Runde #069: Zu leicht! Zu casual!

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Der Spieler
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Der Spieler »

Sehr schöne Folge mal wieder. Ich bin mit zunehmendem Alter immer weniger bereit, mich in komplexe Spiele einzuarbeiten, z.B. was neue Rollenspielsysteme angeht. Für "Nichtspieler" ist das auch gleich vollkommen obskur und unverständlich. Demgegenüber finde ich Spiele mit einfachen Regeln wie zuletzt z.B. Inside fantastisch, oder auch ein Super Mario, das leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Natürlich haben komplexe Spiele wie 4X, Aufbauspiele o.ä. auch ihren Reiz, aber mir fehlt dafür wie gesagt zunehmend die Geduld.

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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

JayTheKay hat geschrieben: Man kann sich viel vom Spiel kaputt machen, wenn man sich zu sehr auf das Ausnutzen von Spielmechanik und zu wenig auf Story und Atmosphäre eines Spiels konzentriert. Wenn man Spiele so ausnutzen will, versaut man sich meiner Meinung nach im Zweifel viel. (Kompetitive Spiele wie immer ausgenommen)
Die Antwort ist vielleicht etwas einfach gedacht aber ich denke dann sollen die das Spiel so programmieren dass so etwas nicht funktioniert, ganz einfach.
Wenn ich Mechaniken ausnutzen kann dann gehe ich davon aus dass der Hersteller das so vorgesehen bzw in Kauf genommen hat sonst würde er es so nicht eingebaut haben.
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Gamer since ~1987 (C64 C)

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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

JayTheKay hat geschrieben: Ich hab gestern Gone Home gespielt. Man kann das Spiel innerhalb von 1-2 Minuten beenden (wenn man eine Geheimtür gleich findet). Dann verpasst man aber 99% des Spiels.
Ist natürlich ein Extrembeispiel, aber was ich damit sagen will:
Man kann sich viel vom Spiel kaputt machen, wenn man sich zu sehr auf das Ausnutzen von Spielmechanik und zu wenig auf Story und Atmosphäre eines Spiels konzentriert. Wenn man Spiele so ausnutzen will, versaut man sich meiner Meinung nach im Zweifel viel. (Kompetitive Spiele wie immer ausgenommen)
Man kann auch Far Cry 4 innerhalb von 15 Minuten beenden. Ich finde sowas ehrlich gesagt super, weil es mir als Spieler die Möglichkeit offen lässt, wie ich das Spiel spiele.

JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

derFuchsi hat geschrieben: Die Antwort ist vielleicht etwas einfach gedacht aber ich denke dann sollen die das Spiel so programmieren dass so etwas nicht funktioniert, ganz einfach.
Wenn ich Mechaniken ausnutzen kann dann gehe ich davon aus dass der Hersteller das so vorgesehen bzw in Kauf genommen hat sonst würde er es so nicht eingebaut haben.
Das ist wirklich sehr naiv gedacht. Es gibt verschiedenste Gründe, warum manche Dinge nicht oder falsch eingebaut werden. Davon auszugehen, dass jedes Element eines Spiels immer so angelegt ist, dass es für den Spieler nicht ausnutzbar ist, ist nicht nur sehr optimistisch gedacht; ich finde auch, dass es ein Spiel schlechter machen kann, wenn der Spieldesigner nach dieser Maxime arbeiten muss.
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Man kann auch Far Cry 4 innerhalb von 15 Minuten beenden. Ich finde sowas ehrlich gesagt super, weil es mir als Spieler die Möglichkeit offen lässt, wie ich das Spiel spiele.
Ich habe damit prinzipiell auch kein Problem. Aber die im Podcast und hier im Thread genannte Meinung war ja, dass das Spiel dafür sorgen muss, dass man es nicht so "ausnutzen" kann. Und das sehe ich anders. Wenn man sich ein Spiel so "runinieren" will, ist man selbst schuld.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:
derFuchsi hat geschrieben: Die Antwort ist vielleicht etwas einfach gedacht aber ich denke dann sollen die das Spiel so programmieren dass so etwas nicht funktioniert, ganz einfach.
Wenn ich Mechaniken ausnutzen kann dann gehe ich davon aus dass der Hersteller das so vorgesehen bzw in Kauf genommen hat sonst würde er es so nicht eingebaut haben.
Das ist wirklich sehr naiv gedacht.
Nur weil es ein Großteil der Spiele da draußen es nicht hinbekommt, in der Regel weil sie gnadenlos aufgebläht und überladen werden, ist es nicht "naiv gedacht". Es sollte vielmehr selbstverständlich sein, dass die Spielregeln exakt so funktionieren, wie vom Designer vorgesehen. Und dort, wo sie es nicht tun, muss eben schleunigst nachgebessert werden. Spätestens per Patch. Im Idealfall entdeckt die QA sowas aber noch während der Entwicklung. Existierende Exploits sind nichts anderes als "Design-Bugs", die genauso behoben gehören wie ein Speicherleck oder Spielabstürze.

JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

Nachtfischer hat geschrieben: Nur weil es ein Großteil der Spiele da draußen es nicht hinbekommt, in der Regel weil sie gnadenlos aufgebläht und überladen werden, ist es nicht "naiv gedacht". Es sollte vielmehr selbstverständlich sein, dass die Spielregeln exakt so funktionieren, wie vom Designer vorgesehen. Und dort, wo sie es nicht tun, muss eben schleunigst nachgebessert werden. Spätestens per Patch. Im Idealfall entdeckt die QA sowas aber noch während der Entwicklung. Existierende Exploits sind nichts anderes als "Design-Bugs", die genauso behoben gehören wie ein Speicherleck oder Spielabstürze.
Für Spiele mit geringer Komplexität kann man das bestimmt fordern und erwarten, aber ab einer gewissen Komplexität hat ein Spiel mehrere Systeme, die vielleicht auf verschiedene Arten miteinander kombinierbar sind oder zumindest Auswirkungen aufeinander haben. Die Komplexität steigt ja bekanntlich exponentiell. Und in so einem System ist es irgendwann nicht mehr realistisch zu erwarten, dass jede Kombination von Möglichkeiten vorher geprüft wird.
Daraus folgt aber meiner Meinung nach nicht, dass ein Spiel mit so einer Komplexität schlechter sein muss als ein Spiel mit weniger Komplexität.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

@JayTheKay: Hier müssen wir dann unbedingt zwischen inhärenter Komplexität (des Regelwerks selbst) und emergenter Komplexität (die sich dynamisch durch Anwendung und Kombination der Mechanismen ergibt) unterscheiden. In der Regel gilt ein inhärent relativ simples und zugleich emergent komplexes (tiefes) Spiel als "gut designt". Designer (nicht nur im Spielebereich) sprechen dann von "Eleganz". Der Vorteil bezüglich Bugs oder Exploits ist dann, dass sich diesen vergleichsweise leicht entgegensteuern lässt, da du als Designer wenige, aber relativ mächtige und eigenständige Stellschrauben hast (durch die relativ geringe Regelkomplexität). In einem inhärent enorm komplexen System (was auf viele moderne Videospiele, insbesondere im AAA-Bereich, zutrifft) hingegen, wird das schon schwieriger. Das endet dann in der Regel in einem chaotischen Zahlensalat, bei dem man froh sein kann, wenn die dominante Strategie nicht ganz offensichtlich zutage liegt. Gerne wird dann auch noch viel mehr Komplexität oben drauf geschaufelt, um die systemischen Schwächen beziehungsweise den fehlenden Fokus zu verschleiern.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 8. Aug 2016, 11:24, insgesamt 1-mal geändert.

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qwrtzp
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von qwrtzp »

JayTheKay hat geschrieben:Ich fand die Feststellung gut und richtig, dass viele Spieler einerseits eine großer Herausforderung haben wollen, andererseits aber auch alles machen, um sich das Spiel dann wieder möglichst einfach zu machen. Das ist irgendwie leicht Schizophren..

Man sieht das z.B. gerade an Pokemon Go: Einerseits beschweren sich viele Leute über mangelnde Spieltiefe, andererseits regen sich alle auf, wenn es seit neuestem keine Kartendienste mehr gibt, die einem den elementaren Teil des Spiels (Pokemon finden) abnehmen.
Der Verlust dieses Kartendienstes ist auch ein Verlust der Spieltiefe. Also es war ja so, dass die die Karte anzeigt wie nah in etwa die Pokemon in dem Gebiet sind, symbolisiert durch Fußstapfen (0 bis 3 für sehr nah bis fern). Willst du ein bestimmtes Pokemon fangen, wird es zu einer Schnitzeljagd. Du musst schauen, wie sich die Distanzen verändern und deine Richtung anpassen.

Ohne Karte fällt diese Herausforderung weg, du fällst weniger Entscheidungen, du lernst weniger, musst weniger können und kannst stattdessen einfach nur noch wahllos herumlaufen und hoffen, auf das Pokemon zu stoßen.

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Thrill
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Thrill »

Sehr symphatisch @Tami
Ui, mein erster Beitrag, obwohl ich den Podcast schon einige Zeit verfolge und ich werde mich hier als selbstdeklarierter Casualgamer (trotz einigen Jahren, die ich schon zocke) bestimmt mit manchen Standpunkten unbeliebt machen.
Mir geht es ganz ähnlich. Unabhängig von dieser Folge bemerke ich beim hören immer wieder, wie Casual ich eigentlich bin. Obwohl ich nun auch schon ein paar Jahre mehr spiele. In dieser Folge gab es den Moment, als die beiden nebenher erwähnten, das JEDER erfahrene Rollenspieler weiß, in Dinge wie Charisma investiere ich nichts, für die drei Dialogfenster mehr. Ich lag bei mir auf dem Balkon und dachte "ups!" :mrgreen:

Einarbeitung in Spiele

@Der Spieler Du hast diesen Punkt angesprochen, welcher ganz zu Anfang dieser Folge ein Thema gewesen ist und welcher mir ebenfalls aus der Seele spricht. Das Wort "einARBEITEN" sagt es ja eigentlich auch schon. Ich habe einfach nicht mehr die Zeit und auch nicht die Lust, um mich in ein Spiel lange einzuarbeiten. Das obwohl -und ich erkenne den Fehler im System an- ich selbst am liebsten komplexe Spiele wie Civilization spiele. Aber bei Gott! Ich bin froh die Spielmechanik seit dem ersten Teil zu kennen. Ich freue mich wie Bolle auf den neuen Teil im Herbst, einfach weil da ein super Game kommt in das ich mich wahrscheinlich nicht unendlich neu einarbeiten muss.

Neulich wollte ich einem guten Freund die Sache mit Civ mal näher bringen und er hat nach 3 Stunden aufgeben, ich konnte ihn verstehen. Mit zunehmenden Alter fehlt einfach die Zeit und damit auch der Wille sich da tief in die Dinge einzuarbeiten. Ich habe Familie, Freunde, Hobbies, einen Beruf ... es bleibt keine Zeit und auch keine Lust mehr sich da ganz tief in etwas zu versenken.

In diesem Zusammenhang hat mir der Beitrag von @Klagsam toll gefallen, der gegen Ende Sir Ken Robinson zitiert mit den Worten "Von Geburt an haben Kinder Spass am Lernen und irgendwie schaffen wir es, ihnen diesen Spass am Lernen innerhalb der ersten Schuljahre gründlich auszutreiben." Ich glaube ein Game, was es schafft diese Freude am neuen zu wecken und es eben nicht als Hürde verstehe, bevor man loslegen kann, das hat schon viel gewonnen. Viele "aha", "oha ... sehr geil" Effekte versteckt, immer wieder. Natürlich schwer zu designen, aber ich bin ja nur der Enverbraucher, ich darf Wünsche äußern. :lol:

Quik Save

Ein Wort zu diesem Thema, beziehungsweise dazu wie es auch im Podcast eingeleitet wurde: Was passiert wenn man in einem Spiel stirbt, wo und wie startet man neu. Ich spiele derzeit häufig DayZ und obwohl ich eine faule Socke bin, gefällt es mir ungemein gut, das man nach einem Tod in der Tat ganz neu einsteigen muss. Klar, der Frust ist erstmal riesig, wenn man sich in seinem Stündchen Spielzeit pro Tag über eine Woche ausgestattet hat und dann rauscht man versehentlich einen Hochsitz runter und ist platt. Ganz zu schweigen vom lachen im TS, wenn Du das Deinem Kumpel berichtest, der fragt wo Du bleibst. :lol: Aber, das übt einen Reiz aus. Ich bin nicht *zack 3 Minuten später wieder vor Ort mit allem drum und dran. Ich starte irgendwo auf der Karte neu.

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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

goschi hat geschrieben:Ich behaupte, dass es oft einfach Faulheit und Ignoranz ist, dass komplexe Spiele keine gute Zugänglichkeit bieten, denn das muss man wollen und auch im Spieldesign einplanen.
Genau. Beziehungsweise, wie gesagt, möglichst wenig auf inhärente (der initial zu lernenden Regeln), aber stärker auf die emergente Komplexität (hinten raus) setzen. So können Spiele eine enorme Komplexität und Tiefe entfalten, ohne dabei kompliziert und sperrig zu sein.

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Darkcloud
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Darkcloud »

Da gibts ja eine recht interessante Folge von Extra Credits dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU" onclick="window.open(this.href);return false;

Kurz gefasst, ein Spiel sollte möglichst viel Spieltiefe haben und dabei die geringstmögliche Komplexität. Wenn es unter der für da Spiel geringstmögliche Komplexität liegt, kann man weniger Spieltiefe rein bringen. Wenn es zu komplex ist, ist das ganze nur unnötig frustrierend und braucht unnötige Einarbeitung die den wenigsten Spaß machen wird. Im schlimmsten Fall sorgt es sogar dafür, dass der Spieler viel von der Spieltiefe ignoriert, da man gar keine Lust hat sich durch die ganze Komplexität durchzuarbeiten und nimmt dann halt den ersten, einfachsten Weg den man gefunden hat auch wenn es spielerisch vielleicht gar nicht so befriedigend ist.

Baldur's Gate zum beispiel gibt ja den Schaden einer Waffe in der Form 2d4+1 an. Jetzt muss ich mich also erst reinarbeiten, dass 2d4+1 bedeutet das man 2 vierseitige Würfel nimmt und zu dem Ergebnis dann 1 hinzufügt um den Schaden zu berechnen anstelle einfach direkt 3-9 anzuzeigen. Der ganze THAC0 ist eigentlich auch relativ simpel, aber die Formel ist einfach absolut nicht intuitiv, das haben die Regeln der 3. Edition von D&D weitaus besser geregelt, obwohl es praktisch die gleiche Formel, aber mit intuitiveren Vorzeichen ist.

In den Regeln der 2. Edition ist die Rüstungsklasse des Angegriffenen ein Bonus auf den Angriffswurf des Gegners. Deshalb ist eine niedrige Rüstungsklasse besser. Das ist aber total unintuitiv. Der THAC0 ist der Schwellenwert, den man mit seinem Angriff erreichen muss um einen Gegner, der die angenommene Rüstungsklasse 0 hat zu treffen. Heißt praktisch welchen Wert muss ich bei nem Angriffswurf erreichen bei dem keine Rüstungsklasse des Angegriffenen einberechnet ist.

Bei den Regeln der 3. Edition ist es so, ich hab nen Angriffsbonus der auf meinen Wurf addiert wird und der muss höher als die Rüstungsklasse des Gegners sein um zu treffen. Eigentlich nur die Rolle von THAC0 und Rüstungsklasse in der Formel getauscht und das ganze ist viel intuitiver.

Auf der anderen Seite gibts dann Spiele wie Super Meat Boy. Das hat relativ viel Spieltiefe, einfach da man die Mechaniken meistern muss und dabei im besten Fall noch recht schnell vorgeht, aber ist kaum komplex.

Es gibt die Richtungstasten/Analogstick zum laufen, nen Knopf zum rennen und nen Knopf zum Springen. An Wänden kann man Walljumps machen und sliden. Benutz das um zum Ziel zu kommen und weich dabei dem aus das Brennt/Spitz ist oder anders tödlich aussieht. Fertig, dass ist das Spielprinzip.

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