Wertschätzung: RimWorld

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Karlo von Schnubbel
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Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Nachdem gerade die Version 1.0 von RimWorld erschienen ist und es also aus dem Early Access raus ist, wäre das doch eigentlich der ideale Zeitpunkt für eine Folge dazu. Ich glaube, Sebastian hatte ja auch schon mal seine Begeisterung für das Spiel kundgetan, wenn ich das jetzt nicht ganz falsch in Erinnerung habe. Erwähnt wurde es jedenfalls schon ein paar Mal, aber ich finde, es hat auf jeden Fall auch eine eigene Wertschätzung verdient. Das Spiel ist ja auch immer für ein paar lustige Anekdoten gut, da käme bestimmt eine ganz hervorragende Folge bei raus!
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limericks
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von limericks »

Sebastian hat Rimworld schon mehrmals im Podcast erwähnt, daher wundert es mich dass es meines Wissens noch keiner der Podcaster selbst gespielt hat.
Ich bin über die Jahre immer mal wieder reingekippt und hab jetzt schon knappe 400 Stunden in Steam, und große Lust es nochmal zu starten. Das ist so ein Spiel wo ich morgens anfange, und dann beim Blick auf die Uhr feststelle dass es schon Nachmittag ist und ich auch mal was essen sollte :D

Übrigens auch hervorragend was das Gamedesign und die Mechaniken angeht, insbesondere die Funktion zur Arbeitseinteilung.
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echtschlecht165
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von echtschlecht165 »

Überrascht habe ich erst durch diesen Thread erfahren, dass Rimworld den EA verlassen hat.
Ich hab es schon seit ein paar Jahren und hab ca. 170h drin verbracht, was es zu einem Top5 Titel auf Steam bei mir macht.

Es war ein Musterbeispiel für Early Access, und hat ein super intuitives (wenn auch nicht einfaches) Spielsystem, und iirc super Tooltips und ein super ingame Tutorial, dass einem tatsächlich immer das anzeigt was man grade wissen möchte.

An einem einfachen Startort mit der einfachsten KI entwickelt sich das spiel mit einer schönen Lernkurve von einem kleinen Aufbauspiel zur komplexen „Lebenssimulation“. So kann man auch als Anfänger schnell Spass haben.

Das spiel hätte damit eine Wertschätzung mehr als verdient. Auch gerne ein „En Detail“
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limericks
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von limericks »

echtschlecht165 hat geschrieben: 18. Okt 2018, 10:11 An einem einfachen Startort mit der einfachsten KI entwickelt sich das spiel mit einer schönen Lernkurve von einem kleinen Aufbauspiel zur komplexen „Lebenssimulation“. So kann man auch als Anfänger schnell Spass haben.
Das ist auch ein guter Punkt. "Learning by Doing" funktioniert hier super, ein scheitern fühlt sich nie wie ein "Game Over" an weil man dadurch immer etwas lernt und großartige Geschichten entstehen. Die Grundlagen hat man schnell verstanden und alles weitere ergibt sich von selbst, ohne dass es deshalb weniger Spaß machen würde.
Um genau zu sein entstehen die besten Geschichten genau dann, wenn in der Kolonie gerade die Kacke am dampfen ist :lol:
Z.B. wenn es keine Nahrung mehr gibt, die Katze schon gegessen wurde und draußen -40 Grad herrschen.

Ich hatte damals den Bericht meiner ersten Kolonien aufgeschrieben und pack das hier in den Spoilerteil, weils etwas länger ist, falls es jemand lesen möchte:
SpoilerShow
erste kolonie: starte mit 2 frauen, einem typ

eine frau arbeitet, die anderen beiden (sie ein depri, er mit sozialphobie) werden gleich zum pärchen und sind sich zu fein für grobarbeit. können zwar gut skulpturen schnitzen, weigern sich aber schwere dinge zu tragen. nagut, dann die beiden eben für die hausarbeit eingeteilt. das sorgte schon für die ersten sozialen spannungen.

in der zwischenzeit hat sich ein schriftsteller der kolonie angeschlossen. ebenfalls unfähig für grobarbeit.

und dann gings los: virusinfekt befällt beide frauen, die arbeiterin kümmert sich um den faulpelz, umgekehrt ging aber gar nichts. letztere wurde wieder gesund, während erstere an den folgen verstarb. daraufhin bekam ihre katze "joy" einen ausraster und fing an, die bewohner zu verletzen. katze verprügelt, problem gelöst.

neue bewohnerin stößt dazu: "Min", chinesisches popsternchen. arbeiten? fehlanzeige. 4 nutzlose wohlstandsverwahrloste in einer kommune.
danke des niedrigen schwierigkeitsgrades für meine einstiegsrunde war immerhin genug obst als nahrung da.

nächstes problem: nachdem sich die verbleibenden bewohner allesamt zu fein für richtige arbeit sind, weigern sie sich, die leiche nach draußen zu zerren und zu begraben. zerstückeln und kochen ging auch nicht, das wäre ja ebenfalls arbeit.
nachdem die leiche schon anfing zu stinken, was im wohnraum zunehmend auf die stimmung schlägt: einzige lösung -> die nackte leiche auf den küchentisch gelegt, messer und gabel ausgepackt. jeder musste mal ran. roh, wie ein tier. zuerst wurden arme und beine verspeist, dann der torso. ja, das spiel beschreibt einem das tatsächlich. nach 2 runden war schließlich alles verputzt.

die stimmung war zu dem zeitpunkt natürlich im keller.

Min, das popsternchen mit einer etwas labilen psyche, hats am härtesten erwischt. während "frau 1" bereits durchgedreht ist, sich alle kleider vom leib riss und nackt durch die wüste wanderte, hat Min die katze mit einem messer getötet und griff dann die anderen bewohner an. "typ 1" hatte eine pistole -> Min in selbstverteidung niedergeschossen. nachdem medizin knapp war, beschloss ich, sie nicht zu retten.
dummerweise heißt das, ich hab wieder eine leiche in der kolonie die niemand entsorgen will.

ich mag das spiel :D

-----------------

2. Kolonie:

spiel in der arktis, normaler schwierigkeitsgrad

startet im sommer und läuft bisher ganz gut, hab etwas zeit um kartoffeln anzubauen bis der herbst kommt und jage jedes tier, um vorrat für den winter zu haben.

nun konnte ich einen feindlichen piraten gefangennehmen, der meine siedlung überfallen wollte. ich überlege noch, ihn zu rekrutieren, wobei das einige zeit dauert den zu überzeugen und er muss natürlich in seiner kleinen zelle durchgehend gefüttert werden, ohne dass er der gesellschaft von nutzen ist.

sollte ich ihm die nahrung verweigern, wird er irgendwann anfangen durchzudrehen.

die verlockende alternative wäre, ihn direkt zu schlachten. man kann schließlich nicht genug nahrung für den winter haben, und hier in der eiswüste findet man sonst eh kaum essbares.
außerdem kann ich mir dann wohl die organe in der kühlkammer (ja, im sommer braucht man die) behalten. man weiß ja nie, wer von meinen leuten mal ne niere oder so verliert. andererseits hat keiner von denen ausreichend medizinkenntnisse für sowas.

jedenfalls besser so als wenn meine kolonisten mitten im winter anfangen zu überlegen, wen sie zuerst essen. wobei das vermutlich so oder so kommen wird, wenn ich mir die vorräte ansehe...

Hab ihn dann doch geschlachtet, aber unterschätzt wie sehr sich das töten, braten und essen auf die Moral auswirkt.

Bei einem Piratenüberfall wurden dann zwei meiner Leute verschleppt, ich hatte nur mehr eine Frau, einen Typen und ein zugewandertes männliches ex-model.

Die Frau ist schließlich eines Nachts ausgerastet als der erste Schnee kam. Hat den Typen im Schlaf überrascht und auf ihn eingeschlagen, bis ich ihn raus in die Nacht flüchten ließ.
Daraufhin hat sie das Model im Bett ins Koma geprügelt und die Verfolgung vom anderen Typen aufgenommen.
Den hat sie dann im Schnee eingeholt, ich hab ihn noch mit dem Gewehr schießen lassen, da wars aber schon zu spät. Sie hat ihn im Wahn totgeprügelt und draußen liegengelassen.

Dann hat sie sich wieder erholt und einsichtig das Model auf die Krankenstation verlegt.
Ich wollte sie die Leiche holen lassen. Da hat sich aber ihre durch eine Schussverletzung infizierte Niere ausgewirkt und sie ist umgekippt.

Also eine bewusstlose Person draußen bei -20 Grad und eine komatöse Person im Krankenbett ohne Versorgung. Piraten sind dann eingebrochen und haben unter anderem Stromversorgung, Türen und Heizung zerstört. Beide Kolonisten natürlich innerhalb kurzer Zeit tot.

The End :D
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echtschlecht165
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von echtschlecht165 »

Ich hätte meine Geschichten auch eher aufschreiben sollen, ich hab zwar alles gestreamt und so, aber auf twitch, das die Videos auch nicht so lange speichert. Aber die Tatsache dass ich mich an beide durchgänge noch so gut erinnern kann, spricht wohl für die Qualität vom Spiel.

Meine 1, Kolonie war quasi mein anfängergame, und ich baute eine schöne Kolonie mit drogenfarm ,bierbrauerei und Verteidigung, alles etwas überdimensioniert, aber gemütlich.
Dabei bekam ich einen super bergarbeiter , der aber drogenaffonität hatte, sodass der regelmässig seine drogenanfälle bekam.
Diesen musste ich regelmässig von meinem voll bionisierten Soldaten einfangen und zusammenschlagen lassen, damit er nicht zur drogenfarm läuft. Das ging aber nicht immer gut, sodass er im Laufe des Spieles sich (immer im drogenrausch) von einer Schlange das Auge ausbeißen liess, und von einem anderen Tier das Bein abgebissen wurde.
So wurde er immer mehr vom fleissigen bergarbwiter zum drogenwrack, der mir aber doch sehr ans Herz wuchs.

Tiefpunkt oder einer der Tiefpunkte war, als er sich dann in einem weiteren drogenrausch 50% des Hirns wegätzte, was erstens nicht mehr reparierbar war und zweitens seine bewegungsgesdhwindigkeit im Entzug auf 10% reduziert war.
Somit brauchte er einen halben Tag um zu seinem Arbeitsplatz, einem tiefenbohrer, zu kommen, um dann 1min zu bohren bevor er wieder schlafen ging. Ein richtiger Junkie halt :ugly:

Das löste ich, indem ich dann sein Bett und Nahrungsmittel unmittelbar neben den Bohrer stellte, und er somit seinen Arbeitsplatz nicht mehr verlassen musste.

Aber Höhepunkt war aber folgender:
Ich hatte die Kolonie so aufgebaut , dass gezähmte Schweine den kompletten warentransport erledigt haben.
Diese hatten ihre Schlafplätze in der ganzen Kolonie verteilt, unter anderem auch im Raum, wo der Junkie, der wieder mal auf Entzug war , eine seiner zahlreichen Verletzungen auskuriert.
Plötzlich fing der völlig schwächliche bergarbwiter an, das Schwein zu verhauen, und das Schwein wehrte sich und gewann natürlich. Jetzt war der wieder verletzt.

Aber ich hab ihn dann doch noch halbwegs durchgebracht, und fing an die Rakete zu bauen, wo ich immer mehr draufkam, dass mir hinten und vorne mechanische Bauteile fehlen , da ich wie gesagt , die Kolonie recht grosszügig gebaut habe,

So fing ich an , nach und nach alles zu zerlegen, und mit den Bauteilen der Kolonie die Rakete zu bauen. Das war traurig, mit anzusehen wie alles ausgeräumt wurde.
Zusätzlich hatte ich meinen Junkie bis aufs Hirn in der Zwischenzeit wieder ganz gut hergestellt und er war Clean, nur um 1-2 Tage vor der Abreise wieder einen Rückfall zu bekommen, dieser Trottel.

Als ich alle Kolonisten (es waren ca. 10 am ende) ins Raumschiff verfrachtete , hatte ich Tränen in den Augen, wie am Ende eines guten Filmes mit Happy end.

Bei spielen hatte ich das so noch nie
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lolaldanee
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von lolaldanee »

Wenn der Stange das anschauen würde, das könnte mir echt sehr gefallen glaube ich
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Kesselflicken
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Kesselflicken »

Hatte Sebastian nicht immer gesagt, er findet das Spiel spannend, aber es erschließt sich ihm nicht? :) Prinzipiell fände ich so eine Folge aber auch cool. Dieses Versprechen von dynamischen Storys und skurilen Geschichten fand ich schon echt cool. Hatte Rimworld mal gestartet, aber bin nicht über den Idiotenhügel gekommen.

Hatten sie das “Tutorial“ mal verbessert, da ihr ja den leichten Einstieg gelobt habt?
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echtschlecht165
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von echtschlecht165 »

Ich werde es heute nach 1,5jahren wieder starten.
Ich spiele allgemein gerne aufbauspiel, so hat man evtl. Es etwas leichter.
Wichtig ist am Anfang eine ordentliche lebensmittelkammer, und möglichst effiziente laufwege zur Küche und den Werkstätten.
Alles weitere kann ich dann berichten
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Karlo von Schnubbel
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Das Tutorial habe ich glaube ich nie gespielt (gab es noch nicht als ich es zum ersten Mal gespielt habe, wenn mich nicht alles täuscht), aber ich fand den Einstieg damals nicht besonders schwer. Vielleicht lags auch daran, dass es noch weniger Features gab oder ich kurz davor das in manchen Aspekten etwas ähnliche (aber für meinen Geschmack deutlich weniger spaßige) Prison Architect gespielt hatte, aber die grundlegenden Spielsysteme finde ich eigentlich größtenteils selbsterklärend oder eben ausreichend gut mit einem dieser Infotexte erklärt, die dann immer wieder eingeblendet werden. Also, klar macht man dann erstmal doofe Fehler wie alles aus Holz zu bauen und beim ersten Gewitter zu merken, dass das keine ganz so gute Idee war, aber das gehört ja irgendwie auch zum Spiel dazu. :D
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SebastianStange
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von SebastianStange »

Einer meiner besten Freunde steckt tief, tief, tief in Rimworld drin und ich bin stolz drauf, ihn in diesen Abgrund geschubst zu haben.
Mir selbst ist das Spiel aber zu mühsam. Zu kleinteilig. Man muss so viel bestimmen und beachten. So viele kleine Bauteile zusammenfügen. So viele Parameter beachten. Und man lernt, indem man scheitert. Man macht Fehler, die teils erst nach langer Zeit ihre hässliche Fratze zeigen.

Das ist nix für mich. Das fasziniert mich aber dennoch. Da schaue ich gern Auskennern zu, da lese und erfahre ich gern von den Geschichten anderer Spieler. Aber wenn ich mich selbst ran setze, dann bin ich nach kurzer Zeit gelangweilt oder frustriert. Das ist nicht die Sorte Spiel, bei der ich wirklich Spaß habe. Aufbauspiele generell packen mich selten lange. Da hatte ich in der Kindheit/Jugend eher meine Phasen. Heute respektiere ich das Genre, aber es reizt mich eben nimmer. Ich hoffe allerdings, es immer noch genug nachvollziehen zu können, um einigermaßen korrekte Aussagen dazu zu treffen. Das ist mir etwa bei dem kurzen Preview-Eindruck zum neuen Siedler im gamescom-podcast gelungen. Aber eine RimWorld-Wertschätzung von und mit mir? Ich fürchte, die wird es nicht geben.

Aber dennoch habe ich den Launch-Trailer sehr gern geschaut und ich freue mich so sehr, dass das Ding nun "fertig" ist. Und ich freue mich für all die zufriedenen Spieler. Solch ein Spiel hat die Gaming-Community verdient.

Cheers,
Sebastian
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Symm
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Symm »

RimWord hat mich die letzten Monate immer grinsend aus den Dunklen Gasse des Early Access von Steam angegrinst.
Die ganze Zeit über habe ich ihm immer wieder zugerufen das ich mit so frickeligen, hässlichen (mein damaliger Standpunkt) Individuen nichts zu tun haben wolle.
Nun ist es erschienen und die Entwickler haben das Licht in der Gasse angeschaltet. Ich habe mich in die nicht mehr dunkle Gasse getraut und habe den Weg das ganze Wochenende nicht mehr raus gefunden. RimWorld hat geschafft was es seit über einem Jahr versuchte. Mich in seinen Bann gezogen.

Das Spiel erschafft so herrliche schöne und abstruse kleine Geschichtchen, die z.b. ohne Sprechblasen Mod noch hier Menüs verschwinden. Zerrt man diese ans Tageslicht so erlebt er man Gute Zeiten, Schlechte Zeiten in Space.

Ich kratze erst an der Oberfläche aber aktuell bin ich total infiziert.
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philoponus
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von philoponus »

Rimworld ist sicher ein Spiel, dass ich mir spätestens nächstes Jahr ausführlich vornehme.
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limericks
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von limericks »

Ich hab mir mal den Spaß erlaubt und ein The Pod – Crashlanded Szenario erstellt. Darf ich vorstellen:

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Bild

Andre, Jochen und Sebastian landen im Jahr 5500 mit Rettungskapseln auf einem spärlich besiedelten Planeten, nachdem ihr Raumschiff zerstört wurde.

Szenario: Crashlanded
Storyteller: Randy Random
Schwierigkeit: Merciless / Commitment Mode
Biome: Tropical Rainforest (zufällig ausgewählt)
Mods:
SpoilerShow
Dubs Bad Hygiene
Rimsenal
Rimsenal - Rimhair
Rimsenal - Security pack
Rimsenal - Feral
Rimsenal - Enhanced Vanilla Pack
[FSF] Rain Washes Away Filth
Pick Up And Haul
Psychology
Megafauna
Where is my weapon?
Relations Tab
Rimworld Search Agency
Color Coded Mood Bar
[KV] RimFridge - 1.0
RimCuisine 1.0
Expanded Prosthetics and Organ Engineering
More Faction Interaction
Research Tree
Mod Manager
Dubs Mint Menus
Ugh You Got Me
Additional Joy Objects
Questionable Ethics
More Furniture [1.0]
Real Ruins
While You're Up [1.0]
Replace Stuff
Interaction Bubbles
Colony Manager
[1.0] Better Pawn Control
EdB Prepare Carefully
Hospitality
Allow Tool
Medical Tab
QualityBuilder
Defensive Positions
HugsLib
(hauptsächlich Komfort und vanillafreundliche Erweiterungen.)

Den ersten Start musste ich wieder abbrechen da Jochen versehentlich schwul war und sich an Sebastian rangemacht hat, was mir dann doch zuviel der Fanfiction war.

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Anfangs läuft alles gut, gelandet und eine Ruine in Besitz genommen, die langsam wieder instand gesetzt werden sollte. Die Siedlung wurde getauft, womit einer erfolgreichen Kolonie nichts im Wege stehen sollte.

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Beim zweiten Raid wurde Sebastian von einem Stammesmitglied das rechte Ohr abgerissen, weswegen er in weiterer Folge halb taub war. Während Andre die meiste Zeit am Arbeiten war, fand Jochen die Zustände in der Kolonie untragbar und hat eine leichte Angststörung entwickelt. Dennoch konnte man The Pod mehrmals erfolgreich verteidigen.

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Die Gesprächsthemen sind wie immer vielfältig:

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Jochen durfte sich auf die Forschung konzentrieren und hat als erstes das Bierbrauen entwickelt, um dem Szenario gerecht zu werden.
Sebastian durfte fortan den Hopfen säen:

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Mit dem eingetretenen Brauerfolg machten sich bekannte Szenen breit:

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Später hat sich eine Scharfschützin names Sam, 40 Jahre alt, der Kolonie angeschlossen. Mit ihrer Hilfe konnten weitere Raids gut zurückgeschlagen werden.

Dann ist der verloren geglaubte Sohn von Sebastian, Nelson Stange, mit einem Transportpod auf den Planeten gestürzt. Gesund gepflegt, wollte er sich der Kolonie aber nicht anschließen und hat sie wieder verlassen.

Schwierig wurde es, als ein nuklearer Fallout aufzog und jeder, der zu lange im Freien war, Gefahr lief verstrahlt zu werden.
Deshalb hat Andre, der am meisten draußen gearbeitet hat, Demenz entwickelt.
Nach zehn Tagen war der Fallout schließlich überstanden. Das Land lag brach.

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Es folgte ein Angriff tollwütiger arktischer Füchse, bei dem Sebastian und Jochen schwer verletzt wurden. Andre hat die Situation mit seiner vollautomatischen Nagelpistole gerettet, fiel aber aufgrund des Schocks in einen katatonischen Zustand und somit erstmal aus. Jochens Infektion der linken Schulter war so schwer, dass Sebastian ihm mit minimalen medizinischen Kenntnissen und unter starken Schmerzen den Arm amputieren musste, obwohl sich bei ihm selbst eine Bisswunde am Kopf infiziert hatte.
Die Operation ging wie zu befürchten war schief, Jochens Zustand verschlechterte sich und auch Sebastian brach zusammen.
Sam, die einzige die jetzt noch auf den Beinen war, hatte von Medizin überhaupt keine Ahnung und konnte nicht helfen. Am selben Tag starben sowohl Jochen als auch Sebastian.
Da nun niemand mehr da war, der sich um komatösen Andre gekümmert hat, war es auch um ihn schlecht bestellt:

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Die ganze Situation war dann auch für Sam zu viel, was dazu geführt hat dass sie den toten Stange ausgebuddelt hat. Dann ist sie im Dschungel verschwunden. Andre starb schließlich an Mangelernährung.


Somit ein trauriges und verfrühtes Ende, was aufgrund des Schwierigkeitsgrades aber zu erwarten war. Der größte Fehler rückblickend war, dass ich die Infektionen im tropischen Klima unterschätzt habe und niemand von den Kolonisten gute medizinische Kenntnisse hatte. Beim nächsten Mal mach ichs besser :lol:
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Symm
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Symm »

limericks hat geschrieben: 1. Dez 2018, 22:43 Ich hab mir mal den Spaß erlaubt und ein The Pod – Crashlanded Szenario erstellt. Darf ich vorstellen:
Sehr schöne Idee :D Bin aktuell auch dem RimWorld Virus verfallen. Naja seit mittlerweile 170h hab ich nichts anderes nenneswertes gespielt. Einer meiner ersten Durchläufe war mit Mitgliedern des Discords. Also deren Namen und sofort wird das Spiel viiiel interessanter und man entwicklet eine viel tiefere Verbundenheit zu seinen Kolonisten.

Auch die Gespräche zwischen den Pawns werden gleich viel interessanter. Etwas unheimlich wurde es später als einer meiner Kolonisten mit den Schafen übers Auspeitschen gesproochen hat und es zärtliche Berührungen gab. :ugly:
Bin gerade dabei mir ein Modpaket für einen Tribal Start zusammemnzustellen. Und Dank Ninas Neuzugang bieteten sich die Podcaster gerade zu an :)
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Timberfox13
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Timberfox13 »

Ist der Tribal-Start nicht damit verbunden, dass die Forschung ewig und 3 Jahre dauert?
Ich weiss noch, dass ein Tribal Szenario bei mir mal schiefgegangen ist, da die Erforschung eines passiven Kühlsystems in heißem Klima zu lange dauerte und alle an Lebensmittelvergiftung durch Gammelfleisch gestorben sind.
Mein letzter Stand zu Rimworld bezieht sich aber auch auf eine zeit vor >1Jahr.
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limericks
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von limericks »

Timberfox13 hat geschrieben: 3. Dez 2018, 11:45 Ist der Tribal-Start nicht damit verbunden, dass die Forschung ewig und 3 Jahre dauert?
Ich weiss noch, dass ein Tribal Szenario bei mir mal schiefgegangen ist, da die Erforschung eines passiven Kühlsystems in heißem Klima zu lange dauerte und alle an Lebensmittelvergiftung durch Gammelfleisch gestorben sind.
Mein letzter Stand zu Rimworld bezieht sich aber auch auf eine zeit vor >1Jahr.
Ich spiel aktuell Tribal ohne jegliche Forschung. Für mich würde das nicht mehr passen wenn die plötzlich Elektrizität hätten.
Das passive Kühlsystem bekommst du ohne Forschung und ansonsten produzierst du halt direkt Pemmican aus dem Fleisch, der hält 2 Jahre ungekühlt.

Mein größtes Problem mit dem Tribal Start ist die Verteidigung, da die Bögen ineffizient sind und die Kolonisten im Nahkampf ständig verletzt werden.
Und man braucht eine Menge Holz für Gebäude, Fackeln, Lagerfeuer und Kühler. Ein Waldbrand wäre wohl das Aus.
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Symm
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Symm »

Hab jetzt die ersten 4 Stunden durch und habe gerade einmal die Basic Workbenches und fortgeschrittene Möbel erforscht, Betten und co.
Beim Essen konzentriere ich mich aktuell auch rein auf Pemmican. Bisher leben auch alle ganz gut.

Nina ist den ganzen Tag mit dem Höhlenausbau beschäftigt.
Jochen kocht wie ein wilder Pemmican und dann forscht er.
Andre jagt den ganzen Tag.
Sebastian kümmert sich um seine Würmer während er Reis anbaut
Dom ist leider aktuell eher weniger nützlich, aber irgendwer muss ja in den Himmel starren wenn das Holzlager voll ist.

Die erste Beziehung ist auch schon am laufen. Mal sehen wie lange diese hält.
Bisher ist es bis auf ein paar kleine Raids auch noch relativ ruhig. Aber wirklich vorwärts kommt man beim Tribal Start nicht wirklich.
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von freebird »

Kann dieser Thread nochmal wiederbelebt werden :D? Nun da Rimworld 1.1 und ein DLC erschienen ist, hätte das Spiel doch wirklich mal eine Wertschätzung verdient.
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Symm
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von Symm »

Ich find ja RimWorld recht kurzweilig.

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Hab das Spiel vor ein paar Tagen das erste Mal auch durchgespielt.
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limericks
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Re: Wertschätzung: RimWorld

Beitrag von limericks »

Verdammt. Ich dachte, nach fast 1000 Spielstunden könnte ich Rimworld endlich mal zu den Akten legen, und jetzt erscheint ohne jegliche Vorwarnung Update 1.1 und sogar ein DLC :o

Mein Sozialleben ist also vorerst wieder dahin. Ich bin wirklich niemand der lange am selben Spiel festhängt, davor war mein Maximum 300 Stunden bei Witcher 3 und Crusader Kings, aber Rimworld schaffts nach all den Jahren immer noch, mich in seinen Bann zu ziehen und mir jedesmal ein neues Erlebnis zu präsentieren.

Insbesondere dank der Moddingszene, die das Spiel in jede erdenkliche Richtung erweitert und komplettiert. Klar gibt es kein "perfektes Spiel", aber wenn ich mich mit vorgehaltener Pistole für eines entscheiden müsste, dann wärs Rimworld.

Daher hab ich auch den DLC ungesehen gekauft, dem Entwickler werf ich gern mein Geld in den Rachen und ich hoffe, dass das nicht die letzte Neuigkeit zum Spiel war.
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