Wichtel-Wertschätzungen 2023

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dash
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Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von dash »

Die Ergebnisse der Losung findet ihr hier: viewtopic.php?t=10298

Platzhalter und Blocker für die Wichtel-Wertschätzungen.

In diesem Thread geht es nur allein um die Wertschätzungen. Ungefähre Deadline: 29.02.2024
Es wird aber niemand böse, wenn es auch mal ein paar Tage länger dauert. :)
Lunarius
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Registriert: 13. Apr 2019, 04:39

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Lunarius »

:law-policeblue: Hier Entsteht eine Wertschätzung zu Everspace 2 :law-policeblue:

Under Construction :tools-hammerdrill:
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HerrReineke
Archduke of Banhammer
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Registriert: 6. Apr 2018, 12:03

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von HerrReineke »

Dies wird eine Wichtel-Wertschätzung zu

Bild

Kann sich nur um Wochen handeln... :whistle:
Quis leget haec?
Mauswanderer
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Mauswanderer »

Lost Ember
Bild

Plattform: Steam (auch auf Konsolen verfügbar)
Spielzeit: 4 Stunden
Steam-Rating: Very Positive (88%)
Entwickler und Publisher: Mooneye Studios (aus Hamburg)

Zuvorderst möchte ich mich ganz herzlich bei meinem Wichtel, Seniorenzivi, bedanken! :text-thankyoublue:

:hand: Hinweis :hand:
Lost Ember ist ein relativ kurzes, stark narrativ geprägtes Spiel mit eher wenig Gameplay. Ich habe es in völliger Unkenntnis gespielt und hatte Spaß daran - nicht zuletzt, weil mich "emotionale" Spiele leicht rumkriegen. Es hat auch einige objektive Problemchen und ist wohl eher kein must-play, aber dennoch empfehle ich jedem, der grundsätzlich Interesse an dem Titel hat, es einfach mal auszuprobieren, bevor er sich tiefer darüber informiert oder die folgende Wertschätzung liest. Ich versuche, nicht viel zu spoilern, aber nach meiner Erfahrung gewinnen solche Titel nichts, wenn man schon etwas darüber weiß, sondern verlieren eher nur. Zwei Tipps aus der Kategorie "Frustvermeidung und Spielspaßmaximierung" habe ich in dem Fall aber für euch: Versucht euch garnicht erst an der VR-Version, egal wie gut eure VR-Beine sind, und ignoriert die Collectibles einfach komplett, sondern folgt nur der Story.
You have been warned!


Bei Lost Ember handelt es sich um einen Indietitel mit relativ reduziertem Gameplay: Wir erkunden in Form verschiedener Tiere laufend, schwimmend bzw. fliegend eine Abfolge kleiner, in sich meist offener, Levelabschnitte und schalten dabei nach und nach Erinnerungssequenzen einer untergegangenen Zivilisation frei. Hierbei steht ganz klar die Erzählung im Vordergrund: Einen echten fail state gibt es nicht, höchstens können wir mal in einen etwas zu tiefen Abgrund fallen und werden per kurzer Schwarzblende nach oben zurückgesetzt oder wir laufen mal versehentlich im Kreis - davon abgesehen geht es stetig vorwärts.

Getragen wird das Spiel hierbei vor allem von zweierlei Stärken: Putziges Viechzeug und ein hübscher Artstyle. Flora und Fauna sind in einem farbenfrohen, comichaften 3D-Look gehalten, die Landschaften simulieren ein Gefühl von Weite. Hier gibt es auf jeden Fall etwas für's Auge, auch wenn sich vor allem einige Ruinen und Tunnel etwas sehr gleichen. An hübschen Panoramen mangelt es jedenfalls nicht. Die humanoiden Charaktere in den Rückblenden sind dagegen bewusst vage und stilisiert gehalten, ihr genaues Erscheinungsbild stand eindeutig nicht im Fokus.

Die Erzählung spielt sich auf zwei Ebenen ab: Während wir selbst im Hier und Jetzt stumm bleiben (Tiere können auch in der Welt von Lost Ember nicht sprechen), haben wir einen stetigen Begleiter, der die Ereignisse kommentiert. Daneben schalten wir die erwähnten Erinnerungen und Rückblenden frei, die sich entweder als in die Spielgrafik eingeblendete Momentaufnahmen oder vertonte Zwischensequenzen im sporadisch animierten Comicstil präsentieren.
Zur Erzählung (milde Spoiler)Show
Die Story selbst hat mich leider nicht sonderlich gefangen. Lost Ember versucht hier, die Erzählebenen durch (wenig überraschende) Geschichten von Verrat, Verlust und Vergebung zu verknüpfen, was an sich okay-ish funktioniert, für mich aber stark unter der verkürzten Erzählform und fehlender emotionaler Bindung zu den beteiligten Charakteren und Ereignissen litt. Die Prämisse der "City of Light" und der "Lost Embers" hat mich auch nicht so richtig abgeholt, das Spiel wirft diese Begriffe im Intro mit einer knappen Erklärung hin, bemüht sich aber nicht um echtes Verständnis. Meinem Begleiter helfe ich somit um des Spiels willen, nicht weil ich das Gefühl habe, mein Charakter selbst würde das irgendwas bringen. Damit funktioniert leider einer der beiden zentralen Storytwists für mich schon ganz grundsätzlich nicht, und den anderen konnte ich meilenweit vorher riechen. Die grundlegenden Emotionsmechaniken haben aber bei mir angeschlagen (ich bin für sowas einfach empfänglich) und daher konnte ich die Narration trotzdem genießen, auch wenn sie mir bis zuletzt inhaltlich ziemlich egal war.
Freigeschaltet werden die Storysequenzen, indem wir uns zu weithin sichtbaren Lagerfeuern begeben. In unserer Urform als Wolf ist das nicht durchgängig möglich. Umso praktischer, dass wir andere Tiere einfach auf Knopfdruck übernehmen können (unser Wolf "beamt" sich dann in den Körper des Tiers und kann ihn auch nahezu jederzeit wieder verlassen), um schmale Höhlen zu durchqueren, durch Gewässer zu tauchen oder über Abgründe hinwegzufliegen. Hierbei hatte ich das Gefühl, dass den Entwicklern irgendwann die Ideen ausgingen. Gerade im späteren Spiel gibt es kurze Abschnitte, die scheinbar nur dafür da sind, dass man ein bestimmtes Tier übernimmt und damit das Hindernis direkt daneben überwindet.

Es gibt auch einige Collectibles, die man teils nur in Form anderer Tiere erreicht: Relikte und verschiedene Arten von Pilzen. Diese wirken leider so, als wäre nicht der Mut dagewesen, sich voll auf die Narration und das Kerngameplay zu konzentrieren. Die Pilze scheinen keinen Effekt zu haben (ich habe mehr als 50 eingesammelt aber keine Veränderung festgestellt); die Relikte kommen mit (sehr) kurzen Loretexten daher, die aber meistens völlig nichtssagend sind und ganz selten winzige, unwichtige Storyfacetten darzustellen scheinen. So, wie ich das Spiel erlebt habe, muss ich leider feststellen: Ohne die Collectibles wäre Lost Ember besser. Wer an sowas ungeniert vorbeilaufen kann, sollte es tun. Dazu kommt noch: Jedes mal, wenn ihr etwas aufsammelt und ihr z.B. den Loretext eines Relikts lesen wollt, fordert das Spiel euch auf, mit D-Pad oben ins entsprechende Menü zu gehen. Dieses könnt ihr dann (zumindest auf dem XBox-Controller) nur mit "B" verlassen. Mit "B" verlasst ihr übrigens auch den Körper eines übernommenen Tieres. Ratet mal, was jetzt passiert, wenn ihr in Form eines anderen Tieres in dieses Menü gegangen seid und es mit einem Druck auf "B" verlasst... :doh:

Daraus resultiert leider auch, dass sich Exploration nicht wirklich lohnt, denn die Belohnung sind die zuvor genannten Sammelgegenstände. Das Pacing der Erzählung funktioniert wohl auch besser, wenn man die Umgebungen nicht noch nach irgendwelchen Nischen und Seitenarmen absucht.

Neben den Bedienungswehwehchen hat das Spiel noch einige andere technische Schwächen: Es gibt eine Menge Clippingfehler und die Kamera (bei der Nicht-VR-Version!) gerät häufig ins "Abseits" und gibt euch unschöne Einblicke in die Levelgeometrie. Letzteres passiert wirklich störend oft, auch in völlig normalen Spielsituationen und nagt jedesmal an der für ein Erzählspiel so wichtigen Immersion.
Dazu hatte ich noch einige Momente, in denen das Spiel keine Musik abspielte. Da auf der Tonebene auch sonst nicht viel los ist, dachte ich tatsächlich irgendwann, dass mein Headset ausgegangen sein muss. Ich habe nichts dagegen, wenn Spiele auch mal ruhige Momente bieten, aber nahezu völlige Stille in ganz normalen Spielsituationen erscheint mir ungeeignet.
Dazu kommt noch die VR-Umsetzung: So lobend ich den Versuch finde, für mich hat das zumindest in der Default-Einstellung überhaupt nicht funktioniert. Die Kamera zieht seltsam nach und beeinflusst direkt die Bewegungsrichtung der Spielfigur mit, in Konkurrenz zur aktuellen Controllerfortbewegung. Die Perspektive ist zudem zu dicht am Spieler. Mir jedenfalls wurde nahezu instantan schlecht, obwohl ich im Sitzen gespielt habe. Es gibt einige Komfortfunktionen, damit habe ich mich dann aber nicht näher beschäftigt, dafür war mir die grundsätzliche Implementierung schon nicht gewinnbringend genug. Laut den Steamforen bin ich mit dem Problem nicht alleine. Ein Betatester des UEVR-Injectors berichtet, dass sich die Nicht-VR-Version damit in VR erheblich besser spielen lässt als die VR-Version, eventuell wäre das für zukünftige Spieler also eine gangbare Lösung.


Fazit:
Naturgemäß ist der Reiz solcher Titel schwieriger zu erklären als ihre Designschwächen, und so liest sich meine Wertschätzung wohlmöglich negativer, als ich es tatsächlich empfunden habe. Wer narrative Spiele mag und dafür ein paar Stunden ohne Gameplayanspruch zurecht kommt, sollte Lost Ember eine Chance geben.
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Dicker
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Registriert: 20. Mai 2017, 20:29

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Dicker »

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Neon White
Genre: First Person Speedrunning Platformer
Spieldauer: 26h
How long to beat sagt für Competionist 24,5h, mir fehlen aber noch diverse optionale Geschenke und eine Gold sowie diverse Platin Medaillen
Gespielt mit: Controller

Positiv
  • geniales Flow Gefühl
  • durchdachte Steuerung
  • treibender Soundtrack
  • frisches Spielkonzept
  • motiviert zum Mehrfachspielen der Level, um immer besser zu werden

Negativ
  • lahme Story
  • endlos lange Dialoge ohne Inhalt
  • nervige Charakter
  • Visualisierung nur mit Standbildern und diversen Schwarzblenden
  • Trail and Error in den letzten, oft auch noch zu langen Leveln (normale Zeit 30-90s, dort z.T. 180-300s)

Nervige Dinge
  • Belohnungen für optionale Geschenkte lohnen sich nicht
  • Button Belegung bei Levelauswahl/-start gewöhnungsbedürftig
  • in Gesprächen gibt es immer mal wieder Momente mit einer Pause, die viel zu lange dauert (10-15s statt erwarteten 2-5s), wenn man aber vorspult überspringt man einen Großteil der nächsten Dialoge, da es viel zu schnell geht. Dazu kommt, dass bei optionalen Gesprächen diese Pause immer am Ende kommt, aber manchmal auch zwischendrin, sodass man in dem Fall Dialogteile überspringt
Fazit:
Wer hardcore Platformer/Speedrunner und die Meisterung einzelner Level mag, ist bei Neon White an der richtigen Stelle. Oft erinnert das Spiel an einen Racer, nur dass man nicht Bremspunkte, Ideallinie und Co lernen muss, sondern eben die Neon White spez. Mechaniken, um sich z.T. im 1/10 Sekundenbereich zu optimieren um am Ende statt in 44,5s doch noch die Platin Zeit von 41,9 zu erreichen.
Dabei darf man sich nicht von der schlechten Geschichte abschrecken lassen. Die ist nicht nur langweilig und zu großen Teilen belanglos, sondern präsentiert das Ganze auch noch in völlig unnötig überbordenden Dialogen. Gleichzeitig glaubt der Entwickler, dass die Charakter und Welt interessant genug sind, um den Spieler für das Absolvieren von optionalen Herausforderungen mit optionale Dialoge zu belohnen. Nein, sind sie nicht und ich hab irgendwann alles nur noch weggedrückt.
Wer das weiß und sich auf den Gameplay Part konzentriert, bekommt hier ein herausforderndes und hoch motivierendes Spiel, das mich nur gegen Ende aufgrund einiger Trail an Error Passagen etwas verloren hat.


Ausführlichere Eindrücke zum Spiel
Hätte man mich gefragt, wer die Macher dieses Spiels sind, ich hätte gesagt, Japaner. Alles an dem Spiel ist asiatisch/japanisch. Der Stil, die überbordenden Dialoge, der Fokus auf reines Gameplay und so kleine Dinge das "Mission Complete" am Ende eines Kapitels. Der Game Designer kommt aber aus LA. So kann man sich täuschen.

Was meiner Meinung nach in vielen Reviews nicht klar rauskommt, der Fokus liegt eindeutig auf dem Thema Platforming und auch wenn man diverse Waffen in Form von Karten bekommt, so ist deren Hauptzweck die Verwendung deren Spezialfähigkeit, die einen Springen, Stampfen oder dashen lässt. Ja, man muss auch immer wieder die Dämonen in den Levels töten, aber dazu reicht oft ein Schuss und zumindest am Controller wurde ein sehr angenehmer Aim Assist eingebaut. Es geht entsprechend mehr um die Fingerakrobatik, im Sinne die richtige Taste für die passende Fähigkeit im richtigen Moment zu drücken, als um harte FPS Shooter Skills im Sinne von Zielen und Schießen.

Dabei sind die Level (fast) alle so genial designt, dass man schon nach kürzester Zeit in einen Flow kommt und auch in neuen Leveln instinktiv weiß, wo man hin muss und was von einem erwartet wird. Besonders befriedigend ist es dann, wenn man mit seiner Erfahrung ein Level bereits im ersten Versuch direkt auf Gold abschließen kann, weil man die Architektur mittlerweile lesen kann.
Platin erreicht man idR nur mit Abkürzungen und selbst die kann man nach einiger Zeit ab und zu direkt erkennen, was ebenfalls sehr befriedigend ist. Entsprechend motiviert ist man auch, die Level nicht nur durchzuspielen, sondern zu perfektionieren. Ok, perfekt spielen ist Auslegungssache, was der Blick auf die globalen Ranglisten schnell zeigt. Aber zumindest die Platin Medaille muss drin sein. Dabei motivert auch die Freundes Rangliste und ich hatte zum Glück einen Steam Freund der sehr nah an meinem Skill Level war. Zusätzlich ist in jedem Level ein Geschenk für die verschiedenen Charakter der (sehr langweiligen) Story versteckt, das eine ganz einzigartige Vorgehendweise benötigt, um es zu erreichen und sich oft wie ein Puzzle anfühlt.
Die ersten 5-6 Level konnte ich perfekt lösen (Platin und Geschenk) und war nach jedem Level motiviert, es direkt noch mal und noch mal zu probieren, bis ich es raushatte. Leider will das Spiel, dass man alle Level erstmal normal spielt und die default Einstellung ist nach Abschluss des Levels "nächstes Level" ohne die Möglichkeit direkt zurück zu gehen. Das hat mich öfters etwas rausgebracht.
Ab Level 7 oder 8 kommen dann aber zunehmend auch längere Level, bei denen sich Scheitern wie eine Strafe anfühlt, weil man die letzten 2-3 min noch mal (idealerweise perfekt) spielen muss, nur um dann an der einen schwierigen Stelle immer wieder zu scheitern. Bei 40s ist das alles kein Thema. Dazu kommt, dass die Level jetzt einen Schwierigkeitsgrad erreichen, bei dem man nicht mehr intuitiv weiß, wie es an manchen Stellen weiter geht und erst ein paar mal scheitern muss, um die richtige Lösung zu finden. Das in Kombination hat mir gegen Ende etwas die Motivation geraubt. Gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass für Platin ab Level 10 oft zwingend Fortgeschrittene Techniken nötig sind, die einem das Spiel aber nicht direkt beibringt, weshalb ich ab da nur noch die Hälfte der Platin Medaillen habe. Die Geschenke sind auch immer fieser versteckt und weil sie neben der intrinsischen Motivation nur ab und zu ein paar Bonuslevel bringen und ansonsten nur nichtssagende Dialoge, sank auch da meine Motivation.

Die Geschichte und die Welt, die dem allem als Rahmung dienen sind nur Kulisse, um das alles in irgendeinen Kontext zu setzen. Hier ist es der Himmel, der von Dämonen befreit werden muss, tut aber sonst nichts zur Sache. Die Charakter könnten mir egaler nicht sein und selbst der Twist in der Story hat mir nicht mehr als ein Schulterzucken hervorgerufen.
Die Story Schreiber haben sich imo komplett verschätzt, wie gut ihre Geschichte ist und sie viel zu sehr ausgewalzt. Weniger wäre hier definitiv mehr gewesen. Da das alles optional ist, kann man das Spiel auch so genießen.
Für diese Wertschätzung wollte ich aber die Geschichte verstehen und habe mich durch zig Dialoge gequält. Diese sind mit minimalem Aufwand inszeniert, das heißt nur Standbilder mit ein paar Emojis in Form von Herzen oder rot angemaltem Gesicht (bzw. hier Maske). Wenn etwas anderes geschieht, wenn z.B. jemand angegriffen wird, gibt es ein Geräusch und eine Schwarzblende. Wirklich min Aufwand, aber das ist eben auch eine 3 Personen Produktion. Macht es aber um so unverständlicher, warum man dann trotzdem zig Dialoge dafür schreibt.
Beispiel für einen DialogShow
Bild
Falls jemand Lust auf das Spiel bekommen hat (ich kann es und den oben genannten Einschränkungen definitiv empfehlen), der darf mich gerne als Steam Freund adden, die Freundes-Ranglisten werten das Erlebnis definitiv auf und sind persönlicher als Platz 70.576 in der globalen Rangliste.

Freundescode 79856819
Zuletzt geändert von Dicker am 23. Mär 2024, 15:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Indii
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Indii »

Und hier wird in Zukunft mal die Wertschätzung zu

Bild

stehen.

Danke schon mal an HerrReineke!
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Domi-Wan Kenobi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Domi-Wan Kenobi »

Hier entsteht eine Wichtel-Wertschätzung zu

Syberia: The World Before



:techie-hourglass: :techie-hourglass: :techie-hourglass:
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EchnaTron
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von EchnaTron »

Lonely Mountains Downhill

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Vielen Dank noch einmal an meinen Wichtel vorab!

Jeder hat wahrscheinlich schon von diesem kleinen Spielchen gehört. Als es damals rauskam gab es meiner Erinnerung nach einen kleinen Minihype darum und es wurde hoch gelobt. Nicht zu unrecht, wie ich sagen muss und für mich heißt das schon was, denn ich bin eigentlich jemand, der mit dieser Art Gameplay-Only-Spielen gar nicht so viel anfangen kann. Trotzdem hab ich immer wieder Spaß hiermit, zumal es eines dieser "Podcastspiele" ist, bei denen man wunderbar die neueste Folge Auf ein Bier laufen lassen kann.

Denn hier gibt es weder Musik noch Dialoge noch Texte zu lesen. Alles, was man zu tun hat ist, von der Spitze eines Berges hinunter ins Tal an ein Ziel zu kommen und das auf dem Fahrrad. Dem Mountainbike natürlich. Die Herausforderung dabei ist, dass schon relativ leichte Touchierung der Umgebung (Steine, Bäume, Vorsprünge) den eigenen Fahrer von seinem Vehikel hauen und man vom letzten Checkpoint aus wieder anfangen muss. Glücklicherweise geht das sofort mit einem Druck auf den A-Knopf und man ist innerhalb eines Sekundenbruchteils wieder da, von wo aus man weitermachen kann. So kommt eigentlich nie Frust auf, zumal ich bisher noch keinen Moment erlebt habe, in dem ich das Gefühl hatte, das Spiel sei an meinem Scheitern schuld.

Man könnte vielleicht kritisieren, dass die Kamera einem ein bisschen zu wenig Sicht nach vorn gibt. Die Kamera ist eine isometrische, die im Stillstand recht nah am Fahrer ist und weiter herauszoomt, je mehr Geschwindigkeit man drauf bekommt. Das ist natürlich sinnvoll, denn wer schnell fährt, muss schnell reagieren, wenn Hindernisse auf dem Bildschirm auftauchen. Hier könnte in etwas geringeren Geschwindigkeiten der Bildausschnitt manchmal ein bisschen größer sein, weil man eben nicht sehen kann, dass man geradewegs auf einen Baumstamm zufährt und wenn er ins Bild kommt, hat man schon keine Zeit mehr auszuweichen.
Da heißt es dann: Auswendig lernen! Zugegeben kommen einem solche Momente aber nicht allzu oft und schwerwiegend in die Quere. Man merkt sich halt doch recht schnell, wo man bremsen oder lenken muss.

Abgesehen von "Gas geben", also in die Pedale treten sind das auch fast alle möglichen Eingaben, die man tätigen kann. Es gibt noch einen zeitlich recht knapp begrenzten Boost, den man beispielsweise nutzen kann, um vor einem Sprung über einen Abgrund Anlauf zu nehmen. Dann tritt das kleine, gesichtslose Männchen kurz kräftiger in die Pedale und beschleunigt.

Ich sage "gesichtslos", weil die Grafik so ziemlich ohne Texturen auskommt, wie man auf dem Titelbild oben schon sehen kann. Alles ist sehr abstrakt und detailarm, dadurch aber auch sehr klar und leicht zu lesen, was bei einem Spiel, in dem es um schnelle Reaktionen geht, durchaus hilfreich ist. Zu viel Gewusel und optische Ablenkungen wären hier hinderlich.
Auch macht es die Welt nicht weniger glaubhaft, was vor allem den sehr schönen Naturgeräuschen geschuldet ist, die im Hintergrund abgespielt werden. Musik gibt es wie gesagt nicht im Spiel, man hört lediglich den Wind in den Bäumen rauschen, Vögel zwitschern, Grillen zirpen oder Bäche gurgeln. Und natürlich das eigene Strampeln und rutschen über Untergrund und das rollen kleiner Steinchen, die man aufwirbelt.
All das wirkt sehr gut zusammen, dürfte das Spiel auch auf Low-End-Systemen noch gut laufen lassen und tut dem Genuss keinerlei Abbruch.

Denn es geht eben nicht darum, die Natur zu bewundern sondern darum, schnellstmöglich und mit so wenig Stürzen wie nur geht, von oben nach unten zu kommen. Dabei gibt es verschiedene Stufen der Herausforderung. Die erste ist immer nur ans Ziel zu kommen, egal wie. Dabei ist "egal wie" nicht ganz korrekt, denn zunächst geht es schon darum, die Checkpoints zu durchfahren, was einem eine bestimmte Route den Berg hinunter vorgibt. Lässt man einen aus, wird die Zieldurchfahrt nicht gültig. Aber die erste Fahrt ist weder zeitlich begrenzt noch in der Anzahl der Stürze. Es geht darum, die Strecke kennenzulernen.
Danach schaltet man die weiteren Herausforderungen frei, in denen es in der Regel darum geht, in einer bestimmten Zeit zum Ziel zu kommen und dabei eine gewisse Anzahl an Stürzen nicht zu überschreiten. Man schaltet durch Bestehen dieser Aufgaben auch kleine Belohnungen frei wie neue Farben für das eigene Rad, neue Helme oder andere kleine Cosmetics, aber auch neue Fahrräder an sich, die dann in den Stats schon Unterschiede aufweisen. Da ist dann eines besser für besonders bergiges Gelände geeignet, weil man mit ihm tiefer fallen kann, ohne dass man "stirbt" und ein anderes ist schneller beim Fahren über Wiese, etc. So kann man dann auf jeder Strecke, die man freischaltet das passende Gefährt aussuchen.

Die Strecken unterscheiden sich vor allem in dem "Biom", in dem sie liegen. Alpin, Wüste, Wald, etc. Jede hat ihre eigenen kleinen Herausforderungen wie vielleicht besonders viele Sprünge über Schluchten oder mehr Bäume oder ähnliches.

Hat man die niedrigeren Challenges alle hinter sich gebracht, kann man in den Free Ride Modus gehen, bei dem der Weg, auf dem man das Ziel erreicht, dann egal ist. Man startet oben und soll unten die Linie überqueren, egal, wo man lang fährt. Das ist dann sowas wie der Speedrun-Modus, denn natürlich gibt es hier weltweite Leaderboards. Allerdings ist das auch ein Modus für Leute, die die Strecke schon sehr gut kennen und wissen, wo die kleinen Abkürzungen oder die Abstürze sind, die man gerade noch so überlebt, mit denen man aber gehörig Strecke überspringt.

Letztlich ist es ein Spiel für Leute, die sich gern selbst herausfordern, denn natürlich gibt es hier keinerlei Geschichte oder sonstige Rahmung. Man fährt und will die beste Zeit herausfahren. Oder die coolste Fahrt absolvieren. Wie gesagt ist sowas eigentlich gar nicht so sehr mein Ding, aber weil der Invest an Zeit und Vorwissen hier so gering ist, kommt man sehr schnell rein und rutscht ganz von selbst in den Loop aus Trial and Error, wobei einen dann schnell das "Ach komm, einmal versuch ichs noch" packt.

Es ist sicher kein Spiel, in das ist hunderte Stunden stecken werde, aber ich werde sicher immer wieder zu ihm zurück kommen und eine kleine Runde fahren, wenn ich gerade etwas brauche, was ich neben dem Podcasthören machen will :-).
Zuletzt geändert von EchnaTron am 19. Jan 2024, 16:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Darkcloud
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Darkcloud »

hier kommt eine zweite Wertschätzung zu Neonwhite
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Neon White ist ein First-Person-Shooter-Platformer. Ghostrunner oder Speedrunners From Hell dürften in die Richtung gehen. Dazu kommt dann noch ein wenig ein Visual Novel Teil. Man spielt dabei den Namensgebenden Neon White der aus der Hölle gerufen wurde um im Himmel Dämonen für die Gläubigen zu töten. Mit dabei sind neben den Gläubigen die wohl einfach verstorbene sind die in den Himmel gekommen sind noch andere Neons mit welchen man sich im Wettbewerb befindet und nur der Beste soll als Belohnung begnadigt werden. Die anderen Neons sind größtenteils Namenlos und nur so am Rande als NPCs beteiligt. Mit der Ausnahme zu den Neons mit anderen Farben im Namen, die sind die Charactere um die sich die Story dreht. Vor ihrem Tod waren die alle mit White in einer Gruppe von Auftragsmördern angeführt von Green. das findet man alles aber erst im Verlauf der Story heraus, da White Gedächtnisverlust hat und Green tritt als Hauptantagonist in der Story auf. Zu den Neons kommen dann noch Engel, die sehen aus wie Katzen mit Engelsflügeln was aber daran liegt, das Engel immer so erscheinen wie sie sich die entsprechende Person vorstellt.

Die Vergangenheitsgeschichte mit den einzelnen Farbneons erfährt man indem man ihnen genug passende Geschenke gibt und damit die Beziehnung zu dem NPC vorantreibt. Dazu gibt es dann jeweils noch eine Art "Date" mit dem NPC mit ein paar Dialogen. An Fixen Punkten werden dabei dabei hat jedes Geschenk einen festen NPC und man hat keine freie Auswahl wer was bekommt. Die Geschenke bekommt man in den Leveln, dazu dann später mehr. Die Vergangenheitsgeschichten werden dann jeweils erzählt wenn man weit genug in der Beziehnung voranschreitet um eine Erinnerung freizuschalten. Neben den Farb Neons kann man auch noch Geschenke an zwei der Engel geben, dort gibt es meist etwas kürzere Dialoge und ein paar nutzlose Geschenke.

Das Writing ist dabei ganz unterhaltsam, voll mit Popkulzurreferenzen und das Auflösen der Story ist recht Spannend aber alles nichts besonderes und eher nicht der Grund das Spiel zu spielen. Die Grafik ist Technisch nichts besonderes was man grade dann sieht wenn mal 3D Modelle der andern Neons auftauchen. Im Regelfall sind die aber vor allem in den Dialogen als Zeichnungen im Animestil zu sehen. Die Umgebungen der Level sind meist eher schlicht und mit in einer dominanten Farbe (meist Weiß) designt. Dazu kommen dann noch Verzierungen, Vasen und ähnliches. Die meisten Levels sehen ziemlich nach einem Palast im Himmel aus. Die Dämonen sind auch alle recht einfach und Stilisiert gehalten aber recht klar unterscheidbar. Durch die Stilisierung stört es nicht, das die Grafik technisch eher einfach ist und der Switchversion kommt das sicherlich zugute.

Musikalisch setzt das Spiel auf treibende Elektromusik im Hintergrund die mir durchgehend gefallen hat. Kommen wir zum Gameplay. Man muss möglichst schnell vom Start ans Ziel der Level kommen und dabei (in den meisten Leveln) alle Dämonen töten. Als Standardwaffe hat White eine Katana mit der man Schüsse de Dämonen reflektieren kann und sie im Nahkampf angreifen. Das ist generell aber eher was für den Notfall. Sonst findet man im Level Karten welche Waffen repräsentieren. Dabei gibt es die üblichen FPS-Waffen. Pistole, MP, MG, Railgun eine Shotgun etc. Davon kann man maximal zwei verschiedene auf einmal haben. Wenn die Munition leer ist verliert man die Waffe aber auch. Dazu haben alle noch eine Alternativaktion welche man vor allem zur Bewegung durch den Level benutzt, teils aber auch um Gegner Effektiver zu töten. Bei der Verwendung der Sekundärfähigkeit wird die Karte dann auch verbraucht. Zu den Fähigkeiten gehört dann so was wie ein Doppelsprung, eine Haftgranate die man für Rocketjumps benutzen kann, ein Angriffsdash nach vorne oder ein Feuerballdash in jede beliebige Richtung. Dabei sind die Level so designt, dass man einen guten Flow hat und die Karten, zumindest auf dem Standardweg durch den Level, so einsammelt wie man sie benutzen muss. Dinge wie Rocketjumps sind dabei so ausgelegt, dass man nicht ganz genau zielen muss, man wird generell immer nach oben geschossen davon wodurch es bei weitem nicht so schwer ist wie klassische Rocketjumps in "normalen" FPS.


Man muss jetzt also einen möglichst schnellen Weg durch den Level finden auf dem man alle Gegner töten kann. Dazu muss man dann wissen wann man Gegner mit dem Primärfeuer tötet, wann mit der Sekundärfähigkeit, sich möglichst oft auf Wasser bewegen da man dort viel schneller ist und am besten noch Abkürzungen finden. Je nach Geschwindigkeit gibt es dann eine Medaille, Bronze wenn man einfach das Ziel erreicht, Silber wenn man das einfachste Zeitlimit schafft, Gold beim etwas schwereren, und eine Acemedaille bei einem noch knapperen Limit. Man muss mindestens den Goldrang erreichen um seinen Neonrang zu verbessern. Jedes neue Kapitel hat einen Mindestrang als Zugangsbeschränkung, der ist aber recht früh so angesetzt das man bei weitem nicht alle Level auf Gold schaffen muss.

Dazu gibt es noch einen Insightrang pro level. Mit diesem schaltet man dort verschiedene Dinge frei, jede Medaille gibt einem dabei einen vollen Rang, mit der Ace Medaille kommt man so direkt auf den Maximalrang. Alternativ gibt es als Trostpreis, wenn man es nicht schafft einen neuen Rang zu erreichen für das Beenden eines Levels einen drittel Insightrang wodurch man sich auch ohne das Sammeln alle Medaille auf den Maximalrang bringen kann.
Der erste Insightrang schaltet dabei das Geschenk das es im Level zu sammeln gibt frei, der Zweite einen Ghost von der eigenen Bestzeit, der dritte schaltet einen Hinweisgeber für eine Abkürzung im Level frei, jeder Level hat nämlich eine offizielle Abkürzung die man meist für den Acerang auch braucht. Mit dem letzten Rang schaltet man dann das Globale Leaderboard frei. Die Switchversion hat wohl andere, einfachere Zeiten, vermutlich wegen der Controllersteuerung, wie es bei der PS-Version ist weiß ich gerade nicht. Aber auch am PC mit den schwereren Zeiten war ein Acerang in allen Leveln mit Controller machbar. In Leveln bei denen man weit entfernte Gegner für die Abkürzung treffen muss wo das Aimassist noch nicht greift war der Nachteil vom Controller am Spürbarsten. Nachdem man das Geschenk im level freigeschaltet hat muss man es dort noch finden, das ist eine Mischung daraus, es wirklich erst mal zu finden und dann auch einen Weg zu finden da hin zu kommen. Das Geschenk kann man dann wie vorher schon genannt dem entsprechenden NPC geben um die Beziehung voran zu treiben. Im Rahmen derer gibt es noch "Sidequests" welche eigene Challengelevels darstellen mit Fokus auf verschiedene Gameplayelemente.

Ich würde das Spiel jedem empfehlen der gerne Hardcoreplatformer mag und generell was mit den FPS-Mechaniken anfangen kann. Ich fand es auf jeden Fall Super obwohl ich sonst FPS gar nicht mag, Hardcoreplatformer dafür umso mehr.
Zuletzt geändert von Darkcloud am 10. Mär 2024, 15:31, insgesamt 1-mal geändert.
skade
Beiträge: 405
Registriert: 18. Jun 2020, 12:32

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von skade »

hier gibt's eine wertschätzung zu "art of rally", das ich von echtschlecht165 bekam. ist echtnichtschlecht. danke dafür!

Bild
geschmackvoll: art of rally

bei art of rally wird geschmack groß geschrieben - text nicht. und das wird damit zum sofortigen erkennungsmerkmal. art of rally ist das erste spiel, in dem ich den verwendeten font mal recherchiert habe - mada, für die leute, die das interessiert. art of rally schafft aber das kunststück, dass das nicht prätentiös, aber gewollt wirkt.

art of rally ist ein rally-spiel (ach!) und damit ist eigentlich schon das meiste über das gameplay gesagt: man wählt sich unter einer satz fahrzeuge eines aus, fährt damit in relativ weit entfernter aussenkamera in schlichter low poly grafik punkt-zu-punkt etappen gegen die uhr. alternativ nimmt man dieselben karren und fährt damit durch verschiedene landschaftsprototypen, die aus der rally-welt bekannt sind: skandinavische landstriche, japanisches hochland mit kirschbäumen oder eben eine savanne.

die leicht zu sehende falle hier ist die, aus versehen minimalismus mit minimalerfüllung zu verwechseln. art of rally ist ein durch und durch rundes spiel. und vor allem eins, das zeigt, dass geschmack schon ein ding ist.

da ist erstmal das gameplay an sich: obwohl art of rally auf den ersten blick nach einem arcade-racer aussieht, überrascht die steuerung dann sehr. wer hier nicht ordentlich bremst oder mit dem gas und der bremse spielt, sieht sehr schnell kein land. die vorgelegten gegnerzeiten sind auch nicht gerade die einfachsten - das spiel ist aber immer fair. vor allem ist konsistenz wichtiger als einzelerfolge: es werden serien von rennen gefahren und da die simulierten computergegner auch gerne mal fehler machen, kann man durchaus mit einer serie zweiter und dritter plätze den ersten platz in einer serie belegen. das motiviert, eine serie nach einem nicht idealen ersten rennen weiter zu fahren und zu schauen, wo man landet.

allgemein hat das spiel hier noch ein paar kniffe: man darf rennen neu starten, innerhalb einer serie aber nur begrenzt oft. darüber hinaus gibts kleine boni (z.b. ein fahrzeugskin), wenn man ohne neustarts durchkommt. im effekt starte ich also bei einem richtig versemmelten rennen vom achten platz neu, einen zweiten platz lasse ich aber stehen. das ist clever! die frustspitze nach unten ist abgefangen und ich muss nicht gleich ne ganze saison neustarten, nach oben pusht mich das spiel sanft, nicht immer auf den ersten platz zu optimieren.

zu den rennen: art of rally generiert seine strecken aus dem zufallsgenerator. das heisst, man kann keine strecke lernen und muss stattdessen mit vielen situationen spontan umgehen können. das kann von kleinen, kurvigen strecken, bis hin zu langen strecken mit weiten kurven gehen, die das auto gerne mal raustragen. hier habe ich auch eine kleine kritik: es wäre schön, die strecke vor dem ersten run einmal auf irgendeine art in komplettheit zu sehen. stattdessen startet man ins ungewisse und hofft, dass die haarnadel einen nicht ganz unvorbereitet erwischt. hier hätte ich mir sowas wie einem shakedown gewünscht.

neben der fahrerischen kunstfertigkeit, die art of rally einem sanft anerziehen will, bringt art of rally noch einiges an schauwerten mit. ich hatte vorhin das wort schlicht verwendet: das ist häufig so negativ besetzt, aber art of rally benutzt klare und simple stilelemente, die aber gut lesbar sind und gut funktioneren. zuschauer zum beispiel sind einfach eine menge langer gleichseitiger stäbe, eine farbe für den körper, eine für den kopf. die landschaft ist auch zweckmässig: hier ein stein (5 polygone), hier ein baum (ein paar mehr). flächige pastellfarben, mit einer super ausgewählten farbpalette. heftiger weichzeichner am horizont, der aber nicht einfach so reingeklatscht wirkt. all diese dinge könnten schnell hässlich oder lieblos wirken. art of rally ist aber bewusst schlicht und trifft den nagel auf den kopf.

das zeigt sich besonders im free roam modus. hier wird durch eine vorgebaute landschaft gefahren, nach lust und laune. erstmal zeigt das, dass schon das ziellose rumfahren spass macht. es gibt hier aber auch ziele: möchte man in die nächste landschaft, muss man erstmal auf der aktuellen karte collectibles finden. bei diesen collectibles ist immer auch ein satz von 5 fotolocations dabei. werden die eingesammelt, kriegt man ein panoramabild mit dem auto und der landschaft gezeigt - die sind häufig sehr schön.

der entwickler dieses spiels war sich dessen offenbar bewusst - überall in den menüs werden einfach bilder in spielgrafik von rennszenen gezeigt. ein auto, das zwischen zuschauern durch eine gruppe springt, einfach nur ein wagen, der durch die savanne wetzt oder manchmal auch nur ein stück straße. die fahrzeuge sind etwas detaillierter, aber stilistisch passend - sie werden dadurch zentral ins bild gerückt. gerade im vergleich zum vorgänger "Absolute Drift", der einfach nur minimalistisch rot/weiss war, zeigt sich hier ein echter fortschritt. ich kann das nicht genug loben, während ich hier schreibe, läuft nebenbei einfach das titelscreen des spiels mit wechselnden bildern und ist erbaulich.

zuletzt noch ein paar reste: steuerung. mit tastatur machbar, aber ein controller empfiehlt sich echt, weil sauberes arbeiten am gas einfach ein muss ist. beide schemata funktionieren ihren möglichkeiten entsprechend gut. performance: phew, bringt meinen armen laptop ganz schön ins schwitzen, aber läuft eigentlich ganz gut. story: es gibt eine, die erklärt, warum das spiel zwar jahreszahlen an den rallies hat, aber dort nix fährt, was in der modernen rally zu sehen wäre. zum glück dauert die 1 minute am anfang, sie ist leicht albern und dann wieder zu vergessen. macht aber nix.

was mich zum fazit bringt: ich habe das gefühl, dass art of rally von leuten gemacht wurde, die sich ihrer kapazitäten und ihres könnens sehr bewusst sind. und statt sich zu verheben, wurde ein spiel draus, in dem viel teile erstmal vor allem gut sind. nicht unbedingt super, aber das spiel gibts sich wenig blößen, ausreisser nach unten gibts eigentlich nicht. ich komme immer wieder drauf zurück: offenbar waren hier personen mit geschmack am werk - die teile passen, beissen sich nicht. gerade im visuellen merkt man das - low-poly wirkt häufig amateurhaft, hier eher wie komponiert. das rennen selbst ist keine hardcore-simulation, aber hat eine gute fahrphysik, die sich zu lernen lohnt.

gerade diese geschmack hält das spiel zusammen: es wirkt sehr rund und trifft einen punkt. es ist nicht mehr als es vorgibt zu sein. dinge sind entweder auf einem guten niveau oder nicht da.

empfehlen würde ich das spiel allen, die gerne "kleine spiele" spielen, aber auf ordentliche physik und fahrverhalten nicht verzichten wollen. vollpreis ist definitiv angemessen, wenn das marketingmaterial einen anspricht. im sale würde ich auf jeden fall empfehlen, das spiel mal anzuschauen.

Wusstet ihr, das Großbuchstaben auch Majuskel heissen?
Zuletzt geändert von skade am 18. Jan 2024, 23:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Tattus
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Tattus »

Signalis

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Signalis hat es, als kurzes Vorabfazit, leider auch nicht geschafft, bei mir ein Feuer für Horror zu entfachen. Dieses Oppressive und die fast durchgängige Anspannung sind einfach nichts für mich. Trotzdem hat mir das Spielen durchaus was gegeben. Ich mochte das DDR-ScFi-Setting sehr gerne und auch das bestimmte Limitationen, wie das begrenzte Inventar, narrativ eingebettet waren. Ich muss weiter loben, dass es mit dem Radio auch eine Möglichkeit gibt, mit der Spielwelt systemisch zu interagieren, die nicht Schießen ist. Die Atmosphäre fand ich stimmig, die Geschichte war mir aber insgesamt etwas zu kryptisch.

Laut Eigenbeschreibung :
Klassischer Survival-Horror in einer dystopischen Zukunft, in der die Menschheit auf ein dunkles Geheimnis gestoßen ist. Entkomme grauenhaften Wesen und suche als Techniker-Replika Elster in einer außerplanetaren Regierungsanlage nach ihren verlorenen Träumen.
Ich wurde von Domi-Wan Kenobi etwas aus der Komfort-Zone geholt. Ich nehme an er hat bei meiner Aussage "Ich mag Horror nicht." Das letzte Wort überlesen. Aber ich dachte mir: Ach, komm. Das Konzept des Wichtelns wird ja auch gerade dadurch spannend, dass man etwas unbekanntes, neues spielt, was vielleicht auch eher Abseits der eigenen sonstigen Gewohnheiten liegt. Meine Horrorspiel-Erfahrungen beschränken sich auf ein kurzes Reinspielen in Slenderman, als das gerade durch Youtube ging, und ein Durchspielen von SOMA. Insgesamt bin ich recht empfänglich für Grusel aller Art und empfinde das in der Regel als unangenehm. Daher habe ich auch hier beim Spielen versucht, die Grusel-Atmosphäre so gering wie möglich zu halten. Ich habe eher im Hellen und ohne Kopfhörern gespielt. Durch die isometrische Draufsicht und die etwas verpixelte/verwaschene 3D-Grafik ging es einigermaßen.

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Nach allem, was ich gelesen habe, soll es wohl bei Gameplay, Ästhetik und Atmosphäre eine Hommage an die frühen Survival-Horror-Spiele der ersten Playstation sein. Mich hat es von meiner eigenen Spielhistorie her sehr an ein Point-and-Click-Adventure erinnert. Man ist die ganze Zeit dabei, Rätsel zu lösen, neue Bereiche freizuschalten und dabei die lineare Geschichte voranzutreiben. Wichtigster Unterschied ist dabei aber, dass man zu des Rätsels Lösung nicht einfach gefahrlos von Gegenstand A zu Gegenstand C laufen kann. Der Weg ist in der Regel von zombieartigen Gegnern gesäumt, die einen Umbringen wollen. Entsprechend bekommt man Schusswaffen mit gerade so viel Munition in die Hand gedrückt, dass man da hin kommt, wo man hin will, man aber auch nicht jeden Gegner erschießen kann, zumal sie nach etwas Zeit gerne wieder aufstehen. Zusammen mit dem bedrückenden audiovisuellen Design war ich so die meiste Zeit ziemlich angespannt, auch wenn es Phasen gab, in denen ich mich recht sicher gefühlt habe.

Die Rätsel waren für mich in der Regel gut lösbar und beschränkten sich meist darauf, Passwörter herauszufinden durch Musterübertragung oder aufmerksames Erkunden der Spielwelt. Bei einem habe ich aufgrund von Ungeduld nachgeguckt. Ansonsten habe ich in den späteren Spielabschnitten zweimal nach Spielpausen nachgeschaut, wo es weitergeht bzw. was mir in dem Abschnitt zum Vorankommen noch fehlt.

Die Geschichte war mir leider an vielen Stellen zu kryptisch. Traum und Wirklichkeit waren manchmal schwer voneinander zu unterscheiden, was natürlich viel Interpretationsspielraum lässt. Ich hatte nach dem Ende nicht wirklich das Gefühl, verstanden zu haben, was passiert ist und was mir das Spiel sagen wollte.

Aufgrund dessen habe ich mir dann nach Besiegen des Endgegners und der Schlusssequenz auf Youtube ein Erklärungsvideo angeschaut. Aha, es gibt also unterschiediche Enden. Aber, Moment mal... Die Spielfigur bewegt sich bei dem ja viel schneller als bei mir. Kann es sein? Ich öffne nochmal das Spiel und schaue in den Einstellungen zur Spielsteuerung nach. Tatsächlich. Es gibt eine Rennen-Taste. Ich habe das ganze Spiel in dem Glauben verbracht, nicht rennen zu können und bin langsam durch die Gänge geschlichen, musste viel in Konfrontation mit den Gegnern gehen, weil Umschiffen keine Option war. Gerade beim Endgegner hatte ich bei manchen Angriffen das Gefühl, nicht wirklich ausweichen zu können. Ich hatte vor Beginn des Spielens noch gelesen, dass es ein eher leichtes Spiel sein soll. Das empfand ich aber nicht so. Ich war vielfach knapp an Munition und Gesundheit gewesen und bin mehrfach gestorben. Aber ich habe ja auch die ganze Zeit mit angezogener Handbremse gespielt. Ich hätte es so viel einfacher haben können... Ich hatte gedacht, dass die langsame Spielfigur vom Spiel gewollt war. Zu Beginn des Spiels gab es an den Wänden mehrere Plakate unter anderem sowas wie: "Eigentum und Besitz korrumpieren. Begrenze dich daher auf das Nötigste und führe nie mehr als sechs Gegenstände bei dir." Das Inventar ist auf 6 Gegenstände begrenzt. Auf einem anderen stand: "Auf den Gängen wird nicht gerannt!". Man spielt, grob gesagt, einen künstlich geschaffenen Cyborg. Ich dachte daher, dass es einfach bei denen einprogrammiert wäre, nicht rennen zu können. Es passt ja auch zur bedrückenden Atmosphäre. Ich habe auch bei der Steuerung nicht groß rumprobiert, da ich mit Maus + Tastatur gespielt habe.

Aber am Ende hatte es aber doch sein Gutes:
milder Spoiler zum EndeShow
Wie ich dann in dem Video herausgefunden habe, hat mein Spielstil mich sogar zum guten Ende geführt. Man muss dafür ein paar Mal gestorben sein, viel gegen Gegner kämpfen und regelmäßig bei niedriger Gesundheit sein und darf das Spiel nicht zu schnell durchspielen... So hat es sich am Ende wenigstens gelohnt. Wobei das "gute" Ende mMn auch nur im Vergleich zu den anderen Enden so genannt werden kann.

Vielleicht hat ja jemand Lust bekommen. Macht doch auch bei der "Nicht-Rennen-Challenge" mit.
Wendtilator
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Wendtilator »

House of the Dying Sun
Erstmal möchte ich vielleicht ganz grundlegend erzählen wie ich zu dem Spiel gekommen bin. Der werte Skade hat mir netterweise die Wahl zwischen 2 verschiedenen Spielen gegeben. Bei dem Spiel, dass ich abgelehnt habe handelt es sich um Tyranny (Obsidian Entertainment). Auch wenn ich die Prämisse grundsätzlich spannend finde, hatte ich doch wenig Lust so schnell nach Baldurs Gate 3 ein weiteres Rollenspiel anzufangen.
Nach dieser Entscheidung blieb also nur noch „House of the Dying Sun“. Ein Spiel von dem ich noch nie gehört habe in einem Genre mit dem ich nahezu keine Erfahrung habe. Das Versprach also zumindest interessant zu werden. Um die abzuholen, die ähnlich wie ich auch keine Ahnung von dem Titel haben/hatten. House of the Dying Sun ist ein „taktischer“ Weltraumshooter bei dem man sich durch mehrere abgekapselte Mission kämpft und nach ca. 4 Stunden den Abspann sieht. Gekämpft wird dabei aus der Cockpitperspektive des eigenen Raumschiffs. Dabei scharrt man mit fortschreitender Spieldauer eine immer größer werdende Flotte aus kleineren und größeren Raumschiffen um sich. Diesen kann man in der Schlacht via Auswahlrad Befehle geben.

Aufgrund der recht kurzen Spielzeit von 4 Stunden kann man sich schon vorstellen, dass das Waffenarsenal und die Komplexität des Spiels nicht allzu ausladend ist. Als ein Spieler, der in diesem Genre bislang noch wenig Erfahrung hat, kam mir das aber eigentlich ganz gelegen. Ehrlich gesagt war es schlichtweg sehr angenehm wie „minimalistisch“ das Spiel in einigen Aspekten ist. Es gibt eine einzige Währung mit der man sich neue Waffen und passive Boni für sein Raumschiff freischalten kann. Bei der Levelauswahl kann man zwischen 3 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wählen, die unterschiedlich viel Währung fürs erfolgreiche absolvieren bringen. Innerhalb der Level gibt es klar definierte Hauptziele und Nebenziele, abseits davon… nichts. Ich bekam wirklich das Gefühl, dass da ein Entwickler genau wusste, was er mit seinem Budget leisten kann und was nicht. Deshalb tut es mir schon fast leid, dass ich das Spiel leider wirklich nicht sonderlich gut fand.
Denn so lobenswert es ist, dass das Spiel sich nicht übernimmt und sich versucht auf seine Kernelemente zu fokussieren, so bringt das doch alles nichts, wenn die Kernelemente selbst keinen sonderlichen Spaß machen. Das Durchqueren des luftleeren Raums fühlt sich an, als wäre in jedem Teil der Galaxis eine Tempo 30 Zone eingerichtet worden. Es mag vielleicht realistisch sein, dass man im Weltall kein sonderlich starkes Geschwindigkeitsgefühl empfindet, aber im Kontext eines Spiels fühlt es sich in meinen Augen leider nur öde an. Dieser Punkt gilt leider auch für die Soundkulisse. In den vielen Kommentaren und Reviews zu dem Spiel, die ich mir im nach hinein angeguckt habe, habe ich gelesen, dass die immersive und realistische Soundkulisse gelobt wurde. Und auch hier mag es sein, dass die dumpfen Kanonensounds und das Hintergrundrauschen realistischer sind als das Pew-Pew und Swush-Swush aus einem Star Wars. Aber sie sind für mich auch einfach so viel langweiliger. Deshalb ist das Spiel nach kurzer Zeit zu einem Podcastspiel bei mir geworden, bei dem ich den Ton auf ein Minimum runterschalte, ohne relevante Geräusche vollständig zu verpassen.

Naja, und dann wäre da noch das tatsächliche Pew-Pew im Spiel. Zugutehalten muss man, dass es verschiedene Waffen gibt, die sich insgesamt schon unterschiedlich anfühlen. Meist ist dies zwar vor allem durch die Nachladezeit bedingt, aber was solls. Jedoch ergeben sich daraus nicht unterschiedliche Taktiken, unterschiedliche Ansätze. Meistens reicht es, so langweilig das auch klingen mag, auf das sehr Träge gegnerische Transportschiff zuzufliegen und zuerst die Schilde und dann den tatsächlichen Lebenbalken zu minimieren. Tatsächlich konnte ich sogar auf mittlerem Schwierigkeitsgrad oft einfach mitten im All stehenbleiben und alle paar Sekunden, nachdem meine Cooldowns abgeklungen waren auf den Gegner drauffeuern. Wenn ich dann einen Schwierigkeitsgrad höher geschaltet habe ging das nicht mehr, jedoch war ich mir da dann auch nicht so wirklich bewusst wie ich am besten mit dem feindlichen Beschuss umgehe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich spannende und waghalsige Manöver fliegen konnte, um meine Verfolger abzuhängen. Das liegt unter anderem auch an den recht langweiligen und eigentlich immer gleichen Maps. Diese bestehen aus mal größeren, mal kleineren herumschweben Felsen, die jedoch nie interessante Flugmanöver durch irgendwelche Engpässe ermöglichen würden. Und zusätzlich dazu, dass die Maps fast immer gleich sind, sind leider auch die Missionen nicht sonderlich abwechslungsreich. Zerstöre dieses Schiff oder eskortiere dieses verbündete Schiff zu Punkt X. Ein Zeitlimit, bis zu dem man das feindliche Schiff zerstört haben muss ist da schon das höchste der Gefühle.

Vielleicht fragen sich einige, die das hier lesen, wo denn jetzt noch die eigene Schiffsflotte erwähnt wird. Das könnte doch noch ein spannendes Element sein. Leider war ich auch da recht enttäuscht. Die meiste Zeit habe ich die verbündeten Schiffe nicht wirklich als Hilfe wahrgenommen, selbst wenn ich sie alle auf einen Gegner geschickt habe. Das einzige wofür sie in meinen Augen wirklich nützlich waren, war als Lebensvorrat. Denn wenn ich mit meinem originalen Raumschiff draufgehe, dann kann ich, falls noch nicht zerstört, die Kontrolle über ein verbündetes Raumschiff aus meiner Flotte übernehmen. Das eigentliche Gameplay hat dies jedoch nicht spannender gemacht.

Alles in allem gehe ich also recht ernüchtert aus dem Spiel raus. Dabei mag es sein, dass ich einige Mechaniken des Spiels nicht vollends verstanden habe. Sicherlich gibt es gute Flugmanöver mit denen man feindliche Raumschiffe ausmanövrieren kann. Das grundsätzliche Problem für mich würde jedoch weiterhin bestehen. Das Fliegen selbst macht mir keinen Spaß und das Spiel fordert mich in 2 der 3 Schwierigkeitsgrade zu keinerlei taktischen oder anderweitig anspruchsvollen Manövern auf. Dementsprechend würde ich das Spiel also nicht empfehlen, bin aufgrund der kurzen Spielzeit aber auch nicht traurig darüber es gespielt zu haben. Was mich jetzt ehrlich gesagt sehr interessieren würde wäre mit Skade über das Spiel zu sprechen. Fand er es gut und wenn ja, was hat ihm daran so gut gefallen. Würde mich sehr freuen das zu erfahren. 😊
Zuletzt geändert von Wendtilator am 17. Feb 2024, 13:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Gonas
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Gonas »

Cat in the Box

Vielen Dank erstmal an Bettwanze für das Spiel, du hast mir das Spiel in bestem Wissen und Gewissen gewichtelt, du hattest es wie ich erfahren habe ja auch noch nicht gespielt. Das macht die Wahl verständlicher. :ugly:

Ich habe passend zu diesem Horrorspiel 3,5 Stunden gelitten, aber leider aus den falschen Gründen. Es handelt sich um ein Spiel, dass mit dem RPG-Maker erstellt wurde. Heißt wir haben hier eine ISO-Perspektive und eher frühzeitliche Grafik. Das ist aber ja nicht schlimm, auch aus einer 2D Pixeloptik kann man viel herausholen und der RPG Maker ist ein tolles Tool wenn man als alleiniger Entwickler mit geringem Budget eine tolle Geschichte erzählen will.
Fangen wir mal bei der Grafik an, die ist grundsätzlich zweckdienlich recht dunkel und grau und sie trägt auch zu einer bedrohlichen Umgebung bei, hübsch oder besonders kreativ ist sie aber leider nicht. Nur gegen Ende hat sie mal zwei drei Bildschirme die tatsächlich recht ansprechend designet sind, sonst ist es leider eher hässlich.
Eine Geschichte erzählt es durchaus, legt aber aus meiner Sicht nicht wirklich einen Fokus darauf. Große Teile des Spielt gibt es eigentlich keine nennenswerte weitere Storyerzählung mehr. Man geht als Influencerin die Videos über Orte in denen es Spukt macht in ein altes Anwesen eines Kultes. Da ist aber eine Person die ihr nach dem Leben trachtet, der Ausgang ist verschwunden und es gibt noch weitere übernatürliche Erscheinungen und einen mysteriösen anderen Überlebenden. Das wird gegen Ende halbwegs packend wenn es auch recht Schlag auf Schlag erzählt wird, davor passiert einfach zu viel Gameplay auf zu wenig Erzählung.
Das Gameplay ist aber das größte Problem des Spiels. Es gibt drei Arten von Gameplay, der größte Teil der Spielzeit fällt darauf in dem Haus zu navigieren und Objekte/Schalter zu finden etc. um den Weg frei zu machen an einer anderen Stelle weiter zu kommen. Dabei gibt es leider immer nur einen Weg, auch wenn man das Haus so halb offen begehen kann gibt es nichts was man in einer anderen Reihenfolge machen oder wirklich von sich aus entdecken könnte.
Der zweite Teil des Gameplays sind Quicktimeevents die gelegentlich eingestreut werden und bis auf zwei drei im Spiel auch garkeinen Zeitdruck haben. Für mich wirkten sie in einem solchen Spiel etwas kurios, aber sie vermitteln natürlich etwas Interaktivität und Haptik, und da sie jetzt in ihrer Häufigkeit nicht aktiv nerven ist es zumindest nicht schlimm.
Und dann gibt es Fluchtsequenzen. Und nicht diese toll inszenierten in denen das Entkommen nicht die eigentliche Herausforderung ist, sondern es eher ums Narrative geht und man ein Bedrohungsgefühl erzeugen will. Neeeein, es gibt um gefühlt pixilgenaue Rennen ums überleben, denn man kann auch sehr schnell sprinten. Das führt dazu, dass man die Fluchtversuche nach Try and Error x fach hintereinander neustartet um irgendwie in der sich schwammig anfühlenden Steuerung zur eben exakt richtigen Millisekunde den Knopf nach rechts zu drücken um noch in den Gang zu kommen und sich in einem Schrank zu verstecken. Aaaaber, nur weil man den Schrank erreicht hat ist man nicht sicher. Wenn der Verfolger schon den Raum betreten hat sieht er einen noch was trotzdem in einem Game Over endet. Das wird einem aber erst nach dem Verstecken im Schrank durch eine Textbox mitgeteilt .... Ich verstehe nichts an dieser Designeentscheidung. Es ist allein eine absurde Idee Gameplay mit Aktionkomponente in ein RPG Maker Spiel zu stecken, dann aber Fluchtsequenzen quasi als krasses Geschicklichkeitsspiel zu inszenieren bei denen schon beim zweiten Anlauf jegliche Spannung und Stimmung verpufft ist will ich nicht begreifen. Nach dem 20ten male in der ich die gleiche Sequenz wiederholen musste war ich wiiiirklich nah dran das Spiel abzubrechen.
Das I-Tüpfelchen ist eine Fluchtsequenz in der ich erwischt wurde und es nochmal versuchen musste, nur um dann zwei Meter weiter geskriptet erwischt zu werden. Da will mich der Designer doch verarschen.

Zur Vollständigkeit sollte noch erwähnt werden, dass man überall speichern kann, aber nur mit Kassetten, also einer limitierten Ressource. Die ist aber so überall, dass es eigentlich auch egal ist. Auch erwähnenswert ist, dass es einige wenige Entscheidungen im Spiel gibt. Wobei nur einige ganz am Ende und eine recht am Anfang entscheidend sind. Wenn man recht am Anfang einer Person eine Schokoriegel gibt kann man das gute Ende nicht mehr erreichen. Da bin ich dem Spiel nicht mal mehr böse, ich schüttele einfach nur irritiert den Kopf.

Aber ist jetzt alles schlecht? Nein, nicht alles. Die Musik macht einen guten Job dabei eine passende Stimmung zu erzeugen und hin und wieder hat das Spiel clevere Ideen. Z.B. panische Gedanken der Protagonistin die um die begehbare Spielwelt herum während einer Fluchtsequenz auftauchen. Oder Veränderung im Raum beim letzten Frame während man den Raum verlässt. Wirkungsvoll und cool, aber solche Momente umfassen vielleicht drei Minuten des Spiels. Auch möchte ich noch zur Verteidigung des Spiels sagen, dass ich mich bei Horrospielen im Normalfall nicht wirklich grusele. Ich betrachte das zu nüchtern und systemisch und vor allem bei dieser ISO-Perspektive war ich definitiv der falsche Kandidat um hier beim Grusel mitzufiebern und gepackt zu werden.

Letztendlich stehe ich sehr fassungslos vor den 94% positiven Rezensionen. Warum? Wie kann das passieren? Und in denen werden die gnadenlosen und absolut Spaßbefreiten Verfolgungen auch noch in ihrer Schwierigkeit bejubelt. Was ist diese Zielgruppe? Hat sie in den letzten 20 Jahren schon ein anderes Spiel gespielt?
Die einzige Erklärung ist für mich, dass es sich auch um Leute aus der RPG-Maker Szene handelt und sie einfach applaudieren für den sicher großen Aufwand und vielleicht die Errungenschaft dem System solche Aktionsequenzen überhaupt abgerungen zu haben. Ich befürchte aber es ist nur eine Erklärung die mich beruhigen soll und die Realität ist viel schlimmer und unbegreiflich.
DaFrenz
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von DaFrenz »

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The Case of the Golden Idol

Spielzeit: 5 Stunden

Dieses Spiel hat schon seit seiner Ankündigung in meiner Steam-Wunschliste gelegen. Vielen Dank an Dicker fürs Wichteln! Nach über hundert Stunden Cyberpunk war das der perfekte palette cleanser.

The Case of the Golden Idol ist ein Ermittlungsspiel, das klar von Return of the Obra Dinn inspiriert ist. Es ist in etwa ein Dutzend separate Fälle unterteilt, die durch eine lockere Rahmenhandlung zusammengehalten werden. Wissen aus vorhergehenden Fällen kann spätere Fälle leichter machen, ist aber nie notwendig. Jeder Fall enthält in sich gekapselt alle erforderlichen Informationen. Daher eignet sich das Spiel auch sehr gut dazu, stückweise über einen längeren Zeitraum gespielt zu werden. Jeder Fall kann in etwa 30 Minuten gelöst werden.

Spielmechanisch beginnt jeder Fall mit einer statischen Szene eine Todesfalls. Es ist nun die Aufgabe des Spielers herauszufinden was hier gerade passiert und wer die umstehenden Personen sind. Dazu klickt man auf Hotspots (Personen, Gegenstände und Texte) und sammelt so Hinweise in Form einzelner Wörter. In der Regel ist es sinnvoll zunächst alle diese Hinweise einzusammeln, ehe man sich ans Zusammenpuzzeln des Mordfalls macht. Das Spiel zeigt an, wieviele Hinweise es zu finden gibt und wieviele man schon hat. Dazu werden Hotspots deutlich hervorgehoben, weshalb das Ganze recht zügig erledigt ist. Die eigentliche Hirnzermarterung beginnt danach. Es gilt nun einen Fragebogen zu dem Fall auszufüllen, in dem man einzelne Hinweiswörter in Lückentexte einfüllt. Zu Beginn kann einen das etwas überfordern, da man sofort alle Informationen des Falls vor die Füße gekippt bekommt. Sobald man aber erst mal die beteiligten Personen richtig identifiziert hat, wird der Rest in der Regel leichter und man rauscht meist zur Lösung des Falls durch. Ähnlich wie bei Return of the Obra Dinn gibt es hier eine Funktion die einem anzeigt, wenn man einen Abschnitt des Fragebogens vollständig oder nahezu vollständig richtig ausgefüllt hat. Das hilft gut dabei zu vermeiden sich zu sehr in falsche Theorien zu verrennen.

Die einzelnen Fälle sind alle sehr gut geschrieben, clever inszeniert und logisch aufgebaut. Spätestens wenn man die Lösung gefunden hat stellt man fest, dass alle Hinweise deutlich in die richtige Richtung weisen. Auch wenn es immer ein paar rote Heringe gibt ist es nie notwendig zu raten oder Brute Force Methoden anzuwenden. Alles lässt sich logisch erschließen, auch wenn gerade in den späteren Fällen ein paar Logiksprünge notwendig sind um alles in Einklang zu bringen. Mir hat jeder Fall viel Spaß gemacht und wenn ich doch mal etwas festgehangen bin konnte ich mir hinterher stets nur selbst die Schuld geben.

Alles in Allem kann ich The Case of the Golden Idol jedem Puzzle- und Krimifan nur wärmstens empfehlen. Ich werde mir auf jeden Fall noch die beiden DLCs holen und freue mich auf den bereits angekündigten zweiten Teil. Wer übrigens noch mehr Spiele dieser Art sucht, dem kann ich auch Conspiracy! (für kleines Geld auf Steam, erfordert zum Lösen etwas Google-Recherche) und insbesondere The Roottrees are dead (kostenloses Browserspiel auf itch.io) empfehlen.
Elan Weigel
Beiträge: 22
Registriert: 17. Apr 2022, 19:24

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Elan Weigel »

Beinahe hätte ich beim Wichteln nicht mitmachen können, aber unser lieber Organisator dash hat es dann doch möglich gemacht und war mein Wichtel. Er offenbarte mir, dass er eine breite Auswahl an Ideen hat und was mir als Genre oder Spiel wohl am besten gefiele. Aus diesem Füllhorn suchte ich mir dann etwas aus, das seiner Beschreibung nach ein 2D-Plattformer/-Adventure mit dynamischen Welten anhand der Musik (mit ein bisschen Survivalaspekt) war und schon bald erhielt ich via Steam, voila: „A Highland Song“.

Dashs Beschreibung des Genres trifft es ganz gut.
Wir spielen Moira, eine junge Frau aus den schottischen Highlands, die von zu Hause weg- oder losläuft um ihren Onkel am Meer zu besuchen. Diese Exposition wird uns kaum länger mitgeteilt, als für dich, lieber Leser, brauchte, diesen Satz zu lesen. Zur Beschreibung von dash könnte man noch hinzufügen, dass es ein Parallex-Sidescroller mit mehreren hintereinander liegenden Ebenen ist, auf denen Moira sich nach links oder rechts, Berge hinauf und Hügel hinunter durch die schottischen Highlands bewegt. Diese Fortbewegung ist eine der beiden relevanten Gameplay-Features.
Diese Laufpassagen haben einen weiteren Kniff... Und bei dem kommen wird zum Musik- und Rhythmus-Teil des Spiels. Gelegentlich gibt uns ein scheues Reh einen Hinweis, dass hier eine lange Laufpassage am Stück kommt, bei der wir zu meist motivierender schottischer Folk-Musik Leer- oder Pfeiltaste an den richtigen Stellen drücken müssen, damit Moira springt. Meistens gut passend im Takt der Musik, also eines bestimmten Akkords oder eines Schlagzeugs. Beschwingt hüpfen und rennen wir dann mit Moira durch die Highlands – keine Frage: Für mich der beste Teil des Spiels. Der Teil, auf den ich mich seit Weihnachten gefreut hatte.

Den Rest der Zeit müssen wir unseren Weg durch die mit groben Pinselstrichen gemalten Highlands finden. Das wurde dann leider zum Part, der mich schnell frustriert hat: Die Welt war für mich nicht immer gut lesbar und mir war nicht immer klar, ob ich jetzt hier eine Ebene hoch- oder runterspringen und so ein neues Areal finden kann. Es gibt zwar eine Möglichkeit, sich die Lauf-Ebenen anzeigen zu lassen, allerdings geht das nur bei Unterbrechung des Spiels in einer Art Kartenmenü. Es stoppt den Spielfluss des flüssigen Laufens. Generell telegraphiert mir die Spielwelt nicht ausreichend, wo ich langlaufen kann, was ein un- oder nur ein fast- überwindbares Hindernis ist.

Der zweite wesentliche Teil ist der Adventure-Teil: Die Interaktion mit der Spielwelt und Überleben. Angezeigt durch kleine visuelle Hinweise macht uns das Spiel darauf aufmerksam, dass hier irgendwas ist: Vielleicht können wir mit einem NPC (selten) sprechen, eine Hütte durchsuchen uns ausruhen oder ein Objekt aufheben (sehr häufig). Unsere Kraft und Müdigkeit müssen wir managen, so wirklich ganz klar, nach welchen Regeln die funktioniert, wurde mir jedoch nicht. Deutlich lästiger ist die Objekt-Mechanik: Dauernd können wir irgendwas aufsammeln und gelegentlich gibt es feste Objekte, mit denen wir interagieren können.
Soll ich versuchen, diese Tür mit einem Schnürsenkel zu öffnen? Vielleicht mit einer Rabenfeder? Ach, das geht nicht?! Wie überraschend... Ärgerlich ist auch, wenn eine sinnvolle Interaktion (anders als die eben genannte offensichtlich sinnlose) nicht funktioniert: Ein freundlicher Fremder schenkt und ein kleines stabiles Messer. Damit können wir doch bestimmt die angeschwemmte Holz- (gar: Schatz?!) Kiste öffnen. Nein, können wir nicht. Und das Messer steckt jetzt unwiderruflich fest. Tja.
Diese unsinnigen, belohnungslosen Interaktionen, zusammen mit der frustrierenden Wegfindung vergällten mir leider auch den drittel Anteil des Spiels, der teilweise als kleiner Reward für korrekte Interaktionen gedacht ist: Schottische Sagen, Mythen, Folklore, Geschichte und die bits-and-pieces aus Moiras bisherigem Leben. In loser Abfolge bekommen wir Fluff über die Welt und einige (unbekannte) Figuren mitgeteilt. Was mich vielleicht in entspannterer Stimmung in die grobe, stürmische, regnerische Welt atmosphärisch hätte eintauchen lassen können, konnte ich mit zunehmender Sucherei nach dem nächsten „Level“ einfach nicht mehr ausstehen. Der ganze Kram schien mir belanglos angesichts einer vom Spiel gesetzten Deadline, zu der ich das Ende erreichen muss. Ich weiß nicht einmal, was ich da erreichen soll und warum mich das kümmern sollte. Das könnte das Ergebnis davon sein, wenn man sich die Exposition schenkt und mich die Dinge auf der Reise lernen lässt: Die Gefahr, dass mich die Reise nervt und ich sie beenden will, bevor ich ihren Sinn verstehe, ist hoch.
Eine Fußnote noch zum Überlebensaspekt: Moira ist nicht unsterblich; wir sollten also keine tiefen Schluchten hinunterfallen oder versuchen, zu hohe Berge zu erklettern. Auf unsere Energie müssen wir ebenfalls ein wenig achten und sollten gelegentlich Unterschlupf zum schlafen oder zum Schutz vor Wetter suchen. Leider, und das war vermutlich einfach Pech, fand ich gute Rastplätze wenn das Wetter bestens und Moira ausgeruht war – und keine, wenn der schottische Schnee-Regen-Sturm-Frost auf unsere die müde Frau hinunterstieß. Eine Katastrophe ist das dennoch nicht. Nur lästig.

Letztlich riss ich die Ingame-Deadline und es passierte nichts Schlimmes. Bis hierhin hatte ich gut zwei Stunden gespielt und vermutlich noch eine weitere gebraucht, aber ich wollte meine Wertschätzung nicht durch Frustration übermäßig beeinflussen lassen – also legte ich das Spiel ein paar Tage beiseite und versuchte es dann nochmal. Nach fünf Minuten rutsche ich dann bei der enervierenden Suche nach der nächsten „Ebene“ irgendeinen Abhang herunter und hätte einen riesigen Umweg nehmen müssen, um wieder zurück an der Stelle zu sein, von der ich immernoch nicht wusste, wie es weitergeht. Da reichte es mir dann endgültig.

Kurzgefasst: Gute Musik, motivierende Ryhthmus-Renn-Passagen. Vielleicht eine gute Atmosphäre, wenn ich nicht so genervt gewesen werde. Gelegentlich unterhaltsame Monologe oder Kommentare von Moira (mit dem schottischen Englisch kann man sich anfreunden, wenn man Englisch gut versteht). Lästige Sucherei nach dem richtigen Weg, unverständliche Regeln, sinnlose Interaktionen.

Moiras bester Fluch, als sie Abhang herunter fiel und unsanft aufschlug: „Christ on a velociraptor!“

Dennoch: Vielen Dank dash, dass du es noch möglich gemacht hast, dass ich mitmachen konnte und auch für das Spiel. Ich wollte ja etwas für mich Neues probieren (-:
Zuletzt geändert von Elan Weigel am 17. Mär 2024, 16:48, insgesamt 4-mal geändert.
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Gonas
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Gonas »

Also dafür, dass eigentlich schon die Deadline sein soll bin ich etwas enttäuscht. 😛
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DieTomate
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Wichtel-Wertschätzung: Lost in Random

Beitrag von DieTomate »

Ich bin doch etwas überrascht, wie viele Wertschätzungen von eigentlich aktiven Usern hier noch als Platzhalter existieren. Also, das würd ich jetzt reklamiern, wenn ich nicht selber so spät dran wäre.
Es ist bei mir etwas im guten RL dazwischen gekommen, weswegen das Wichtelgeschenk jetzt auch das erste Spiel ist, das ich in diesem Jahr überhaupt gespielt habe. Vielleicht hätte ich schon früher anfangen können, wollte es aber innerhalb von wenigen Tagen ohne lange Unterbrechungen durchspielen, und nicht häppchenweise über Wochen verteilt. Also...
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Lost in Random

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Entwickler: Zoink
Publisher: Electronic Arts
Erscheinungsdatum: 10.09.2021
Geschenkt von: Gonas

Ich hatte vorher nie von diesem Spiel gehört. Weder Name noch Screenshots kamen mir bekannt vor. Dann sah ich Steam Tags wie: Third Person, Action-Adventure, Gothic, Fantasy, Deckbuilding, Real-Time With Pause...
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Eigentlich fehlt da zur Veredelung noch Board Game.
Wenig hilfreich gegen die Verwirrung war auch das kurze Tutorial am Anfang. Man wird in eine Arena geworfen, in der man ein paar Standardgegner bekämpfen soll. Wer? Wo? Was? Ich soll würfeln? Eine Karte ausspielen? Jetzt habe ich eine Waffe... Und während ich noch versuche die Steuerung zu verstehen, ist es schon wieder vorbei.
Darauf folgt eine lange Story Sequenz, in der ich zwar schon das erste Dorf erkunden und mit NPCs reden darf. Aber gekämpft wird erstmal für lange Zeit nicht.

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Worum geht es? Es wird seltsam und kompliziert. Hoffentlich bekomme ich das ausreichend erklärt.
Random ist ein Königreich, das von einer namenlosen Queen™ unterdrückt wird. Mit ihrem mysteriösen Würfel bestimmt sie die Schicksale der Einwohner. Random Rules!
Zu den Regeln zählt auch ein Ritual, bei dem jedes Kind zu seinem 12. Geburtstag einmal auswürfeln muss, in welchem der 6 Gebiete von Random es von nun an leben muss. Dies betrifft zu Beginn des Spiels auch die Geschwister Odd und Even aus Onecroft. Odd würfelt eine Eins Sechs und wird deswegen nach Sixtopia verschleppt, wo sie angeblich im königlichen Palast im Luxus leben wird. Doch Even, unser Protagonist, kommt mit der Trennung gar nicht klar und hat bei der Sache und unwohles Gefühl. Also macht sie sich auf die verbotene Reise, um ihre Schwester Odd zu retten, und besucht dabei (natürlich) der Reihe nach alle 6 Gebiete, jedes mit seinen eigenen kleinen Problemen, Geschichten, und durchgeknallten Charakteren.
GIF von Steam geklautShow
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(Es wird übrigens nicht "jif" ausgesprochen! Das G steht für graphics, nicht für jurraphics, Herr nicht mitlesender Stange.)
Nachdem man aus dem Heimatdorf Onecroft entkommen ist, beginnt das echte Tutorial. Even findet einen Würfel, "Dicey", welcher ein essentieller Bestandteil der Kämpfe sein wird. Oder besser gesagt: Dicey findet Even. Denn in der Welt von Random sind Würfel intelligente Lebewesen mit magischen Fähigkeiten, welche eigentlich als ausgerottet galten.

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Wie funktioniert nun das Kampfsystem? Man stellt sich ein Deck mit bis zu 15 Karten zusammen. Diese bekommt man hauptsächlich beim Kartenhändler aber manchmal auch als Questbelohnung. Beginnt der Kampf, hat man zunächst nur eine Zwille als Waffe. Schaden anrichten kann man damit nicht direkt. Sie dient hauptsächlich dazu Kristalle zu zerstören, welche auf den Gegnern wachsen. Diese hinterlassen dann Bröckchen, die man einsammeln kann, um damit 1) den Würfel aufzuladen und 2) um Karten aus dem Deck zu ziehen. Bis zu 5 Karten kann man maximal halten. Ist der Würfel aufgeladen, darf man ihn werfen, wodurch auch die Zeit stehen bleibt (RTwP). Man befindet sich nun in der Dicemension, in der man sich beliebig viel Zeit nehmen kann, um zu entscheiden, welche Karten man ausspielen möchte. Je höher der Wurf, desto mehr/teurere Karten kann man spielen. Man darf auch solange frei herumlaufen, bis man einen Angriff ausführt.
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Die Effekte der Karten sind vielfältig. Schutzschild, Heilung, unterschiedliche Fallen, die Schaden austeilen... Aber am wichtigsten sind die Karten, die für Even eine temporäre Waffe herbeizaubern, denn sonst wird es schwierig Gegner zu erledigen. Die Waffen zerbrechen nach einigen Schlägen und müssen durch weitere Karten erneuert oder ersetzt werden.
In manchen Arenen muss man mit dem Würfel zusätzlich noch eine Spielfigur über Felder bis zu einem Ziel befördern (wie bei einem Brettspiel), während man konstant von Gegnern angegriffen wird.
Ansonsten hat man hier ein typisches 3rd-Person Kampfsystem mit einem Dodge Move, der großzügige I-Frames beschert.

Es ist ein ungewöhnliches System. Aber nach einer kleinen Eingewöhnungszeit spielen sich die Kämpfe doch besser als erwartet. Es steckt viel Potenzial darin. Aber es leidet unter vielen kleinen Problemchen, weswegen ich am Ende ein wenig enttäuscht rausging.
Das direkte Kämpfen und Ausweichen ist okay und simpel gehalten. Man bekommt von jedem Gegner immer ein klares Signal, in welchem Moment man ausweichen muss. Ich wünschte nur, die Kamera würde etwas bessere Übersicht bieten und weiter rauszoomen.
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Strategisch bietet das Spiel aber auf Dauer nicht genug Abwechslung oder Tiefgang, so dass ich irgendwo in der zweiten Hälfte innerlich auf Autopilot umschalten konnte. Zu viele Karten waren für mich nutzlos, vor allem die meisten Fallen, die den Gegnern einfach nur ein wenig Schaden zufügen. Es gibt ein paar Kombinationen, mit denen man experimentieren kann. Doch die stinken für mich alle gegen Crystal Curse ab (wenn man Kristalle an Gegnern zerstört, nehmen sie dadurch Schaden). Schon im vierten Gebiet hatte ich von den insgesamt 34 Karten mindestens je ein Exemplar und hatte mein ideales Deck zusammengestellt, mit dem ich problemlos bis zum Ende durchfahren konnte. Der Kartenshop hatte von da an nichts mehr zu bieten. Und ich wartete vergeblich auf weitere Karten, die mal mehr als drei Augen kosten.
Hinzu kommt die Natur von RTwP. Das ständige Pausieren bremst die Kämpfe aus. Ich weiß nicht, ob es eine gute Idee gewesen wäre, die Pause komplett aus dem Spiel zu entfernen. Vielleicht wären dann die Anforderungen zu hoch, wenn man gleichzeitig Karten auswählen und den Gegnern ausweichen müsste, selbst wenn man die KI dafür angepasst hätte.
Auch neigt die Anfangsphase in den Kämpfen dazu repetitiv zu werden, wenn man mit der Zwille erstmal Kristalle sammeln muss, um Karten zu ziehen, bevor es wirklich losgehen kann. Wenn man dann das Pech hat und dabei keine Waffenkarten zieht, muss man eben weiter sammeln, ohne große Fortschritte machen zu können.

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Die große Stärke von Lost in Random liegt in seinem einzigartigen Grafikstil und der Präsentation. Die Geschichte scheint sich an Kinder zu richten? Aber als Kind hätte ich mir an vielen gruseligen Stellen in die Hosen gemacht. Die Welt mag mit ihren Würfelwesen ein wenig lächerlich erscheinen, erzeugt aber eine märchenhafte und teils düstere Atmosphäre. Es gibt einen unerschöpflichen Vorrat an Wortspielen. Überall trifft man bizarre Charaktere mit noch bizarreren Problemen. Erinnert ein wenig an Alice im Wunderland.
Selbst der Erzähler ist ein (körperloser?) Charakter, der hier narrativ auf witzige Art eingebaut ist. Even kann ihn zwar nicht hören aber seine Präsenz trotzdem irgendwie spüren. Zum Ende hin wird diese Beziehung noch ein wenig auf den Kopf gestellt, was zu einem der coolsten Momente im Spiel führt.
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Man hört, wie der Erzähler außer Gefecht gesetzt und gefangen genommen wird. Stattdessen kommentiert von da an die Queen™ persönlich das Geschehen und versucht Even zu demoralisieren. Im folgenden Kampf lernt man dann einen neuen Mini-Bossgegnertypen kennen, Queen's Shadow, der eine besondere Eigenschaft hat: Er wird in der Dicemension nicht eingefroren. Dieser stille Moment, in dem man sonst in Ruhe Karten auswählen und Fallen aufstellen kann, ist nun nicht mehr sicher. Das passt alles wunderbar zusammen und gibt den Kämpfen an dieser Stelle nochmal die notwendige Würze, auch wenn sich das Vieh ziemlich langsam - dafür aber unheimlich lautlos - bewegt.
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Ein weiterer Als-Kind-In-Die-Hosen-Mach-Moment.
So verrückt die Welt und Charaktere auch sind, gibt es mir vor allem bei den Nebenquests zu viele simple Fetchquests mit schwafelnden NPCs - oft mit einer sehr ... langsamen ... Redegeschwindigkeit. Da habe ich öfter Dialoge übersprungen, um möglichst schnell zum nächsten Ereignis oder Kampf zu kommen. Gerne wird man auch quer durch eine Stadt hin- und hergeschickt, um irgendwas einzusammeln, bevor es weitergehen kann. Das war jetzt nicht so wild. Ich war aber doch dankbar, als das Spiel gegen Ende streng linear wurde.
Ich hätte auch gerne (aus Prinzip) 100% Completion gehabt, hatte aber am Anfang im ersten Gebiet ein paar Sachen verpasst, weil ich artig dem Geist gefolgt war, der einen durch das Spiel führt. Mir war an der Stelle noch nicht klar, wie das Spiel aufgebaut ist. Und später kann man leider nicht mehr in alte Gebiete zurückreisen.

Insgesamt war es ein interessantes Spiel. Und auch wenn seine Stärken und Schwächen nicht genau mit meinem Geschmack übereinstimmen, muss ich die Qualität in der grafischen Präsentation anerkennen. Wer ein Märchen mit einem ungewöhnlichen aber immerhin soliden Kampfsystem möchte, kann hier nicht viel verkehrt machen. Aber Vorsicht: Ihr braucht einen EA Account! Ich hatte meinen noch von 2012, als ich mal Mass Effect 3 spielen wollte (welch Trauma).

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Wertung: 1D6/6
Random Rules
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Gonas
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Re: Wichtel-Wertschätzung: Lost in Random

Beitrag von Gonas »

DieTomate hat geschrieben: 7. Mär 2024, 17:26 ...
Vielen Dank erstmal fürs spielen und das Auseinandersetzen mit dem Kompleten Spiel. :clap:

Freut mich sehr dass du gewisse Inhalte wertschätzen konntest und es erfüllt mich mit Freude, dass das Spiel zumindest ein paar mehr Leute auch gespielt haben. Verstehe auch deine Kritikpunkte sehr gut. Beim Kampfsystem war ich auch erst sehr skeptisch, dann überrascht wie gut es funktioniert, und dann wieder ernüchtert weil es einfach nicht tief genug für die doch recht lange Spielzeit ist. Leider.

Ich würde allerdings nicht sagen, dass das Spiel, bzw. die Erzählung sich an Kinder richtet. Eher an Erwachsene die märchenhafte Welten mögen. Aber ich verstehe die Verwirrung weil die Erzählweise eher kindlich gehalten ist, allerdings auch sehr finstere Themen vorkommen. Ich würde sagen die kindlichere Erzählweise soll einfach den märchenhaften Eindruck noch verstärken.

Danke auf jeden Fall für die investierte Zeit. :)

DieTomate hat geschrieben: 7. Mär 2024, 17:26 Ich bin doch etwas überrascht, wie viele Wertschätzungen von eigentlich aktiven Usern hier noch als Platzhalter existieren. Also, das würd ich jetzt reklamiern, wenn ich nicht selber so spät dran wäre.
Muss sagen da bin ich auch etwas ernüchtert, was jetzt absolut nicht auf dich bezogen ist. Natürlich kann bei all den anderen Personen auch ne Menge dazwischengekommen sein, aber anhand deren andere Posts mag ich das auch ein wenig bezweifeln. Klar, man sollte meist Spielen worauf man Lust hat, aber vielleicht sollte man dann nicht mitmachen? Tendiere beim momentanen Stand auf jeden Fall dazu nächstes Jahr eher nicht mitzumachen.
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Dicker
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Dicker »

Ich dachte echt, spielst du noch schnell Akt 3 in Baldurs Gate 3 fertig, dann machst du dich an die Wichtelwertschätzung :D
Jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen und werde mein Spiel vorziehen. Sozialer Druck und so :whistle:
Und dann ist da auch noch das geniale Armored Core 6 dazwischen gekommen
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Darkcloud
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2023

Beitrag von Darkcloud »

Ich war mit meinem Spiel eigentlich schon lange durch. Hab nur die Deadline zum bewerten dabei voll aus dem Auge Verloren.
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