Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

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Dwarf Vader
Beiträge: 104
Registriert: 14. Nov 2018, 19:08

Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

Beitrag von Dwarf Vader »

Mich würde mal interessieren ob die Annahme noch richtig ist, dass Grafikqualität im wesentlichen technisch (durch Hardware) limitiert ist.

Aufgrund von steigenden technischen Möglichkeiten, steigen auch die personellen Anforderungen an die optische Gestaltung von Spielen.
Während der technische Aspekt von Spielentwicklungen eher beherrschbarer geworden ist, werden 3D Modelling und Asset creation immer komplexer.
Ich würde vermuten, die visuelle Gestaltung verschlingt mittlerweile den Löwenanteil des Entwicklungsbudgets einer typischen AAA Produktion.

Das war nicht immer so. In den ganz frühen Anfängen gab es i.d.R ausschließlich Programmierer. Es gab ja auch keine 3D Modelle und für Pong brauchte niemand einen Grafiker.
Dank euch haben wir heute dagegen eine Vorstellung davon, wie aufwendig und kostspielig alleine die Entwicklung eines 3d Stuhls als "Requisite" ist. (Walkthrough: Der 2500 Euro Stuhl)
Das ist natürlich relativ, weil Entwicklungsbudgets allgemein wesentlich größer sind als in den Anfängen. Das funktioniert aber nur, solange der Markt wächst. Und was das angeht, haben wir mittlerweile zumindest ein leichtes Plateau erreicht. Wenn in den nächsten 5-10 Jahren noch der chinesische Markt erschlossen sein wird, werden Produktionsvolumen langsam auch an absolute Grenzen stoßen.

Das Risiko bei der Entwicklung von technischem Backend ist heute vergleichsweise kalkulierbar. Auf eigenen Entwicklungen kann technisch aufgebaut werden, alternativ gibt es ein breites Angebot für Lizenzlösungen.
Im AAA Bereich ist der technische Teil der Spielentwicklung ohnehin ein langfristiges Investment und in großen teilen nicht produktspezifisch.
(EA und Frostbite, Ubisoft und Anvil, Rockstar und Rage, etc.)
Das Investment lässt sich also über eine Vielzahl von Produkten monetarisieren, das Risiko somit streuen.

3d Modelle hingegen müssen theoretisch für jedes Spiel neu entworfen werden.
Außerdem besteht hier ein relativ festes Verhältnis zwischen Detailgrad und Zeitaufwand (und somit Kosten) bzw. ästhetischer Qualität und Zeitaufwand allgemein.
Natürlich ist das bereits heute in dieser Dimension nicht machbar. Spielereihen (Far Cry, Assassins Creed, Call of Duty,) bedienen sich auch hinsichtlich der Gestaltung bei Vorgängern. Altbekanntes neu arrangiert und texturiert.

Die derzeitige Referenz in Grafikdesign (zumindest in Bezug auf den Detailgrad) ist für mich RDR2.
Artdesign in dieser Qualität und diese Menge an Details auf einer normalen PS4 haben viele Leute überrascht.
Grundsätzlich versteht man diesen Umstand als besondere technische Qualität.
Eventuell ist es jedoch viel eher eine Quälität des Designs.
Vielleicht limitiert in den allermeisten Fällen eher Budget und Kompetenz als Hardware,
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Dwarf Vader
Beiträge: 104
Registriert: 14. Nov 2018, 19:08

Re: Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

Beitrag von Dwarf Vader »

Nachdem ich ein wenig ausführlicher zu dem Thema recherchiert habe möchte ich zu dem Thema doch noch etwas ergänzen, in der Hoffnung, dass sich jemand vom Podcast-Team für das Thema erwärmen kann.

Hierfür vergleiche ich Budget und Verkaufszahlen von GTA3,GTA4,GTA:SA, GTA5, RDR1 und RDR2. Weiter schaue ich mir den Kurs der Take 2 Aktie in Abhängigkeit zu den Releasezeiträumen an. Ich versuche für die These zu argumentieren, dass in gewisser Hinsicht ein absolutes Maximum von Grafikqualität (im Sinne von grafischen Detailreichtum) absehbar, eventuell sogar bereits erreicht ist.
Der Vergleich dieser Rockstar Titel ist imho hierfür besonders geeignet, da diese Titel einen Großteil ihrer Faszination eben aus jenem Detailreichtum ziehen und diesbezüglich z.Z des Release als Referenz galten. Ich behaupte, diese Form von optischer Avantgarde war bei allen Titeln der gemeinsame USP. Ich sehe allgemein eine gute Vergleichbarkeit; inhaltlich (spielmechanisch, technisch, narrativ) sowie hinsichtlich ihrer Marktpositionierung. Alle waren als "state of the art"-Produkte geplant und budgetiert, also mit dem Anspruch die absolute Referenz in der Kernzielgruppe zu sein. Auch kann man von vergleichbaren Produktionsbedingungen ausgehen, da alle vom gleichen Entwickler und Publisher.

Der Vergleich dieser Titel ist also zumindest ein legitimer Indikator für die Marktentwicklung im AAA SP Bereich der letzten 17 Jahre allgemein.

Produktionskosten in Mio
keine offiziellen Zahlen. imho trotzdem brauchbar, da es mir primär um die Entwicklung und weniger um den Einzelfall geht. Und da reichen glaubwürdige Größenordnungen

GTA3 ich konnte keine Angaben zu den Entwicklungskosten recherchieren, aber laut https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_III bestand das Core Team aus nur 23 Entwicklern. Das Budget wird sehr deutlich unter dem von GTA4 gelegen haben. Release 2001

GTA:SA keine Quellen Release 2004

GTA4 ca. 100+ (dev.+marketing) Release:2008
RDR 80-100 (dev.+marketing) Release 2010
GTAV ca. 137 (nur dev.) Release 2013
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_m ... te_note-15

RDR2 auch hier gibt es keine verlässlichen Quellen, ich halte es aber für fair anzunehmen, dass die Kosten mindestens über 350 mio. betragen haben, aufgrund des größeren Teams und der längeren Entwicklungszeit im Vgl. zu GTA 4 Release 2018


Verkaufszahlen in Mio

GTA 3 ca. 17,5
GTA:SA ca. 27,5
GTA 4 ca. 25
RDR ca. 14
GTA V ca. 100
RDR2 ca. 23 (Vergleichbarkeit nicht gegeben)
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_b ... _platforms
https://de.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption

Die Angaben zu den Entwicklungsbudgets sind als grober Richtwert zu verstehen. Die Verkaufszahlen sind nur bedingt vergleichbar, das die Spiele unterschiedlich lange Verkaufszeiträume haben. Weiter ist häufig nicht klar, auf welchen Zeitraum sich die von mir zitierten Angaben beziehen, bzw. wann sie zu letzt aktualisiert wurden.
Trotzdem lassen sich vorsichtig folgende Aussagen treffen.

Zwischenfazit
Produktionskosten steigen teils rapide. GTA V hat die 2,6 fache Produktionskosten und doppelt so hohe Entwicklungskosten im Vergleich zum Vorgänger. Auch wenn der Markt in diesem Zeitraum insgesamt gewachsen ist, ist das untypisch. COD erlebte den Peak der Produktionskosten 2009, hauptsächlich bedingt durch Marketing.
Auch bei anderen AAA Franchises wachsen die Produktionskosten (gerade die Entwicklungskosten) deutlisch langsamer.
Die Gründe hierfür sind m.M. das andere Entwickler spätestens ab 2010 dazu übergegangen sind, ihre Spieler hauptsächlich systemisch zu binden.
(Multiplayer, Progressionssystem, Mechanik) Diese Entwicklung ist deutlich günstiger.
Rockstar bindet im SP Spieler noch narrativ, was beim USP von GTA und RDR eine gigantische Menge an visuellem Design erfordert.
Dies in dem von Kunden gewohnten Fortschritt zu liefern funktioniert nur über eine stetige exzessive Anhebung der Entwicklungskosten.
Dieses Geschäftsmodell ist notwendig eine Einbahnstraße. Die aktuellen Zahlen zu RDR 2 legen nahe, dass der Markt keine weitere Verdopplung des Entwicklungsbudgets hergibt.
Zumindest nicht bei gleicher Mage. Vielmehr scheint, dass Limit an Arbeitsstunden, welches sich marktwirtschaftlich sinnvoll in die Optik eines Spieles investieren lässt, erreicht. Das ist ebenfalls der Grund, weshalb grafische Innovation aktuell i.d.R über Systeme funktioniert (Beleuchtungsmodelle, prozedurale Gen., Hairworks, Stoffsimulation etc.)

Das scheint erstmal unlogisch, RDR2 hat sich doch blendet verkauft, oder?

Jein. Am 02.07 veröffentlicht heise folgenden Artikel
https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 00994.html

Man könnte den Grund jetzt in überzogenen Gewinnerwartungen seitens der Investoren suchen (sicher nicht ganz falsch).
Aber schauen wir uns mal den Einfluss der vergangenen Releases auf den Aktienkurs von Take 2 im Zeitraum bis 3 Monate nach Veröffentlichung an.

GTA3
Oktober 2001 ca. 7€
Januar 2002 13,50€

GTA: SA
Oktober 2004: ca 18,13€
Januar 2005: ca. 16,50

GTA 4
April 2008: ca. 15,50€
Juli 2008: ca. 15,00€

RDR
Mai 2010: ca.8,82€
August 2010: ca. 6,50€

GTA V
September 2013: ca. 14,00€
Dezember 2013: ca. 13,00€

RDR 2
September 2018: ca. 119,88€
Dezember 2018: ca. 90,00€

Disclaimer: Natürlich hatten noch andere Begebenheiten in den beobachteten Zeiträumen einfluss auf den Kursverlauf, aber auch hier gilt: Als Indikator mehr als brauchbar.

Bei GTA 4 und V blieb der Kurs relativ stabil. Die geringe Entwertung ist fast zu vernachlässigen, vorallem da sich der Kurs bei letzterem schon mittelfristig deutlich positiv entwickelte und langfristig explodierte (GTA online). RDR 1 konnte die Verkaufserwartungen nicht umfänglich erfüllen, jedoch erholte sich der Kurs bis Anfang 2011 wieder auf über 10€ und lag schon 6 Monaten über Releaseniveau.
Mit RDR2 verliert Take 2 in den ersten 3 Monaten nach Release 20% an Wert.
Bis heute sind es 30%. Wie kann das sein, wenn man das erfolgreichste Spiel des Jahres released?
RDR 2 verkauft sich ungefähr auf dem Niveau von GTA5, jeodch muss man von einem wesentlich höheren Budget ausgehen.
Die Erwartung ist entsprechend, dass sich RDR 2 mindestens um den Anteil besser verkauft, den es in der Produktion teurer war.
Andernfalls wäre das Produkt weniger profitable als sein Vorgänger
(Für börsennotierte Unternehmen quasi Weltuntergang, selbst bei 400 Mio. positiver Bilanz. Komplette Führungsebene hyperventiliert. Blödsinn, aber was willste machen...)
Das beide Titel sehr vergleichbare Umsätze generieren spricht imho stark dafür, dass der Markt (und damit auch das Produktionsbudget) hier an ein Limit stößt. Deutlich größer wird der Markt für diese Art von Spiel vermutlich nicht.
Wenn es um die Menge und Qualität handgemachter 3D Objekte geht, haben wir vielleicht mit RDR 2 spätestens mit GTA 6 das absolute Maximum erreicht.
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Sebastian Solidwork
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Re: Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Mit gefällt wie du das heraus gearbeitet hast und ich ziehe ähnliche Schlüsse bei AAA:
- im Kern basiert der Fortschritt und der immer neue Unterschied zur Konkurrenz auf der Steigerung der technischen Leistung. Mehr (graphische) Berechnungen pro Zeiteinheit
- nach dem diese Steigerungen zumeist exponentiell sind (z.B. HD zu 4K) erhöhen sich auch entsprechend alle darauf basierenden Kosten/Tätigkeiten
Von Krebs wissen wir wie gut (nicht) exponentielles Wachstum funktioniert.

Die Kreativität von AAA hat für mich auch mehr was von Fließbandarbeit, den einer kreativer Entfaltung einzelner Personen. Schöne Aussichten für Anfänger in der Branche. Aber ist das z.B. in der Werbung-Branche anders? Ich glaube kaum.
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

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Fu!Bär
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Re: Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

Beitrag von Fu!Bär »

Krass ausgearbeitet. Respekt. Das müssen die Herren und Damen Podcaster ja eigentlich nur noch einsprechen und schon haben wir eine neue Sonntagsfolge! :ugly:

Edit: Gendern lern ich noch...
Zuletzt geändert von Fu!Bär am 13. Feb 2019, 13:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Dwarf Vader
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Re: Themenvorschlag: Was limitiert? Technik, Kompetenz, Budget

Beitrag von Dwarf Vader »

Vielen Dank Fu!Bär und Sebastian

vorallem auch fürs Lesen!!! Einen Thread mit soner Textwand aufmachen, ist ja auch eher Jumpscare als freundliche Einladung.
Bei mir ist da häufig Fluchreflex > Interesse. Umso schöner wenn sich hier Leute die Zeit genommen haben.
Freue mich, dass meine These zumindest halbwegs plausibel klingt. So gut ausgearbeitet fand ichs selber nämlich garnicht. Mit Ausnahme des Aktienkurses sind die Zahlen eigentlich fast unbrauchbar, weil zu ungenau und teils unvollständig. Aber wenn man sich die Arbeit macht den Kram zu recherchieren will mans halt hinschreiben. :?
Bin aber fest überzeugt, dass meine These grundsätzlich in die richtige Richtung weist. Und genug Gesprächsstoff bietet das Thema aufjedenfall.
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