Runde #202: Die Zukunft ist umsonst (ft. Teut Weidemann)

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ragdel
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von ragdel »

Numfuddle hat geschrieben: 17. Feb 2019, 14:06 Die Zukunft ist also billig produzierter Grind-Ramsch Multiplayer wo das Team aus Ökonomen, Psychologen und Soziologen, das die Bescheiss- und Manipulationstechniken optimiert mehr kostet als die restliche Spieleentwicklung?
Woher wisst ihr den alle die Produktionskosten der Spiele?
Ich wage zu bezweifeln, dass Fortnite/Apex/LoL sonderlich günstig in der Entwicklung waren.
Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 14:05 3) Fehlende Kampagne bei CoD
Ich glaube nicht, dass sich viele Leute CoD oder Battlefield wegen der tollen Kampagne kaufen.
Numfuddle
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Numfuddle »

Ragdel: Die Debatte über F2P ist halt an der Stelle unredlich.

Weil 99,9% des „Umsonst“ Marktes halt billig produzierter, manipulativer Grind Ramsch ist.

Und auch ein Fortnite oder ein FIFA Ultimate Team sind letztendlich auf „Conversion“ von Spielern „optimiert“

Letztlich sind Spiele wie Fortnite auch nur ein Feigenblatt für eine Branche die ihr Geld mit Clash of Clans und Co. verdient.

Man darf jetzt von mir aus gerne immer den tollen Chateau Lafitte als leuchtendes Beispiel für Keltereikunst vor sich her tragen, die 4 cl Schnappsflaschen die in jedem Supermarkt, an jeder Tanke und in jeder Bäckerei stehen zeigen halt das man am funktionierenden Alkoholiker das meiste verdient.

Ja Fortnite ist der gut produzierte Kram, der dann halt immer als Beispiel dafür herhalten muss dass die F2P Branche eben doch nicht komplett moralisch verdorben ist.

Die Realität ist aber nicht das eine Fortnite sondern die Legionen an Warframe-Clonen und Mobile App Geldspielautomaten Analogspiele die auf Psychomanipulation gebürstet sind
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Vinter
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Vinter »

Numfuddle hat geschrieben: 17. Feb 2019, 14:33

Man darf jetzt von mir aus gerne immer den tollen Chateau Lafitte als leuchtendes Beispiel für Keltereikunst vor sich her tragen, die 4 cl Schnappsflaschen die in jedem Supermarkt, an jeder Tanke und in jeder Bäckerei stehen zeigen halt das man am funktionierenden Alkoholiker das meiste verdient.

Haha, böse.
Sehr guter Vergleich :mrgreen:
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BummsGeordy
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von BummsGeordy »

Zunächst mal: beste Episode seit Langem. vielen Dank an die 3 Herren :) (also Gast + André und Jochen). Hervorragend informativ und unterhaltsam/spannend zum Zuhören - dafür allein hätte sich mein Monats-"Beitrag" für mich schon gelohnt :)

jetzt aber zur "Kritik". So sehr ich vorher offen für Argumente Teuts gewesen wäre - so sehr hat er mich im Verlauf der Episode einfach verloren. Bei den wirklich guten Fragen (wäre das SPIEL aus Spielersicht als AAA-Titel statt F2P nicht besser, wie steht die Branche zu den Sucht-/Glückspielmechanismen die sie ausnutzt, was tut man um Menschen vor sich selbst zu schützen,...) wurde er zunehmend aggressiver, defensiv und unsachlich.

Ich hatte das Gefühl, dass er sich "ertappt" fühlte, aufgrund einer Art kognitiven Dissonanz aber auf ausweichende Schutzbehauptungen ausweichen musste. Niemand möchte in seiner Story "der Böse" sein - aber ich hatte häufig den Eindruck, dass er sich mit diesen Fragen noch nie auseinander gesetzt hatte oder diese einfach nicht verteidigen kann, das aber vor sich selbst nicht zugeben möchte.

Natürlich ist es interessant, wichtig und gut auch mal die "Business-Perspektive" zu hören, aber leider ist diese für mich so erschreckend und moralisch verwerflich, wie ich es mir zuvor vorgestellt hatte. Leider wurde ich da häufig in meinen bisherigen Vorurteilen bzgl. der moralischen Fragwürdigkeit dieser Branche unterstützt und nicht einen Besseren belehrt - traurig :(
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Vinter
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Vinter »

Und es wird immer nur noch schlimmer. Bin jetzt bei Minute 40

1) Der Hinweis auf "LoL hat als Premiummodell nicht funktioniert", womit eigentlich Defenders of the Ancient gemeint ist, eine Online-Mod(!) zu einem Addon(!!) aus 2003(!!!)... Das ist so unredlich, da muss ich gar nicht mehr groß etwas sagen. Man kann sich ja mal spaßeshalber überlegen, wie es um die Qualität, Kosten und Verbreitung von Internet vor 15 Jahren bestellt war.

2) Sämtliche Kritikpunkte an der Spielqualität werden mit "Das ist aber Fehler der Entwickler" abgeschmettert. Mit dem Totschlagargument brauchen wir die Diskussion nicht führen, denn dann gibt es keine systemimmanenten Fehler bei F2P, sondern immer nur Fehler bei der Implementierung - wie beim Kommunismus, quasi.

3) Das Geschäftsmodell steht unter anderem dafür in der Kritik, durch Glücksspielelemente die Spieler dazu zu verführen, mehr Geld auszugeben, als er eigentlich will. Das jetzt mit "Die Spieler stimmen mit ihrem Geldbeutel ab" in ein Qualitätsmerkmal umzudeuten, ist bestenfalls zynisch.

4) "Der User hat nichts investiert, also kann er einfach gehen, wenn es ihm nicht mehr gefällt." Doch: Zeit, Aufmerksamkeit, Enthusiasmus. Der Spieler ist investiert und psychologische Effekte lassen ihn weiterspielen in der Hoffnung, dass es sich noch für ihn auszahlt. Auch die Community und sozialen Aspekte sind wichtig - wie viele Leute haben WoW wegen der Gilde weiter gespielt, obwohl sie es eigentlich nicht mehr wirklich spielen wollten?
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Raptor 2101
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Raptor 2101 »

Nimlod hat geschrieben: 17. Feb 2019, 13:59 In solchen Fällen hat also F2P und vor allem GaaS tatsächlich einen echten Vorteil für Spieler, die gerne kompetitiv spielen möchten. Denn in dem Bereich will man nicht ständig ein neues Spiel haben.
Die ganzen kompetetiven F2P geben dir recht. Auf der anderen Seite, wie viele verreckte P2W bekommen wir erst gar nicht zu sehen...
Nimlod hat geschrieben: 17. Feb 2019, 13:59 Bei anderen Spielen, z.b. Rollenspiel und Action-Adventure, gebe ich aber Jochen absolut recht, da machen F2P und GaaS das Spiel an sich einfach schlechter.
Einspruch: POE, GuildWars, WoW, TEOS, Diablo2 (Nein das Teil 3 traue ich mich nicht aufzulisten) haben/hatten einen sehr guten Leumund...
Nimlod hat geschrieben: 17. Feb 2019, 13:59 Und nochmal zu Siedler Online: Ich finde halt vor allem F2P dann unglaublich ätzend, wenn es keine Schranken im Rahmen eines P2W-Modells für das Geldausgeben gibt, es also bspw. unendlich Boosts zu kaufen gibt. Leider sind die allermeisten Browser- und Mobilespiele darauf ausgelegt. Das ist mit Sicherheit eines der Geheimnisse eines LoL oder Overwatch. Du kannst dir nicht den Spielerfolg erkaufen, nur ein anderes Spielerlebnis. Das nimmt aber denen nicht so viel weg, die nicht so viel Geld ausgeben wollen.
Auch hier weißt du immer nur wieder auf ein kaputtes Gamedesign/Balancing hin. Nimm Mechwarrior Online, da kannst du dir instant die besten Mechs/Waffen kaufen. (Und ja ich würde in teilen von P2W reden, da einige Varianten nur gegen Echtgeld erwerbbar sind) Das Gamebalancing hält das aber aus. Kein Mech ist ohne Konter und man erkennt Player die neu in einem Chassis sind :ugly:
Numfuddle
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Numfuddle »

Das stört mich auch sehr. Letztendlich ist der Zwang/Anreiz die Spieler zum Geld ausgeben zu verleiten im F2P systemimmanent. Das Spiel hat ja Geld gekostet in der Entwicklung und der Betrieb kostet auch Geld außerdem will man ja auch Profit machen und die Aktionäre wollen auch Geld sehen.

Jetzt hat man das Spiel aber „kostenlos“ an den Spieler abgegeben und muss jetzt natürlich zusehen, wie man hinterher genug Spieler dazu bringt doch noch Geld einzuwerfen und zwar genug Geld, dass man die 100+ Millionen Dollar für Entwicklung und Marketing und die laufenden Kosten für den Betrieb wieder hereinholt.

Das kann man nicht einfach verleugnen, es ist Teil des Spielkonzeptes.

Die Zynga-Leute haben dass mal auf einem Vortrag im Bezug auf In Game Timer folgendermaßen beschrieben (sinngemäß). Wir bauen unsere Spiele so, dass jede Mechanik den Spieler genau so nervt, dass er Geld ausgibt, aber nicht so sehr, dass er das Spiel hinschmeißt.
Joschel
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Joschel »

Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 14:59 Und es wird immer nur noch schlimmer. Bin jetzt bei Minute 40
Oh, das wird noch schlimmer.
Bin jetzt auch durch und fand es auch unangenehm, dass Teut Jochen dauernd ins Seitz gefallen ist und vielen Fragen in der Sache ausgewichen ist. Zum Ende hin wirkt es wirklich wie eine Werbeveranstaltung.
Aber: Guter unterhaltsamer Cast, der viel Diskussionsstoff übrig lässt.
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Vinter
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Vinter »

Natürlich macht F2P/GaaS das Spiel schlechter.

Aus einem ganz leicht ersichtlichen Grund: Wenn du für dein Spiel 60€ Pauschale veranschlagst, dann ist deine einzige Möglichkeit zur Gewinnmaximierung, ein möglichst gutes Spiel zu machen. Lassen wir mal dahingestellt, was das in einem Markt bedeutet, der EA jedes Jahr das nächste Fifa aus den Händen reißt und das seit 20 Jahren, aber die Idee ist klar: Dein Spiel muss möglichst vielen Leuten möglichst gut gefallen. Dieser Prämisse ordnet sich jede Entscheidung im Entwicklungsprozess unter. Das bedeutet nicht, dass dein Spiel auch gut wird, aber du versuchst es zumindestens.

Wenn du dein Spiel umsonst hergibst und darauf setzt, dass die Spieler IM NACHGANG Geld dafür bezahlen, lautet deine Prämisse nicht mehr "Wie baue ich ein Spiel, dass so gut ist, das möglichst viele Leute bereit sind, dafür im Vorfeld Geld auszugeben." Dann lautet deine Prämisse plötzlich "Wie baue ich ein Spiel, dass dazu geeignet ist, dass ich im Nachgang die Spieler dazu bringe, Geld zu investieren."

In dem Augenblick steckt die Monetatisierung im Kern des Gamedesigns. Die Frage lautet nicht mehr, ist dieses oder jenes Element geeignet, Spaß zu machen, sondern, ist es geeignet, den Leuten Geld abzunehmen. Die übliche und sehr primitive Methodik, die bis heute dazu genutzt wird, ist Grind und Wartezeit: Ich setze meinem Spieler eine künstliche(!) Hürde vor die Nase (Denn Gamedesign ist ja kein Naturgesetz), die nicht deshalb da ist, weil ich glaube, dass sie Spaß macht, sondern, weil sie nervt. Und dann biete ich ihm gegen Geld eine Abkürzung um die Hürde herum an, die ich vorher mit Absicht dorthin gesetzt habe.

Das F2P das Spiel schlechter macht, ist zentraler Punkt des Monetarisierungsmodells. Ohne würde es schlicht nicht funktionieren. Die Spieler SOLLEN in regelmäßigen Abständen keinen Spaß haben. Sonst kaufen sie mir keine digitalen Güter ab.

Gibt übrigens einen sehr berühmten Comic, der die masochistische Beziehung von F2P-Spielern zu ihrem Spiel wunderbar visualisiert:

Bild
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Raptor 2101
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Raptor 2101 »

Numfuddle hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:19 Das stört mich auch sehr. Letztendlich ist der Zwang/Anreiz die Spieler zum Geld ausgeben zu verleiten im F2P systemimmanent. Das Spiel hat ja Geld gekostet in der Entwicklung und der Betrieb kostet auch Geld außerdem will man ja auch Profit machen und die Aktionäre wollen auch Geld sehen.

Jetzt hat man das Spiel aber „kostenlos“ an den Spieler abgegeben und muss jetzt natürlich zusehen, wie man hinterher genug Spieler dazu bringt doch noch Geld einzuwerfen und zwar genug Geld, dass man die 100+ Millionen Dollar für Entwicklung und Marketing und die laufenden Kosten für den Betrieb wieder hereinholt.

Das kann man nicht einfach verleugnen, es ist Teil des Spielkonzeptes.

Die Zynga-Leute haben dass mal auf einem Vortrag im Bezug auf In Game Timer folgendermaßen beschrieben (sinngemäß). Wir bauen unsere Spiele so, dass jede Mechanik den Spieler genau so nervt, dass er Geld ausgibt, aber nicht so sehr, dass er das Spiel hinschmeißt.
Das ist korrekt, aber einem Unternehmen vorzuwerfen, Geld verdienen zu wollen ist ... schwierig. Den Punkt den Teut versucht hat zu machen ist: Ein Spiel zu machen kostet [Amount] Geld. Bei klassischem Release hast du einen OneShot, ein Großteil der Spiele versauen den Start da sie zu spät Feedback bekommen. Bei F2P und GaaS ist der Anfangsinvest geringer, es kommen auch kleine Teams an den Start und die können schneller/besser auf die Fans reagieren. So kommen am Ende insgesamt mehr und bessere Spiele raus als beim klassischen Model.

PS: ich mach mir die Argumentation nicht zu eigen und würde ihn in Teilen auch widersprechen!
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Numfuddle »

Wäre es so, dann wäre das Feld diverser als nur competitive shooter, trading card games, match 3 und Clash of Clan clones
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:29 Natürlich macht F2P/GaaS das Spiel schlechter.

Aus einem ganz leicht ersichtlichen Grund: Wenn du für dein Spiel 60€ Pauschale veranschlagst, dann ist deine einzige Möglichkeit zur Gewinnmaximierung, ein möglichst gutes Spiel zu machen.
So "Natürlich" und "ersichtlich" ist dieser Grund für mich nicht. Nach deiner Prämisse versteh ich nicht warum AAA gerade so auf der Stelle tritt. Qualität ist ja Trumph und müsste intrinsisch zu besseren Spielen führen. In einer Welt in der RDR2 als "qualitatives Brett" und "bestes Spielwelt" gefeiert wird, kann das nicht stimmen!
Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:29Wenn du dein Spiel umsonst hergibst und darauf setzt, dass die Spieler IM NACHGANG Geld dafür bezahlen, lautet deine Prämisse nicht mehr "Wie baue ich ein Spiel, dass so gut ist, das möglichst viele Leute bereit sind, dafür im Vorfeld Geld auszugeben." Dann lautet deine Prämisse plötzlich "Wie baue ich ein Spiel, dass dazu geeignet ist, dass ich im Nachgang(!) die Spieler dazu bringe, Geld zu investieren."
Zum einen Vermischt du GaaS und F2P. Zum anderen würde ich auch der Aussage nicht per se zustimmen. Ich hab mich aktiv gegen D2 und D3 entschieden und bin bei PoE gelandet. PoE wirkt für mich gehaltvoller und besser auf den Punkt als D3 und hat mehr Inhalt als D2. Ohne das man Monetarisiert wird
Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:29 In dem Augenblick steckt die Monetatisierung im Kern des Gamedesigns. Die Frage lautet nicht mehr, ist dieses oder jenes Element geeignet, Spaß zu machen, sondern, ist es geeignet, den Leuten Geld abzunehmen. Die übliche und sehr primitive Methodik, die bis heute dazu genutzt wird, ist Grind und Wartezeit: Ich setze meinem Spieler eine künstliche(!) Hürde vor die Nase (Denn Gamedesign ist ja kein Naturgesetz), die nicht deshalb da ist, weil ich glaube, dass sie Spaß macht, sondern, weil sie nervt. Und dann biete ich ihm gegen Geld eine Abkürzung um die Hürde herum an, die ich vorher mit Absicht dorthin gesetzt habe.
Das ist doch Augenwischerei. Bei einem normalen Pay 2 Play Release wird das Gamedesign doch auf die Monetatisierung getrimmt. Nicht umsonst schimpfen wir seit Jahren über Frontloading, Seichte Einstiege und übertrieben Bombast. Eine ganze "Generation" schimpft über die Casualisierung und CoD-like Levelführung.

Die besten Spiele sind doch die, wo die Monetatisierung im Hintergrund stand und wir ein wirklich gutes Game bekommen haben (und meist kurz nach Release die Entwickler Pleite gegangen sind)
Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:29 Das F2P das Spiel schlechter macht, ist zentraler Punkt des Monetarisierungsmodells. Ohne würde es schlicht nicht funktionieren. Die Spieler SOLLEN in regelmäßigen Abständen keinen Spaß haben. Sonst kaufen sie mir keine digitalen Güter ab.
Und genau diese Aussage mit Anspruch auf "Absolutheit" stimmt nicht. Es gibt Anbieter auf dem Markt, die genau das nicht machen.
Numfuddle
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Numfuddle »

Anderen Augenwischerei vorwerfen und dann die große „gute Spiele lassen reihenweise Entwickler pleite gehen” Zaunlatte auspacken...

Merkst du selbst, oder?
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Vinter
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Vinter »

Die Frage ist nicht, ob es dir, als Individuum, gefällt. Selbstverständlich ist "möglichst bestes Spiel" in dem Sinne zu verstehen, dass es möglichst viele Menschen im Mainstream anspricht. Es würde ja auch jeden Geschmack wegdefinieren, wenn es nur ein "bestes" Spiel für alle gibt.

Dennoch bezahlst du so einen Mainstreamtitel nur einmal pauschal, d.h. innerhalb dieser Grenzen geht es dann nicht mehr darum, im Spieldesign noch Hebel für Monetarisierung zu setzen, wie eben die erwähnten Hürden. Allerdings verwischen hier natürlich mittlerweile die Grenzen, zum einen durch Echtgeld-Shops in Vollpreis-Titeln, durch die dann plötzlich auch die Grindhügel einzog erhalten, oder auch durch gezieltes Weglassen von Inhalten, die dann mit DLCs aufgefüllt werden.

Aber wenn man mal die Perspektive umdreht, wird es sehr deutlich: Du findest in jedem F2P die erwähnten Hebel, um die Monetarisierung unterzubringen. Wofür solltest du dir XP-Booster kaufen, wenn du nicht das Gefühl hast, das Leveln dauert länger, als es Spaß macht? Und natürlich funktioniert das nicht in aller Pauschalität, denn jeder Spieler ist anders, manche haben mehr Geduld, andere weniger. Es ist schon klar, dass wir hier niemals von absoluten Werten reden, sondern immer nur ein imaginäres Ideal annehmen.

Und möglicherweise ist Path of Exile ja auch tatsächlich der eine hell leuchtende Stern mit dem fairsten F2P und den wenigsten Hürden, aber das ist dann halt die berühmte Schwalbe, die noch keinen Sommer macht. Seit wann ist PoE nun auf dem Markt? 2012? Seit der Zeit ist PoE IMMER das eine Feigenblatt, dass sich F2P vorhält, um zu beweisen, dass es auch anders geht - nur anders machen machts dann keiner.

Und aufgepasst: Meine Aussage ist nicht, dass F2P und GaaS grundsätzlich schlechte Spiele produziert. Die Aussage ist, sie produzieren grundsätzliche schlechtere Spiele ALS MÖGLICH. Weil es strukturell schlicht vorgesehen ist. Ein WoW hatte selbstverständlich auch Spieldesignentscheidungen, die getroffen wurden, damit die Leute länger spielen, d.h. länger Abo bezahlen. Ich würde aber niemals sagen, dass WoW ein schlechtes Spiel ist.
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Raptor 2101 »

Numfuddle hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:51 Anderen Augenwischerei vorwerfen und dann die große „gute Spiele lassen reihenweise Entwickler pleite gehen” Zaunlatte auspacken...

Merkst du selbst, oder?
Das war nicht als Zaunlatte gemeint. Das ist nur meine persönliche Beobachtung:
Ion Storm (Deus Ex) - gibt es nicht mehr, die ganze reihe ist Quasi "auf eis gelegt" (mittlerweile von Square)
Obsidian wurde gerade gekauft
Irrational Games - zu gemacht
Ein Geschichten erzählendes Bioware gibt es auch nicht mehr
Die Bethesda Releases zu Prey, Wolfenstein etc liefen auch alle nicht so, dass sie zur Nachahmung gereichen.
Larian hat nur durch viel Glück (eine Bank hat sie gestützt) den Release zu Orignal Sin 1 geschafft und sind Durchgestartet.
gleiches gilt für Mimimi, die bei Release von ShadowTactics die Kündigungen ausgesprochen hatten...

Schön geht anders
Jochen

Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Jochen »

Kurz zum "Argument aufgeben": Ich wollte meine Thesen und Positionen absichtlich nicht ad nauseum durchdeklinieren. Zum einen dürften sie den meisten Hörerinnen und Hörern inzwischen bekannt sein, zum anderen ging's in der Folge ja ausrücklich um die Perspektive eines Insiders und Experten. Wenn der dann z.B. auf meine Kritik ausweichend antwortet (wie einige hier dachten), dann sagt das ja auch etwas. Und dieses "etwas", nämlich den Umgang mit Kritik, Vorwürfen o.ä. innerhalb der Industrie selbst, den fand ich in der Folge gerade spannend. Nicht so sehr, wer am Ende "gewinnt".
Nimlod
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Nimlod »

Also ich glaube, man kann das ganze in keine Richtung einfach nicht komplett pauschalisieren. Es gibt Argumente für und gegen bestimmte Mechaniken - besonders, wenn man auch ein Auge auf die Geld-Realität hat - sprechen. Gerade GaaS hat zu einigen der besten kompetitiven Spielen und MMOs überhaupt geführt. Ob das Geld dann per Monatsabo oder F2P eingesammelt wird oder werden kann, liegt auch wieder an verschiedenen Umständen. Eine gewisse Fülle an Content und Balancing kann ein Spiel eben nicht leisten, wenn es einmal für 60€ im Regal steht.
GaaS hat also je nach Spiel imo unbestreitbar seine Daseinsberechtigung. Letztlich stellt sich da die Frage, ob das Gameplay eine Fortführung der Entwicklung erlaubt oder nicht. Ich nehme Mal Europa Universalis 4. Wird seit Jahren weiterentwickelt und wurde zumindest lange Jahre immer besser dadurch. Dem geneigten Spieler ist das lieber als ein Europa Universalis 5, das weniger umfangreich und fehlerbehaftet ist. Da macht GaaS das Spielerlebnis zweifelsfrei besser.

Ich würde nach wie vor sagen, dass F2P wiederum per se eigentlich schlecht für den Kunden ist. Aber es kann indirekt positiv sein, eben z.B. dadurch, dass die Spielerbase größer ist und sich daraus automatisch ein GaaS ergibt, was wiederum gerade im kompetitiven Bereich sehr sinnvoll für den Spieler sein kann.
In seltenen Fällen kann F2P dann sogar billiger sein, als ein Vollpreisspiel. Ich spiele seit Jahre mit Freunden hin und wieder, also ganz selten, League of Legends. Ich habe bis heute kein Geld dafür ausgegeben, weil es schlicht nicht nötig ist, wenn man auf Kosmetisches verzichten kann (das man nichtmal über Lootboxen bekommen kann). Dass ich nicht alle Helden habe, stört mich dabei praktisch nicht. Es gibt eine Heldenrotation und nach sehr kurzer Zeit kann ich mir die paar Helden holen, die ich tatsächlich spielen möchte. Ich hätte eh nicht die Zeit um alle Helden zu lernen.
Je nachdem wie man F2P handhabt, kann man es also einfach auch als Monetarisierungsmöglichkeit sehen, die dem Entwickler mehr Geld einbringt, einfach nur durch die größere Spielerbase und nicht, weil er seine Spieler mit bspw. Boostern oder Lootboxen ausraubt.

Die Moral, die Teut Weidemann vertritt, entspricht für mich allerdings gerade nicht dieser "guten" Seite des F2P und GaaS, sondern der, die viele Fragen der Redlichkeit aufwirft und dem Spieler in seinem Spielerlebnis bisweilen schadet.
Raptor 2101
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:59 Die Frage ist nicht, ob es dir, als Individuum, gefällt. Selbstverständlich ist "möglichst bestes Spiel" in dem Sinne zu verstehen, dass es möglichst viele Menschen im Mainstream anspricht. Es würde ja auch jeden Geschmack wegdefinieren, wenn es nur ein "bestes" Spiel für alle gibt.
Die argumentation halte ich für Schwierig. Wie Jochen schon sagte, dann liefern FOX und Bild die besten News. (Und F2P ist besser als als P2P weil stellt ja 60% des Gesamtumsatzes). Die Diskussion wird müssig und bringt kaum weiter. Deinen Zweiten Punkt finde ich interessanter
Vinter hat geschrieben: 17. Feb 2019, 15:59 Dennoch bezahlst du so einen Mainstreamtitel nur einmal pauschal, d.h. innerhalb dieser Grenzen geht es dann nicht mehr darum, im Spieldesign noch Hebel für Monetarisierung zu setzen, wie eben die erwähnten Hürden. Allerdings verwischen hier natürlich mittlerweile die Grenzen, zum einen durch Echtgeld-Shops in Vollpreis-Titeln, durch die dann plötzlich auch die Grindhügel einzog erhalten, oder auch durch gezieltes Weglassen von Inhalten, die dann mit DLCs aufgefüllt werden.

Aber wenn man mal die Perspektive umdreht, wird es sehr deutlich: Du findest in jedem F2P die erwähnten Hebel, um die Monetarisierung unterzubringen. Wofür solltest du dir XP-Booster kaufen, wenn du nicht das Gefühl hast, das Leveln dauert länger, als es Spaß macht?

Und aufgepasst: Meine Aussage ist nicht, dass F2P und GaaS grundsätzlich schlechte Spiele produziert. Die Aussage ist, sie produzieren grundsätzliche schlechtere Spiele ALS MÖGLICH. Weil es strukturell schlicht vorgesehen ist. Ein WoW hatte selbstverständlich auch Spieldesignentscheidungen, die getroffen wurden, damit die Leute länger spielen, d.h. länger Abo bezahlen. Ich würde aber niemals sagen, dass WoW ein schlechtes Spiel ist.
Du Argumentierst, dass ein Spiel nur schlechter wird, wenn sich das Monetarisierungsmodel direkt auf das Gameplay auswirkt. Mein Argument ist, dass macht es schon immer. Wie viel Grind wurde uns schon vor die Nase gesetzt nur um auf die Packung zu schreiben/Test zu lesen: "100+ Spielstunden Spielspaß". Ich bin ja bei dir: Gamedesign sollte losgelöst von Monetarisierung sein, das hat nur nichts mit F2P, GaaS und co zu tun. Das war schon immer da. Steile These: From Software trimmt ihre Spiele nicht umsonst in eine Hardcore Nische. Das ist ihr USP. Damit setzten sie sich ab. Für mich wäre das Spiel wesentlich besser (weil spielbarer) wenn ihre Monetarisierung nicht darin Bestände mich als alten Sack auszuschließen :ugly:
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von Nachtfischer »

Raptor 2101 hat geschrieben: 17. Feb 2019, 16:12Du Argumentierst, dass ein Spiel nur schlechter wird, wenn sich das Monetarisierungsmodel direkt auf das Gameplay auswirkt. Mein Argument ist, dass macht es schon immer.
Ja, absolut, aber je nach Modell auf sehr unterschiedliche Art und Weise. Ich empfehle exakt zu dem Thema nochmal den von mir hier bereits verlinkten Vortrag in voller Länge.
der unbestechliche
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Re: Folge 202: Die Zukunft ist umsonst

Beitrag von der unbestechliche »

Das war doch mal eine ausgewogene Diskussion, wie man sie sich öfter wünscht. Auch Lob dafür, dass sich nicht ewig im Kreis gedreht wurde. Daumen hoch.
Eben genau nicht wie bei Maischberger und ähnlichem Dreck, wo durch die immer gleiche unausgewogene Auswahl der meist unqualifizierten Gäste und die einseitige Moderation schon vorher klar ist, wie sich die (Pseudo)-Diskussion entwickelt.
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