Auf ein Altbier: Alan Wake

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Mauswanderer
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Mauswanderer »

Indii hat geschrieben: 11. Nov 2023, 13:56 Ich hab nach Teil 2 und diesem Podcast tatsächlich Lust, mit den ersten Teil noch mal anzusehen.
Hab tatsächlich nochmal damit angefangen und bereue es bisher nicht. Das Spiel macht mir immer noch Spaß, und dieses Remedy-Feeling ist genauso da wie früher. Die Erzählstruktur und den Stil finde ich einfach klasse. Es sieht in der Remastered-Fassung auch akzeptabel aus, die vorgerenderten Zwischensequenzen sind jetzt der unansehnlichste Teil.

Wenn dir Doms Charakterisierung des Spiels das ganze schmackhaft gemacht hat, dann gib dem Titel ruhig eine Chance, Dom hat das IMHO sehr treffend und akkurat geschildert.
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Stew_TM
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Stew_TM »

Super Timing mit diesem Altbier, ich habe bei den Reviews nämlich ganz große Lust auf Alan Wake 2 bekommen, aber mein PC in mit einer RX 5700 XT leider unter den Mindestanforderung. Also habe ich stattdessen den erst am letzten den ersten Teil nochmal durchgespielt (bzw. den Durchgang beendet, den ich Anfang des Jahres schon begonnen hatte).

Ich mag das Spiel echt gern, sogar heute noch mehr als bei meinem ersten Playthrough vor Jahren. Finde mich da sehr bei Dom wieder, weil ich andersrum wie er auch Pauls Position nachvollziehen kann. Zum Beispiel hatte ich beim ersten Mal auch so Probleme mit der "versetzten" 3rd-Person-Kameraperspektive oder mit dem verzerrenden Nebel-Effekt in "gefährlichen" Gebieten und damit verbunden der Übersicht. Diesmal hat mich das aber nicht gestört. Im Gegenteil, die Kämpfe haben mir großen Spaß gemacht. Klar, es fehlt doch schon ein bisschen das Trefferfeedback sowie für die Anzahl der Kämpfe und die Dauer des Spiels auch die Abwechslung. Gerade im letzten Kapitel leidet das Pacing etwas. Aber das grundsätzliche System mit dem Fokus auf Crowd Control gefällt mir super. Dom hat das sehr gut beschrieben: Es ist IMO gar nicht vorgesehen, alle Gegner zu besiegen. Teilweise respawnen die ja auch unendlich, z.B. in vielen Waldabschnitten. Der Fokus liegt darauf, irgendwie das "rettende Ufer" - also meist die nächste Straßenlaterne, die dank der tollen Levelarchitektur auch schon immer ganz schelmisch aus der Ferne zu einem herüber blitzt - in dem dunklen Meer aus Bäumen zu erreichen. Und währenddessen so gut es geht um die Gegner zu manövrieren bzw. diese mit geschicktem Einsatz der Taschenlampe, der weiteren Gadgets sowie seiner Umgebung auf Abstand zu halten. Dass die Batterien nach fünf Sekunden Fokus leergelutscht sind, ist natürlich Quatsch; dass Alan nach zehn Metern Sprint ein Sauerstoffzelt braucht, kann richtig nervig sein. Aber es passt, Logik beiseite geschoben, alles echt gut zusammen. Und dazu kommt dann noch die stimmungsvolle Mystery-Atmosphäre in den Wäldern, der Kleinstadt, dem verlassenen Bergbaudorf etc. Ist schon rund! Wobei ich Andres und Jochens Position aus dem En Detail vor einigen Jahren auch nachvollziehen kann; mich stört es aber gar nicht, dass das Spiel viele Vorbilder nur zitiert und in gewisser Weise oberflächlich bleibt. Obwohl der Ansatz grundsätzlich schon "High Concept" ist, nimmt es sich bei alldem nie zu ernst, deswegen funktioniert das für mich.

Ich habe den Playthrough übrigens auf dem "Nightmare"-Schwierigkeitsgrad begonnen und hatte eigentlich erwartet, dass es furchtbar wird. Denn ich muss schon gestehen, dass ich diesen zweiten Durchgang gebraucht habe, um komplett zu verstehen, was das Spiel in den Kampfsequenzen von mir möchte. Beim ersten Playthrough hatte ich wie gesagt auf der Skala etwas mehr in Richtung Paul tendiert als jetzt. Meine Befürchtung war, dass extreme Bulletsponges nur zu noch mehr Frust führen, der beim ersten Mal teilweise schon da war. Die Gegner haben auch in der Tat ziemlich viele Schüsse gefressen. Aber: Das war der oben beschriebenen Crowd-Control-Mechanik letzten Endes total zuträglich, weil man sich in Bedrängnis nicht doch eben schnell den Weg freischießen konnte, sondern stets noch einen kühlen Kopf bewahren und die mächtige Ausweichfunktion sowie Notfall-Flares geschickt einsetzen musste. Ich bin btw. der Meinung, dass sich das Spiel mit Tastatur deutlich angenehmer steuert als mit Gamepad, was bei einem Timed-Exclusive für die XBox natürlich irgendwie seltsam ist. Und noch ein letztes übrigens: Von dem diesem Schwierigkeitsgrad vorbehaltenen Manuskriptseiten empfand ich keine als essenziell wichtig zum Verständnis der Story; in den letzten beiden Kapiteln waren es zum größten Teil Lyrics der beiden "Original-Songs" der Old Gods of Asgard. Wie cool diese Art der Einbindung von Musik in die Story einfach generell ist, hab die Songs gerade beim Tippen nebenbei wieder gehört.

Bei einer Sache würde ich jedoch widersprechen: Aus meiner Sicht will Alan Wake kein Surival-Horror sein, auch wenn einige Elemente vorhanden sind. Zum einen fehlt für meinen Geschmack dazu ein Inventar (mit begrenztem Platz für Schlüssel, Heilitems und Munition) und zum anderen geht das Spiel zu großzügig mit Munition um. Vielleicht würde ich es am ehesten als Horror-Mystery-Action-Adventure beschreiben? Sehr griffig, ich weiß :D Aber Genrediskussionen sind natürlich eh immer subjektiv und letztlich müßig. Edit: Hm, wo ich nochmal drüber nachgedacht und ein bisschen quergelesen habe, kann man das wohl doch schon so durchgehen lassen. Meine ganz persönliche "genredefinierende Benchmark" bei Surival Horror, einfach weil es meinen Sweet Spot so perfekt getroffen hat, ist das Remake von Resi 2. Aber eben nur meine!

Bei Doms Kritik zu den beiden Bonus-Episoden am Ende dachte ich mir dann nur "Verdammt!". Die wollte ich nämlich heute Abend spielen :lol: Ich glaube aber, ich werde gleich trotzdem reingucken.

PS: Um das nochmal zu unterstreichen, der Cast hat mir hervorragend gefallen!
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Stew_TM
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Stew_TM »

Asifluencer hat geschrieben: 9. Nov 2023, 09:00 Tja, das ist sehr schade. Ich mag die Prämisse des Spiels, den Einstieg, der an Steven King-Verfilmungen aus den 90ern erinnert. Ich hatte schon erste Theorien darüber, was vor sich gehen könnte und das zu klärende Mysterium ist spannend genug, um mich zu reizen.
Aber das Gameplay killt das Spiel leider für mich.

Tut mir leid, Ehefrau von Alan - in diesem Spielstand wird dich niemand retten.
Wem es genauso geht: Sam Lake höchstselbst hat neulich eine Zusammenfassung der Story bis Alan Wake 2 geliefert.
Bei dem Youtube-Kanal von IGN zu finden: Sam Lake Explains The Alan Wake Story So Far
Mauswanderer
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Mauswanderer »

Stew_TM hat geschrieben: 11. Nov 2023, 20:18 Es ist IMO gar nicht vorgesehen, alle Gegner zu besiegen. Teilweise respawnen die ja auch unendlich, z.B. in vielen Waldabschnitten. Der Fokus liegt darauf, irgendwie das "rettende Ufer" - also meist die nächste Straßenlaterne, die dank der tollen Levelarchitektur auch schon immer ganz schelmisch aus der Ferne zu einem herüber blitzt - in dem dunklen Meer aus Bäumen zu erreichen. Und währenddessen so gut es geht um die Gegner zu manövrieren bzw. diese mit geschicktem Einsatz der Taschenlampe, der weiteren Gadgets sowie seiner Umgebung auf Abstand zu halten.
Vielleicht liegt es daran, dass ich nur auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad spiele (Nightmare wird glaube ich erst beim zweiten Durchspielen freigeschaltet, und mein Durchgang von "damals" war natürlich auf XBox), aber nach Abschluss von Episode 1 und 2 habe ich eigentlich den gegenteiligen Eindruck. Vielleicht gab es bisher ein, zwei Stellen, wo mir das Spiel klar kommuniziert hat, ich solle einfach nur durchkommen (die erste Fahrsequenz fällt mir da ein), aber ansonsten scheinen mir die Encounter immer klar abgegrenzt zu sein. Ich töte normalerweise immer alle Gegner und das Spiel kommuniziert mir auch audiovisuell, wenn ein Encounter "erledigt" ist.
Möglicherweise ändert sich das später im Spiel noch, meine Erinnerung an den Rest des Spiels ist zu trübe, um das abschätzen zu können. Für den Anfang gilt IMHO aber: Gegner besiegen ist (unterhalb von Nightmare wenigstens) das Mittel der Wahl.
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Stew_TM
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Stew_TM »

Mauswanderer hat geschrieben: 11. Nov 2023, 22:19 Vielleicht gab es bisher ein, zwei Stellen, wo mir das Spiel klar kommuniziert hat, ich solle einfach nur durchkommen (die erste Fahrsequenz fällt mir da ein), aber ansonsten scheinen mir die Encounter immer klar abgegrenzt zu sein. Ich töte normalerweise immer alle Gegner und das Spiel kommuniziert mir auch audiovisuell, wenn ein Encounter "erledigt" ist.
Hm, aber gelingt es dir auch, Gegenden zu "clearen"? Ich hatte irgendwie immer den Eindruck, dass in den meisten Waldbereichen endlos Gegner respawnen. Klar, man kann eine Welle komplett beseitigen und hat dann ein paar Sekunden Ruhe, in der man halbwegs gefahrlos in den nächsten Bereich vordringen kann. Insofern sind die Encounter schon abgegrenzt. Aber wenn man nur lange genug in einem Gebiet verweilt oder auch wenn man nach dem Erreichen eines Lichtkegels wieder zurück in das vorherige Gebiet geht, warten da schon wieder neue Gegner. Also war meine Ratio eher, die Munition gleich ganz zu sparen, sofern möglich (häufig klappte das natürlich auch nicht ganz, aber mir hat der Versuch Spaß gemacht).

--

Ich habe gestern und heute dann tatsächlich noch beide Spezial-Episoden gespielt, muss mich dem Tenor aber leider anschließen. Insbesondere The Signal ist echt frustrierend, gerade der Kampf mit dem Fernseher. Beide sind gefühlt auch deutlich knackiger als das Hauptspiel. Doms Analyse ist da schon sehr treffend, die Mechanik mit dem "Herbeileuchten" der Wörter ist zwar nett und auch die Sache mit dem verrückten Alan, der über die Fernseher kommuniziert. Aber in diesen engen Arenen funktioniert dieses Kampfsystem einfach nicht so wirklich. The Writer hat wieder offenere Bereiche und mir insgesamt deutlich besser gefallen. Was hier erzählt wird ist auch nicht uninteressant, aber ich glaube das Hauptproblem ist das Pacing. Zumindest im direkten Anschluss an das Hauptspiel, was im letzten Kapitel schon Probleme damit hat, passen sie von der Dramaturgie nicht so gut rein. Was im Kontext der Story ganz interessant ist.

Ich habe in dem Zuge nämlich nochmal über die Erzählung nachgedacht und möchte das ein wenig ausführen. Vielleicht ist das alles auch total banal und alle gähnen jetzt, aber so ganz umrissen hatte ich das bei meinem ersten Playthrough noch nicht. Da hatte ich für mich mitgenommen (als Gefühl, nicht in diesen Worten): Toller Pulp, stimmungsvolle Atmosphäre, welcher die erfrischend abgedrehte und vielschichtige Story eher als Vehikel dient. Viel tiefer eingestiegen bin ich da gedanklich nicht.

Für mich ist das Spiel eine Auseinandersetzung mit dem Verhältnis eines Kunstschaffenden zum eigenen Werk sowie zu den Rezipienten. Kern ist für mich der Schlusssatz des Hauptspiels... Und ab hier nutze ich mal Spoiler-Tags, weil ja offenbar doch ein paar Leute gerade den ersten Teil nachholen. Noch ein Hinweis: Wie beschrieben habe ich Alan Wake 2 noch nicht gespielt (und Control fehlt mir auch noch - ist aber schon in meiner Steam-Bibliothek, wie ich eben erfreut festgestellt habe). Meine Ausführungen beruhen also rein auf dem ersten Teil, daher Spoilerwarnung ausschließlich hierfür, und wie sich diese im Kontext von Control und Alan Wake 2 verhalten, will ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht wissen. :idea:
SpoilerShow
"It's not a lake, it's an ocean".

Aus meiner Sicht repräsentieren der See bzw. allgemeiner die "Dark Presence", welche Fiktion zu Realität werden lässt, die Rezipienten eines künstlerischen Werks. Wenn eine künstlerische Kreation/ein Werk/eine Geschichte ins kalte Wasser geworfen, also mit "der Öffentlichkeit/der Außenwelt" geteilt wird, verliert der/die "Schöpfer:in" einen Teil der Kontrolle darüber (ich bleibe im Folgenden aufgrund des Berufs des Protagonisten mal bei dem Bild der Geschichte). Jede Person rezipiert die Geschichte anders, nimmt sie je nach persönlichem und kulturellen Background anders war, vermischt sie mit eigenen Erlebnissen, projiziert eigene Idealvorstellungen und Wünsche auf die Figuren. Die Geschichte und ihre Charaktere machen sich in diesem Moment selbstständig und werden größer als der/die Autor:in selbst.

Die Dark Presence bzw. der Kontakt mit der Öffentlichkeit ist damit etwas sehr ambivalentes für eine kunstschaffende Person, weil sie den/die Autor*in zwar ermächtigt und diese Position und Rolle damit überhaupt erst möglich macht (der Klassiker: Wenn niemand jemals meine Geschichte rezipiert, hat Sie dann je existiert?). Sie kann den kreativen Prozess aber auch einschränken, weil sie quasi unendliche und damit per Definition die zu erfüllende Erwartungen an den/die Autor:in stellt. Ich stelle mir sie als persönlichen Dämon des Autors/der Autorin vor, als beständige Stimme im Hinterkopf, die zu einem unerreichbaren Perfektionismus treibt (siehe der Albtraum im Intro, wo Wake von seinem eigenen Protagonisten paraphrasiert als drittklassiger Autor bezeichnet wird). Sie schwebt ständig über der Geschichte, lauert im Hintergrund, nährt Selbstzweifel (nach dem Motto: "Ist meine Geschichte jetzt endlich gut genug, um mit der Welt geteilt zu werden?"). Eine Projektion mit der Stimme von Alice sagt in der zweiten Spezial-Episode: "Let me tell you something, Alan. I know how you mind works. You screw up, then you start analyzing it, and before you know it, you start writing als these horror stories in you head." Kunst zu schaffen, kann für die Kreativen gefährlich werden, sie können sich in ihren eigenen Werken verlieren. Andererseits konnte Wake seine Schreibblockade erst mit Hilfe der Dark Presence überwinden, der Kontakt zu den Rezipienten kann also gleichzeitig eine inspirierende Erfahrung für den/die Autor:in sein.

Alan Wake ist also im wahrsten Sinne seines Namens eine der fiktionalen Kreationen von Same Lake als Autor und Creative Director, die "erwacht" ist und ein Eigenleben entwickelt hat. Dass er dann selbst ebenfalls ein Kreativer ist und seine innerhalb der Geschichte fiktionalen Werke real werden (und er In-World auch noch Max Payne/Alex Casey erschaffen hat, somit gleichzeitig auch Sam Lake selbst repräsentiert) macht es dann natürlich endgültig Meta-Meta. Jedenfalls gehört die Geschichte um Alan Wake inzwischen zumindest nicht mehr vollständig Lake, sondern uns allen da draußen.

Thomas Zane kann ich da noch nicht zu 100% einordnen, gerade weil ich die Geschichten von ihm und Alan Wake letztendlich als ein Perpetuum Mobile interpretiere. Vielleicht ist Thomas Zane der Protagonist einer alten Geschichte, die sich Sam Lake früher mal ausgedacht hat, mit der er aber immer schon unzufrieden war und sie nie veröffentlicht hat. Wenn man auch hier bei der offensichtlichen Interpretation der Namen bleibt, war Zane vielleicht zu rational angelegt. Um die Andersons zu zitieren: "Being crazy is a requirement, sunny! Who else could understand the world when it's like this? It takes crazy to know crazy" - "That's the sanest thing I heared in a while". Schön finde ich wie gesagt, dass das Spiel diesen "High Concept"-Kram aber gleichzeitig auch nicht zu ernst nimmt und auch leichtherzige Kommentare auf das Leben als kunstschaffende Person anbietet, zum Beispiel diese Folge Night Springs: https://www.youtube.com/watch?v=nHU0d3jxck0.
Mauswanderer
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Mauswanderer »

Stew_TM hat geschrieben: 12. Nov 2023, 16:46
Hm, aber gelingt es dir auch, Gegenden zu "clearen"? Ich hatte irgendwie immer den Eindruck, dass in den meisten Waldbereichen endlos Gegner respawnen. Klar, man kann eine Welle komplett beseitigen und hat dann ein paar Sekunden Ruhe, in der man halbwegs gefahrlos in den nächsten Bereich vordringen kann. Insofern sind die Encounter schon abgegrenzt. Aber wenn man nur lange genug in einem Gebiet verweilt oder auch wenn man nach dem Erreichen eines Lichtkegels wieder zurück in das vorherige Gebiet geht, warten da schon wieder neue Gegner. Also war meine Ratio eher, die Munition gleich ganz zu sparen, sofern möglich (häufig klappte das natürlich auch nicht ganz, aber mir hat der Versuch Spaß gemacht)
Ah, hatte dich falsch verstanden und an ein ständiges Respawnen alá CoD:MW (das ursprüngliche) gedacht.
Wirklich ausprobiert habe ich das endgültige Clearen nicht. Es gab aber zumindest viele Situationen, wo ich nach Besiegen der Gegner gefahrlos zumindest die nähere Umgebung erkunden konnte. Explizit ausnehmen würde ich die Abschnitte, wo dieser Schattennebel wabert. Da schien es mir auch so, dass Verweildauer und Erkunden von Nebenwegen zu mehr Gegnerspawns führt.
Dazu ist mir noch aufgefallen, dass das Aufsuchen der versteckten Ausrüstungskisten Gegner spawnen kann, das scheint aber geskriptet zu sein.
Das Flüchten vor Gegnern erschien mir (außer an den wenigen gewollten Stellen) nie eine echte Option zu sein. Selbst im Schattennebel hatte ich zumindest bis auf die allerletzten Meter sehr das Gefühl, dass ich die Gegner, die spawnen, auch erledigen soll. Wenn ich es mal einfach so versucht habe, fühlte sich das immer extrem janky an (aufgrund der Diskrepanz in der Bewegungsgeschwindigkeit vor allem) und hat auch nie so gut funktioniert wie das Kämpfen. Ich hatte auch nie Munitionsprobleme, weil Alan schon ein erstaunlich guter Schütze ist, aber das mag auf Nightmare natürlich ganz anders aussehen.

Unvorhergesehenes Zurücklaufen habe ich glaube ich gar nicht versucht.
Otis
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Otis »

In einigen der Waldgebiete spawnen definitiv endlos Gegner oder zumindest so viele, dass es praktisch keinen Unterschied macht. Mich hatte es damals enttäuscht und neulich im Remaster auch hauptsächlich genervt. Tolle Story-Idee mit 0815-Hollywood-Writing und langweiligen Charakteren in den Sand gesetzt, extrem lineare Levelschläuche, die ab und zu von völlig sinnlos offenen Waldgebieten aufgelockert werden, und man wird nahezu ununterbrochen belästigt, obwohl die Kämpfe nun echt keinen Spaß machen. Kapitel startet, zwei Minuten Story, dann gefühlt drei Stunden nur durch die ödesten Gegner battlen, die einem einfallen können — so Typen halt und hier und da paar schwebende Abfalleimer — bis man am Kapitelende nochmal bisschen Story hingekleckert kriegt. Dazu ein Protagonist, den man eigentlich selber gerne los würde.

Würde mich freuen, wenn Teil 2 das in bessere Bahnen lenkt.
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philoponus
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von philoponus »

Ich hab mir die Story als "Game Movie" angesehen kürzlich, das geht dann...
Mauswanderer
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von Mauswanderer »

Habe das jetzt nochmal online nachgelesen: Man kann tatsächlich fast jeden Abschnitt dauerhaft clearen, wenn man möchte. In den ersten beiden Episoden zum Beispiel gibt es keinerlei endlosen Respawn, in den anderen jeweils nur an ein oder zwei Stellen. Bleibe daher auch bei meiner Empfehlung: Wenn das Spiel nicht klar kommuniziert, dass man jetzt flüchten soll (was sehr selten ist), kommt man viel besser durch, wenn man spawnende Gegner auch erledigt.
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exx
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Re: Altbier: Alan Wake

Beitrag von exx »

Also ich hab jetzt 3 Episoden gespielt und es gefällt mir echt erstaunlich gut. Die Stimmung, Radiosendung, TV-Sendung und Story treffen echt auf nen Nerv. Das Gameplay ist dagegen so lala, teilweise erstaunlich knackig und echt langgezogen. In Kapitel 3 hab ich mich die gesamte letzte halbe Stunde gefragt wann ich endlich ankomme.

Ich werd danach den Cast nochmal hören aber den Aspekt dass Alan ein Arsch sei kann ich irgendwie nicht so ganz nachvollziehen. Jeder geht ihm auf die Nüsse, er hat keine Ruhe, egal wo, und wenn ihm dann sein safe haven, seine Frau, auch noch mit dem Schreibthema kommt, und ihn unter falschem Vorwand in die Gegend lockt, ist er natürlich am ausrasten. Aber mal schauen wie es weitergeht, von der Länge her könnte es durchaus kürzer sein also mal schauen ob ichs durchschaff.
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exx
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Re: Auf ein Altbier: Alan Wake

Beitrag von exx »

Habs inzwischen beendet und den Cast noch mal gehört und stimm Dom eigentlich in allen Punkten zu. Erzählung und Stimmung ist richtig gut, Schwächen sind halt leider etwas beim Gameplay. Das Autofahren ist nicht nur total unpassend sondern fühlt sich auch schlecht an. Dass man nur auf Nightmare Difficulty überhaupt erst alle Seiten finden kann ist eine doofe Entscheidung, ich fands auf normal schon teilweise ziemlich frustrierend. Gerade wenn irgendwelche Tonnen auf einen zufliegen oder man gebaited wird einen Generator anzuschmeißen und man im letzten Moment noch von einem Axtwerfer getroffen wird.

Ich mochte auch wirklich den comic relief Barry und auch die „Coop“ Kapitel zum Ende hin haben das wirklich eintönige durch den Wald rennen schon aufgelockert. Insgesamt war mir das Spiel etwas zu gestreckt an manchen Stellen aber insgesamt gefiel es mir richtig gut. Ich wünschte etwas ich hätte es vor 13 Jahren gespielt weil die Grafik ist im Original zwar immer noch nett aber hätte glaub ich deutlich mehr geflasht in 2010.

Das Ende hab ich allerdings erst durch die Sam Lake Zusammenfassung verstanden :lol:
ford_cruller
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Re: Auf ein Altbier: Alan Wake

Beitrag von ford_cruller »

Epic verschenkt grad Alan Wake Remastered Keys mit Alan Wake 2. Ich brauche den Key nicht (PC). Bei Interesse gerne PN.

Der Key ist weg.
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