameplay (Spielmechanik) als Argument kommen. Auch die von Jochen immer wieder angeführte Intransparenz wie beispielsweise die weitgehend auf thematischen Storyschnipseln aufgebaute Forschung ist ein schön absurdes Beispiel: Wenn ich in der Realität an Aliens forsche, weiß ich ja auch nicht, wo es hin geht (Fantasy-Simulation). Aus spielerischer Sicht (Gameplay) wäre es aber äußerst sinnvoll und spätestens beim zweiten Durchgang des Spiels (das offensichtlich gerne mehrfach gespielt werden will), könnte ich es ja ohnehin wissen, wenn ich mir denn Notizen gemacht habe oder eben ein Wiki aufschlage.

Insgesamt wird einer der zentralen Konflikte moderner (Strategie-)Videospiele also sehr schön herausgearbeitet und illustriert.

Wer übrigens ein Taktik-Spiel spielen möchte, das sich desselben ein wenig bewusster ist, sollte einen Blick auf Invisible Inc. werfen. Es ist nicht perfekt (was in erster Linie auch an der Kampagnenstruktur samt RPG-Powercreep-Problem liegt), aber tatsächlich spielmechanisch (definitiv nicht in Sachen Fantasy-Simulation!) deutlich stärker als die beiden XCOMs.

Zuletzt möchte ich in diesem ganzen Zusammenhang auch noch einen sehr interessanten Vortrag von Game-Designer Soren Johnson empfehlen: A Study in Transparency.
Ubique
Beiträge: 209
Registriert: 5. Apr 2016, 10:10

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Ubique »

Podcast noch nicht gehört, wird so bald auch nicht geschehen, da ich mich für das Spiel interessiere und es erst im Herbst für Konsolen erscheinen soll.

Ich freue mich auf den Titel.
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Nachtfischer »

Ubique hat geschrieben:Podcast noch nicht gehört, wird so bald auch nicht geschehen, da ich mich für das Spiel interessiere...
Aber gerade dann wäre er doch hörenswert. Oder wovor hast du Angst? Wohl kaum, dass die Story, die sich ohnehin auf dem Niveau eines "Saturday Morning Cartoons" (schöner Vergleich, Jochen) befindet, gespoilert wird...
Ubique
Beiträge: 209
Registriert: 5. Apr 2016, 10:10

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Ubique »

Nein, eine großartige Handlung und Erzählung erwarte ich da keine, daher auch keine Spoilerangst. Es ist für mich eines dieser Spiele die ich auf jeden Fall Spielen werde, da ich die klassischen Vorgänger und auch den direkten Vorgänger sehr mag. Daher will ich über den Titel so wenig wie möglich wissen. Ein Totalausfall wird es nicht sein. Auch die anderen Podcasts habe ich erst gehört wenn ich das Spiel bereits kannte oder mich die Titel nicht die Bohne interssierten.
Steffen
Beiträge: 27
Registriert: 11. Jul 2016, 13:35

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Steffen »

Zum aktuellen "Humble 2K Bundle 2" gibt es einen Code für 40% off XCOM2 dazu, falls jemand jetzt zugreifen will.

Für einen Dollar gibt es nebst dem Gutschein Spec Ops The Line, The Darkness 2 und Duke Nukem Forever.
Benutzeravatar
Chiller
Beiträge: 70
Registriert: 25. Mai 2016, 16:14
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Chiller »

Für mich, der ich nur XCOM:Enemy Within gespielt und von XCOM 2 keine einzige Sekunde gesehen hat, war an diesem Podcast vor allem interessant, dass man 90% des Inhalts auch in einem Podcast zu erstgenanntem hätte sagen können.

Bisher hatte ich noch darüber nachgedacht, das Spiel in irgendeinem Sale mal mitzunehmen, erwartete ich doch aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine Fortsetzung handelt, ausgebaute Stärken und ausgemertzte Schwächen. Wie es aussieht, handelt es sich aber wohl lediglich um einen XCOM: EW-Klon mit minimalen Veränderungen...

Mein größtes Problem war immer die Intransparenz, ich wusste nie, welches Forschungsprojekt zu welchem Ergebnis führt, und vor allem, in welcher Reihenfolge, sie am besten auszuwählen sind. Das wir Menschen mit Statistiken nicht klarkommen und sich deswegen aufregen, wenn ein Schuss mit 75% Trefferwahrscheinlichkeit daneben geht, geschenkt. Aber auch darüber hinaus schienen mir die Aliens immer über einige Boni zu verfügen, die darüber, was das Spiel mir verrät weit hinausgehen. Die KI scheint also im Vergleich zum Vorgänger auch nicht wirklich nennenswerte Fortschritte gemacht zu haben.

Im Grunde scheint es mir also so, dass ich mir, wenn ich XCOM:EW schon habe, keine Gedanken um XCOM 2 machen muss...vielleicht irgendwann mal, wenn's mir in 'nem Sale vor die Flinte läuft. Schade.
Benutzeravatar
qwrtzp
Beiträge: 35
Registriert: 24. Jan 2016, 23:17

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von qwrtzp »

Vorneweg gesagt sind eure Kritikpunkte alle valide und ihr betont ja, dass es sich teilweise um persönliche Präferenz handelt.

Aber irgendwann habe ich mir gewünscht ich hätte euch "wie wäre es mal mit weniger save scummen?" zurufen können. Wie gesagt steht es jedem frei das Spiel zu spielen, wie er oder sie will, aber das hat eben auch seine Konsequenzen für den Spaß, weil nicht alle Vorgehensweisen gleichermaßen vom Entwickler unterstützt werden können. Für mich gehört der Verlust von Charakteren und dass Pläne schief gehen einfach essentiell zu XCOM dazu (daher der Ironman Modus und dass man nicht einzelne Schüsse neu laden kann). Gerade weil ich jeden Charakter durch schlechte Entscheidungen oder Pech verlieren kann, kommt doch die Spannung auf. Je größer diese Gefahr des Verlustes, desto größer die Erleichterung und Freude wenn alles gut geht. Und es macht auch tolle Geschichten her, wenn Angela Merkel einen heroischen Tod stirbt als sie versucht dem umzingelten Winston Churchill zur Hilfe zu eilen, welcher dann ihren Tod durch einen Glückstreffer rächt und sich mit letzten Kräften zum Exitpoint schleppt.

Vielleicht seid ihr Perfektionisten und Completionists nicht besonders kompatibel mit dem Spiel (es sei denn ihr spielt im Ironman-Modus und fangt das ganze Spiel von vorne an wenn es schief geht). Ich denke da zurück an eure Aussagen zu "rogue likes". Eines meiner Lieblingsgenres aus dem schon im Bezug auf XCOM genannten Gründen.
Benutzeravatar
derFuchsi
Beiträge: 4103
Registriert: 11. Nov 2015, 10:00
Wohnort: Hessen

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von derFuchsi »

Chiller hat geschrieben:Für mich, der ich nur XCOM:Enemy Within gespielt und von XCOM 2 keine einzige Sekunde gesehen hat, war an diesem Podcast vor allem interessant, dass man 90% des Inhalts auch in einem Podcast zu erstgenanntem hätte sagen können.
Genau so sieht das für mich auch aus.

XCOM war ein schönes Spiel aber deutlich zu lang bzw zu wenig abwechslungsreich so dass es einem lange vorkommt. Nach der Hälfte etwa hatte ich bereits genug gesehen und da hätte langsam Schluss sein können. Statt dessen quält man sich förmlich von einer Standard-Mission zur nächsten nur um mal den Schluss zu sehen.
Die Verletzungsgeschichte erschien mir auch ziemlich unlogisch. Der geheilte Soldat rennt wieder quietschfidel durchs Level, nur um sich dann 21 Tage auskurieren zu müssen... ähm ja.

Teil 1,5 werde ich mir daher wohl sparen da es zu 90% wohl mal wieder mehr vom selben zu sein scheint.
Außerdem habe ich doch nicht XCOM durchgespielt und gewonnen nur um vom zweiten Teil eine lange Nase gedreht zu bekommen "Ätsch war alles Umsonst, die Aliens haben trotzdem die Erde unterjocht". WTF? Ich habe meine Zeit und meine virtuellen Soldaten also umsonst verheizt? Ihr könnt mich mal.

Mein Problem bei Spielen mit personalisierbaren Charakteren ist dass ich da null Phantasie habe und mir dann einfach nichts originelles einfallen will. Daher lasse ich die Namen meist wie sie sind :oops:
Politikernamen sind eine lustige Idee aber hier kontraproduktiv. Die Meisten würde ich nämlich vermutlich einfach verheizen :lol:
BildBild Bild
Gamer since ~1987 (C64 C / A 2000 / A1200 / PC)
Benutzeravatar
Textsortenlinguistik
Beiträge: 620
Registriert: 28. Jan 2016, 15:41

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Was mich an der Folge am meisten gestört hat und vielleicht einer ausgekoppelten Diskussion bedarf ist die Aussage (frei zitiert): "Wenn mein Kämpfer stirbt/daneben schießt, lade ich neu."

Damit macht man sich doch offensichtlich selbst den Spielspaß kaputt. Ich verstehe das nicht. Dann kann man das Spielen doch auch sein lassen. Wie erlebe ich die Dynamik eines Civilization oder Total War, wenn ich nach jeder Niederlage so lange neu lade, bis ich gewonnen habe? Da kann ja keine Spannung aufkommen.
Bild
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Nachtfischer »

Textsortenlinguistik hat geschrieben:Was mich an der Folge am meisten gestört hat und vielleicht einer ausgekoppelten Diskussion bedarf ist die Aussage (frei zitiert): "Wenn mein Kämpfer stirbt/daneben schießt, lade ich neu."
Ich denke, das darf (und sollte) schon an dieser Stelle diskutiert werden. Schließlich habe ich genau damit ja auch schon in meinem eröffnenden Beitrag angefangen und die beiden sich widerstrebenden Grundannahmen identifiziert...
Benutzeravatar
derFuchsi
Beiträge: 4103
Registriert: 11. Nov 2015, 10:00
Wohnort: Hessen

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von derFuchsi »

Textsortenlinguistik hat geschrieben:Was mich an der Folge am meisten gestört hat und vielleicht einer ausgekoppelten Diskussion bedarf ist die Aussage (frei zitiert): "Wenn mein Kämpfer stirbt/daneben schießt, lade ich neu."
Vielleicht nicht gerade bei jedem Fehlschuss aber wenn einer stirbt auf jeden Fall.
Ich verstehe zwar den Reiz des Iron Man Modus aber das ist mir zu riskant.
Ganz einfach weil ich keinen Spaß daran habe wenn ich nach dem Zocken feststelle dass die letzten Stunden für die Füße waren weil ich das Spiel verloren habe. Das ist für mich verschwendete Zeit.
Deshalb spiele ich auch gerne Strategiespiele wie Company Of Heroes 2 lieber gegen mäßig intelligente KI die mich gerade so fordert. Ein verlorenes Spiel ist für mich verschwendete Freizeit.
(Bei Gesellschaftsspielen ist das was Anderes, da geht es ja um Gemeinschaft)
Ich sehe das relativ locker, ich muss niemandem beweisen was für ein toller Hecht ich bin und alles im maximal möglichen Schwierigkeitsgrad durchspielen.
BildBild Bild
Gamer since ~1987 (C64 C / A 2000 / A1200 / PC)
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9734
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Andre Peschke »

Textsortenlinguistik hat geschrieben:Damit macht man sich doch offensichtlich selbst den Spielspaß kaputt. Ich verstehe das nicht. Dann kann man das Spielen doch auch sein lassen. Wie erlebe ich die Dynamik eines Civilization oder Total War, wenn ich nach jeder Niederlage so lange neu lade, bis ich gewonnen habe? Da kann ja keine Spannung aufkommen.
Ich dachte, wir hätten das zumindest kurz erläutert: Indem ich meinen Figuren Namen gebe, gewinnen sie für mich erheblich an Bedeutung (viel mehr, als durch ulkige Klamotten). Daher will ich sie nicht verlieren. Ergo spiele ich immer auf ein perfektes Ergebnis (im Sinne von "komplette Squad überlebt"). Im Grunde ist es wie mit Hausregeln zu spielen. XCOM könnte ja auch eines jener Spiele sein, die sofort "Game Over" sagen, wenn ich eine Figur verliere. Warum da dann gleich das ganze Spiel kaputt geht, wenn man jeweils eine Mission auf "perfekte Runde" spielt, verstehe ich nicht.

Das etwas verloren geht, sehe ich hingegen ein. Frust und Verlust gehören natürlich zum Erlebnis dazu. Ich habe zwischendrin auch ein-zwei Soldaten sterben lassen, einfach weil ich zu dem Zeitpunkt weiterkommen wollte, bevor wir die Folge aufnehmen. Ich habe ja auch selbst gesagt, dass es zum Konzept passt, dass man als Anführer der Resistance diese Verluste verkraften muss. Aber zu meinem persönlichen Spielerleben leistet das unterm Strich keinen positiven Beitrag. Ich trauere nicht um die Figuren, wie um reale Menschen, ich bin nur frustriert und weniger in das Überleben und Wohlergehen meiner Squad investiert. Das liegt u.a. auch daran, dass ich in XCOM solche Verluste auch einfach durch "Pech" einfahren kann. Das ist akzeptabel in stark dynamischen Systemen, weil denen diese Unvorhersehbarkeit innewohnt - wie dem Leben. Aber stark strukturierte Systeme wie XCOM sind ja gerade interessant, weil man taktische und strategische Entscheidungen treffen kann und durch Voraussicht und Kalkül gewinnt oder verliert. Der "Zufall" erscheint hier nicht wie eine Laune des Schicksals, sondern wie ein unredlicher Trick des Gamedesigns, da er durch die Systemik vermeidbar ist oder zumindest erscheint. Das empfinde ich dann als "nicht fair" und zwar, im Kontext eines so stark strukturierten Spiels, dann mit Blick auf den Entwickler und nicht auf die Spielwelt und ihre Metaphern. Der Übertrag "Krieg ist halt nicht fair / Sieg und Niederlage sind eben auch vom Glück abhängig etc" gelingt mir da nicht.

Den neuen Charakter dann "einzurichten" macht mir außerdem in etwa so viel Spaß, wie mich im Internet wieder bei einem neuen Shop zu registrieren - weswegen ich im Zweifel doch lieber bei Amazon kaufe. Bei der Wahl zwischen den beiden vom Spiel zugelassenen "Strafen" für mein Versagen, wähle ich dann eben "nochmal die Mission neu spielen", anstatt "weiter machen und neuen Soldaten hochzüchten".

Das ist einer dieser Fälle, in denen die Persönlichkeit des Spielers vermutlich einen großen Unterschied macht.

Andre
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Nachtfischer »

derFuchsi hat geschrieben:Ein verlorenes Spiel ist für mich verschwendete Freizeit.
Dann bist du scheinbar ganz hart in der ersten von mir erwähnten Gruppierung. Ansonsten, aus spielerischer Sicht, ergibt es nämlich wenig Sinn, eine Niederlage als Zeitverschwendung anzusehen. Der Kernzyklus des Spielens sieht doch so aus:
  1. Ich habe eine Vorstellung davon im Kopf, wie das Spiel funktioniert und was "gute Züge" sind
  2. Ich teste dieses Modell in der Praxis, indem ich eine Partie spiele und Aktionen ausführe
  3. Ich bekomme Feedback für meine Aktionen vom Spielsystem
  4. Ich passe mein mentales Modell dementsprechend an und versuche es erneut
Dieser iterative Lernprozess ist das, was wir normalerweise als "Spielspaß" empfinden ("The sensation that gamers term ‘fun’ is derived from the act of mastering knowledge, skills and tools."). Dabei ist negatives Feedback genauso wichtig wie positives! Lasse ich eine der beiden Seiten weg, entgeht mir unmittelbar Spieltiefe. Es sei denn, es gibt ohnehin keine und ich gewinne sowieso alles. Dann bin ich aber auch ganz weit weg von Spannung, "Flow" und letztlich Spielspaß. Dann lasse ich mich wirklich nur von der Progress-Welle automatisiert durch die Welt zum Erfolg tragen, unterstützt durch die stärkste Videospiel-Waffe aller Zeiten: Quicksave.

Klar, aus Sicht der Power-Fantasy ("Ich bin der Held! Ich dominiere alles!") ist so ein Selbstläufer natürlich klasse, aber will man da wirklich längerfristig drinstecken? Deutlich interessanter wird es doch in der Regel erst, wenn mir nicht alles zu Füßen liegt. Und dann macht, ein gutes Spiel vorausgesetzt, das Verlieren genauso viel Spaß wie das Gewinnen. Jedenfalls wenn man sich von irrationalen emotionalen Fehleinschätzungen löst.

Herausforderung ist die Art und Weise, wie Spiele uns mitteilen, dass unser Handeln von Bedeutung ist. Ohne die reelle Gefahr des Scheiterns gibt es auch keine Herausforderung und dann auch keine bedeutsame Spielmechanik.
Benutzeravatar
qwrtzp
Beiträge: 35
Registriert: 24. Jan 2016, 23:17

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von qwrtzp »

Kann mich Nachtfischer nur anschließen. Wenn ich beim einem Spiel nur gewinne kommt für mich kein Spaß auf weil mir die Herausforderung fehlt. Dieses Quicksaven empfinde ich als etwas mit dem man dem Spiel seine Konsequenzen nimmt und sich dann echt nicht wundern muss, wenn bald alles langweilig wird.
Wenn man seinen Spaß aus andren Dingen bezieht, wie eben besonders dominierend gewinnen oder perfekte Takten aufzubauen, ist man vielleicht mit einem andren Spiel besser aufgehoben.
Zeitverschwendung ist das sowieso alles, egal ob du jetzt einen Charakter auf Level 100 bringst in Spiel XY oder in der selben Zeit am Spawn in Kreis läufst oder Leute im Chat beleidigst. Woraus du das Gefühl von Gewinn oder Fortschritt zeigst hängt eben von deinen Prämissen und Präferenzen ab.

Ich kann natürlich Andres Kritikpunkt verstehen, dass er das Gefühl hat das Spiel verhalte sich unfair einem gegenüber. Mit einer Ausnahme, die Tatsache das Gegner beim entdeckt werden sich bewegen dürfen, teile ich diese Kritik nicht und selbst dann empfinde ich das als eine Gegebenheit mit der man lernen muss umzugehen.

Aber ich befürchte das ist eine Grundsatzdiskussion wie man sie genau so über Spiele wie Dark Souls führen kann. Einer ärgert sich über gemeines, unfaires Positionieren von Gegnern und dass der Tod dazu führt das man das "alles noch mal machen muss". Und ein andere freut sich, weil er das als Spielkonzept versteht und für ihn der Weg das Ziel ist.
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Nachtfischer »

qwrtzp hat geschrieben:Aber ich befürchte das ist eine Grundsatzdiskussion wie man sie genau so über Spiele wie Dark Souls führen kann. Einer ärgert sich über gemeines, unfaires Positionieren von Gegnern und dass der Tod dazu führt das man das "alles noch mal machen muss". Und ein andere freut sich, weil er das als Spielkonzept versteht und für ihn der Weg das Ziel ist.
Dark Souls ist nochmal ein anderer Fall, da der Content hier statisch ist. Es wird ja nicht ein neues Level generiert, wenn ich scheitere. Das heißt, es kommt sehr wohl vor, dass ich eine spezifische Passage zigfach wiederholen muss, in der zuerst nur Gegner kommen, deren Muster kein Problem für mich sind (die ich quasi schon "gelöst" habe), danach aber ein schwerer beziehungsweise eine neue Situation. In so einem Fall finde ich das Zurücksetzen schon sehr problematisch, da es mich zwingt, bereits gemeisterte Herausforderungen zu wiederholen. Das ist einfach enorm ineffizient und das große Problem bei vielen "Trial-and-Error"-Geschichten.

Was nicht heißen soll, dass Spiele, die ihren Content dynamisch generierten, das Problem nicht haben. Zahlreiche Roguelikes und generell Highscore-Spiele lassen mich nach jedem Tod immer wieder durch die Dungeon-Levels 1-10 rennen, auch wenn ich ein Veteran bin und da im Schlaf durchrolle. Ich muss mir den Zugang zum interessanten Teil (den ich noch nicht gemeistert habe) jedes mal wieder erarbeiten. Das ist natürlich furchtbar frustrierend und langweilig. Genau deshalb bin ich bei diesen Spielen auch so ein großer Verfechter von der dynamischen Anpassung des Schwierigkeitsgrades im Metagame, also quasi Single-Player-Matchmaking (siehe Auro).
Benutzeravatar
Flo
Beiträge: 387
Registriert: 5. Jun 2016, 11:57
Wohnort: Leipzig

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Flo »

Ich habe XCOM 2 erst einmal im mittleren Schwierigkeitsgrad und vielem neuladen gespielt. Und beziehe mich im Folgenden auf meine Erfahrung von XCOM inklusive der Erweiterung XCOM: Enemy Within, welches damals auch schon ein Element der knapp bemessenen Runden eingeführt hat.

Was hier meines Erachtens nach außer Acht gelassen wird, ist die Tatsache, dass sich der persönliche Spielstil ändert, wenn man im 'Iron Man'-Modus spielt. Wenn die Möglichkeit des Ladens fehlt, dann hat man nicht das selbe Spiel in einer frustrierenderen Form vor sich, sondern man ändert seine grundlegenden Taktiken. Bei meinem XCOM 2 Durchgang habe ich gegen Ende praktisch ohne Medic gespielt und bin sehr aggressiv vor gegangen. Eine unmögliche Strategie im 'Iron Man' Modus. Dort geht es mehr darum geschickt auf jede Situation vorbereitet zu sein und Vorteile (Wie das einsammeln von zeitlich beschränkt existierenden Gegenständen) zugunsten der Risikominimierung auch mal zu verlieren.

Außerdem verstärkt es meiner Erfahrung nach, das Gefühl, dass man in das Spiel eintaucht. Bei Ich weiß noch, dass ich bei XCOM: EW niemals nach 23:00 Uhr, oder gar wenn ich Alkohol im Blut hatte, gespielt habe. Ganz einfach, weil ich mich dann nicht darauf verlassen konnte, dass meine Konzentration hundert prozentig da ist.

Ich werde XCOM 2 sicher noch mal auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad, im 'Iron Man' Modus durch spielen. Nicht, um vor irgendjemanden damit angeben zu können, sondern weil die Spielerfahrung für mich persönlich so wertvoll ist.
Benutzeravatar
Flo
Beiträge: 387
Registriert: 5. Jun 2016, 11:57
Wohnort: Leipzig

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Flo »

Ach, und ich möchte noch erwähnen, dass dieser Halbzug der Feinde beim Entdecken, nicht per se eine schlechte Spielmechanik ist. Ganz einfach aus dem Grund, weil es dafür ja eine Gegenstrategie in Form des getarnten Rangers gibt. Ich spielte Einsätze, in denen mein Ranger keinen einzigen Schuss abgab, weil ich ihn als reinen Scout, der alleine hinter der feindlichen Front die Positionen der Feinde ausspäht, gespielt habe. In Kombination mit dem Scharfschützen eine mächtige Kombination.

Das System wäre auf jeden Fall erheblich besser, wenn man die Sichtweite der ausgespähten Feinde angezeigt bekommen würde. Hoffentlich kommt das bei XCOM: Terror from the deep.
Benutzeravatar
Textsortenlinguistik
Beiträge: 620
Registriert: 28. Jan 2016, 15:41

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Ich finde es generell problematisch Verlust oder Niederlagen in Spielen mit Frust gleichzusetzen. Vermutlich ist es bei XCOM aufgrund der Zufallskomponente beim Ermitteln der Treffer tendenziell eher frustrierend, weil man sich zu einem gewissen Maße hilflos bzw. unfair behandelt fühlt, da ja man ja alle einem zur Verfügung stehenden Mittel bestmöglich eingesetzt hat.

Trotzdem -und das ist dann vielleicht tatsächlich geschmacksabhängig- fühlt sich doch ein teuer erkaufter oder knapper Sieg oft auch sehr befriedigend an. Oder -und das betrifft dann auch die Debatte um den Schwierigkeitsgrad- wenn einen Umstände wie verletzte Soldaten vor eine neue Herausforderung stellen. Wenn ich meinen besten Kämpfer verliere und somit eine Art emotionale Bindung mit dem Spiel aufbaue, angestachelt werde und mich viel tiefer in die Herausforderung XCOM reinbeiße. Ich denke für mich persönlich liegt auch dort die Faszination solch eines Spiels.
Bild
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9734
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Andre Peschke »

Flo hat geschrieben:Was hier meines Erachtens nach außer Acht gelassen wird, ist die Tatsache, dass sich der persönliche Spielstil ändert, wenn man im 'Iron Man'-Modus spielt. Wenn die Möglichkeit des Ladens fehlt, dann hat man nicht das selbe Spiel in einer frustrierenderen Form vor sich, sondern man ändert seine grundlegenden Taktiken. Bei meinem XCOM 2 Durchgang habe ich gegen Ende praktisch ohne Medic gespielt und bin sehr aggressiv vor gegangen. Eine unmögliche Strategie im 'Iron Man' Modus. Dort geht es mehr darum geschickt auf jede Situation vorbereitet zu sein und Vorteile (Wie das einsammeln von zeitlich beschränkt existierenden Gegenständen) zugunsten der Risikominimierung auch mal zu verlieren.
Genau so habe ich es auch gespielt, eben weil ich keinen Soldaten verlieren wollte und mich ja jedesmal wenn doch mit dem Missions-Neustart "bestrafe". Der einzige Unterschied ist, dass ich die Mission eben von vorne beginnen kann. Ich kenne zig Leute, die spielen auch Iron Man und wenn was ärgerliches passiert, beenden sie das ganze Spiel und starten neu, bevor es am Ende des Zuges speichert. Insofern... :D

Andre
Wolfskin2010
Beiträge: 5
Registriert: 24. Jul 2016, 18:17

Re: Runde #67: XCOM 2

Beitrag von Wolfskin2010 »

Das war leider eines der schlechtesten Episoden überhaupt.

Jochen hat nur dem Andre seine Gedankengänge bestätigt aber von ihm kam nix substanzielles. Man merkte direkt das er das Spiel nicht wirklich soweit gespielt hat das er wirklich mitreden und was einbringen könnte.

Da doch lieber Stayforever, die geben sich wirklich zeit, ein Spiel in seiner ganzen breite zu begreifen. Sorry ihr beiden!
Antworten