Runde #069: Zu leicht! Zu casual!

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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

JayTheKay hat geschrieben:Ich fand die Feststellung gut und richtig, dass viele Spieler einerseits eine großer Herausforderung haben wollen, andererseits aber auch alles machen, um sich das Spiel dann wieder möglichst einfach zu machen. Das ist irgendwie leicht Schizophren..
Herausforderungen sind da um umgangen zu werden ;).
Frei nach dem Motto 'Regeln sind da um gebrochen zu werden'.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

derFuchsi hat geschrieben:
JayTheKay hat geschrieben:Ich fand die Feststellung gut und richtig, dass viele Spieler einerseits eine großer Herausforderung haben wollen, andererseits aber auch alles machen, um sich das Spiel dann wieder möglichst einfach zu machen. Das ist irgendwie leicht Schizophren..
Herausforderungen sind da um umgangen zu werden ;).
Frei nach dem Motto 'Regeln sind da um gebrochen zu werden'.
Richtig. Ich finde das überhaupt nicht schizophren. Natürlich will ich gefordert werden, sonst brauche ich ja nicht spielen. Auf der anderen Seite nutze ich als Spieler natürlich alle mir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, das vorgegebene Ziel zu erreichen. Deshalb sollte ein gutes Game-Design auch immer versuchen, die systemisch optimale Vorgehensweise zur spielerisch interessantesten zu machen. Problematisch wird es, wenn ich mich - zumindest gefühlt - außerhalb des Gameplays bewege durch Cheats, jederzeit frei einstellbare Schwierigkeitsgrade, Savegames und so weiter. Da bekomme ich dann kurzfristig einen gottgleichen Status zugesprochen, mit dessen Hilfe ich es mir erheblich leichter machen kann.
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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Geht man mal an den Grenzwert, dann merkt man es sehr deutlich: Nichts ist mühseliger als ein Spiel im Godmode.
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JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

derFuchsi hat geschrieben: Herausforderungen sind da um umgangen zu werden ;).
Frei nach dem Motto 'Regeln sind da um gebrochen zu werden'.
Das ist wohl eine Frage der Philosophie.
Wenn ich einen Bug finde, sollte ich ihn dann auch ausnutzen?
Wenn es eine Imba-Skilltree-Selektion gibt, handle ich dann falsch, wenn ich sie nicht benutze?
Wenn ich mir gleich am Anfang des Spiels das höchste Level ergrinden kann, ist es gut, das auch zu tun?

Das ist genau der Punkt "So spielen, wie man will, nicht wie es das Spiel will". Ich persönlich spiele oft gerne so, wie es das Spiel von mir will, weil das Ausnutzen der Spielmechanik meine Immersion zerstört. Ich sehe Spiele gerne aus der Story/Atmosphäre Perspektive und weniger aus der Gameplay Perspektive. Kompetitive Multiplayerspiele sind davon natürlich ausgenommen.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:Wenn ich einen Bug finde, sollte ich ihn dann auch ausnutzen?
Wenn es eine Imba-Skilltree-Selektion gibt, handle ich dann falsch, wenn ich sie nicht benutze?
Wenn ich mir gleich am Anfang des Spiels das höchste Level ergrinden kann, ist es gut, das auch zu tun?
1. Fall: In der Regel nicht. Ein Bug ist per Definition eine Spielregel, die so nicht im Design vorgesehen ist, es also wahrscheinlich schlechter macht. Wenn sie es zufällig besser macht, dann melde auch das dem Entwickler und hoffe auf ein entsprechendes Update.
2. Fall: In gewisser Weise schon. Das ist dann einfach schlechtes Game-Design, das hoffentlich bald verbessert wird. Bis das der Fall ist, kannst du natürlich "Hausregeln" anwenden und es dir verbieten, auf die laut Design beste Art zu spielen. Spätestens im Multiplayer kommst du damit aber nicht mehr weit.
3. Fall: In deiner Frage liegt das Problem. Aus Sicht des Spiels ist es uneingeschränkt gut. Aus Sicht deiner Lebenszeit furchtbar. Das ist dann endgültig ein horrend schlechtes Game-Design, das dich vor Trade-offs zwischen "gut spielen" und "spaßig/bereichernd spielen" stellt.
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Dostoyesque
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dostoyesque »

Checkpoints sind mMn teilweise ein sehr wichtiges Spielelement. Die Original Tomb Raider Spiele sind, iirc, auf der PS1 weitesgehend (wie gesagt iirc) nur mit einem checkpoint System veröffentlicht worden. Da gings bei jedem Sprung um alles und am Pausenhof war man der König, wenn mans als erster durchhatte (welp..). Irgendwann kam jemand auf die Idee, freies Speichern in einem Tomb Raider Spiel zu integrieren. Wenn man nach jedem Sprung speichern kann macht das komplette Spiel mMn keinen Sinn mehr, dem Spiel wird alles genommen, was es gut macht. Klar - es muss nicht gleich so brutal sein wie es teilweise war, aber es gibt mMn genug Spiele, die zeigen, dass checkpoint Systeme ihre Daseinsberechtigung haben. Dark Souls ist das beste Beispiel. Dark Souls ist eigentlich gar nicht so schwer, die Leute sind es nur nicht gewöhnt, Spielfortschritt zu verlieren und nochmal neu anfangen zu müssen. Auch Dark Souls würde bei einem freien Speichersystem total kollabieren.
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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

Ich spiele meist nach dem Motto: Wenns im Spiel eingebaut ist wird es auch genutzt. Egal ob Quicksave, Imba-Skilltree oder was weiß ich.
Wenn etwas nicht genutzt werden soll dann müssen sie es eben weg lassen oder patchen.

Da gehts mir auch wie Jochen sagte: Das Argument 'dann mach halt das und das nicht' zieht bei mir nicht.
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Heretic
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Heretic »

Ich bin kein Freund von Checkpoints (bei den Tomb Raiders wäre ich ohne freies Speichern wohl wahnsinnig geworden :mrgreen: ), aber zumindest in einem Spiel finde ich das System sinnvoll und gut eingesetzt: Alien Isolation. Die Spannung ist enorm hoch, wenn man durch ein noch unbekanntes Gebiet schleicht und inständig auf einen Speicherpunkt hofft. Sogar das Speichern an sich ist spannend, da man während des ein paar Sekunden in Anspruch nehmenden Vorgangs noch das Zeitliche segnen kann. Eine Quicksave-Funktion würde diesem Spiel einiges an Spannung rauben. Möglicherweise würde man sich sogar in eine Sackgasse manövrieren: Wenn man Sekunden nach dem Schnellspeichern von hinten aufgespießt, dann war's das bei nur einem Spielstand. :mrgreen:

Ansonsten bin ich aber ganz klar für Quicksave und möglichst viele Speicherstände. Wenn ich eine Stelle immer und immer wiederholen muss, verliere ich ganz schnell die Lust aufs ganze Spiel. Ausnahme: siehe oben.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Wenn es wirklich Spannung erzeugt, habe ich kein Problem mit Checkpoints. In 95% der Fälle tut es das aber nicht und ist nur eine lame Ausrede die Schwierigkeit zu erhöhen, weil dem Spiel die Substanz fehlt, die es bräuchte um vernünftig den Schwierigkeitsgrad zu steuern.

Ich frage mich aber, warum man nicht einfach beides anbietet? Das ging früher ja auch. Da konnte man frei speichern und es gab hin und wieder Positionen an denen autogesaved wurde. Meinetwegen bietet man dann noch ne Option an, in der man das freie Speichern deaktivieren kann, wenn man denn unbedingt Checkpoints bevorzugt. Mir rauben sie nur die nerven und wahnsinnig viele Spiele haben mich durch schlechte Checkpoints verloren.
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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

Checkpoints sind ja nicht per se schlecht. Nur schlecht gesetzte Checkpoints sind schlecht.
Das ist wie bei vielen Dingen: Wenn es gut gemacht ist fällt es kaum auf. Erst wenn es schlecht gemacht ist oder fehlt dann fällt es (unangenehm) auf.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

derFuchsi hat geschrieben:Checkpoints sind ja nicht per se schlecht. Nur schlecht gesetzte Checkpoints sind schlecht.
Das ist wie bei vielen Dingen: Wenn es gut gemacht ist fällt es kaum auf. Erst wenn es schlecht gemacht ist oder fehlt dann fällt es (unangenehm) auf.
Da kann man jetzt natürlich darüber streiten: Wenn 95% aller Checkpoints Mist sind (mein persönliches Gefühl), kann ich dann nicht davon ausgehen, dass das System eher kaputt ist? Erst Recht nachdem ich ja eher das Gefühl habe, dass die eingesetzt werden, weil die Spielmechanik sonst überhaupt gar keine vernünftige, herausfordernde Erfahrung bietet?
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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

Vielleicht spielst du die falschen Spiele? Bei Tomb Raider 2013 hatte ich jedenfalls kaum Grund zum meckern.
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Textsortenlinguistik
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Wann ist ein Checkpoint denn schlecht gesetzt? Wenn ich denke "Och nee, die ganze K**ke muss ich jetzt nochmal machen.."?

Dieser Logik zufolge wäre ein guter Checkpoint nichts anderes als ein in den kurzmöglichsten Intervallen gesetzter automatisierter Quicksave.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

Textsortenlinguistik hat geschrieben:Dieser Logik zufolge wäre ein guter Checkpoint nichts anderes als ein in den kurzmöglichsten Intervallen gesetzter automatisierter Quicksave.
Richtig. Wobei "kurzmöglichst" auch vom Inhalt abhängt. Es soll ja nicht im Bosskampf in der Sekunde gespeichert werden, bevor du stirbst und nichts mehr dagegen tun kannst. :P
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Textsortenlinguistik hat geschrieben:Wann ist ein Checkpoint denn schlecht gesetzt? Wenn ich denke "Och nee, die ganze K**ke muss ich jetzt nochmal machen.."?
Schlecht gesetzt heißt für mich erstmal ganz unqualifizierbar: "Er fällt negativ auf". Tomb Raider (2013) habe ich jetzt gerade z.B. nicht großartig in Erinnerung, auch wenn ich dort einige "Och nee"-Momente hatte. Schlecht gesetzt sind sie für mich, wenn
  • Ich dadurch Cutscenes immer wieder sehen "darf" (am besten noch unüberspringbar, wie teilweise bei Arkham Asylum)
  • sie viel zu weit auseinanderliegen. Bei Spec Ops: The Line gab es etwa längere, zusammenhängende Shooter-Passagen ohne Checkpoints zwischendurch. Wenn man dann die letzten 10 Minuten wieder spielen darf, dann nervt das total. Erst Recht, wenn das immer komplett gleich abläuft, weil die Trigger immer gleich sind und auch die Bewegungsmuster der Gegner immer gleich sind. Gerade bei Spec Ops fand ich das interessant zu beobachten, weil es dort auch das Gegenteil gab, dass es längere Shooter-Passagen mit Zwischen-Checkpoints gab.
  • für mich nicht ersichtlich ist, wann es Checkpoints gibt. Das finde ich sogar fast noch am nervigsten. Ich kann mich viel eher damit anfreunden, wenn ich für mich weiß, wann es einen gibt. Das kann entweder eine gewisse Logik sein (sowas wie: Du gehst durch eine Tür: Checkpoint) oder Checkpoints, die ich selber aktivieren kann (häufig bei Jump & Runs der Fall)
Generell funktionieren für mich Checkpoints bei sowas wie einem Mario interessanterweise besser, weil es Teil der Spielmechanik zu sein scheint. Für mich liegt die Herausforderung bei einem Mario ja darin möglichst elegant und "im Flow" durchs Level zu kommen. Da wäre ein freies Speichern hinderlich. Bei Spielen wie Tomb Raider oder Spec Ops ist das aber nicht das Ziel der Spielmechanik. Deswegen finde ich es da eher störend.
Dieser Logik zufolge wäre ein guter Checkpoint nichts anderes als ein in den kurzmöglichsten Intervallen gesetzter automatisierter Quicksave.
Das:
Nachtfischer hat geschrieben:Richtig. Wobei "kurzmöglichst" auch vom Inhalt abhängt. Es soll ja nicht im Bosskampf in der Sekunde gespeichert werden, bevor du stirbst und nichts mehr dagegen tun kannst. :P
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Tami
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Tami »

Ui, mein erster Beitrag, obwohl ich den Podcast schon einige Zeit verfolge und ich werde mich hier als selbstdeklarierter Casualgamer (trotz einigen Jahren, die ich schon zocke) bestimmt mit manchen Standpunkten unbeliebt machen.

Zu dem Eingangszitat kann ich nur sagen: "JA! Ja, ja!" Ich merke das ganz deutlich - früher als Schülerin hatte ich sehr viel mehr Zeit, um zu zocken. Mittlerweile, als normale Angestellte komme ich meist nur am Wochenende dazu. Und selbst dann hat man ja meist nicht mehr 48 Stunden Freizeit, sondern muss immer noch nervigen Erwachsenenkram erledigen, bevor man sich mal ganz in Ruhe hinsetzen und sich dem Spiel seiner Wahl widmen kann. Deshalb ist es für mich oft schwierig, Spiele mit sehr komplizierten Tastaturbelegungen wirklich durchzuspielen. Wenn ich tatsächlich mehrere Wochenenden hintereinander Zeit finde, ist das kein Problem. Sollte ich aber ein Wochenende spielen und dann erstmal drei Wochen nicht mehr, ist es für mich verdammt hart, mich wieder in die Tastaturbelegung einzufinden. Vielleicht geht es da richtigen Coregamern nicht so, mich schreckt das dann im Endeffekt aber davon ab, das Spiel weiter und auch durchzuspielen.
Mein liebstes Beispiel ist da God of War 3, das immer noch halb durchgespielt neben meiner PS3 vergammelt, obwohl ich die ersten beiden Spielen früher richtig super fand. Von Neuem beginnen möchte ich nicht, aber um mich wieder lange in die Controllerbelegung einzufinden, bin ich zu faul.

Spiele, die auf Speicherpunkte setzen, waren für mich schon immer ein rotes Tuch. Ich brauche die Sicherheit, immer mal wieder brav mit F5 zu sichern und im schlimmsten Fall nicht zu viel Fortschritt zu verlieren. Angewöhnt habe ich mir das aber tatsächlich wegen Spielen, die einfach viele Bugs enthielten. Da war ich dann wirklich gezwungen, andauernd zu speichern, weil mir der Fortschritt dann nicht wegen mir, sondern einfach wegen des Spiels flöten ging.
Das einzige Spiel, bei dem ich die Speicherpunkte auch sehr gut eingebracht fand, war Prince of Persia: Sands of Time für die PS2. Da wurde gespeichert und gleichzeitig hatte der Protagonist eine Art "Vision", wie es im nächsten Abschnitt weitergeht. Ist natürlich Geschmackssache, aber ich fand das damals sehr passend in dem Spiel verpackt. Zudem waren die Punkte recht fair gesetzt und es gab nur einen Abschnitt, an dem ich schier verzweifelt bin.

Das Thema "Speicherpunkte" hat mich auch gedanklich zu dem Thema geführt, auf das ich jetzt noch eingehen möchte und damit auch ende:
Ich mag anspruchsvolle, aber keine harten Spiele.
Was ich damit meine ist: man kann mich stundenlang vor Civilization mit verschiedensten Mods setzen, wo ich mich pedantisch in das Spielsystem einarbeite.
Aber ich mag keine Schwierigkeitsgrade, die ich als "künstlich" empfinde. Ich kann nichts damit anfangen, wenn Speicherpunkte extra weit auseinanderliegen, damit das Spiel als schwieriger zu meistern gilt. Ich bin auch kein Freund von Shootern, in denen ich die Reaktionszeit eines ausgebildeten Soldaten auf Speed brauche. Nein, ich möchte planen, vorausschauen, mir genau überlegen, was ich skille und damit Erfolg haben. Das macht für mich einen guten Schwierigkeitsgrad aus.

Und das ist auch das einzige, wo ich vielleicht so ein bisschen Casualisierung merke - an den Skilltrees. Mittlerweile kann ich mich bei Fallout 4 oder bei Dragon Age: Inqusition (meine letzten relativ aktuellen Rollenspiele) zum absoluten Alleskönner hochleveln und mich nicht mehr verskillen. Das finde ich schade und nimmt für mich einen Teil vom Spielspaß.
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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Das mit der Steuerung ist aber normal. Geht mir genau so. Das selbe Phänomen gibt's auch bei der Story. Und wenn ich dann mal 3 Monate draussen bin, mir denke, dass ich jetzt aber echt Mai langsam XY zuende spielen muss und dann merk ich nach dem Laden, dass ich weder weiß wie die Steuerung war, noch worum es ging, noch, was ich als nächstes vor hatte, ist die Lust meist sofort wieder weg.

Positiv finde ich, das manche Spiele im Ladescreen immer eine kurze Zusammenfassung einblenden, das entschärft das Problem schon mal ein bisschen. Aber die Zahl der Spiele, die aus solchen Grùnden unbeendet blieben, ist trotzdem enorm.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Vinter hat geschrieben:Das mit der Steuerung ist aber normal. Geht mir genau so. Das selbe Phänomen gibt's auch bei der Story. Und wenn ich dann mal 3 Monate draussen bin, mir denke, dass ich jetzt aber echt Mai langsam XY zuende spielen muss und dann merk ich nach dem Laden, dass ich weder weiß wie die Steuerung war, noch worum es ging, noch, was ich als nächstes vor hatte, ist die Lust meist sofort wieder weg.

Positiv finde ich, das manche Spiele im Ladescreen immer eine kurze Zusammenfassung einblenden, das entschärft das Problem schon mal ein bisschen. Aber die Zahl der Spiele, die aus solchen Grùnden unbeendet blieben, ist trotzdem enorm.
Oh ja!
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mart.n
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von mart.n »

Speichern bei Bards Tale ging natürlich in der Adventurers Guild und nicht im Review Board. Filthy casual... ;)
JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

Nachtfischer hat geschrieben: Herausforderungen sind da um umgangen zu werden ;).
Frei nach dem Motto 'Regeln sind da um gebrochen zu werden'.
Das Motte würde ja die Nutzung von Cheats geradezu herausfordern.
derFuchsi hat geschrieben: Ich spiele meist nach dem Motto: Wenns im Spiel eingebaut ist wird es auch genutzt. Egal ob Quicksave, Imba-Skilltree oder was weiß ich.
Ich hab gestern Gone Home gespielt. Man kann das Spiel innerhalb von 1-2 Minuten beenden (wenn man eine Geheimtür gleich findet). Dann verpasst man aber 99% des Spiels.
Ist natürlich ein Extrembeispiel, aber was ich damit sagen will:
Man kann sich viel vom Spiel kaputt machen, wenn man sich zu sehr auf das Ausnutzen von Spielmechanik und zu wenig auf Story und Atmosphäre eines Spiels konzentriert. Wenn man Spiele so ausnutzen will, versaut man sich meiner Meinung nach im Zweifel viel. (Kompetitive Spiele wie immer ausgenommen)
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