Prototyp: Geschichte machen

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KeiserinSkadi
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von KeiserinSkadi »

Ich finde das Konzept sehr gut.
Das Thema für die erste Folge fand ich persönlich nicht so spannend, dennoch war der Podcast sehr interessant.
Ich kann nur sagen weiter so.

Ich würde vorschlagen das man sich für zukünftige Podcasts einen Geschichtsaspekt nimmt und schaut wie dieser in Spielen umgesetzt wird, bzw. umgesetzt werden kann. Ich fände Themen wie die Geschichtsdarstellung in einzelnen Spielen wie Civilisation eher uninteressant.

Beim anhören des Podcast habe ich irgendwie Lust auf Geschichtspodcast bekommen die sich einfach nur mit Geschichte beschäftigen.
Ich könnte mir mit der Besetzung auch gut einen Podcast vorstellen indem einfach nur über Geschichte geht. Vielleicht ja eine zukünftige Idee für das 10€ Tier.
Nennt mich einfach Skadi, nicht Skandi.
rammmses
Beiträge: 265
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von rammmses »

KeiserinSkadi hat geschrieben: 16. Apr 2018, 15:59 Ich würde vorschlagen das man sich für zukünftige Podcasts einen Geschichtsaspekt nimmt und schaut wie dieser in Spielen umgesetzt wird, bzw. umgesetzt werden kann. Ich fände Themen wie die Geschichtsdarstellung in einzelnen Spielen wie Civilisation eher uninteressant.
Finde ich eine interessante Idee, aber da historische Settings allgemein sehr selten sind, stelle ich mir das schwierig vor. Gibt zu vielen Settings dann nur den einen relevanten Titel. Es sei denn, man nimmt übergreifende Konzepte. Einzelne Spiele wie Red Dead Redemption oder Far Cry Primal abzufrühstücken, stelle ich mir auch nicht so spannend vor. Aus meiner Perspektive geht es aber bei vielen Spielen eh mehr um Intertextualität, weil das Geschichtsbild mehr aus Spielfilmen und anderer Populärkultur entstammt als dass man sich wirklich intensiv mit Historie beschäftigt hätte. Da sind Spiele einfach noch viel zu derivativ, als dass man da eigenständig drüber reden könnte denke ich. Aber ich bin mal gespannt.
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TenBoe
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von TenBoe »

So, nun hab ich auch endlich den Prototypen gehört. Grundsätzlich möchte ich mich dem ganze Lob anschließen.

Anstrengend fand ich nur, dass (von beiden Protagonisten) ständig (teilweise zwei Mal in einem Satz) das Wort „spannend“ so inflationär benutzt wurde. Wenn man ständig alles als „spannend“ bezeichnet, nutzt sich das bereits nach wenigen Sätzen ab und zumindest mein Hörerlebnis wurde dadurch trotz des sehr gelungene Formates doch enorm beeinträchtigt, weil man irgendwann bei gefühlt jeden Satz schon das Wort „spannend“ um die Ecke spitzen sieht.
sicsche
Beiträge: 26
Registriert: 11. Apr 2018, 08:38

Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von sicsche »

Hat mir sehr gut gefallen und würd mich freuen wenn ihr mit dem Feedback an Ubisoft rankommt und es eine Follow Up Episode gibt wo ihr mit wem von Ubi eure Kritikpunkte durchkauen könnt.

Ansonsten ein Spiel das ich gern in dem Zusammenhang genau unter die Lupe genommen hätte: Kampagne von Age of Empires 1.
Decius
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Decius »

KeiserinSkadi hat geschrieben: 16. Apr 2018, 15:59 Beim anhören des Podcast habe ich irgendwie Lust auf Geschichtspodcast bekommen die sich einfach nur mit Geschichte beschäftigen.
Ich könnte mir mit der Besetzung auch gut einen Podcast vorstellen indem einfach nur über Geschichte geht. Vielleicht ja eine zukünftige Idee für das 10€ Tier.
Das ist halt viel, viel Aufwand, bis man da mit einiger Sicherheit über ein Thema reden kann. Wenn ich mir Podcasts in diese Richtung anschaue - Dan Carlins Hardcore History, Dominic Perrys History of Egypt oder Mike Duncans History of Rome und Revolutions dann sind das Wochen und Monate Vorbereitung für ein Themengebiet.
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Tastenhauer
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Tastenhauer »

holymoe4237 hat geschrieben: 15. Apr 2018, 23:12 Und ein Themenwunsch: In den historischen Wissenschaften ist die grundsätzlichen Richtungs-Offenheit von geschichtlichen Prozessen (also das Gegenteil eines teleologischen Modells) ein wichtiges Paradigma. Weil planbare Progression aber ein zentrales Wesensmerkmal von Videospielen ist, kann diese Offenheit historischer Prozesse vom Medium überhaupt abgebildet werden?
(In Spielen wie Civ ist diese Offenheit scheinbar gegeben - bei näherem Hinsehen geht es aber dennoch immer nur technologisch vorwärts.)
Eine gute Frage. Der Rahmen des Spielmodells muss ja tatsächlich planbar sein, nur der Verlauf ist manchmal offen (ich denke da an Hearts of Iron). Auch in Age of Empires ist die Entwicklung einer "Kultur" sehr linear. Oder die Entwicklung der Siedlungen in Anno. Auch dort folgt alles einem "Reichtum=Kultur"-Schema. Für solche Spiele stelle ich mir schon die Frage, ob es ein Spiel im Strategie-Bereich geben könnte, in dem mehrere verschiedene Herangehensweisen möglich sind. Wäre für einen Entwickler eine Riesen-Herausforderung und es bliebe die Frage, ob ein Publisher das finanzieren würde. Aber den Versuch würde ich gerne sehen.

Bei Action orientierten Spielen wie Assassins Creed oder Shootern sehe ich so eine Möglichkeit nicht. Diese Spiele leben von einer Erzählung, welche die tatsächliche Geschichtsschreibung aufgreifen und diese prinzipiell unveränderbar bleibt.
Bastian Dawitz
Content Creator für digitale Spiele mit historischen Kontexten

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Pan Sartre
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Pan Sartre »

Als Jochen nach dem Größenvergleich in Fußballfeldern gefragt hat, musste ich lachen und an einen Kommentar in einem Technikblog vor Jahren denken. Da hatte einer scherzhaft angemerkt, dass er sich die Zoll-Angaben schwer vorstellen könne und lieber wissen wolle, wieviele Fußballfelder das Smartphone denn groß sei :D
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holymoe4237
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von holymoe4237 »

Tastenhauer hat geschrieben: 17. Apr 2018, 11:29 [...] Für solche Spiele stelle ich mir schon die Frage, ob es ein Spiel im Strategie-Bereich geben könnte, in dem mehrere verschiedene Herangehensweisen möglich sind. Wäre für einen Entwickler eine Riesen-Herausforderung und es bliebe die Frage, ob ein Publisher das finanzieren würde. Aber den Versuch würde ich gerne sehen.

Bei Action orientierten Spielen wie Assassins Creed oder Shootern sehe ich so eine Möglichkeit nicht. Diese Spiele leben von einer Erzählung, welche die tatsächliche Geschichtsschreibung aufgreifen und diese prinzipiell unveränderbar bleibt.
Bücher und Filme kriegen das mit der Simulation bzw. Vermittlung der Offenheit von Geschichte schon ganz gut hin, sind aber halt per se zielführend. Ein Buch und ein Film haben je eine feststehende Geschichte. (Außer vielleicht diese "Entscheide dich für XY --> Lies weiter auf S. 8"-Bücher.)
Aber bei Spielen muss das nicht der Fall sein, hier ist die Entscheidungsfreiheit ja Teil des Mediums!

Mir fällt grade auf, dass unsere Diskussion, Tastenhauer, über "Geschichte in Spielen" sehr nahe an "Narrativität in Spielen" vorbeischrammt.
Um die Diskussion im geschichtlichen Bereich zu lassen, müsste die Frage dann nicht vielmehr sein:
Müssten Spiele, die ernsthaft Geschichte als nicht teleologisch darstellen wollen, nicht glaubwürdige konktrafaktische Alternativen aufmachen?

(Nicht glaubwürdig wäre z. B. die Wahl eines Entertainers zum US-Präsidenten :whistle: )
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Martin L00ter
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Martin L00ter »

Habe mich schon als Geschichtsinteressierter und nach den Auftrititten von Dom im Magazin und im Sonntagscast sehr darauf gefreut und die Jungfernfahrt dieses Formats absolut genossen. Die Chemie und Rollenverteilung hier stimmt! Auch die Vorbereitung seitens Dom war klasse, der kleine Blick hinter die Kulissen zum Thema Einspieler in diesem Thread... woah. :clap: Die Folge schlägt einen tollen Bogen von der größeren Einordnung der Bedeutung der Entdeckungstouren auf verschiedenen Ebenen bis hin zu konkreten Betrachtung der Umsetzung.
Bin gespannt, wohin ihr beide die Hörer mit dem Projekt noch führt und welche Perspektiven auf Geschichte(n) und Spiele ihr dabei beleuchtet. Gerade die Anstöße im Thread zur Prägungen der historischen Themen und Konzepte durch den Mechanikanteil eines Spiels finde ich persönlich spannend.

Zur Medienkompetenz hinsichtlich geschichtlicher Darstellungen:
Jochen hat sich ja schon seine Aussage "das ist nicht Aufgabe des Spielejournalismus" konkretisiert. Dennoch wundere ich mich etwas über sein "dafür gibt es Geschichtsunterricht"-Argument. Da würde mich interessieren, wieso gerade Jochen so eine Position vertritt, der (wenn ich die Aussage richtig zusammenbekomme) die als nutzlosen Zwang empfundene Schulzeit damit verbracht hat, aus dem Fenster zu sehen und seine Zeit abzusitzen. Das soll bitte nicht als Angriff auf Jochen verstanden werden. Mich interessiert wirklich, woraus sich der Glauben an das Funktionieren des Schulsystems in dieser Hinsicht speist, wenn nicht aus der eigenen Schulerfahrung. War an der Stelle doch mehr der Fokus auf der an anderer Stelle genannten "gesellschaftlichen Erziehung"? Oder nehme ich die dramatisierte Schilderung von Jochens Schulzeit zu wörtlich? ;)

Ich find es schwierig, über die Rate zu mutmaßen, inwieweit Schüler oder Menschen allgemein historische Darstellungen in Büchern/Filmen/Spielen für glaubhaft halten. Natürlich sollte man nicht alle für irgendwie doof oder leichtgläubig halten, aber ich sehe das dennoch kritischer, auch wenn mir für allgemeine Aussagen da auch eine empirische Basis fehlt.
Aber gerade in der Sonntagsfolge mit Dom habt ihr auch über die Wirkmacht von Bildern gesprochen und erst da ist mir persönlich aufgefallen, wie vorgeformt mein Bild vom D-Day ist, weil nach 1918 mein historisches Interesse rapide abnimmt und ich mich damit nie außerhalb von Private Ryan und WW2-Shootern befasst habe. Anderes Beispiel: Ein Bekannter, der Lehrer (Realschule) ist, erzählte neulich, wenn er seine Schüler fragt, wie das Mittelalter aussah, dann erkennt er Skyrim-Einflüsse in ihren Rückmeldungen – was er gerne aufgreifen und aufbrechen will (und damit in Jochens Sinne den Umgang mit Historischem in Medien vermittelt).
Und das trifft nicht nur auf die neueren Medien zu: Historische Romane müssen viele historische Längen und Leerstellen kürzen, um in der Romanform zu funktionieren. Im Vor- oder Nachwort steht dann oft pflichtschuldig, wer den Chroniken entlehnt und wer ganz erfunden wurde. Das könnte aber zugleich den Eindruck erwecken, abseits der Zugeständnisse ist zwischen den Buchdeckeln ein Blick darauf "wie es damals gewesen" und die historischen Personen wurden "korrekt" dargestellt. Die dichte, atmosphärische Beschreibung will zudem gerade keine ständige kritische Reflexion, sondern den Leser absorbieren (gerade bei Spannungsliteratur). Deswegen glaubt der Leser natürlich nicht alles, aber er hält nicht unwahrscheinlich bestimmte Teile für glaubhaft. Umberto Ecos Friedhof in Prag ist da ein schönes Beispiel für das literarische Spiel von Fakt und Fiktion: Es beschreibt durch die Romanhandlung wie das Fiktionale in der Geschichte sowohl unwissend und als auch berechnend zum Wahren wurde (Szenen von Alexandre Dumas und von anderen Autoren werden zu den Protokollen der Weisen von Zion). Gleichzeitig verhandelt es aber in so verqueren postmodernen Brechungen mit der eigenen Gattung, die diesen historischen Entstehungsprozess mit extrem unzuverlässigen Erzählern wiedergibt. Es ist wirklich tiefgehend recherchiert, aber spielt eben literarisch mit dem historischen Wissensstand. Dann aber schreibt bspw. der Kritiker von der FAZ, es handle sich um ein zum langweiligen Roman avanciertes Sachbuch.
Ausgehend von solchen Beispielen würde ich eher dazu tendieren, Medienkompetenz auf möglichst vielen gesellschaftlichen Ebenen und medialen Kanälen immer neu zu reflektieren, statt grundlegende Medienkompetenz als hinlänglich erlernt anzunehmen. Finde da Disclaimer in der Hinsicht auch nicht schlimm. Wenn allerdings überall einer stehen würde, wäre es zugegebenermaßen schon wieder nur Grundrauschen, das ausgeblendet wird.

Ist zwar eh schon zu lang, aber ich möchte noch Terranigmas Beitrag zur verpassten Chance der AC-Serie allgemein sekundieren:
Terranigma hat geschrieben: 12. Apr 2018, 17:57 Es wird aber nicht getan. Meine Vermutung: weil der eigentliche Plot der Spiele sehr banale Rache- oder Heldengeschichten sind. Es wurmt mich echt, wie viel Potential diese Reihe hier ungenutzt lässt, obwohl die ganze Meta-Erzählung doch hörbar ruft: "Arbeite mit mehreren Charakteren! Biete dem Spieler unterschiedliche Perspektiven! Nutze unzuverlässige Erzähler!" Und die Entwickler tun nix davon. Meh. Meh. Meh.
Mindert zwar nicht so entschieden meinen Spaß an AC, aber ich fand es schon immer augenfällig, wie der erste Teil diese Helden-Bösewicht-Aufteilung von Templer-Assassinen aufbricht und alle Teile danach komplett bei den klaren Rollen bleiben. Und allgemein wird eh zu wenig multiperspektivisch erzählt in Videospielen.
aka Hagen, Redakteur bei GamersGlobal
Jochen hat geschrieben:Ich sage Ihnen: Die Straße zur Hölle ist mit Beute gepflastert, für die kein Platz im Inventar mehr war.
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Tastenhauer
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Tastenhauer »

holymoe4237 hat geschrieben: 17. Apr 2018, 19:43 Mir fällt grade auf, dass unsere Diskussion, Tastenhauer, über "Geschichte in Spielen" sehr nahe an "Narrativität in Spielen" vorbeischrammt.
Ich denke, Narrativität und Geschichte im klassischen Sinne sind gar nicht so weit voneinander entfernt und lassen sich nicht immer klar trennen. ;)
holymoe4237 hat geschrieben: 17. Apr 2018, 19:43 Müssten Spiele, die ernsthaft Geschichte als nicht teleologisch darstellen wollen, nicht glaubwürdige konktrafaktische Alternativen aufmachen?
Ob sie es müssten, ist dann die nächste Frage, aber sie könnten das tun. Wie gesagt, für Strategiespiele mit nicht festgelegter Story kann ich mir das auch vorstellen. Der Entwicklungsaufwand wäre aber für Spiele wie Civilization + Co. ungleich höher, da ja jede "glaubwürdige kontrafaktische Alternative" einen wirklich andersartigen Spielverlauf voraussetzt. Da wird jedem Gamedesigner speiübel bei diesem Gedanken. Das daraus resultierende Spiel wird wohlmöglich auch noch ein Komplexitätsmonster. Immerhin will der Spieler ja auch wissen, wie er wann zu welcher Alternative kommt. Erinnert mich an Hearts of Iron, dort ist zwar der Rahmen (Welt versinkt im Krieg) immer gleich, aber der Verlauf kann stark variieren, was aber auch eine hohe Grundkomplexität der Spielmechaniken mit sich bringt.
Bastian Dawitz
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Zwart
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von Zwart »

Ja, ich habe bei kontrafaktischen Verläufen sofort an Europa Universalis gedacht. Ein totales Komplexitätsmonster, aber schon im Trailer zum 4. Teil wird deutlich, das Geschichte hier sehr anders verlaufen kann (Schweden begründet und beherrscht die Kolonien in der neuen Welt und beherrscht Afrika). Ich selbst hatte schon Partien bei denen ich versucht habe mit Japan die neue Welt über den Pazifik zu erreichen oder mit den Azteken ganz Südamerika zu erobern und anschließend die Konquista zu überstehen. :D


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mart.n
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Re: Prototyp: Geschichte machen

Beitrag von mart.n »

Ich finde die grundsätzliche Idee sehr spannend (<-- Geschichts LK damals.. vor gefühlt 100 Jahren ;) ), nur das Thema der Folge hat mich nicht so sehr begeistert bzw. interessiert. Ich warte mit dem Feedback die nächste Folge ab, Potential hat es definitiv sehr viel.
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