"In dieser Folge unterhält sich Wolfgang Walk mit Jörg Mackensen, der mit seinem Tonstudio toneworks für Spiele aus aller Welt die deutschen Stimmen anliefert. Ihr erfahrt dabei, wie er an seine Kunden kommt, wie genau Vertonungsarbeiten ablaufen und was Entwickler hierbei beachten müssen. Und dann spricht Wolfgang auch noch die Sache mit dem Geld an: Wer zahlt wann und wie für die Arbeit? Inwiefern geht toneworx dabei in Vorleistung? Und Butter bei die Fische: Wie viel hat das Studio gekostet? Und Jörg antwortet."
Ich muss sagen, das war eine ganz famose Walking Dev Folge. Im Discord wurde schonmal gemäkelt, dass Wolfgang in letzter Zeit zuviele Spielepolitik Formate, statt Entwickler Formate macht. Die Leute sollten jetzt erstmal wieder zufriedengestellt worden sein.
Das war ein sehr interessantes Thema, mit auch neuen EInblicken, und sehr angenehm euch beiden zuzuhören. Ihr seid ja manchmal kurz derailed, aber immer schnell zurück zum Thema gekommen. Und euere Nebengespräche waren halt auch sehr humorvoll.
The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
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Re: The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
Ein sehr interessanter Podcast, gibt einen kleinen Einblick hinter die Kulissen wie soetwas funktioniert.
Thumb up dafür.
Thumb up dafür.
Re: The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
Kann mich nur anschließen, super Folge. Besonders der Ablauf des ganzen Prozesses und dessen Planung war interessant.
Da ich gerade Kingdom Come Deliverance spiele hätte mich noch interessiert, wie denn solche Fehler mit der unterschiedlichen Lautstärke entstehen können. Nehme aber mal an dass da eher die Entwickler beim einbinden der Soundfiles Mist gebaut haben.
Da ich gerade Kingdom Come Deliverance spiele hätte mich noch interessiert, wie denn solche Fehler mit der unterschiedlichen Lautstärke entstehen können. Nehme aber mal an dass da eher die Entwickler beim einbinden der Soundfiles Mist gebaut haben.
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- Beiträge: 344
- Registriert: 8. Aug 2016, 20:11
Re: The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
Das ist eher wenig wahrscheinlich, weil da nur Files rumkopiert werden, die maximal nach ihrem Ablagefolder her vom System Lautstärke-mäßig unterschieden werden. Ich habe das Game nicht gespielt, würde hier aber Schlamperei bzw. Überlastung im Studio vermuten. Vielleicht waren es auch verschiedene Studios (macht man gelegentlich, wenn ein Sprecher weit weg wohnt und wenig Zeit hat) - und da wurde nicht aufgepasst.ganga hat geschrieben:Kann mich nur anschließen, super Folge. Besonders der Ablauf des ganzen Prozesses und dessen Planung war interessant.
Da ich gerade Kingdom Come Deliverance spiele hätte mich noch interessiert, wie denn solche Fehler mit der unterschiedlichen Lautstärke entstehen können. Nehme aber mal an dass da eher die Entwickler beim einbinden der Soundfiles Mist gebaut haben.
- Andre Peschke
- Beiträge: 9847
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
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Re: The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
Was mich bei der Gelegenheit ja schon immer interessiert: Dynamische Lautstärke... Es gibt ja den Effekt in 3D-Welten das eine Soundquelle, oft Dialoge, mit zunehmendem Abstand zum Spieler immer leiser werden. Ein Fehler, den man aber immer wieder sieht ist: Der Ton wird viel leiser, wenn ich mich vom Gesprächspartner abwende. Ich nehme an, weil das Spiel entweder die Distanz quasi zur Stirn misst oder den Hinterkopf als Hindernis sieht, dass den Schall blockt.Wolfgang Walk hat geschrieben:Das ist eher wenig wahrscheinlich, weil da nur Files rumkopiert werden, die maximal nach ihrem Ablagefolder her vom System Lautstärke-mäßig unterschieden werden. Ich habe das Game nicht gespielt, würde hier aber Schlamperei bzw. Überlastung im Studio vermuten. Vielleicht waren es auch verschiedene Studios (macht man gelegentlich, wenn ein Sprecher weit weg wohnt und wenig Zeit hat) - und da wurde nicht aufgepasst.
Warum kommt das immer wieder vor? Ich vermute es ist eine Standard-Implementierung für positional audio in Engines und keiner macht sich die Mühe das glattzuziehen. Evtl. ist es auch ein Feature, dass auf irgendein Surround-Sound-System gemünzt ist und dann in Stereo plötzlich so schlecht abgemischt klingt?
Oder ist das am Ende gar Absicht, weil man dadurch meint den Spieler zu "motivieren" nicht während eines Dialogs rumzurennen? Aber dann könnte man ihn ja gleich in eine Cutscene zwängen...
Jedenfalls nervt mich das immer wieder, weil ich eben gern einen Raum erkunden (lies: plündern) will, während Figur A ihr Sätzlein aufsagt. Das kann ich aber nicht, wenn das Spiel sie sofort runterregelt, wenn mal der Winkel ungünstig ist. :/
Andre
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- Beiträge: 344
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Re: The Walking Dev: Die Arbeit eines Tonstudios
Ich tippe da immer auf die Surroundsound-Problematik. Da fehlen dann einfach die Lautsprecher, die das Signal richtig umsetzen. Ich bin da allerdings auch kein Fachmann und müsste da noch mal bei einem Sound-Coder nachfragen.Andre Peschke hat geschrieben:Was mich bei der Gelegenheit ja schon immer interessiert: Dynamische Lautstärke... Es gibt ja den Effekt in 3D-Welten das eine Soundquelle, oft Dialoge, mit zunehmendem Abstand zum Spieler immer leiser werden. Ein Fehler, den man aber immer wieder sieht ist: Der Ton wird viel leiser, wenn ich mich vom Gesprächspartner abwende. Ich nehme an, weil das Spiel entweder die Distanz quasi zur Stirn misst oder den Hinterkopf als Hindernis sieht, dass den Schall blockt.Wolfgang Walk hat geschrieben:Das ist eher wenig wahrscheinlich, weil da nur Files rumkopiert werden, die maximal nach ihrem Ablagefolder her vom System Lautstärke-mäßig unterschieden werden. Ich habe das Game nicht gespielt, würde hier aber Schlamperei bzw. Überlastung im Studio vermuten. Vielleicht waren es auch verschiedene Studios (macht man gelegentlich, wenn ein Sprecher weit weg wohnt und wenig Zeit hat) - und da wurde nicht aufgepasst.
Warum kommt das immer wieder vor? Ich vermute es ist eine Standard-Implementierung für positional audio in Engines und keiner macht sich die Mühe das glattzuziehen. Evtl. ist es auch ein Feature, dass auf irgendein Surround-Sound-System gemünzt ist und dann in Stereo plötzlich so schlecht abgemischt klingt?
Oder ist das am Ende gar Absicht, weil man dadurch meint den Spieler zu "motivieren" nicht während eines Dialogs rumzurennen? Aber dann könnte man ihn ja gleich in eine Cutscene zwängen...
Jedenfalls nervt mich das immer wieder, weil ich eben gern einen Raum erkunden (lies: plündern) will, während Figur A ihr Sätzlein aufsagt. Das kann ich aber nicht, wenn das Spiel sie sofort runterregelt, wenn mal der Winkel ungünstig ist. :/
Andre