Woher wisst ihr den alle die Produktionskosten der Spiele?
Ich wage zu bezweifeln, dass Fortnite/Apex/LoL sonderlich günstig in der Entwicklung waren.
Ich glaube nicht, dass sich viele Leute CoD oder Battlefield wegen der tollen Kampagne kaufen.
Woher wisst ihr den alle die Produktionskosten der Spiele?
Ich glaube nicht, dass sich viele Leute CoD oder Battlefield wegen der tollen Kampagne kaufen.
Haha, böse.Numfuddle hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 14:33
Man darf jetzt von mir aus gerne immer den tollen Chateau Lafitte als leuchtendes Beispiel für Keltereikunst vor sich her tragen, die 4 cl Schnappsflaschen die in jedem Supermarkt, an jeder Tanke und in jeder Bäckerei stehen zeigen halt das man am funktionierenden Alkoholiker das meiste verdient.
Die ganzen kompetetiven F2P geben dir recht. Auf der anderen Seite, wie viele verreckte P2W bekommen wir erst gar nicht zu sehen...
Einspruch: POE, GuildWars, WoW, TEOS, Diablo2 (Nein das Teil 3 traue ich mich nicht aufzulisten) haben/hatten einen sehr guten Leumund...
Auch hier weißt du immer nur wieder auf ein kaputtes Gamedesign/Balancing hin. Nimm Mechwarrior Online, da kannst du dir instant die besten Mechs/Waffen kaufen. (Und ja ich würde in teilen von P2W reden, da einige Varianten nur gegen Echtgeld erwerbbar sind) Das Gamebalancing hält das aber aus. Kein Mech ist ohne Konter und man erkennt Player die neu in einem Chassis sindNimlod hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 13:59 Und nochmal zu Siedler Online: Ich finde halt vor allem F2P dann unglaublich ätzend, wenn es keine Schranken im Rahmen eines P2W-Modells für das Geldausgeben gibt, es also bspw. unendlich Boosts zu kaufen gibt. Leider sind die allermeisten Browser- und Mobilespiele darauf ausgelegt. Das ist mit Sicherheit eines der Geheimnisse eines LoL oder Overwatch. Du kannst dir nicht den Spielerfolg erkaufen, nur ein anderes Spielerlebnis. Das nimmt aber denen nicht so viel weg, die nicht so viel Geld ausgeben wollen.
Oh, das wird noch schlimmer.
Das ist korrekt, aber einem Unternehmen vorzuwerfen, Geld verdienen zu wollen ist ... schwierig. Den Punkt den Teut versucht hat zu machen ist: Ein Spiel zu machen kostet [Amount] Geld. Bei klassischem Release hast du einen OneShot, ein Großteil der Spiele versauen den Start da sie zu spät Feedback bekommen. Bei F2P und GaaS ist der Anfangsinvest geringer, es kommen auch kleine Teams an den Start und die können schneller/besser auf die Fans reagieren. So kommen am Ende insgesamt mehr und bessere Spiele raus als beim klassischen Model.Numfuddle hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 15:19 Das stört mich auch sehr. Letztendlich ist der Zwang/Anreiz die Spieler zum Geld ausgeben zu verleiten im F2P systemimmanent. Das Spiel hat ja Geld gekostet in der Entwicklung und der Betrieb kostet auch Geld außerdem will man ja auch Profit machen und die Aktionäre wollen auch Geld sehen.
Jetzt hat man das Spiel aber „kostenlos“ an den Spieler abgegeben und muss jetzt natürlich zusehen, wie man hinterher genug Spieler dazu bringt doch noch Geld einzuwerfen und zwar genug Geld, dass man die 100+ Millionen Dollar für Entwicklung und Marketing und die laufenden Kosten für den Betrieb wieder hereinholt.
Das kann man nicht einfach verleugnen, es ist Teil des Spielkonzeptes.
Die Zynga-Leute haben dass mal auf einem Vortrag im Bezug auf In Game Timer folgendermaßen beschrieben (sinngemäß). Wir bauen unsere Spiele so, dass jede Mechanik den Spieler genau so nervt, dass er Geld ausgibt, aber nicht so sehr, dass er das Spiel hinschmeißt.
So "Natürlich" und "ersichtlich" ist dieser Grund für mich nicht. Nach deiner Prämisse versteh ich nicht warum AAA gerade so auf der Stelle tritt. Qualität ist ja Trumph und müsste intrinsisch zu besseren Spielen führen. In einer Welt in der RDR2 als "qualitatives Brett" und "bestes Spielwelt" gefeiert wird, kann das nicht stimmen!
Zum einen Vermischt du GaaS und F2P. Zum anderen würde ich auch der Aussage nicht per se zustimmen. Ich hab mich aktiv gegen D2 und D3 entschieden und bin bei PoE gelandet. PoE wirkt für mich gehaltvoller und besser auf den Punkt als D3 und hat mehr Inhalt als D2. Ohne das man Monetarisiert wirdVinter hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 15:29Wenn du dein Spiel umsonst hergibst und darauf setzt, dass die Spieler IM NACHGANG Geld dafür bezahlen, lautet deine Prämisse nicht mehr "Wie baue ich ein Spiel, dass so gut ist, das möglichst viele Leute bereit sind, dafür im Vorfeld Geld auszugeben." Dann lautet deine Prämisse plötzlich "Wie baue ich ein Spiel, dass dazu geeignet ist, dass ich im Nachgang(!) die Spieler dazu bringe, Geld zu investieren."
Das ist doch Augenwischerei. Bei einem normalen Pay 2 Play Release wird das Gamedesign doch auf die Monetatisierung getrimmt. Nicht umsonst schimpfen wir seit Jahren über Frontloading, Seichte Einstiege und übertrieben Bombast. Eine ganze "Generation" schimpft über die Casualisierung und CoD-like Levelführung.Vinter hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 15:29 In dem Augenblick steckt die Monetatisierung im Kern des Gamedesigns. Die Frage lautet nicht mehr, ist dieses oder jenes Element geeignet, Spaß zu machen, sondern, ist es geeignet, den Leuten Geld abzunehmen. Die übliche und sehr primitive Methodik, die bis heute dazu genutzt wird, ist Grind und Wartezeit: Ich setze meinem Spieler eine künstliche(!) Hürde vor die Nase (Denn Gamedesign ist ja kein Naturgesetz), die nicht deshalb da ist, weil ich glaube, dass sie Spaß macht, sondern, weil sie nervt. Und dann biete ich ihm gegen Geld eine Abkürzung um die Hürde herum an, die ich vorher mit Absicht dorthin gesetzt habe.
Und genau diese Aussage mit Anspruch auf "Absolutheit" stimmt nicht. Es gibt Anbieter auf dem Markt, die genau das nicht machen.
Das war nicht als Zaunlatte gemeint. Das ist nur meine persönliche Beobachtung:
Die argumentation halte ich für Schwierig. Wie Jochen schon sagte, dann liefern FOX und Bild die besten News. (Und F2P ist besser als als P2P weil stellt ja 60% des Gesamtumsatzes). Die Diskussion wird müssig und bringt kaum weiter. Deinen Zweiten Punkt finde ich interessanterVinter hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 15:59 Die Frage ist nicht, ob es dir, als Individuum, gefällt. Selbstverständlich ist "möglichst bestes Spiel" in dem Sinne zu verstehen, dass es möglichst viele Menschen im Mainstream anspricht. Es würde ja auch jeden Geschmack wegdefinieren, wenn es nur ein "bestes" Spiel für alle gibt.
Du Argumentierst, dass ein Spiel nur schlechter wird, wenn sich das Monetarisierungsmodel direkt auf das Gameplay auswirkt. Mein Argument ist, dass macht es schon immer. Wie viel Grind wurde uns schon vor die Nase gesetzt nur um auf die Packung zu schreiben/Test zu lesen: "100+ Spielstunden Spielspaß". Ich bin ja bei dir: Gamedesign sollte losgelöst von Monetarisierung sein, das hat nur nichts mit F2P, GaaS und co zu tun. Das war schon immer da. Steile These: From Software trimmt ihre Spiele nicht umsonst in eine Hardcore Nische. Das ist ihr USP. Damit setzten sie sich ab. Für mich wäre das Spiel wesentlich besser (weil spielbarer) wenn ihre Monetarisierung nicht darin Bestände mich als alten Sack auszuschließenVinter hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 15:59 Dennoch bezahlst du so einen Mainstreamtitel nur einmal pauschal, d.h. innerhalb dieser Grenzen geht es dann nicht mehr darum, im Spieldesign noch Hebel für Monetarisierung zu setzen, wie eben die erwähnten Hürden. Allerdings verwischen hier natürlich mittlerweile die Grenzen, zum einen durch Echtgeld-Shops in Vollpreis-Titeln, durch die dann plötzlich auch die Grindhügel einzog erhalten, oder auch durch gezieltes Weglassen von Inhalten, die dann mit DLCs aufgefüllt werden.
Aber wenn man mal die Perspektive umdreht, wird es sehr deutlich: Du findest in jedem F2P die erwähnten Hebel, um die Monetarisierung unterzubringen. Wofür solltest du dir XP-Booster kaufen, wenn du nicht das Gefühl hast, das Leveln dauert länger, als es Spaß macht?
Und aufgepasst: Meine Aussage ist nicht, dass F2P und GaaS grundsätzlich schlechte Spiele produziert. Die Aussage ist, sie produzieren grundsätzliche schlechtere Spiele ALS MÖGLICH. Weil es strukturell schlicht vorgesehen ist. Ein WoW hatte selbstverständlich auch Spieldesignentscheidungen, die getroffen wurden, damit die Leute länger spielen, d.h. länger Abo bezahlen. Ich würde aber niemals sagen, dass WoW ein schlechtes Spiel ist.
Ja, absolut, aber je nach Modell auf sehr unterschiedliche Art und Weise. Ich empfehle exakt zu dem Thema nochmal den von mir hier bereits verlinkten Vortrag in voller Länge.Raptor 2101 hat geschrieben: ↑17. Feb 2019, 16:12Du Argumentierst, dass ein Spiel nur schlechter wird, wenn sich das Monetarisierungsmodel direkt auf das Gameplay auswirkt. Mein Argument ist, dass macht es schon immer.